L'Épreuve des Clans est un remake officiel, et très fortement étendu, d'une mini-avh du même auteur,
La Troisième Porte du Rêve dont elle conserve quelques noms et mécaniques de jeu. Conçue autour d'une scénario assez basique, trois MacGuffins à récupérer dans le cadre d'une épreuve initiatique tandis que les événements du
Trône d'Arion tentent un caméo pour relever le niveau de danger, elle se démarque par l'extrême richesse de son jeu. Comme souvent avec gynogege, on a à peine lu 5 sections qu'on a l'impression d'être passé à côté de tout tant sont nombreuses les possibilités et filées les conséquences de nos choix. Par exemple notre petit groupe de trois peut aussi bien rester d'un bloc pendant la majorité de l'aventure que se désagréger avant le second jour.
Clairement, c'est un très bon jeu, une aventure qui gagne à être relue, explorée, décortiquée, jusqu'à en extraire tous les secrets. La fin, et la présence de certains éléments « à noter pour plus tard », laisse d'ailleurs suggérer qu'une suite à la manière de
Sorcellerie ! est prévue, avec des bonus (et des malus) mineurs selon nos choix dans celle-ci.
Comme je me dois de râler, je dirais tout de même que des fois c'est plus complexe que ça n'a de raisons de l'être :
La règle du saut de conscience paraît superflue, surtout qu'on tombe assez rapidement sur des paragraphes nous permettant de nous rendre à la section de rêve de notre choix, et qu'en général là où le texte veut nous envoyer sinon est plutôt bon pour nous, ou du moins pour faire avancer le scénario. Je crois qu'il n'y a qu'un seul secret qui demande explicitement d'utiliser cette règle, et c'est un événement anecdotique qui crée des bugs plus qu'autre chose :
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À savoir permettre à Kenegiel de récupérer sa pierre dès le second jour. Ce qui demande que Logavia soit partie chercher la pierre de l'air, qu'on rêve d'elle dès la première nuit (condition nécessaire pour que Kenegiel nous apprenne le sort), puis qu'on fasse un saut de conscience lors d'un des événements la matinée, ce qui nous ramène à Logavia sur son rocher (elle a pas bougé depuis que je l'ai vu affronter l'oiseau la nuit ? on va dire que le temps s'écoule différemment dans les rêves), et alakazam, l'aventure se fissure de partout parce que le texte considère que "Kenegiel plus avec nous" signifie "Kenegiel sur la piste de la pierre de feu", alors que pas du tout dans ce cas précis.
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Dans un soucis de simplicité, je proposerais bien de virer ce point de règle et les glitchs qui vont avec.
Également, le sortilège d'Invocation d'Influence et les Clés du Rêve qui vont avec sont une idée intéressante, mais d'une trop grande lourdeur par rapport à leur apport à l'aventure. Pour une option qu'on va peut-être utiliser une ou deux fois sur un parcours standard, on se retrouve à devoir tenir à jour tout un registre de codes. À tester, mais j'ai l'impression que le sortilège pourrait coûter 3 tout le temps que la face du monde n'en serait pas changé, mais les règles deux pages (format poche) plus courtes.
Dans une volonté de faire
old school Fighting Fantasy, le livre n'utilise aucun code en-dehors des Influences, lui préférant des phrases à rallonge de type « si vous avez reçu une flûte des mains du lutin bleu au bonnet rouge ». Le problème, c'est que dans une aventure aussi complexe, parfois ces questions prêtent à confusion, et on ne sait vraiment pas si notre situation correspond réellement à la demande ou pas. Par exemple, un MacGuffin « trouvé » n'est pas un MacGuffin « localisé ».
En conclusion, j'aurais bien envie de dire du mal des règles Habileté/Endurance/Chance/Combat, mais ce serait comme de tirer sur un corbillard. Pour donner une image, si cette histoire onirique était une belle voiture bien costaude, ces mécaniques-là seraient un cœur de cheval mort qui s'est retrouvé on ne sait trop comment dans le moteur.
À la place, je vais plutôt poser une question qui me taraude. L'aventure m'a paru équilibrée, et il y a de nombreuses façons de contourner les combats et autres jets de dés délicats. Dés que je n'ai pas touché, mais j'ai suivi les probas en arrondissant fortement à l'inférieur sans repérer quoi que ce soit de choquant.
Sauf sur un secret particulier qui me paraît statistiquement retors :
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L'unique moyen « canon » (en gras) de libérer le Nyadark est au bout d'un quasi one-true-path ne laissant guère de marge de manœuvre. Qu'à la rigueur il commence par un jet de dés pas si évident même si on est sous l'influence du feu, vu que c'est au tout début de l'aventure et et que c'est légèrement en notre faveur, ça passe. Faut ensuite garder un cap de chance constant, par exemple face à l'oiseau où on n'a pas non plus droit à l'erreur et ainsi de suite. Mais, après toutes ces épreuves qui auront probablement laissé le joueur honnête complètement lessivé, conclure par un combat où, parce qu'on a est désarmé, au mieux du mieux (bénédiction des elfes sombres, Nain, Enfant, Lunaria, Cerf, sang de dragon) on a exactement autant d'habileté qu'un boss E13 (ok, E9 parce que Handicap), c'est peut-être un peu violent non ?
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PS : Mon parcours préféré est
Main Rouge, car j'aime quand les gens font tout le travail à ma place.