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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Autres dérivés des DF]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 03:51:02 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[[Créatures de Titan] La Huitième Plaie]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3689.html</link>
			<pubDate>Fri, 07 Dec 2018 17:05:21 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3689.html</guid>
			<description><![CDATA[Dans le Bestiaire de Titan, la 2ème aventure interactive proposée est signée Gwalchmei. Un peu comme dans la série Double Jeu, elle permet à deux lecteurs de la vivre ensemble, par le biais de renvois de paragraphes différents selon les décisions de l'autre dans son parcours parallèle. La grande différence avec ce qu'on connaît déjà dans ce système est que le 2ème larron est indispensable, l'aventure n'étant pas prévue pour le jeu en solo. C'est original mais surtout une grosse contrainte, n'ayant pas forcément sous la main une bonne âme pour nous accompagner dans cette drôle d'expérience.<br />
 J'ai donc choisi de la vivre en mode schizophrène, lisant alternativement les paragraphes de l'un et l'autre héros incarnés. Ce ne sont pas les conditions idéales pour profiter de l'aventure, j'en ai peur.<br />
<br />
Visiblement amoureux de l'Ile du Roi-Lézard (n'attendons-nous pas d'ailleurs une suite presque achevée du même auteur ?...), Gwalchmei nous propose de revisiter un passage mythique de ce DF : le bourbier avec la sauterelle... pardon sauteuse du marais. Souvenez-vous : les crocos, l'hydre à deux têtes et le terrifiant SUCEUR DE VASE, marquant à trois titres : son nom, son illustration et ses caracs (Habileté 12 avec le malus de 2 points!).<br />
Donc ici j'ai joué un aventurier bien chevronné, plus costaud même en moyenne que l'aventurier anonyme de l'Ile du Roi-Lézard. Entre sa grosse Habileté et ses capacités de combat spéciales, il semble taillé pour survivre à bien des aventures. En parallèle, je me suis mis dans la peau écailleuse d'une sauteuse des marais, frêle au possible mais possédants plein de petits pouvoirs et surtout, une connaissance parfaite de l'environnement.<br />
<br />
La mini-AVH semble proposer de prime abord un jeu de chat et la souris entre ces deux êtres si différents. Mais on découvre vite que la symbiose est nécessaire entre ces deux rivaux et on va avoir à un vrai scénario, avec son rebondissement. Pas simplement un duel détaillé. Et quand on voit la taille réduite de l'aventure (30 longs paragraphes multipliés par deux, mais ce dédoublement change les points de vue, pas les évènements), c'est un beau tour de force et une bonne surprise. J'ai en particulier adoré la fin en suspens qui fait frémir d'indignation et de peur pour l'un des héros. Je ne peux pas en dire plus...<br />
<br />
L'atmosphère est très soignée mais cela ne surprendra personne connaissant l'écrivain. On sent la culture géologique et botanique de Gwalchmei, ou son souci de la documentation. Car les descriptions des sensations, du paysage et de la faune sont précises, nombreuses et pertinentes. On sent l'humidité qui glace nos chevilles, les senteurs âcres des végétaux en décomposition, les piqures de moustiques. On entend les cris lointains des oiseaux, les grondements d'un volcan... Bref on y est. Impressionnant de voir comment 8 ou 9 malheureux paragraphes de Ian Livingstone ont pu ainsi donner lieu à un micro-monde si riche et criant de réalisme.<br />
J'ai quand même regretté à deux ou trois reprises quelques longueurs qui éraillaient un peu à mon sens le suspense et le rythme. Mais rien de rédhibitoire.<br />
<br />
Un élément essentiel de l'aventure est le système de combat. Car ça <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">fight</span> pas mal en plus, surtout pour l'humain. <br />
C'est le système Défis Fantastiques assorti de capacités spéciales ou pouvoirs que l'on va pouvoir déclencher à chaque assaut et modifier en conséquence la résolution. Cela vaut pour nos deux héros mais aussi pour tous les adversaires! Et c'est là que je suis resté le plus sur ma faim. Que la sauce n'a pas trop pris pour moi.<br />
C'est admirablement mis en page : clarté des explications, encarts, mini-dessins. Chaque pouvoir est différent, c'est excitant. Mais une fois dans le bain, j'ai trouvé ça un peu complexe. Enfin non, plutôt lourd à gérer. Limite usine à gaz alors que dans le texte ce n'est pourtant pas bien compliqué!<br />
Je crois que ça vient du système Défis Fantastiques. Il est simple mais exige de nombreux lancers de dés. Les combats peuvent parfois être longs. Alors si l'on y ajoute des règles et options tactiques différentes à chaque round, la baston perd encore plus en rythme.<br />
M'est avis que ces options martiales bien intéressantes et visuellement agréables seraient très à leur avantage dans un autre système, plus léger, plus fluide. Dans du Dragon d'Or par exemple. D'ailleurs, n'est-ce pas ce que tu avais fait pour Ad Nauseam il me semble? Et ça marchait alors rudement bien.<br />
<br />
Si cette aventure ne m'a pas conquis, elle est quand même franchement curieuse et intéressante pour quelqu'un d'habitué aux LDVELH. Nouveau concept, atmosphère unique, illustrations de Koa réussies pour représenter les bêbêtes. Dommage que le jeu ne soit pas trop satisfaisant pour ces deux raisons (pas de système solo, combats un peu lourds).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Dans le Bestiaire de Titan, la 2ème aventure interactive proposée est signée Gwalchmei. Un peu comme dans la série Double Jeu, elle permet à deux lecteurs de la vivre ensemble, par le biais de renvois de paragraphes différents selon les décisions de l'autre dans son parcours parallèle. La grande différence avec ce qu'on connaît déjà dans ce système est que le 2ème larron est indispensable, l'aventure n'étant pas prévue pour le jeu en solo. C'est original mais surtout une grosse contrainte, n'ayant pas forcément sous la main une bonne âme pour nous accompagner dans cette drôle d'expérience.<br />
 J'ai donc choisi de la vivre en mode schizophrène, lisant alternativement les paragraphes de l'un et l'autre héros incarnés. Ce ne sont pas les conditions idéales pour profiter de l'aventure, j'en ai peur.<br />
<br />
Visiblement amoureux de l'Ile du Roi-Lézard (n'attendons-nous pas d'ailleurs une suite presque achevée du même auteur ?...), Gwalchmei nous propose de revisiter un passage mythique de ce DF : le bourbier avec la sauterelle... pardon sauteuse du marais. Souvenez-vous : les crocos, l'hydre à deux têtes et le terrifiant SUCEUR DE VASE, marquant à trois titres : son nom, son illustration et ses caracs (Habileté 12 avec le malus de 2 points!).<br />
Donc ici j'ai joué un aventurier bien chevronné, plus costaud même en moyenne que l'aventurier anonyme de l'Ile du Roi-Lézard. Entre sa grosse Habileté et ses capacités de combat spéciales, il semble taillé pour survivre à bien des aventures. En parallèle, je me suis mis dans la peau écailleuse d'une sauteuse des marais, frêle au possible mais possédants plein de petits pouvoirs et surtout, une connaissance parfaite de l'environnement.<br />
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La mini-AVH semble proposer de prime abord un jeu de chat et la souris entre ces deux êtres si différents. Mais on découvre vite que la symbiose est nécessaire entre ces deux rivaux et on va avoir à un vrai scénario, avec son rebondissement. Pas simplement un duel détaillé. Et quand on voit la taille réduite de l'aventure (30 longs paragraphes multipliés par deux, mais ce dédoublement change les points de vue, pas les évènements), c'est un beau tour de force et une bonne surprise. J'ai en particulier adoré la fin en suspens qui fait frémir d'indignation et de peur pour l'un des héros. Je ne peux pas en dire plus...<br />
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L'atmosphère est très soignée mais cela ne surprendra personne connaissant l'écrivain. On sent la culture géologique et botanique de Gwalchmei, ou son souci de la documentation. Car les descriptions des sensations, du paysage et de la faune sont précises, nombreuses et pertinentes. On sent l'humidité qui glace nos chevilles, les senteurs âcres des végétaux en décomposition, les piqures de moustiques. On entend les cris lointains des oiseaux, les grondements d'un volcan... Bref on y est. Impressionnant de voir comment 8 ou 9 malheureux paragraphes de Ian Livingstone ont pu ainsi donner lieu à un micro-monde si riche et criant de réalisme.<br />
J'ai quand même regretté à deux ou trois reprises quelques longueurs qui éraillaient un peu à mon sens le suspense et le rythme. Mais rien de rédhibitoire.<br />
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Un élément essentiel de l'aventure est le système de combat. Car ça <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">fight</span> pas mal en plus, surtout pour l'humain. <br />
C'est le système Défis Fantastiques assorti de capacités spéciales ou pouvoirs que l'on va pouvoir déclencher à chaque assaut et modifier en conséquence la résolution. Cela vaut pour nos deux héros mais aussi pour tous les adversaires! Et c'est là que je suis resté le plus sur ma faim. Que la sauce n'a pas trop pris pour moi.<br />
C'est admirablement mis en page : clarté des explications, encarts, mini-dessins. Chaque pouvoir est différent, c'est excitant. Mais une fois dans le bain, j'ai trouvé ça un peu complexe. Enfin non, plutôt lourd à gérer. Limite usine à gaz alors que dans le texte ce n'est pourtant pas bien compliqué!<br />
Je crois que ça vient du système Défis Fantastiques. Il est simple mais exige de nombreux lancers de dés. Les combats peuvent parfois être longs. Alors si l'on y ajoute des règles et options tactiques différentes à chaque round, la baston perd encore plus en rythme.<br />
M'est avis que ces options martiales bien intéressantes et visuellement agréables seraient très à leur avantage dans un autre système, plus léger, plus fluide. Dans du Dragon d'Or par exemple. D'ailleurs, n'est-ce pas ce que tu avais fait pour Ad Nauseam il me semble? Et ça marchait alors rudement bien.<br />
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Si cette aventure ne m'a pas conquis, elle est quand même franchement curieuse et intéressante pour quelqu'un d'habitué aux LDVELH. Nouveau concept, atmosphère unique, illustrations de Koa réussies pour représenter les bêbêtes. Dommage que le jeu ne soit pas trop satisfaisant pour ces deux raisons (pas de système solo, combats un peu lourds).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Créatures de Titan] Odyssée pour un jib-jib]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3674.html</link>
			<pubDate>Thu, 08 Nov 2018 17:05:19 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3674.html</guid>
			<description><![CDATA[Cette mini-AVH de 50 paragraphes est exclusivement sortie dans le supplément du jeu de rôle Défis Fantastiques : Bestiaire de Titan. Une oeuvre de notre cher Tholdur, illustrée par Koa. <br />
A ce niveau, j'ai trouvé les illustrations bonnes et très appropriées au contexte. D'autant plus que son style "Blanchesque" est de mise avec une aventure qui se déroule au Khalkhabad...<br />
<br />
Les fans de Sorcellerie! seront comblés. Depuis Kharé aux Monts Xamen en passant par le fleuve Kharabak, on arpente plus d'une moitié de la carte géographique dédiée à la fameuse série. Avec au menu des créatures bien connues : jib-jibs, hommes-oiseaux, satyres femelles... Mais aussi des personnages comme le sage Lortag de Kharé. <br />
<br />
Mais au-delà de l'hommage, cette AVH a des caractéristiques propres et originales. <br />
<br />
Il s'agit d'une aventure essentiellement fluviale, en compagnie d'un personnage qui nous accompagne tout du long. En cela, ça m'a rappelé La Croisade du Désespoir et c'est loin d'être une critique. Notre relation avec le nain vétéran évolue au fil de l'aventure, on a droit à des sentiments, de la psychologie, du relationnel. <br />
<br />
Autre aspect très intéressant, nous jouons un marchand pas combattant pour un sou et inapte à la vie en extérieur. Du coup, le moindre besoin basique devient une épreuve. Trouver de la nourriture, un abri, du bois pour le feu... Fuir devant le danger... Autant de priorités inconnues de l'aventurier lambda! Ce n'est pas pour autant que le jeu est moins intéressant. Nos points d'endurance peuvent descendre, on peut se battre contre des ennemis à notre taille, on peut trouver de l'équipement mais ici, plutôt que de noter un casque magique, une potion d'adresse ou des provisions ce sera plutôt un épieu, un fagot de bois, un oeuf...<br />
<br />
Ces détails et cette expérience originale, ajoutés à un style solide, procurent une atmosphère réaliste et très cohérente à un univers pré-existant, bonifiant, enrichissant donc le monde de Titan qui foisonne déjà bien assez comme ça de magie et merveilles fantastiques. <br />
<br />
L'aventure est plus longue que ses 50 paragraphes le laissent croire. Tholdur use en effet d'un procédé pour rallonger artificiellement un récit qui était peut-être contraint niveau taille par l'éditeur. Quand un test au dé est requis, il insère les conséquences d'un succès ou d'un échec dans le même paragraphe, à charge pour le lecteur de survoler sans les lire les lignes qui ne le concernent pas. Personnellement, ça ne m'a pas dérangé plus que ça. Mais ça peut gâcher un peu la surprise, une sorte de pis-aller.<br />
Au-delà de ça, le récit est assez linéaire avec de longs passages de dialogues ou descriptifs. L'atmosphère et l'immersion n'en sont que meilleurs et ce n'est pas lassant dans le cadre d'une mini-AVH. J'ai quand même été surpris par le paragraphe 50 qui traîne pas mal alors que l'on sait avoir "gagné". Mais le véritable paragraphe final qui suit est très bon et conclut parfaitement l'aventure.<br />
<br />
Le jeu est bien équilibré même si les plus hermétiques au hasard pourront regretter des MATs ou quasi-MATs (le combat contre les cocomocas). J'ai perdu deux fois avant d'atteindre la fin de ma quête. Une première fois terrorisé devant l'objet de mon aventure et la seconde fois à la toute fin car j'ai fait un mauvais choix. Une difficulté bien dosée donc.<br />
Un seul gros reproche de conception : le passage avec les jib-jibs est buggué. On nous propose de passer la nuit avant d'aller les chercher mais au réveil, le texte considère qu'on les a récupérés la veille au soir, ignorant les possibilités de "mise en attente" de leur capture. C'est pas un petit truc quand même et s'agissant d'une aventure publiée, c'est dommage que le ou les testeurs n'aient pas remarqué ça. On ne peut pas échapper à ce bug, sauf à foncer dans l'antre aux jib-jibs dès qu'on arrive aux grottes.<br />
<br />
Mais ça n'a pas gâché mon plaisir. Pour moi ta meilleure aventure, Tholdur. Avec des personnages attachants, c'est un atout majeur.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Cette mini-AVH de 50 paragraphes est exclusivement sortie dans le supplément du jeu de rôle Défis Fantastiques : Bestiaire de Titan. Une oeuvre de notre cher Tholdur, illustrée par Koa. <br />
A ce niveau, j'ai trouvé les illustrations bonnes et très appropriées au contexte. D'autant plus que son style "Blanchesque" est de mise avec une aventure qui se déroule au Khalkhabad...<br />
<br />
Les fans de Sorcellerie! seront comblés. Depuis Kharé aux Monts Xamen en passant par le fleuve Kharabak, on arpente plus d'une moitié de la carte géographique dédiée à la fameuse série. Avec au menu des créatures bien connues : jib-jibs, hommes-oiseaux, satyres femelles... Mais aussi des personnages comme le sage Lortag de Kharé. <br />
<br />
Mais au-delà de l'hommage, cette AVH a des caractéristiques propres et originales. <br />
<br />
Il s'agit d'une aventure essentiellement fluviale, en compagnie d'un personnage qui nous accompagne tout du long. En cela, ça m'a rappelé La Croisade du Désespoir et c'est loin d'être une critique. Notre relation avec le nain vétéran évolue au fil de l'aventure, on a droit à des sentiments, de la psychologie, du relationnel. <br />
<br />
Autre aspect très intéressant, nous jouons un marchand pas combattant pour un sou et inapte à la vie en extérieur. Du coup, le moindre besoin basique devient une épreuve. Trouver de la nourriture, un abri, du bois pour le feu... Fuir devant le danger... Autant de priorités inconnues de l'aventurier lambda! Ce n'est pas pour autant que le jeu est moins intéressant. Nos points d'endurance peuvent descendre, on peut se battre contre des ennemis à notre taille, on peut trouver de l'équipement mais ici, plutôt que de noter un casque magique, une potion d'adresse ou des provisions ce sera plutôt un épieu, un fagot de bois, un oeuf...<br />
<br />
Ces détails et cette expérience originale, ajoutés à un style solide, procurent une atmosphère réaliste et très cohérente à un univers pré-existant, bonifiant, enrichissant donc le monde de Titan qui foisonne déjà bien assez comme ça de magie et merveilles fantastiques. <br />
<br />
L'aventure est plus longue que ses 50 paragraphes le laissent croire. Tholdur use en effet d'un procédé pour rallonger artificiellement un récit qui était peut-être contraint niveau taille par l'éditeur. Quand un test au dé est requis, il insère les conséquences d'un succès ou d'un échec dans le même paragraphe, à charge pour le lecteur de survoler sans les lire les lignes qui ne le concernent pas. Personnellement, ça ne m'a pas dérangé plus que ça. Mais ça peut gâcher un peu la surprise, une sorte de pis-aller.<br />
Au-delà de ça, le récit est assez linéaire avec de longs passages de dialogues ou descriptifs. L'atmosphère et l'immersion n'en sont que meilleurs et ce n'est pas lassant dans le cadre d'une mini-AVH. J'ai quand même été surpris par le paragraphe 50 qui traîne pas mal alors que l'on sait avoir "gagné". Mais le véritable paragraphe final qui suit est très bon et conclut parfaitement l'aventure.<br />
<br />
Le jeu est bien équilibré même si les plus hermétiques au hasard pourront regretter des MATs ou quasi-MATs (le combat contre les cocomocas). J'ai perdu deux fois avant d'atteindre la fin de ma quête. Une première fois terrorisé devant l'objet de mon aventure et la seconde fois à la toute fin car j'ai fait un mauvais choix. Une difficulté bien dosée donc.<br />
Un seul gros reproche de conception : le passage avec les jib-jibs est buggué. On nous propose de passer la nuit avant d'aller les chercher mais au réveil, le texte considère qu'on les a récupérés la veille au soir, ignorant les possibilités de "mise en attente" de leur capture. C'est pas un petit truc quand même et s'agissant d'une aventure publiée, c'est dommage que le ou les testeurs n'aient pas remarqué ça. On ne peut pas échapper à ce bug, sauf à foncer dans l'antre aux jib-jibs dès qu'on arrive aux grottes.<br />
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Mais ça n'a pas gâché mon plaisir. Pour moi ta meilleure aventure, Tholdur. Avec des personnages attachants, c'est un atout majeur.]]></content:encoded>
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		<item>
			<title><![CDATA[[Double Jeu 5&6] Lothar le Sorcier - Clovis le Chevalier]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1796.html</link>
			<pubDate>Mon, 20 Aug 2012 19:13:44 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1796.html</guid>
			<description><![CDATA[Ces tomes 5 et 6 faisaient dans leur version anglaise partie d'une autre série et c'est Gallimard qui les a rattachés aux Double Jeu, sans doute parce qu'ils partagent le point commun d'être aussi des livres jumeaux jouables à deux lecteurs. Mais on se rend compte tout de suite à quel point ils sont différents.<br />
Le système de règles n'est plus le même, c'est désormais celui des Défis Fantastiques. Quant au mécanisme pour lire à deux joueurs, il est complètement changé et de mon point de vue meilleur. Au lieu d'avoir ces numéros de paragraphes croisés, truffés d'erreurs de renvoi, on a un simple système de chiffres-étapes. Les deux lecteurs lisent à leur rythme mais une fois arrivé à l'un des noeuds obligatoires de l'aventure, il faut attendre que le second arrive à notre niveau pour reprendre la suite.<br />
On pourrait penser que ces nombreux passages obligés induisent une aventure linéaire. Il n'en est rien.<br />
<br />
C'est l'une des qualités de cette aventure double, sa grande liberté d'action et les très nombreux passages à découvrir à chaque tentative. On a régulièrement le choix entre plusieurs chemins, certaines séquences permettent de trouver de nouveaux chemins inattendus et le jeu à deux "débloque" des rencontres inédites, que l'on ne peut vivre en solo. Les possibilités tactiques sont assez nombreuses, particulièrement vers la fin de l'aventure, avec pas mal d'objets à trouver puis à utiliser. Surtout, Lothar a souvent des paragraphes consacrés à ses différents sortilèges.<br />
On imagine alors une histoire courte. Là encore que nenni. L'aventure est très longue, c'est un véritable périple qu'il faut accomplir pour réussir notre quête.<br />
<br />
La mission, parlons-en. Le bât commence à sérieusement blesser avec un scénario simplissime et peu crédible. <br />
Le roi est mort. La tradition veut que ses fils accomplissent l'exploit de trouver une gemme mythique en sillonnant le pays au petit bonheur la chance. Celui qui réussira sera le nouveau souverain. Très bien. <br />
Comment font-ils dans ce pays si les héritiers échouent et trouvent la mort en chemin? Je pose la question parce que cette éventualité a 99% de chances d'arriver, ces deux LDVELH étant particulièrement compliqués à terminer.<br />
<br />
Donc nous voilà à emprunter des routes au hasard, à battre la campagne sans aucune méthode. On ne pose aucune question au sujet de ces pierres mais heureusement, à un moment, un quidam vient vers nous pour nous dire où en trouver une (!). Cette aventure n'est en rien crédible et n'apporte aucune motivation quant à notre objectif. J'en suis même venu parfois à me demander quel était mon but vers la moitié de l'aventure et à relire la 4ème de couverture pour me le remémorer. En fait, la mission est juste un prétexte pour nous infliger un grand nombre de rencontres hostiles, de pièges et d'objets quasi-indispensables à récupérer. Si l'on joue dans les règles, il s'agit d'un véritable One-True-Path avec des objets précis à trouver et certains vraiment bien cachés.<br />
<br />
Si cette histoire digne des DF les plus basiques a de quoi dégoûter, la multitude de rencontres n'est pas sans intérêt. Du moins pour certaines qui ont le mérite de l'originalité et de nous mettre dans des situations assez prenantes. Je pense entre autres à la fuite devant la sorcière, à celle devant le djinn en tapis volant, au chêne du lutin... Mais globalement, toutes ces séquences sans lien entre elles n'apportent que peu de satisfaction au lecteur et à peine plus au joueur. Palmarès des situations les plus fréquentes et les plus soporifiques : <br />
1) Le combat inévitable et résolu à coups de dés (au sommet de la colline, un chevalier noir vous attend. Il vous attaque sans prévenir. CHEVALIER  HABILETE 10 ENDURANCE 9). Beaucoup de ce genre dans l'aventure de Clovis.<br />
2) Le labyrinthe inutile (choix gauche-droite presque sans description sur une vingtaine de paragraphes avec une seule sortie et des pertes d'Endurance en cas de mauvais choix). Lothar a le bonheur d'en croiser plusieurs dans sa quête.<br />
3) Les décisions arbitraires conduisant au même paragraphe mais l'un avec une perte d'Endurance (voulez-vous nager ou prendre le gué. Le gué? Pas de chance, l'une des pierres est une tortue farceuse. Elle plonge au moment où vous posez le pied dessus et vous perdez 1 point d'Endurance en vous cognant le menton)<br />
<br />
Je n'exagère pas, c'est vraiment peu profond. Les rencontres s'enchaînent à un rythme effréné mais sont d'une brièveté effarante. Un peu comme les Défis Fantastiques de Luke Sharp mais en pire.<br />
Laissons tomber l'histoire (gné?), le style (arf), le scénario (...), la dimension psychologique des héros ou des PNJ (dans nos rêves) pour apprécier le jeu et là, c'est quand même intéressant pour ceux qui n'ont pas peur d'un challenge relevé et des combats à tire-la-rigo. <br />
<br />
Réussir cette mission est un véritable défi, surtout si l'on s'appelle Clovis et qu'on a 7 en Habileté ; ou alors Lothar avec 14 en Magie. Les combats sont très nombreux et provoquent facilement la mort du héros. Dans un DF classique, ce ne serait pas si grave. Qui n'a pas peur de massacrer 4 gobelins, 3 lutins, 5 orcs et 3 elfes noirs dans le Voleur d'Ames par exemple? Mais ici, les ennemis ont très souvent des totaux d'Habileté élevés pour une moyenne approximative de 9. De plus, les 10 repas du début n'apportent que 2 points d'Endurance chacun et non pas 4.<br />
Un bon 12 des familles en Habileté peut évidemment résoudre cet écueil. Mais ce n'est pas pour cela que vous gagnerez. En aparté, je trouve très dommage que Lothar ait autant d'Habileté que Clovis.<br />
La Chance est également importante car les tests sont nombreux et parfois mortels. Déjà dit mais il s'agit d'un vrai OTP qui nécessite 4 objets précis pour Clovis (bon d'accord, seulement 2 pour Lothar...). Mais surtout on est confronté à un nombre incroyable de PFA arbitraires. Quantité de choix se font totalement au hasard et nous conduisent directement au paragraphe 39 (l'équivalent du 14 des Quête du Graal), des choix type gauche-droite, gemme bleue, verte ou rouge, je suis le démon majeur : est-ce que je préfère les melons ou les citrons, etc...<br />
Le pendant positif est que si l'on s'accroche, on explore quantité de passages variés et surtout, on se rend compte qu'il existe bien un chemin plus sûr que les autres qui permet d'éviter les combats les plus dangereux, de récupérer un objet +2 en Habileté pour Clovis et il est même possible je pense de terminer l'aventure avec 7 en Habileté pour Lothar. Tout ça à force d'échecs mais j'ai trouvé quand même sympa cette sensation que les auteurs aient placé leurs objets de manière à récompenser le joueur le plus persévérant et non pas le plus chanceux.<br />
<br />
Toujours dans le plaisir ludique, le système de magie est une vraie réussite pour Lothar. Douze sortilèges utilisables en combat à volonté, tous équilibrés point de vue effet / coût en Magie et tous potentiellement utiles. Rien à voir avec les sorts de Darian. De plus, Lothar dispose d'un grand nombre d'autres sortilèges puissants non présentés au départ mais qui sont proposé au fil de l'aventure. On est ainsi capable de métamorphoser, geler, incendier, envoûter, faire des illusions... Le tout est de faire le bon choix entre plusieurs proposés au moment opportun. On a vraiment l'impression de jouer un magicien puissant. Ce système et l'utilisation de la magie ne vont quand même pas égaler celui de la série Sorcellerie! mais on n'est pas loin derrière. <br />
<br />
Enfin, le système à deux joueurs est vraiment bon. Un post récent parlait d'AVH où les agissements d'un héros avaient une incidence réelle sur le parcours de l'autre. C'est ici le cas. <br />
Ainsi Lothar peut envoyer des ogres ou un marchand d'esclaves à la poursuite de Clovis tandis que le chevalier peut envoyer un chasseur de mages traquer son frère. J'ai trouvé ça très bon et fluide grâce au système des chiffres-étapes qui diffèrent selon le chemin emprunté mais aussi selon nos actions. C'est assez rare dans les LDVELH ces séquences qui prennent compte d'un acte antérieur pour modifier les mouvements ultérieurs des PNJ.<br />
<br />
Mais bon... malgré ces quelques qualités, sa richesse indéniable (en nombre de chemins et de rencontres) et son système à deux joueurs qui fonctionne bien, ces deux livres ne sont pas des chefs d'oeuvre tant leur fond est peu stimulant pour l'intellect et l'imagination. Un scénario plus solide et moins décousu (que l'on m'explique le rôle du collecteur d'impôts croisé à deux moments différents par les héros) aurait plus réveillé l'intérêt.<br />
<br />
A noter que ces LDVELH sont parsemés de bizarreries. <br />
Par exemple, tous les monstres ont une Endurance inférieure à leur Habileté, le profil type est Habileté 9 Endurance 6. Même les kobolds peuvent avoir 9 en Habileté! <br />
Quand les deux héros font route commune, des incidents grossiers les obligent ensuite à se séparer, et ce plusieurs fois dans l'aventure. "Vous faîtes route quand soudain un puits s'ouvre sous Lothar qui disparaît dans les eaux d'une rivière souterraine". Nulle crainte, Clovis retrouvera son frère plus tard mais les auteurs veulent qu'ils cheminent un peu tout seul.<br />
Ou encore l'incroyable densité de population de Gundobad, proche du néant. La quête est longue et nous fait traverser toute la contrée. Nous explorons des forêts, un désert chaud, un océan et même ses profondeurs (pour Lothar), des souterrains, une jungle, des montagnes, un marais... Mais seulement un village! Et pas longtemps de surcroît; juste 2 ou 3 paragraphes. Peu d'humains au final mais par contre un nombre impressionnant de monstres humanoïdes intelligents. Cela vaut-il vraiment le coup pour nos deux princes que de se lancer dans une quête aussi périlleuse, juste pour gouverner un pays à peine moins sauvage que le Danarg et le Khalkabad réunis?<br />
<br />
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			<content:encoded><![CDATA[Ces tomes 5 et 6 faisaient dans leur version anglaise partie d'une autre série et c'est Gallimard qui les a rattachés aux Double Jeu, sans doute parce qu'ils partagent le point commun d'être aussi des livres jumeaux jouables à deux lecteurs. Mais on se rend compte tout de suite à quel point ils sont différents.<br />
Le système de règles n'est plus le même, c'est désormais celui des Défis Fantastiques. Quant au mécanisme pour lire à deux joueurs, il est complètement changé et de mon point de vue meilleur. Au lieu d'avoir ces numéros de paragraphes croisés, truffés d'erreurs de renvoi, on a un simple système de chiffres-étapes. Les deux lecteurs lisent à leur rythme mais une fois arrivé à l'un des noeuds obligatoires de l'aventure, il faut attendre que le second arrive à notre niveau pour reprendre la suite.<br />
On pourrait penser que ces nombreux passages obligés induisent une aventure linéaire. Il n'en est rien.<br />
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C'est l'une des qualités de cette aventure double, sa grande liberté d'action et les très nombreux passages à découvrir à chaque tentative. On a régulièrement le choix entre plusieurs chemins, certaines séquences permettent de trouver de nouveaux chemins inattendus et le jeu à deux "débloque" des rencontres inédites, que l'on ne peut vivre en solo. Les possibilités tactiques sont assez nombreuses, particulièrement vers la fin de l'aventure, avec pas mal d'objets à trouver puis à utiliser. Surtout, Lothar a souvent des paragraphes consacrés à ses différents sortilèges.<br />
On imagine alors une histoire courte. Là encore que nenni. L'aventure est très longue, c'est un véritable périple qu'il faut accomplir pour réussir notre quête.<br />
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La mission, parlons-en. Le bât commence à sérieusement blesser avec un scénario simplissime et peu crédible. <br />
Le roi est mort. La tradition veut que ses fils accomplissent l'exploit de trouver une gemme mythique en sillonnant le pays au petit bonheur la chance. Celui qui réussira sera le nouveau souverain. Très bien. <br />
Comment font-ils dans ce pays si les héritiers échouent et trouvent la mort en chemin? Je pose la question parce que cette éventualité a 99% de chances d'arriver, ces deux LDVELH étant particulièrement compliqués à terminer.<br />
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Donc nous voilà à emprunter des routes au hasard, à battre la campagne sans aucune méthode. On ne pose aucune question au sujet de ces pierres mais heureusement, à un moment, un quidam vient vers nous pour nous dire où en trouver une (!). Cette aventure n'est en rien crédible et n'apporte aucune motivation quant à notre objectif. J'en suis même venu parfois à me demander quel était mon but vers la moitié de l'aventure et à relire la 4ème de couverture pour me le remémorer. En fait, la mission est juste un prétexte pour nous infliger un grand nombre de rencontres hostiles, de pièges et d'objets quasi-indispensables à récupérer. Si l'on joue dans les règles, il s'agit d'un véritable One-True-Path avec des objets précis à trouver et certains vraiment bien cachés.<br />
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Si cette histoire digne des DF les plus basiques a de quoi dégoûter, la multitude de rencontres n'est pas sans intérêt. Du moins pour certaines qui ont le mérite de l'originalité et de nous mettre dans des situations assez prenantes. Je pense entre autres à la fuite devant la sorcière, à celle devant le djinn en tapis volant, au chêne du lutin... Mais globalement, toutes ces séquences sans lien entre elles n'apportent que peu de satisfaction au lecteur et à peine plus au joueur. Palmarès des situations les plus fréquentes et les plus soporifiques : <br />
1) Le combat inévitable et résolu à coups de dés (au sommet de la colline, un chevalier noir vous attend. Il vous attaque sans prévenir. CHEVALIER  HABILETE 10 ENDURANCE 9). Beaucoup de ce genre dans l'aventure de Clovis.<br />
2) Le labyrinthe inutile (choix gauche-droite presque sans description sur une vingtaine de paragraphes avec une seule sortie et des pertes d'Endurance en cas de mauvais choix). Lothar a le bonheur d'en croiser plusieurs dans sa quête.<br />
3) Les décisions arbitraires conduisant au même paragraphe mais l'un avec une perte d'Endurance (voulez-vous nager ou prendre le gué. Le gué? Pas de chance, l'une des pierres est une tortue farceuse. Elle plonge au moment où vous posez le pied dessus et vous perdez 1 point d'Endurance en vous cognant le menton)<br />
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Je n'exagère pas, c'est vraiment peu profond. Les rencontres s'enchaînent à un rythme effréné mais sont d'une brièveté effarante. Un peu comme les Défis Fantastiques de Luke Sharp mais en pire.<br />
Laissons tomber l'histoire (gné?), le style (arf), le scénario (...), la dimension psychologique des héros ou des PNJ (dans nos rêves) pour apprécier le jeu et là, c'est quand même intéressant pour ceux qui n'ont pas peur d'un challenge relevé et des combats à tire-la-rigo. <br />
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Réussir cette mission est un véritable défi, surtout si l'on s'appelle Clovis et qu'on a 7 en Habileté ; ou alors Lothar avec 14 en Magie. Les combats sont très nombreux et provoquent facilement la mort du héros. Dans un DF classique, ce ne serait pas si grave. Qui n'a pas peur de massacrer 4 gobelins, 3 lutins, 5 orcs et 3 elfes noirs dans le Voleur d'Ames par exemple? Mais ici, les ennemis ont très souvent des totaux d'Habileté élevés pour une moyenne approximative de 9. De plus, les 10 repas du début n'apportent que 2 points d'Endurance chacun et non pas 4.<br />
Un bon 12 des familles en Habileté peut évidemment résoudre cet écueil. Mais ce n'est pas pour cela que vous gagnerez. En aparté, je trouve très dommage que Lothar ait autant d'Habileté que Clovis.<br />
La Chance est également importante car les tests sont nombreux et parfois mortels. Déjà dit mais il s'agit d'un vrai OTP qui nécessite 4 objets précis pour Clovis (bon d'accord, seulement 2 pour Lothar...). Mais surtout on est confronté à un nombre incroyable de PFA arbitraires. Quantité de choix se font totalement au hasard et nous conduisent directement au paragraphe 39 (l'équivalent du 14 des Quête du Graal), des choix type gauche-droite, gemme bleue, verte ou rouge, je suis le démon majeur : est-ce que je préfère les melons ou les citrons, etc...<br />
Le pendant positif est que si l'on s'accroche, on explore quantité de passages variés et surtout, on se rend compte qu'il existe bien un chemin plus sûr que les autres qui permet d'éviter les combats les plus dangereux, de récupérer un objet +2 en Habileté pour Clovis et il est même possible je pense de terminer l'aventure avec 7 en Habileté pour Lothar. Tout ça à force d'échecs mais j'ai trouvé quand même sympa cette sensation que les auteurs aient placé leurs objets de manière à récompenser le joueur le plus persévérant et non pas le plus chanceux.<br />
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Toujours dans le plaisir ludique, le système de magie est une vraie réussite pour Lothar. Douze sortilèges utilisables en combat à volonté, tous équilibrés point de vue effet / coût en Magie et tous potentiellement utiles. Rien à voir avec les sorts de Darian. De plus, Lothar dispose d'un grand nombre d'autres sortilèges puissants non présentés au départ mais qui sont proposé au fil de l'aventure. On est ainsi capable de métamorphoser, geler, incendier, envoûter, faire des illusions... Le tout est de faire le bon choix entre plusieurs proposés au moment opportun. On a vraiment l'impression de jouer un magicien puissant. Ce système et l'utilisation de la magie ne vont quand même pas égaler celui de la série Sorcellerie! mais on n'est pas loin derrière. <br />
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Enfin, le système à deux joueurs est vraiment bon. Un post récent parlait d'AVH où les agissements d'un héros avaient une incidence réelle sur le parcours de l'autre. C'est ici le cas. <br />
Ainsi Lothar peut envoyer des ogres ou un marchand d'esclaves à la poursuite de Clovis tandis que le chevalier peut envoyer un chasseur de mages traquer son frère. J'ai trouvé ça très bon et fluide grâce au système des chiffres-étapes qui diffèrent selon le chemin emprunté mais aussi selon nos actions. C'est assez rare dans les LDVELH ces séquences qui prennent compte d'un acte antérieur pour modifier les mouvements ultérieurs des PNJ.<br />
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Mais bon... malgré ces quelques qualités, sa richesse indéniable (en nombre de chemins et de rencontres) et son système à deux joueurs qui fonctionne bien, ces deux livres ne sont pas des chefs d'oeuvre tant leur fond est peu stimulant pour l'intellect et l'imagination. Un scénario plus solide et moins décousu (que l'on m'explique le rôle du collecteur d'impôts croisé à deux moments différents par les héros) aurait plus réveillé l'intérêt.<br />
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A noter que ces LDVELH sont parsemés de bizarreries. <br />
Par exemple, tous les monstres ont une Endurance inférieure à leur Habileté, le profil type est Habileté 9 Endurance 6. Même les kobolds peuvent avoir 9 en Habileté! <br />
Quand les deux héros font route commune, des incidents grossiers les obligent ensuite à se séparer, et ce plusieurs fois dans l'aventure. "Vous faîtes route quand soudain un puits s'ouvre sous Lothar qui disparaît dans les eaux d'une rivière souterraine". Nulle crainte, Clovis retrouvera son frère plus tard mais les auteurs veulent qu'ils cheminent un peu tout seul.<br />
Ou encore l'incroyable densité de population de Gundobad, proche du néant. La quête est longue et nous fait traverser toute la contrée. Nous explorons des forêts, un désert chaud, un océan et même ses profondeurs (pour Lothar), des souterrains, une jungle, des montagnes, un marais... Mais seulement un village! Et pas longtemps de surcroît; juste 2 ou 3 paragraphes. Peu d'humains au final mais par contre un nombre impressionnant de monstres humanoïdes intelligents. Cela vaut-il vraiment le coup pour nos deux princes que de se lancer dans une quête aussi périlleuse, juste pour gouverner un pays à peine moins sauvage que le Danarg et le Khalkabad réunis?<br />
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