Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
2e scénario de Gloomhaven LMDL: (légers spoilers)

Les 4 personnages ont appris une nouvelle technique qui consiste à pousser et tirer les ennemis sur des pièges. Enfin c'était la théorie car en pratique les coups assénés étaient suffisamment puissants pour tuer les Vermlings avant de faire quoi que ce soit d'autre!

Mais l'autre technique encore plus intéressante était le pillage. Il y avait des pièces qui traînaient de-ci de-là, et sur les cadavres des créatures occises. Il y avait même un trésor que le Garde Rouge découvrit le premier.

Avec le butin commun récupéré équitablement répartit, additionné des pièces glanées en solitaire, nos 4 aventuriers ont ainsi acheté leurs premières pièces d'équipements:
- Viskari le Garde Rouge, grâce au pécule découvert dans le coffre, a pu acheter un casque de fer et des bottines ailées. Il n'a plus un rond, mais il résistera mieux aux attaques et sera plus mobile.
- Xilia, l'Artificière, a aussi acheté un casque. C'est toujours utile quand on fonce en première ligne! Il lui reste plusieurs pièces de côté.
- Gerhart le lanceur de haches, plus connu sous le sobriquet de "Le Hachoir", a opté pour des jumelles œil de faucon pour mieux repérer l'ennemi. Rien de plus logique quand on attaque à distance. Il garde 1 pièce dans sa botte en guise de porte-bonheur.
- Enfin Ananké la Gardienne du Néant s'est équipée de bottines ailées pour gagner en mobilité, et aussi d'une potion de puissance. Ça peut toujours servir au cas où les premières lignes ne font pas correctement leur boulot et laissent passer des ennemis! Elle aussi garde quelques pièces de côté.

Il parait que tout ce petit monde peut s'échanger leurs objets. Mais pas l'or. Alors? Alors pas question de donner quoi que ce soit d'aussi dûment gagné. Bon oui c'est une équipe soudée (ou de soudards!?) mais pour l'instant vraiment aucune de raison de partager. Enfin si quand même, une bonne lampée au Lion Assoupi...

Pendant ce temps à l'autre table 5 personnes ont joué les mushers dans Hike!
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Ce soir, 7 biathlètes ont tenté de remporter une course de sprint dans Biathlon Crystal Globe.

Il y avait 2 spécialistes du tir, moins forts sur les skis; 1 spécialiste du fond, moins précis au tir; et 4 biathlètes sans spécialité (ni point fort ni point faible).

Dans la version stratégique utilisée (niveau de règles le plus complexe), chaque biathlète dispose de 4 points de mouvement, qu'il peut compléter avec des cartes énergie (+1, +2 ou +3) en jouant jusqu'à deux cartes énergie. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de cartes, donc il faut savoir les jouer à bon escient.
Il est possible de récupérer des cartes +1 si on n'effectue pas tout son potentiel de mouvement. On peut aussi bénéficier de l'aspiration et gagner un point de mouvement. Sauf si le joueur qui nous précède dépasse les 6 cases de mouvement.

Pour le tir, des dés différents sont tirés en fonction du niveau de tir, de la position (couchée ou debout) et de la présence ou non du vent. Il est possible de fragmenter le tir, afin de reprendre la série avec des dés plus favorables. Par exemple (fictif) les deux premiers tirs sont avec un D10 ayant deux faces d'échec, le dé du 3e tir a 4 faces d'échec,  celui du 4e tir 6 faces, et pour le dernier 8 faces. Plutôt que jouer tout d'un coup, il est possible de lancer les deux premiers dés, puis de passer son tour et de repartir pour le 3e tir avec un dé à 2 faces d'échec, le 4e également, et le 5e et dernier avec le dé à 4 faces d'échec. Parmi ces dés, le dé bleu a une face spéciale qui permet de lancer le dé météo, ce qui peut donc changer les conditions pendant le tir (vent présent ou absent).

J'aime bien le biathlon, mais je pense qu'on peut tout à fait l'apprécier sans connaître ce sport. Un peu comme Rallyman GT pour lequel je n'avais à priori pas d'appétence et que j'avais bien aimé.

Le gros plus de ce jeu par rapport aux autres jeux de type course c'est le côté asymétrique. Les moins costauds en ski vont tenter de limiter les dégâts sur la piste, et espérer une "remontada" sur le pas de tir. Ceux qui sont forts sur la piste vont tenter de creuser le plus d'écart et espérer une bonne surprise au tir (ou prendre le temps de tirer en 2 temps). Et ceux qui misent sur la régularité dans tous les secteurs vont aussi devoir gérer au mieux leurs capacités pour tirer leur épingle du jeu. On peut même jouer jusqu'à 12!

Edit: un petit défaut quand même, a priori il n'y a qu'un seul parcours. Mais c'est sans doute pour une question d'équilibrage global. Un parcours plus long favoriserait sans doute trop les fondeurs, et un parcours plus court les fines gâchettes.
Re-edit: il y a aussi 4 biathlètes par type (3 types > 12 personnages). Donc à 7 comme ce soir, impossible de prendre 7 profils "moyens".

Très belle découverte pour moi en tout cas.

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Après le tir debout la situation s'est bien décantée, sauf pour les places sur le podium! Une fin de course haletante où tout se jouera finalement au sprint final pour départager sur le fil les deux premiers.

On voit d'ailleurs ici le système de dés de couleur à lancer en fonction du niveau des biathlètes: blanc= spécialiste du tir, gris = moyen ; noir = non spécialiste. De la position couchée ou debout, et de la présence ou non du vent.


Pièces jointes Miniature(s)
   
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4e scénario de Gloomhaven LDML entamé et non terminé!
Avec celui-ci on rentre vraiment dans le cœur du jeu: ce n'est plus la promenade de santé des scénarios précédents.

A une autre table d'autres joueurs ont testé Saline, un jeu de commerce/récolte qui pourrait sembler classique/pépère si ce n'était la possibilité de vraiment plomber la stratégie des adversaires par des attaques bien placées...
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Alors en vrac depuis la dernière fois j'ai joué à Zooloretto, un jeu des gestion de parc animalier gagnant du Spiel des Lahres en... 2007.

Bien sympa, pas trop complexe mais avec assez de tactique pour gêner ses adversaires (vais-je prendre la livraison qui m'intéresse, ou prendre celle qui intéresse le voisin? Le plateau et les pions sont d'allure un peu désuète mais l'essentiel c'est le système de jeu.

Paquet de Chips, qui est vraiment un jeu apéro! Le principe est ultra simple, c'est juste un système de paris, mais la tension est bien là.

Et enfin Runebound en coop. J'avais commencé un résumé de mon unique partie solo il y a quelques années, et j'ai enfin réussi à le sortir même si on n'a pas pu terminer la partie. Un landcrawler dans un univers médiéval fantastique que je trouve très intéressant même si assez difficile. Ce que j'apprécie particulièrement c'est le système de combats avec des... jetons, qui permet une vraie diversité des assauts et de véritables combinaisons tactiques. Les dés servent pour les déplacements, et l'exploration pour déterminer le taux de succès des quêtes de ce type.

Sinon je n'ai pas testé personnellement AOC Age of Champagne, mais de bons retours des participants et un matériel très soigné. Ni Wingspan (j'ai juste vu qu'il était très beau!) De même que Révolution France 1820-1880, un jeu créé par un prof d'histoire, qui permet alliance et trahisons, luttes d'influence, en étant très thématique avec les factions historiques que chaque joueur peut incarner. La presse n'est pas présente au début, mais apparait plus tard (chaque tour de jeu représente une décennie). J'aimerai beaucoup le tester moi aussi!
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À la demande d'une personne qui se reconnaîtra, un rapport rapide sur ma première journée à Paris est ludique.

Les gagnants de la journée, au milieu de jeux anecdotiques, sont :

Splendor Duel

Le pendant exact de 7 Wonders Duel (Bruno Cathala a d'ailleurs participé à l'élaboration de l'un comme l'autre). À savoir que c'est un excellent jeu à deux très tactique, reprenant le thème et quelques mécaniques de sa version autorisant plus de joueurs, mais quand même fondamentalement une expérience toute différente. C'est beaucoup plus un « jeu d'échecs », au sens où on joue autant à chaque coup pour faire progresser notre condition de victoire que pour neutraliser celle de l'adversaire.

Pour l'anecdote inutile, je préfère largement les illustrations de ce dernier à celles de son ancêtre.

Stella

Un spin-off de Dixit on ne peut plus officiel. Il en reprend l'idée de base de trouver des associations d'idées tordues à propos de cartes richement dessinées, et le système de points faisant qu'être tout seul dans son délire ou juste souligner l'évidence totale n'en rapportent pas vraiment.

La dynamique est cependant totalement différente, les cartes étant désormais toutes visibles au milieu de la table pour tout le monde. On note ensuite secrètement celles nous faisant penser à un thème donné, et puis on découvre progressivement les résultats et leur lot de « que quoi ? » rigolos.

Et en vrai, ça tourne vachement bien, voire même mieux que le Dixit de base. Un remplaçant potentiel à ce dernier donc.

Tomorrow

Le Watergate de cette année. À savoir que c'est une bonne surprise surgie de nulle part, avec qui plus est des similitudes mécaniques et thématiques, s'agissant d'un jeu asymétrique contemporain en duel à base de cartes qu'on peut jouer pour leur effet ou défausser pour des ressources.

La grosse différence, c'est que là, le choix de l'épure a été fait. C'est-à-dire que l'intégralité du matériel (en plus des jetons ressources/points de victoire) consiste en dix cartes seulement pour chaque camp qu'on apprend vite à connaître, de façon à joueur autour.

Exemple : Le gouvernement a trois cartes permettant de capturer des rebelles, mais chacune ne cible qu'une zone précise : la défausse, la main, en jeu. Si la dernière est actuellement dans sa défausse, tu sais que pour le moment l'endroit où tes leaders seront encore le plus en sécurité, c'est sur ton terrain. Enfin, oui et non, parce qu'ils ont aussi une carte pour récupérer dans la défausse, mais tout ça commence à faire cher niveau ressources, donc il faut compter...

Bref, on est beaucoup plus vite dans le bain des plans dans les plans, même si la relative simplicité des règles fait que ça reste fluide.

Accessoirement, les illustrations sont magnifiques.
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Pas de gros coups de cœur aujourd'hui, plutôt des jeux dont j'ai apprécié l'une ou l'autre idée prise indépendamment sans adhérer à la proposition globale. À noter cependant :

Reflecto

Un jeu qui n'est pas forcément ma came mais dont j'apprécie le concept poussé dans ses retranchements : Une variante des dames chinoises, donc un jeu très abstrait, habillement déguisé en jeu de bluff lexicographique moins à même de rebuter un certain public.

Autrement dit, au lieu d'avoir des pions quelconques, on a de jolis cadres opaques au dos desquels se trouvent soit un miroir soit une ardoise où une lettre a été inscrite en début de partie, lettres formant un mot. À partir de là, on peut gagner soit en amenant toutes ses lettres à l'autre bout du plateau, soit en épiant les lettres ennemis à l'aide de nos miroirs de façon à reconstituer et invoquer son mot secret.

En vrai, l'exposant suggérait surtout que la seconde possibilité tenait plutôt de l'anecdotique, et je veux bien le croire. Mais c'est une belle démonstration de comment, avec du joli matériel et un peu de paillettes ludiques, il est possible de dépoussiérer un jeu pas tout neuf.

Riya

Un prototype dont j'ai beaucoup aimé l'idée de base : On commence chacun dans notre coin avec notre petit groupe de planètes, on se développe tranquillement en exploitant nos ressources et en explorant la galaxie, ajoutant des tuiles à notre empire... Et puis à un moment, au lieu de tomber sur une nouvelle planète sans défense, on tombe sur l'événement spécial nous imposant de raccorder notre plateau à celui d'un autre joueur. Voilà, on a rencontré nos voisins, et maintenant c'est plus la même, la dynamique de la partie s'accélère d'un coup.

Et évidemment, ça devient encore plus drôle quand les plateaux des joueurs restants finissent par rejoindre la mêlée.

S'agissant d'un proto, je vais pas rentrer dans le détail de règles qui vont sans doute encore être ajustées. Mais à suivre.
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Merci de tes résumés !

Me voilà assez curieux de suivre des nouvelles de Riya, en effet.

Pour le reste, c'est dommage que le format de nos soirées jeux parisiennes ne nous encourage pas vraiment à pratiquer le jeu en mode duel.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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Hier c'était la traque de la Bête du Gévaudan.
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