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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Le Vrai Chemin (Rendez-Vous au 14)]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Fri, 01 May 2026 06:09:31 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[[Le Vrai Chemin] Big-bang à Astrahal]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4028.html</link>
			<pubDate>Mon, 03 Jan 2022 17:21:43 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4028.html</guid>
			<description><![CDATA[Une chose est sûre : ma première impression ne fut pas excellente! Une couverture surprenante, façon pulp, mais à la réalisation pas très pro. Où l'on découvre ensuite que l'écrivain en est le propre auteur, tout comme l'ensemble des illustrations intérieures. Elles ont quelque chose, du caractère, et ont sûrement demandé du travail car avec pas mal de détails. Mais elles ont un côté brouillon, surtout les arrière-plans, auquel on n'est pas habitué dans des LDVELH édités. Ceci dit, l'avantage quand la même personne écrit et dessine, c'est que les illustrations collent parfaitement au texte. Et surtout, c'est déjà difficile de savoir correctement dessiner. Savoir écrire n'est pas évident non plus. Alors je suis admiratif de celui capable de conjuguer les deux.<br />
<br />
Passé le premier ressenti esthétique, l'introduction ne m'a pas vraiment plu. Je la trouve plutôt ratée. Elle résume une catastrophe dans un univers médiéval, impliquant failles dimensionnelles et attaque massive de démons et morts-vivants sur un royaume. Puis zoom sur un souverain tyrannique et alcoolique sur le point de se faire assassiner, avec pas mal de noms propres balancés pêle-mêle. Quant au paragraphe 1 qui nous concerne, on ne sait pas qui on est ni ce qu'on fait devant le corps du roi fraichement tué... Une présentation un peu fouillie où la narration très second degré déstabilise encore plus.<br />
<br />
Finalement, petit à petit, j'ai commencé à apprécier l'originalité du bouquin. Car on peut lui reprocher pas mal de choses, mais certainement pas de manquer d'ambition ni d'innovation. Un parti pris curieux de mettre tous les noms propres en majuscules par exemple. Mais surtout, ceux-ci sont l'occasion de calembours ou de références incessantes à la pop culture. On peut ainsi rencontrer LE CANNIBALE MASQUE, le borgne SERPENT PLISSECOUANE, le guerrier solitaire MATT MATS et j'en passe des dizaines. L'humour est omniprésent, tant dans la narration très cynique (nous pouvons commettre des actes très égoïstes voire violents sans problème) que dans l'absurde savoureux des situations (j'ai adoré pouvoir faire exploser toute une ville par accident). Brennan ne renierait pas cette atmosphère loufoque et aventureuse à la fois. D'autant plus que c'est agréable à lire, le style est bon dans le sens où toutes les descriptions sont utiles, sans chichi pour broder mais suffisamment étoffées pour bien se représenter les lieux. Les personnages sont peut-être un peu moins bien décrits, mais les nombreux dessins compensent. Un autre détail original, amusant, et qui a même son intérêt pour le jeu, quelques termes de vocabulaire inhérents à ce monde imaginaire sont expliqués en bas de page par un petit renvoi, genre lexique encyclopédique. Ces informations sur les peuples, la flore ou la faune locale seront toujours utiles à mémoriser pour la suite...<br />
<br />
L'aventure est dense, vaste et peu linéaire. 600 sections au programme, qui permettent de visiter moult endroits. Dommage que la carte au début ne soit pas plus claire ni plus complète car l'aspect géographique est important, on voyage beaucoup. Tout un monde a été créé pour cette longue histoire et l'on en apprend sur son compte à chaque lecture.<br />
Car des tentatives, il y en aura si vous jouez à la loyale. J'en ai mis une douzaine pour ma part avant d'atteindre le 600. C'est donc difficile, mais je suis assez client des gros LDVELH quand il y a du challenge et que c'est bien écrit, donc j'ai insisté. D'autant plus que certaines morts se soldent par un retour à une sauvegarde plus en amont. D'autres morts ramènent au 1. J'ai aimé cette alternance qui empêche l'utilisation systématique de la sauvegarde, tout en l'appréciant de temps à autres.<br />
Au niveau ludique, c'est peut-être le meilleur tome de la collection Le Vrai Chemin que j'ai lu jusqu'à présent. Car encore une innovation, des épreuves existent et en grand nombre. Là où on doit lancer des dés ou faire un test de chance dans un autre LDVELH, on nous pose ici une devinette à deux solutions. Une question qui n'a rien à voir avec la scène en cours, plutôt une colle sur la botanique, l'Histoire ou la zoologie de cet univers. La réponse, peut-être qu'on la connaît si on a fait auparavant un choix nous livrant l'information dans le texte. Sinon, on choisit à l'intuition! Une manière très élégante et efficace pour ajouter le piment des épreuves de réussite (qui manquent à la plupart des autres livres de la collection). Attention car l'échec conduit souvent à la mort. Un peu trop de PFA, susceptibles de décourager les malheureux.<br />
<br />
J'ai quand même regretté l'absence de mots codes à plusieurs occasions car au milieu d'une si longue aventure qui offre beaucoup de possibilités d'exploration, il est parfois difficile de se rappeler si l'on a fait telle ou telle action précédemment. Le pire étant avant la séquence finale, un passage obligatoire où on nous demande si on a vu une certaine statue. J'ai répondu négatif, ne me rappelant plus que je l'avais en fait bien croisée avant. Cela m'a valu 4 ou 5 tentatives supplémentaires alors que si j'avais gagné un code en voyant la fameuse statue, je serais passé et aurais terminé l'aventure plus tôt. Ceci dit, ce n'est pas un drame car chaque relecture permet de découvrir de nouveaux pans inexplorés de l'aventure.<br />
<br />
Après ce florilège de péripéties loufoques et mémorables (sacré match de foot avec les goules), la fin est d'ailleurs un peu décevante, moins épique que le reste. En conclusion, ce LDVELH est iconoclaste, très différent de ce à quoi l'on est habitué, capable de repousser rapidement le curieux mais de distraire pendant un très long moment celui qui accrochera au concept et au langage utilisé. Les fans de la Quête du Graal y trouveront sûrement leur compte, les autres sans doute un peu ou beaucoup moins. Il y a un vrai côté n'importe nawak assumé.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Une chose est sûre : ma première impression ne fut pas excellente! Une couverture surprenante, façon pulp, mais à la réalisation pas très pro. Où l'on découvre ensuite que l'écrivain en est le propre auteur, tout comme l'ensemble des illustrations intérieures. Elles ont quelque chose, du caractère, et ont sûrement demandé du travail car avec pas mal de détails. Mais elles ont un côté brouillon, surtout les arrière-plans, auquel on n'est pas habitué dans des LDVELH édités. Ceci dit, l'avantage quand la même personne écrit et dessine, c'est que les illustrations collent parfaitement au texte. Et surtout, c'est déjà difficile de savoir correctement dessiner. Savoir écrire n'est pas évident non plus. Alors je suis admiratif de celui capable de conjuguer les deux.<br />
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Passé le premier ressenti esthétique, l'introduction ne m'a pas vraiment plu. Je la trouve plutôt ratée. Elle résume une catastrophe dans un univers médiéval, impliquant failles dimensionnelles et attaque massive de démons et morts-vivants sur un royaume. Puis zoom sur un souverain tyrannique et alcoolique sur le point de se faire assassiner, avec pas mal de noms propres balancés pêle-mêle. Quant au paragraphe 1 qui nous concerne, on ne sait pas qui on est ni ce qu'on fait devant le corps du roi fraichement tué... Une présentation un peu fouillie où la narration très second degré déstabilise encore plus.<br />
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Finalement, petit à petit, j'ai commencé à apprécier l'originalité du bouquin. Car on peut lui reprocher pas mal de choses, mais certainement pas de manquer d'ambition ni d'innovation. Un parti pris curieux de mettre tous les noms propres en majuscules par exemple. Mais surtout, ceux-ci sont l'occasion de calembours ou de références incessantes à la pop culture. On peut ainsi rencontrer LE CANNIBALE MASQUE, le borgne SERPENT PLISSECOUANE, le guerrier solitaire MATT MATS et j'en passe des dizaines. L'humour est omniprésent, tant dans la narration très cynique (nous pouvons commettre des actes très égoïstes voire violents sans problème) que dans l'absurde savoureux des situations (j'ai adoré pouvoir faire exploser toute une ville par accident). Brennan ne renierait pas cette atmosphère loufoque et aventureuse à la fois. D'autant plus que c'est agréable à lire, le style est bon dans le sens où toutes les descriptions sont utiles, sans chichi pour broder mais suffisamment étoffées pour bien se représenter les lieux. Les personnages sont peut-être un peu moins bien décrits, mais les nombreux dessins compensent. Un autre détail original, amusant, et qui a même son intérêt pour le jeu, quelques termes de vocabulaire inhérents à ce monde imaginaire sont expliqués en bas de page par un petit renvoi, genre lexique encyclopédique. Ces informations sur les peuples, la flore ou la faune locale seront toujours utiles à mémoriser pour la suite...<br />
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L'aventure est dense, vaste et peu linéaire. 600 sections au programme, qui permettent de visiter moult endroits. Dommage que la carte au début ne soit pas plus claire ni plus complète car l'aspect géographique est important, on voyage beaucoup. Tout un monde a été créé pour cette longue histoire et l'on en apprend sur son compte à chaque lecture.<br />
Car des tentatives, il y en aura si vous jouez à la loyale. J'en ai mis une douzaine pour ma part avant d'atteindre le 600. C'est donc difficile, mais je suis assez client des gros LDVELH quand il y a du challenge et que c'est bien écrit, donc j'ai insisté. D'autant plus que certaines morts se soldent par un retour à une sauvegarde plus en amont. D'autres morts ramènent au 1. J'ai aimé cette alternance qui empêche l'utilisation systématique de la sauvegarde, tout en l'appréciant de temps à autres.<br />
Au niveau ludique, c'est peut-être le meilleur tome de la collection Le Vrai Chemin que j'ai lu jusqu'à présent. Car encore une innovation, des épreuves existent et en grand nombre. Là où on doit lancer des dés ou faire un test de chance dans un autre LDVELH, on nous pose ici une devinette à deux solutions. Une question qui n'a rien à voir avec la scène en cours, plutôt une colle sur la botanique, l'Histoire ou la zoologie de cet univers. La réponse, peut-être qu'on la connaît si on a fait auparavant un choix nous livrant l'information dans le texte. Sinon, on choisit à l'intuition! Une manière très élégante et efficace pour ajouter le piment des épreuves de réussite (qui manquent à la plupart des autres livres de la collection). Attention car l'échec conduit souvent à la mort. Un peu trop de PFA, susceptibles de décourager les malheureux.<br />
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J'ai quand même regretté l'absence de mots codes à plusieurs occasions car au milieu d'une si longue aventure qui offre beaucoup de possibilités d'exploration, il est parfois difficile de se rappeler si l'on a fait telle ou telle action précédemment. Le pire étant avant la séquence finale, un passage obligatoire où on nous demande si on a vu une certaine statue. J'ai répondu négatif, ne me rappelant plus que je l'avais en fait bien croisée avant. Cela m'a valu 4 ou 5 tentatives supplémentaires alors que si j'avais gagné un code en voyant la fameuse statue, je serais passé et aurais terminé l'aventure plus tôt. Ceci dit, ce n'est pas un drame car chaque relecture permet de découvrir de nouveaux pans inexplorés de l'aventure.<br />
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Après ce florilège de péripéties loufoques et mémorables (sacré match de foot avec les goules), la fin est d'ailleurs un peu décevante, moins épique que le reste. En conclusion, ce LDVELH est iconoclaste, très différent de ce à quoi l'on est habitué, capable de repousser rapidement le curieux mais de distraire pendant un très long moment celui qui accrochera au concept et au langage utilisé. Les fans de la Quête du Graal y trouveront sûrement leur compte, les autres sans doute un peu ou beaucoup moins. Il y a un vrai côté n'importe nawak assumé.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Le Vrai Chemin] Le Démon dans l'escalier / A la cour du Roi des Rats]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4022.html</link>
			<pubDate>Sat, 11 Dec 2021 09:32:11 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4022.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Démon dans l'escalier</span> suivi de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">A la cour du Roi des Rats</span>, publiés dans le même volume chez Posidonia, sont les deux premiers tomes de ce qui s'annonce comme une série. D'ailleurs en googlant pour trouver quelques détails sur l'auteur, Julien Noël, je tombe sur <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Nuit du seum</span>, « Mauvais sorts tome IV » (il y a donc un 3ème tome) et sur des couvertures alternatives aux éditions 3D.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/551" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/sans_t23.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sans_t23.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://www.lencephalo.com/la-nuit-du-seum/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Lire ICI un article du mag' Encéphalovore sur l'auteur et son travail. Avec des photos de l'arborescence de l'un de ses livres sur une énorme feuille !</a></div>
<br />
<br />
<br />
L'auteur ? Julien Noël est prolifique dans le genre du livre-jeu, aussi bien que dans le thème de la sorcellerie, de la magie noire, du conte de même couleur. <a href="https://www.babelio.com/auteur/Julien-Nol/354944/bibliographie" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sa fiche Babelio annonce 10 titres parus,</a> dont deux résumés d'œuvre pour un éditeur scolaire (type "profil d'une œuvre").<br />
<br />
Début 2021, j'avais eu le plaisir de partager la même table ronde (virtuelle) que Julien Noël, à l'invitation de l'autrice de romans Céline Badaroux, et avec DoublureStylo, Hugo Labrande, Betty Piccioli :<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/ExoPHM91dng" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ecoutez Julien Noël à partir de 41mn et quelques.</span></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">DE QUOI QUE ÇA CAUSE ?</span><br />
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Dans les deux histoires du recueil, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Démon dans l'escalier</span> et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">A la cour du Roi des Rats</span>, nous suivons l'itinéraire d'un jeune sorcier (belge) dans notre monde contemporain. « Un jeune crétin », comme le décrit l'auteur, qui ne peut donc qu'évoluer. Vous imaginiez un Harry Potter bis ? Déso mais pas déso, ce n'est pas la bonne inspiration. L'ambiance ici est dark et le personnage ne l'est pas moins. A la lecture, j'imaginais un <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">emo </span>mal dans sa peau, dégingandé et toujours dans des coups mal fourrés.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">INTRIGUE</span><br />
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L'intrigue est d'une simplicité biblique : le héros se fait embaucher dans une taverne de sorciers (clin d'œil au cliché méd-fan qui veut qu'on n'a qu'à poser son postérieur sur un tabouret d'auberge pour se voir proposer trois missions par des mages sur le retour ?). Embaucher par un dénommé Patte-de-Bouc, dont le patronyme ne laisse planer aucun mystère sur la particularité physique la plus marquante.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/l0HlwDGD37KsaWJoI/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kukkrapok, le monstre de "South Park" qui a une main en céleri et une jambe en Patrick Duffy,<br />
est un très grand fan de Patte-de-Bouc.</span></div>
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Embaucher pour quoi, me direz-vous ? Pour... heu... tuer un lapin.<br />
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Ben oui.<br />
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<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Un lapin.</span><br />
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Vous savez c'quon dit, hein. Y a pas d'sot métier. Y a qu'de bas salaires.<br />
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<br />
Alors tout de même, le lapin est un démon. Le genre gremlin faiseur de farces et amateur de gestes grossiers. Il trouble la vie d'un quartier en hantant un escalier du genre de ceux de Montmartre. Ce n'est pas que Patte-de-Bouc ait pitié des riverains, mais ce genre de manifestation finirait par attirer l'attention sur l'existence des sorciers, alors la guilde veut y mettre bon ordre. Ce qu'il y a à gagner ? Un peu de reconnaissance, commencer à grimper les échelons, notre personnage étant pour le moment une sorte de niveau 1.<br />
<br />
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<br />
L'intrigue elle-même aura un côté frustrant, sans doute un peu volontaire, à amener le joueur à s'y reprendre à plusieurs reprises, plusieurs soirs de suite, pour réussir à BUTTER CE LAPIN, qui en finit par devenir ENERVAAAAAANT ! C'est d'ailleurs sa raison de vivre. Pour réussir, il faudra faire plus ample connaissance avec le milieu de la magie, les pratiques, etc.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'AMBIANCE</span><br />
<br />
L'histoire étant assez fine, le livre un peu court (c'est une intro à la saga), l'intérêt est ailleurs. Ce qui saisit vraiment l'attention, c'est l'ambiance nocturne, façon gravure 19ème. Ça ne se déroule pas à Paris mais on pense à ces romans de Hugo ou d'Eugène Sue montrant les bas-fonds, la lie, les guildes, leurs liens troubles avec l'autorité (lire le <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">27</span>), leurs signes à la craie sur les murs, leur argot, les chausse-trappes dans lesquelles tombe tout débutant dans le milieu...<br />
<br />
La magie est très différente du standard soft du côté Harry Potter. J'ai eu l'impression en lisant que l'auteur avait potassé son sujet. La sorcellerie est ici affaire très corporelle, elle se pratique avec le sperme, la pisse, le sang, et tutoie par bien aspects le fétichisme, le sploshing*, le gore. Ainsi, l'un de nos initiateurs est l'un des derniers « soupeurs », je vous laisse découvrir dans le livre de quoi il s'agit.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/Wv6T4OfsGVxtwyHX6g/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /><br />
*<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">faites la recherche de ce mot sur Google Images. Riez nerveusement.<br />
Puis effacez votre historique.</span></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">REGLES</span><br />
<br />
Il y en a peu, car qui dit règles dit scores, qui dit scores dit optimisation, personnage qui se renforce de tome en tome. Le but est plutôt de laisser le héros et le joueur dans une incertitude face au danger, dans une absence de maîtrise. Une optique anti-Grosbill.<br />
<br />
<br />
Ici il s'agit surtout de garder quelques notes, et d'utiliser un dé comme générateur de hasard dans les péripéties. Ceci tient aussi au fait que la première idée était d'en faire un eBook comme ceux des (défuntes) éditions Walrus.<br />
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<br />
Une particularité de la série est que chaque tome inclut une partie d'un jeu de société (mise en abyme ?). Dans le tome II c'est une partie de 421, dans le tome IV du tarot (comme <a href="https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5134-3-l-homme-au-cheval-de-brume" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">la partie de poker de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'Homme au Cheval de Brume</span>,</a> tome 3 des "Messagers du Temps"). La règle du jeu n'est pas donnée, il faut la deviner au fur et à mesure, comme dans le jeu d'Eleusis. Et devinez quoi ? J'ai rien pigé au 421. La même logique sert quand on doit deviner la suite d'un rituel faits de formules rimées d'une certaine manière. Bon, là par contre, l'auteur de <a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3358.html?highlight=marque+de+cthulhu" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Marque (poétique) de Cthulhu</span></a> a maîtrisé le game.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/3ohjUS2N88LGAjLypO/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LE TOME II</span><br />
<br />
Plus long, avec une intrigue plus... intrigante.<br />
<br />
Même taverne, même clientèle, même chat sur le comptoir (quoique), même Patte-de-Bouc. Le commanditaire est devenu une sorte de mentor paradoxal pour le héros. Imaginez un Merlin sadique qui ne tiendrait qu'à moitié à Pip, et n'aurait pas trop d'état d'âme à le laisser mourir... Un Merlin qui trainerait un lourd passé et ne tiendrait pas à en parler (chaque personnage interrogé nous livre d'ailleurs une version différente de l'origine de sa patte caprine).<br />
<br />
Le jeu nous mènera à explorer des égouts, puis à nous infiltrer dans une école de formation pour grands ados / jeunes adultes (parodie de Poudlard ?) pour démasquer le Roi des Rats. Le hasard nous fait trouver un horcruxe, pardon, un objet magique, que les autres personnages de l'histoire n'auront de cesse d'essayer de nous arracher <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>en nous dupant, en nous l'échangeant contre autre chose de beaucoup de moins de valeur.</div>
		</div>
<br />
<br />
Passage intéressant, un début de lutte entre le bien et le mal, avec le personnage du prêtre (il ressemble à Pazuzu sur l'illustration du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">107</span>). Le héros a l'air de devoir choisir entre lui et Patte-de-Bouc comme mentor. Mention au passage sur les pouvoirs comparés de la foi et de la magie aux <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">105</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">167</span>.<br />
<br />
Les illus de ce tome ont une stylisation un peu 1900, un peu art nouveau.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/9tWXgFWUgWOt2/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'OBJET-LIVRE</span><br />
<br />
La couverture Posidonia m'évoque celle du <a href="http://litteraction.fr/livre-jeu/le-metro-du-cauchemar" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Métro du cauchemar</span> de F. Cuvilly, chez Megara.</a> Le titre en lettres de sang n'est pas super lisible. Les couv' alternatives des éditions 3D m'ont davantage plu.<br />
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<br />
Les illustrations intérieures sont de l'auteur. La technique semble être du grattage ou de la gravure. Le niveau n'est pas encore pro, le trait et le fini sont assez variables d'une illustration à l'autre, mais quelques unes ont un petit quelque chose de marquant : je pense à l'illu du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">44</span>, du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">89</span> et du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">91</span>.<br />
<br />
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<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MON AVIS</span><br />
<br />
Ce livre a les mêmes qualités et défauts que <a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3999-post-75749.html#pid75749" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Reliques de la cité rouge</span> de Cédric Zampini (son inverse angélique) :</a> un univers original avec des choix d'écriture assumés, des personnages secondaires hauts en couleurs et marquants ; le but final de l'intrigue est légèrement flou pour le joueur, faute d'une intrigue assez serrée, d'un fil rouge bien marqué. Dans les deux cas on sent une patte d'auteur (pas de bouc), on regrette que la couv' comme les illus intérieures, sans démériter, n'aient pas toutes le niveau pro.<br />
<br />
<br />
C'est un bon souvenir de lecture et je m'en rappellerai bien plus que d'autres lectures plus consensuelles.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Démon dans l'escalier</span> suivi de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">A la cour du Roi des Rats</span>, publiés dans le même volume chez Posidonia, sont les deux premiers tomes de ce qui s'annonce comme une série. D'ailleurs en googlant pour trouver quelques détails sur l'auteur, Julien Noël, je tombe sur <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Nuit du seum</span>, « Mauvais sorts tome IV » (il y a donc un 3ème tome) et sur des couvertures alternatives aux éditions 3D.<br />
<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/551" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/sans_t23.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: sans_t23.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://www.lencephalo.com/la-nuit-du-seum/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Lire ICI un article du mag' Encéphalovore sur l'auteur et son travail. Avec des photos de l'arborescence de l'un de ses livres sur une énorme feuille !</a></div>
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L'auteur ? Julien Noël est prolifique dans le genre du livre-jeu, aussi bien que dans le thème de la sorcellerie, de la magie noire, du conte de même couleur. <a href="https://www.babelio.com/auteur/Julien-Nol/354944/bibliographie" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Sa fiche Babelio annonce 10 titres parus,</a> dont deux résumés d'œuvre pour un éditeur scolaire (type "profil d'une œuvre").<br />
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Début 2021, j'avais eu le plaisir de partager la même table ronde (virtuelle) que Julien Noël, à l'invitation de l'autrice de romans Céline Badaroux, et avec DoublureStylo, Hugo Labrande, Betty Piccioli :<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/ExoPHM91dng" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ecoutez Julien Noël à partir de 41mn et quelques.</span></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">DE QUOI QUE ÇA CAUSE ?</span><br />
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Dans les deux histoires du recueil, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Démon dans l'escalier</span> et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">A la cour du Roi des Rats</span>, nous suivons l'itinéraire d'un jeune sorcier (belge) dans notre monde contemporain. « Un jeune crétin », comme le décrit l'auteur, qui ne peut donc qu'évoluer. Vous imaginiez un Harry Potter bis ? Déso mais pas déso, ce n'est pas la bonne inspiration. L'ambiance ici est dark et le personnage ne l'est pas moins. A la lecture, j'imaginais un <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">emo </span>mal dans sa peau, dégingandé et toujours dans des coups mal fourrés.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">INTRIGUE</span><br />
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L'intrigue est d'une simplicité biblique : le héros se fait embaucher dans une taverne de sorciers (clin d'œil au cliché méd-fan qui veut qu'on n'a qu'à poser son postérieur sur un tabouret d'auberge pour se voir proposer trois missions par des mages sur le retour ?). Embaucher par un dénommé Patte-de-Bouc, dont le patronyme ne laisse planer aucun mystère sur la particularité physique la plus marquante.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/l0HlwDGD37KsaWJoI/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kukkrapok, le monstre de "South Park" qui a une main en céleri et une jambe en Patrick Duffy,<br />
est un très grand fan de Patte-de-Bouc.</span></div>
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Embaucher pour quoi, me direz-vous ? Pour... heu... tuer un lapin.<br />
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Ben oui.<br />
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<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Un lapin.</span><br />
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Vous savez c'quon dit, hein. Y a pas d'sot métier. Y a qu'de bas salaires.<br />
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Alors tout de même, le lapin est un démon. Le genre gremlin faiseur de farces et amateur de gestes grossiers. Il trouble la vie d'un quartier en hantant un escalier du genre de ceux de Montmartre. Ce n'est pas que Patte-de-Bouc ait pitié des riverains, mais ce genre de manifestation finirait par attirer l'attention sur l'existence des sorciers, alors la guilde veut y mettre bon ordre. Ce qu'il y a à gagner ? Un peu de reconnaissance, commencer à grimper les échelons, notre personnage étant pour le moment une sorte de niveau 1.<br />
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L'intrigue elle-même aura un côté frustrant, sans doute un peu volontaire, à amener le joueur à s'y reprendre à plusieurs reprises, plusieurs soirs de suite, pour réussir à BUTTER CE LAPIN, qui en finit par devenir ENERVAAAAAANT ! C'est d'ailleurs sa raison de vivre. Pour réussir, il faudra faire plus ample connaissance avec le milieu de la magie, les pratiques, etc.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'AMBIANCE</span><br />
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L'histoire étant assez fine, le livre un peu court (c'est une intro à la saga), l'intérêt est ailleurs. Ce qui saisit vraiment l'attention, c'est l'ambiance nocturne, façon gravure 19ème. Ça ne se déroule pas à Paris mais on pense à ces romans de Hugo ou d'Eugène Sue montrant les bas-fonds, la lie, les guildes, leurs liens troubles avec l'autorité (lire le <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">27</span>), leurs signes à la craie sur les murs, leur argot, les chausse-trappes dans lesquelles tombe tout débutant dans le milieu...<br />
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La magie est très différente du standard soft du côté Harry Potter. J'ai eu l'impression en lisant que l'auteur avait potassé son sujet. La sorcellerie est ici affaire très corporelle, elle se pratique avec le sperme, la pisse, le sang, et tutoie par bien aspects le fétichisme, le sploshing*, le gore. Ainsi, l'un de nos initiateurs est l'un des derniers « soupeurs », je vous laisse découvrir dans le livre de quoi il s'agit.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/Wv6T4OfsGVxtwyHX6g/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /><br />
*<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">faites la recherche de ce mot sur Google Images. Riez nerveusement.<br />
Puis effacez votre historique.</span></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">REGLES</span><br />
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Il y en a peu, car qui dit règles dit scores, qui dit scores dit optimisation, personnage qui se renforce de tome en tome. Le but est plutôt de laisser le héros et le joueur dans une incertitude face au danger, dans une absence de maîtrise. Une optique anti-Grosbill.<br />
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Ici il s'agit surtout de garder quelques notes, et d'utiliser un dé comme générateur de hasard dans les péripéties. Ceci tient aussi au fait que la première idée était d'en faire un eBook comme ceux des (défuntes) éditions Walrus.<br />
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Une particularité de la série est que chaque tome inclut une partie d'un jeu de société (mise en abyme ?). Dans le tome II c'est une partie de 421, dans le tome IV du tarot (comme <a href="https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5134-3-l-homme-au-cheval-de-brume" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">la partie de poker de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'Homme au Cheval de Brume</span>,</a> tome 3 des "Messagers du Temps"). La règle du jeu n'est pas donnée, il faut la deviner au fur et à mesure, comme dans le jeu d'Eleusis. Et devinez quoi ? J'ai rien pigé au 421. La même logique sert quand on doit deviner la suite d'un rituel faits de formules rimées d'une certaine manière. Bon, là par contre, l'auteur de <a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3358.html?highlight=marque+de+cthulhu" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Marque (poétique) de Cthulhu</span></a> a maîtrisé le game.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/3ohjUS2N88LGAjLypO/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LE TOME II</span><br />
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Plus long, avec une intrigue plus... intrigante.<br />
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Même taverne, même clientèle, même chat sur le comptoir (quoique), même Patte-de-Bouc. Le commanditaire est devenu une sorte de mentor paradoxal pour le héros. Imaginez un Merlin sadique qui ne tiendrait qu'à moitié à Pip, et n'aurait pas trop d'état d'âme à le laisser mourir... Un Merlin qui trainerait un lourd passé et ne tiendrait pas à en parler (chaque personnage interrogé nous livre d'ailleurs une version différente de l'origine de sa patte caprine).<br />
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Le jeu nous mènera à explorer des égouts, puis à nous infiltrer dans une école de formation pour grands ados / jeunes adultes (parodie de Poudlard ?) pour démasquer le Roi des Rats. Le hasard nous fait trouver un horcruxe, pardon, un objet magique, que les autres personnages de l'histoire n'auront de cesse d'essayer de nous arracher <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>en nous dupant, en nous l'échangeant contre autre chose de beaucoup de moins de valeur.</div>
		</div>
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Passage intéressant, un début de lutte entre le bien et le mal, avec le personnage du prêtre (il ressemble à Pazuzu sur l'illustration du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">107</span>). Le héros a l'air de devoir choisir entre lui et Patte-de-Bouc comme mentor. Mention au passage sur les pouvoirs comparés de la foi et de la magie aux <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">105</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">167</span>.<br />
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Les illus de ce tome ont une stylisation un peu 1900, un peu art nouveau.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/9tWXgFWUgWOt2/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'OBJET-LIVRE</span><br />
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La couverture Posidonia m'évoque celle du <a href="http://litteraction.fr/livre-jeu/le-metro-du-cauchemar" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Métro du cauchemar</span> de F. Cuvilly, chez Megara.</a> Le titre en lettres de sang n'est pas super lisible. Les couv' alternatives des éditions 3D m'ont davantage plu.<br />
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Les illustrations intérieures sont de l'auteur. La technique semble être du grattage ou de la gravure. Le niveau n'est pas encore pro, le trait et le fini sont assez variables d'une illustration à l'autre, mais quelques unes ont un petit quelque chose de marquant : je pense à l'illu du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">44</span>, du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">89</span> et du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">91</span>.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MON AVIS</span><br />
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Ce livre a les mêmes qualités et défauts que <a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3999-post-75749.html#pid75749" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Reliques de la cité rouge</span> de Cédric Zampini (son inverse angélique) :</a> un univers original avec des choix d'écriture assumés, des personnages secondaires hauts en couleurs et marquants ; le but final de l'intrigue est légèrement flou pour le joueur, faute d'une intrigue assez serrée, d'un fil rouge bien marqué. Dans les deux cas on sent une patte d'auteur (pas de bouc), on regrette que la couv' comme les illus intérieures, sans démériter, n'aient pas toutes le niveau pro.<br />
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C'est un bon souvenir de lecture et je m'en rappellerai bien plus que d'autres lectures plus consensuelles.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Le Vrai Chemin] Antarktos]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4018.html</link>
			<pubDate>Mon, 29 Nov 2021 21:44:25 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4018.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Antarktos</span>  est un livre-jeu de Paul Adrien Jellsen, illustré par Michel Riu. Une page les présente tous les deux au début du volume, ainsi que Marcel Laverdet qui a composé la couverture de la version publiée chez Posidonia. Il s'agit d'une réédition d'un texte paru précédemment chez Walrus, (jeune pousse qui a priori n'existe plus). <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Walrus</span> signifiant « morse », y a comme une logique ! (Oui je sais qu'il n'y a pas de morses en Antarctique, LAISSEZ-MOI VANNER, M***DE).<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">HIGH CONCEPT et TRIP AUSTRAL</span><br />
Une tentative de trouver quelques infos sur le net amène des pages de blogs, des articles numériques, des « vendredi lecture » (j'ai jamais compris ce que c'était et je ne veux pas savoir). Alors que tant de livres-jeu sur Internet font le contraire de la vie dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Jurassic Park</span>, ils ne trouvent pas leur chemin, celui-ci a eu droit à son quart d'heure de minute de gloire. Là vous allez me dire : <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">pourquoi ?</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/KGxKX9t3T4KzOPuz3D/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<br />
J'ose penser que c'est pour son résumé qui ressemble à un high concept* de film-divertissement :<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UN RICAIN CHASSE DES NAZIS AU POLE SUD, MÊME Y AURA DES SOUCOUPES VOLANTES !</span></div>
<br />
*contenu d'œuvre résumable en une seule phrase frappante, qui met de suite l'imagination en branle. Ex :<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> « Un homme découvre que sa vie entière est une série TV. »<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> « Un adulte se réveille dans le corps d'un ado » (ou l'inverse).<br />
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<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CE QUE ÇA RACONTE</span><br />
Le livre s'ouvre par une introduction uchronique : « Nous sommes en 1958. La Seconde Guerre Mondiale ne s'est terminée que depuis sept ans... C'est dans ce ciel sans nuage et pleine d'espoir qu'une ombre apparut il y a deux ans. Au-dessus de l'Arizona, on vit un cercle sombre traverser l'azur : la première soucoupe volante. »<br />
Ça tape, hein ? L'intro nous en dit beaucoup plus sur cette Seconde Guerre Mondiale, les V7, l'URSS conquise, l'Europe finalement atomisée. Ça vend du rêve, notez ce que je viens de dire. Défaut visible dans ce récit : mélange bizarre des temps de verbes, du passé simple et de l'imparfait disgracieux. Le héros qu'on va incarner, lui, est sans défaut : un vétéran de l'USAF, qui cherche à se remettre des horreurs de la guerre par un boulot pépère sur une base antarctique.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/538" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/ironsk10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: ironsk10.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Si t'as pas vu</span> Iron Sky<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">, le film avec des nazis sur la lune, t'as raté ta vie de téléspectateur.</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">COMMENT ÇA FONCTIONNE</span><br />
Jeu sans règle, il n'y a ni liste d'items ni scores. Paragraphes pas trop longs mais très écrits, avec un soin apporté aux dialogues, à l'atmosphère et à certains des personnages, un tout qui sonne crédible. Le parcours n'est pas purement linéaire, mais ses embranchements sinuent tous autour d'une ligne principale, avec plusieurs passages obligés et un final unique.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MON AVIS</span><br />
L'intérêt n'est pas dans le jeu, il est dans l'écriture. Ça aurait pu donner un petit roman façon "Chair de poule", mais pour un public un peu plus âgé (mettons à partir de 15 ans).<br />
<br />
J'ai apprécié <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">l'écriture soignée</span> (seul bémol ci-dessus) et l'évolution dans, disons, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">l'atmosphère</span> du récit. Par ailleurs, une histoire en Antarctique alors que je suis fan des histoires polaires de Jules Verne, une base hantée de phénomènes poulpeux alors que je relis avec ferveur <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Montagnes hallucinées</span> de HPL chaque fois que je revois <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">The Thing</span> de Carpenter - FORCEMENT cette histoire était taillée pour me plaire.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'intérêt</span> est moins dans le jeu, relativement simple, sans challenge réel, que dans la manière de jouer avec son lecteur et avec les codes de genres. J'ai vu le récit comme un film d'espionnage très années 50, pour aller vers de la SF plutôt années 60 et pulp, et enfin devenir du Lovecraft cauchemardesque : rituels nazis, grimoires de géométrie non-euclidienne, espace courbé pour toucher des éons crépusculaires peuplés de monstre tentaculaires...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/14iPO1Kggc4JvG/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<br />
C'est en étant parvenu à la fin, qui retourne l'histoire comme une crêpe d'une manière qui nous fait sentir un peu tartes, qu'on donne enfin de l'importance à des micro-détails passés un peu inaperçus jusque là : <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Les personnages féminins de l'illu du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">79</span> quasi identiques. Au milieu, la surprise de retrouver les corps de tous nos passagers et... ce qui a pourrait bien être notre propre corps (au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">160</span>), celui d'un pilote. Les changements à vue des décors et du caractère du personnage de Margaret, qui n'est pas vraiment le même personnage selon les stades du jeu. La superposition bizarre de lieux (une planète en plein milieu d'un labo), le héros se pose peu de questions sur ces incongruités qui se multiplient...<br />
Et oui, vous l'avez compris, le récit est en fait <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>UN K<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>A<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>U<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>C<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>H<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>E<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>M<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>A<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>R. <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Comme dans un rêve on se voit soi-même, on est poursuivi sans pouvoir s'en sortir, la logique se dissout et des lieux ou persos s'interchangent sans que cela choque le rêveur... Les dernières pages (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">56</span> et <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">400</span>) montrent le rêveur, un ado, se réveiller ! Son frère, dans l'encadrement de la porte de la chambre, est un militaire ressemblant sans surprise à un des personnages du rêve. Dehors il neige et ce matin c'est cours d'Histoire : la Seconde Guerre Mondiale. Heureusement le rêveur a caché un pulp de récits à la Lovecraft dans son manuel pour ne pas s'ennuyer...</div>
		</div></div>
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		</div></div>
		</div></div>
		</div></div>
		</div></div>
		</div></div>
		</div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les illustrations</span> sont relativement simples mais de bonne qualité, du travail honnête. Parfois gores, le récit l'est aussi. Un peu surpris par la représentation des « êtres simiesques » en gorilles alors que la logique du récit poussait à montrer quelque chose de plus bizarre, quelque chose de mutant ou de dégénéré.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
La couverture</span> est de facture honnête pour une composition numérique de petite maison d'édition, elle retient le regard, mais je ne peux m'empêcher de trouver que le récit méritait une couv' un cran au-dessus.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/539" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/illu_a10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: illu_a10.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ce qui m'a moins plu :</span> les nombreuses promesses non tenues du récit ! L'auteur semble jouer avec nos nerfs et nos habitudes de joueur. On nous liste les soucoupes A, B et C, on mémorise l'info en se disant que plus tard il faudra en choisir une et... rien. Il est question d'un code de couleurs pour annuler un rituel, et qu'on s'en serve bien ou mal... le résultat est le même. L'impression que nos choix n'ont pas de grande conséquence, puisqu'on est toujours ramené aux passages obligés... Cet effet "foutage de gueule" est volontaire et recherché à l'écriture, il n'en est pas moins un peu frustrant !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Antarktos</span>  est un livre-jeu de Paul Adrien Jellsen, illustré par Michel Riu. Une page les présente tous les deux au début du volume, ainsi que Marcel Laverdet qui a composé la couverture de la version publiée chez Posidonia. Il s'agit d'une réédition d'un texte paru précédemment chez Walrus, (jeune pousse qui a priori n'existe plus). <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Walrus</span> signifiant « morse », y a comme une logique ! (Oui je sais qu'il n'y a pas de morses en Antarctique, LAISSEZ-MOI VANNER, M***DE).<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">HIGH CONCEPT et TRIP AUSTRAL</span><br />
Une tentative de trouver quelques infos sur le net amène des pages de blogs, des articles numériques, des « vendredi lecture » (j'ai jamais compris ce que c'était et je ne veux pas savoir). Alors que tant de livres-jeu sur Internet font le contraire de la vie dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Jurassic Park</span>, ils ne trouvent pas leur chemin, celui-ci a eu droit à son quart d'heure de minute de gloire. Là vous allez me dire : <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">pourquoi ?</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/KGxKX9t3T4KzOPuz3D/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<br />
J'ose penser que c'est pour son résumé qui ressemble à un high concept* de film-divertissement :<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UN RICAIN CHASSE DES NAZIS AU POLE SUD, MÊME Y AURA DES SOUCOUPES VOLANTES !</span></div>
<br />
*contenu d'œuvre résumable en une seule phrase frappante, qui met de suite l'imagination en branle. Ex :<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> « Un homme découvre que sa vie entière est une série TV. »<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> « Un adulte se réveille dans le corps d'un ado » (ou l'inverse).<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CE QUE ÇA RACONTE</span><br />
Le livre s'ouvre par une introduction uchronique : « Nous sommes en 1958. La Seconde Guerre Mondiale ne s'est terminée que depuis sept ans... C'est dans ce ciel sans nuage et pleine d'espoir qu'une ombre apparut il y a deux ans. Au-dessus de l'Arizona, on vit un cercle sombre traverser l'azur : la première soucoupe volante. »<br />
Ça tape, hein ? L'intro nous en dit beaucoup plus sur cette Seconde Guerre Mondiale, les V7, l'URSS conquise, l'Europe finalement atomisée. Ça vend du rêve, notez ce que je viens de dire. Défaut visible dans ce récit : mélange bizarre des temps de verbes, du passé simple et de l'imparfait disgracieux. Le héros qu'on va incarner, lui, est sans défaut : un vétéran de l'USAF, qui cherche à se remettre des horreurs de la guerre par un boulot pépère sur une base antarctique.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/538" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/ironsk10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: ironsk10.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Si t'as pas vu</span> Iron Sky<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">, le film avec des nazis sur la lune, t'as raté ta vie de téléspectateur.</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">COMMENT ÇA FONCTIONNE</span><br />
Jeu sans règle, il n'y a ni liste d'items ni scores. Paragraphes pas trop longs mais très écrits, avec un soin apporté aux dialogues, à l'atmosphère et à certains des personnages, un tout qui sonne crédible. Le parcours n'est pas purement linéaire, mais ses embranchements sinuent tous autour d'une ligne principale, avec plusieurs passages obligés et un final unique.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MON AVIS</span><br />
L'intérêt n'est pas dans le jeu, il est dans l'écriture. Ça aurait pu donner un petit roman façon "Chair de poule", mais pour un public un peu plus âgé (mettons à partir de 15 ans).<br />
<br />
J'ai apprécié <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">l'écriture soignée</span> (seul bémol ci-dessus) et l'évolution dans, disons, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">l'atmosphère</span> du récit. Par ailleurs, une histoire en Antarctique alors que je suis fan des histoires polaires de Jules Verne, une base hantée de phénomènes poulpeux alors que je relis avec ferveur <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Montagnes hallucinées</span> de HPL chaque fois que je revois <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">The Thing</span> de Carpenter - FORCEMENT cette histoire était taillée pour me plaire.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'intérêt</span> est moins dans le jeu, relativement simple, sans challenge réel, que dans la manière de jouer avec son lecteur et avec les codes de genres. J'ai vu le récit comme un film d'espionnage très années 50, pour aller vers de la SF plutôt années 60 et pulp, et enfin devenir du Lovecraft cauchemardesque : rituels nazis, grimoires de géométrie non-euclidienne, espace courbé pour toucher des éons crépusculaires peuplés de monstre tentaculaires...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/14iPO1Kggc4JvG/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<br />
C'est en étant parvenu à la fin, qui retourne l'histoire comme une crêpe d'une manière qui nous fait sentir un peu tartes, qu'on donne enfin de l'importance à des micro-détails passés un peu inaperçus jusque là : <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Les personnages féminins de l'illu du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">79</span> quasi identiques. Au milieu, la surprise de retrouver les corps de tous nos passagers et... ce qui a pourrait bien être notre propre corps (au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">160</span>), celui d'un pilote. Les changements à vue des décors et du caractère du personnage de Margaret, qui n'est pas vraiment le même personnage selon les stades du jeu. La superposition bizarre de lieux (une planète en plein milieu d'un labo), le héros se pose peu de questions sur ces incongruités qui se multiplient...<br />
Et oui, vous l'avez compris, le récit est en fait <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>UN K<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>A<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>U<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>C<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>H<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>E<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>M<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>A<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>R. <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Comme dans un rêve on se voit soi-même, on est poursuivi sans pouvoir s'en sortir, la logique se dissout et des lieux ou persos s'interchangent sans que cela choque le rêveur... Les dernières pages (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">56</span> et <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">400</span>) montrent le rêveur, un ado, se réveiller ! Son frère, dans l'encadrement de la porte de la chambre, est un militaire ressemblant sans surprise à un des personnages du rêve. Dehors il neige et ce matin c'est cours d'Histoire : la Seconde Guerre Mondiale. Heureusement le rêveur a caché un pulp de récits à la Lovecraft dans son manuel pour ne pas s'ennuyer...</div>
		</div></div>
		</div></div>
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		</div></div>
		</div></div>
		</div></div>
		</div></div>
		</div></div>
		</div></div>
		</div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les illustrations</span> sont relativement simples mais de bonne qualité, du travail honnête. Parfois gores, le récit l'est aussi. Un peu surpris par la représentation des « êtres simiesques » en gorilles alors que la logique du récit poussait à montrer quelque chose de plus bizarre, quelque chose de mutant ou de dégénéré.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
La couverture</span> est de facture honnête pour une composition numérique de petite maison d'édition, elle retient le regard, mais je ne peux m'empêcher de trouver que le récit méritait une couv' un cran au-dessus.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/539" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/illu_a10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: illu_a10.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ce qui m'a moins plu :</span> les nombreuses promesses non tenues du récit ! L'auteur semble jouer avec nos nerfs et nos habitudes de joueur. On nous liste les soucoupes A, B et C, on mémorise l'info en se disant que plus tard il faudra en choisir une et... rien. Il est question d'un code de couleurs pour annuler un rituel, et qu'on s'en serve bien ou mal... le résultat est le même. L'impression que nos choix n'ont pas de grande conséquence, puisqu'on est toujours ramené aux passages obligés... Cet effet "foutage de gueule" est volontaire et recherché à l'écriture, il n'en est pas moins un peu frustrant !]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Le Vrai Chemin] Plongée sur R'lyeh]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4014.html</link>
			<pubDate>Mon, 22 Nov 2021 20:07:28 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4014.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: #444444;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: arial, sans-serif;" class="mycode_font">Plongée sur R'lyeh<br />
<br />
Premier livre de la collection Le Vrai Chemin que j'essaie. Cette nouvelle série chez Posidonia a la particularité de se jouer sans aucune règle, même pas de code à noter. Un aspect inédit dans la littérature interactive adulte, qui existait cependant déjà dans les collections jeunesse et dans les AVH de Niki. J'étais très curieux de savoir si ça pouvait fonctionner à plein. Les mots de code ou les objets à noter ont quand même une utilité reconnue depuis longtemps, ils permettent de rappeler quelles décisions importantes le lecteur a pris plus tôt dans le récit. Ici, on nous propose une fluidité de lecture totale. Est-ce que ça marche vraiment? Réponse personnelle : oui, plutôt, même si tout n'est pas parfait.<br />
<br />
Des règles servent souvent à récompenser les bons choix, que ce soit dans l'immédiat ou dans le futur. Une bonne décision va nous permettre de perdre moins de PV, de gagner un objet utile ou essentiel pour l'avenir, de glaner un mot de code qui débloquera un passage alternatif plus tard. En grossissant le trait, voilà le schéma classique. Si on supprime tout ça, quel intérêt ludique à faire des choix? Bien sûr, un récit arborescent peut être parcouru et relu juste pour le plaisir de la lecture, de voir ce qui se passe dans l'un ou l'autre cas. Mais personnellement, je trouve que le piment du jeu est quand même une belle plus-value pour un LDVELH. Comment l'auteur gère-t-il ici cet aspect?<br />
<br />
Déjà, il y a des PFA. Pas une tripotée dans la première partie, mais certaines décisions sont sanctionnées par des échecs prématurés. Mais détail intéressant, toujours dans l'idée de proposer une lecture plus moderne des livres-jeux, il est plus tard proposé de revenir non pas au tout début en cas d'échec mais un peu plus tôt dans l'histoire, à l'équivalent d'un point de sauvegarde. Cette originalité est possible parce que l'aventure est plutôt linéaire.<br />
Ensuite, il existe finalement des moments-clés. Dans la seconde partie du récit, il nous est demandé si l'on a déjà vu telle chose, si l'on a accompli telle action. Pas souvent mais suffisamment pour que j'en vienne à regretter un peu l'absence de trucs à noter au crayon. Car lors des relectures, difficile de se rappeler par quel chemin on est passé.<br />
Et des relectures il y en a! J'en viens au troisième point ludique, il existe un véritable challenge. Surtout dans la toute dernière partie qui s'apparente à un champ de mines pour trouver le moyen d'accéder au paragraphe final, celui correspondant à une vraie victoire. Cela m'a alors évoqué le titre de la collection. ^^ Mais cette difficulté soudaine m'a paru très déséquilibrée par rapport à la majeure partie de l'aventure, plutôt tranquille. Des morts en série à la toute fin, je n'ai pas été doué pour trouver Le Vrai Chemin!<br />
Mais le plus dommageable, c'est l'abondance de copier-coller qui résultent de cette absence d'objets ou mots-clés. Pour schématiser grossièrement, voici ce que ça peut donner :<br />
1) A qui voulez-vous parler? Jean : le 2 / Philibert le 3 / Maurice le 4<br />
2) Jean vous raconte sa passion pour le potager. Vous l'écoutez avec plaisir parler endives et fraises. Puis le commandant arrive, il XXXXX YYYYY ZZZZ XXXXX YYYYYYY ZZZZZZ XXXXX YYYYYY ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ<br />
ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ.<br />
Une fois qu'il est parti, Jean vous montre une photo de ses courges été 2019, la larme à l'oeil. A présent, vous pouvez faire un tour à la salle café en 5 ou partir vous coucher en 6.<br />
3) Philibert a besoin d'être rassuré. Vous le distrayez en évoquant votre mission précédente au Burkina Faso. Puis le commandant arrive, il XXXXX YYYYY ZZZZ XXXXX YYYYYYY ZZZZZZ XXXXX YYYYYY ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ<br />
ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ.<br />
Une fois qu'il est parti, Philibert avoue qu'il n'a jamais voyagé, c'est pour ça qu'il est aussi anxieux. A présent, vous pouvez faire un tour à la salle café en 5 ou partir vous coucher en 6.<br />
4) Maurice vous demande sans détour ce que vous pendez de Jean. Il le trouve très bizarre. Il allait vous expliquer pourquoi quand le commandant arrive. Il XXXXX YYYYY ZZZZ XXXXX YYYYYYY ZZZZZZ XXXXX YYYYYY ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ<br />
ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ. Une fois qu'il est parti, vous demandez à Maurice de préciser sa pensée sur Jean mais le vieux matelot hausse les épaules puis s'en va. A présent, vous pouvez faire un tour à la salle café en 5 ou partir vous coucher en 6.<br />
Ce n'est pas souvent comme ça. Mais ça rend les relectures moins agréables et fait gonfler artificiellement la taille du bouquin.<br />
<br />
J'ai soulevé un par un tous les points légèrement regrettables de mon point de vue, mais il est temps d'expliquer pourquoi c'est tout de même un bon livre-jeu, voire un très bon livre-jeu pour ceux qui privilégient l'aspect littéraire au ludique.<br />
<br />
Point essentiel, c'est très bien écrit! Pas tant au niveau du vocabulaire ou des tournures de phrases, relativement simples, mais c'est fluide, dynamique, avec des dialogues parfaits, des réactions de personnages très crédibles et une manière d'amener très vite la tension dans le récit. De fait, nos choix prennent tout le temps un aspect stressant qui vient judicieusement contrebalancer l'absence d'enjeu numérique ou de code à noter. La toute première scène précédant le voyage en avion est la plus emblématique, avec une foule de choix possibles et des conséquences différentes sur l'attitude des deux PNJ importants du moment : notre "surveillant" et le capitaine.<br />
Ensuite, après un tunnel de longues sections sans choix à faire, vient la partie sous-marine de l'histoire, qui va se révéler un huis clos très prenant. Nous dialoguons et évoluons avec de nombreux compagnons de voyage, qui n'ont pas souvent de bons sentiments à notre égard. Une menace inconnue plane, la mort frappe, la paranoïa est de mise... à raison. Chaque personnage est brillamment décrit et on prend plaisir à vivre ces jours de tension au milieu d'eux.<br />
Puis la dernière partie où les masques tombent et plus orientée sur l'action. Avec un surcroît énorme de difficulté comme évoqué plus avant.<br />
<br />
Une structure linéaire donc, avec régulièrement des choix d'exploration sans incidence que l'on peut effectuer dans l'ordre souhaité. D'un autre côté, certains passages sont bien dissimulés. Il faut faire les bons choix pour débloquer des voies annexes qui apportent un nouvel éclairage à l'histoire, et ça, on ne s'en rend compte que dans les relectures. J'aime beaucoup.<br />
L'ambiance générale est excellente et ceci, parce que l'auteur apporte un luxe de détails pertinents sur le contexte, aussi bien temporel que géographique.<br />
<br />
Nous jouons un sous-officier nazi dans l'Allemagne de l'avant 2ème guerre. Mais nous sommes aussi un agent infiltré des Veilleurs, une organisation cherchant à protéger l'humanité du retour des Grands Anciens. J'ai d'ailleurs été surpris que le récit prenne comme acquis que le lecteur connaisse déjà les bases du mythe de Cthulhu. S'il est vrai que nous sommes nombreux à savoir ce qu'est un profond par exemple, j'aurais préféré jouer un personnage moins au fait de ces choses.<br />
Dans le langage utilisé, la description de l'organisation militaire et des vêtements et objets de l'époque, l'immersion est totale. Si l'on ajoute que le héros interprété ne manque pas de relief, avec son fort tempérament et une narration axée sur ses souffrances physiques (gueule de bois pour commencer!) et ses états d'âme, l'histoire devient tout de suite captivante. Puis viennent d'autres détails techniques, sur les véhicules rencontrés, les sous-marins de l'époque, la vie dans un submersible... On sent que l'auteur est passionné par ce sujet, qu'il le maîtrise et qu'il nous prend par la main pour nous entraîner avec nous dans cette histoire pleine de tension.<br />
<br />
Quant à celle dernière, elle est plutôt classique pour une aventure lovecraftienne, même si on a en plus un côté Cluedo bien sympathique. Ce qui fait toute sa force et son intérêt, c'est sa qualité d'écriture qui, à elle seule, mérite que l'on parte à sa découverte.</span></span></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: #444444;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: arial, sans-serif;" class="mycode_font">Plongée sur R'lyeh<br />
<br />
Premier livre de la collection Le Vrai Chemin que j'essaie. Cette nouvelle série chez Posidonia a la particularité de se jouer sans aucune règle, même pas de code à noter. Un aspect inédit dans la littérature interactive adulte, qui existait cependant déjà dans les collections jeunesse et dans les AVH de Niki. J'étais très curieux de savoir si ça pouvait fonctionner à plein. Les mots de code ou les objets à noter ont quand même une utilité reconnue depuis longtemps, ils permettent de rappeler quelles décisions importantes le lecteur a pris plus tôt dans le récit. Ici, on nous propose une fluidité de lecture totale. Est-ce que ça marche vraiment? Réponse personnelle : oui, plutôt, même si tout n'est pas parfait.<br />
<br />
Des règles servent souvent à récompenser les bons choix, que ce soit dans l'immédiat ou dans le futur. Une bonne décision va nous permettre de perdre moins de PV, de gagner un objet utile ou essentiel pour l'avenir, de glaner un mot de code qui débloquera un passage alternatif plus tard. En grossissant le trait, voilà le schéma classique. Si on supprime tout ça, quel intérêt ludique à faire des choix? Bien sûr, un récit arborescent peut être parcouru et relu juste pour le plaisir de la lecture, de voir ce qui se passe dans l'un ou l'autre cas. Mais personnellement, je trouve que le piment du jeu est quand même une belle plus-value pour un LDVELH. Comment l'auteur gère-t-il ici cet aspect?<br />
<br />
Déjà, il y a des PFA. Pas une tripotée dans la première partie, mais certaines décisions sont sanctionnées par des échecs prématurés. Mais détail intéressant, toujours dans l'idée de proposer une lecture plus moderne des livres-jeux, il est plus tard proposé de revenir non pas au tout début en cas d'échec mais un peu plus tôt dans l'histoire, à l'équivalent d'un point de sauvegarde. Cette originalité est possible parce que l'aventure est plutôt linéaire.<br />
Ensuite, il existe finalement des moments-clés. Dans la seconde partie du récit, il nous est demandé si l'on a déjà vu telle chose, si l'on a accompli telle action. Pas souvent mais suffisamment pour que j'en vienne à regretter un peu l'absence de trucs à noter au crayon. Car lors des relectures, difficile de se rappeler par quel chemin on est passé.<br />
Et des relectures il y en a! J'en viens au troisième point ludique, il existe un véritable challenge. Surtout dans la toute dernière partie qui s'apparente à un champ de mines pour trouver le moyen d'accéder au paragraphe final, celui correspondant à une vraie victoire. Cela m'a alors évoqué le titre de la collection. ^^ Mais cette difficulté soudaine m'a paru très déséquilibrée par rapport à la majeure partie de l'aventure, plutôt tranquille. Des morts en série à la toute fin, je n'ai pas été doué pour trouver Le Vrai Chemin!<br />
Mais le plus dommageable, c'est l'abondance de copier-coller qui résultent de cette absence d'objets ou mots-clés. Pour schématiser grossièrement, voici ce que ça peut donner :<br />
1) A qui voulez-vous parler? Jean : le 2 / Philibert le 3 / Maurice le 4<br />
2) Jean vous raconte sa passion pour le potager. Vous l'écoutez avec plaisir parler endives et fraises. Puis le commandant arrive, il XXXXX YYYYY ZZZZ XXXXX YYYYYYY ZZZZZZ XXXXX YYYYYY ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ<br />
ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ.<br />
Une fois qu'il est parti, Jean vous montre une photo de ses courges été 2019, la larme à l'oeil. A présent, vous pouvez faire un tour à la salle café en 5 ou partir vous coucher en 6.<br />
3) Philibert a besoin d'être rassuré. Vous le distrayez en évoquant votre mission précédente au Burkina Faso. Puis le commandant arrive, il XXXXX YYYYY ZZZZ XXXXX YYYYYYY ZZZZZZ XXXXX YYYYYY ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ<br />
ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ.<br />
Une fois qu'il est parti, Philibert avoue qu'il n'a jamais voyagé, c'est pour ça qu'il est aussi anxieux. A présent, vous pouvez faire un tour à la salle café en 5 ou partir vous coucher en 6.<br />
4) Maurice vous demande sans détour ce que vous pendez de Jean. Il le trouve très bizarre. Il allait vous expliquer pourquoi quand le commandant arrive. Il XXXXX YYYYY ZZZZ XXXXX YYYYYYY ZZZZZZ XXXXX YYYYYY ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ<br />
ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ. Une fois qu'il est parti, vous demandez à Maurice de préciser sa pensée sur Jean mais le vieux matelot hausse les épaules puis s'en va. A présent, vous pouvez faire un tour à la salle café en 5 ou partir vous coucher en 6.<br />
Ce n'est pas souvent comme ça. Mais ça rend les relectures moins agréables et fait gonfler artificiellement la taille du bouquin.<br />
<br />
J'ai soulevé un par un tous les points légèrement regrettables de mon point de vue, mais il est temps d'expliquer pourquoi c'est tout de même un bon livre-jeu, voire un très bon livre-jeu pour ceux qui privilégient l'aspect littéraire au ludique.<br />
<br />
Point essentiel, c'est très bien écrit! Pas tant au niveau du vocabulaire ou des tournures de phrases, relativement simples, mais c'est fluide, dynamique, avec des dialogues parfaits, des réactions de personnages très crédibles et une manière d'amener très vite la tension dans le récit. De fait, nos choix prennent tout le temps un aspect stressant qui vient judicieusement contrebalancer l'absence d'enjeu numérique ou de code à noter. La toute première scène précédant le voyage en avion est la plus emblématique, avec une foule de choix possibles et des conséquences différentes sur l'attitude des deux PNJ importants du moment : notre "surveillant" et le capitaine.<br />
Ensuite, après un tunnel de longues sections sans choix à faire, vient la partie sous-marine de l'histoire, qui va se révéler un huis clos très prenant. Nous dialoguons et évoluons avec de nombreux compagnons de voyage, qui n'ont pas souvent de bons sentiments à notre égard. Une menace inconnue plane, la mort frappe, la paranoïa est de mise... à raison. Chaque personnage est brillamment décrit et on prend plaisir à vivre ces jours de tension au milieu d'eux.<br />
Puis la dernière partie où les masques tombent et plus orientée sur l'action. Avec un surcroît énorme de difficulté comme évoqué plus avant.<br />
<br />
Une structure linéaire donc, avec régulièrement des choix d'exploration sans incidence que l'on peut effectuer dans l'ordre souhaité. D'un autre côté, certains passages sont bien dissimulés. Il faut faire les bons choix pour débloquer des voies annexes qui apportent un nouvel éclairage à l'histoire, et ça, on ne s'en rend compte que dans les relectures. J'aime beaucoup.<br />
L'ambiance générale est excellente et ceci, parce que l'auteur apporte un luxe de détails pertinents sur le contexte, aussi bien temporel que géographique.<br />
<br />
Nous jouons un sous-officier nazi dans l'Allemagne de l'avant 2ème guerre. Mais nous sommes aussi un agent infiltré des Veilleurs, une organisation cherchant à protéger l'humanité du retour des Grands Anciens. J'ai d'ailleurs été surpris que le récit prenne comme acquis que le lecteur connaisse déjà les bases du mythe de Cthulhu. S'il est vrai que nous sommes nombreux à savoir ce qu'est un profond par exemple, j'aurais préféré jouer un personnage moins au fait de ces choses.<br />
Dans le langage utilisé, la description de l'organisation militaire et des vêtements et objets de l'époque, l'immersion est totale. Si l'on ajoute que le héros interprété ne manque pas de relief, avec son fort tempérament et une narration axée sur ses souffrances physiques (gueule de bois pour commencer!) et ses états d'âme, l'histoire devient tout de suite captivante. Puis viennent d'autres détails techniques, sur les véhicules rencontrés, les sous-marins de l'époque, la vie dans un submersible... On sent que l'auteur est passionné par ce sujet, qu'il le maîtrise et qu'il nous prend par la main pour nous entraîner avec nous dans cette histoire pleine de tension.<br />
<br />
Quant à celle dernière, elle est plutôt classique pour une aventure lovecraftienne, même si on a en plus un côté Cluedo bien sympathique. Ce qui fait toute sa force et son intérêt, c'est sa qualité d'écriture qui, à elle seule, mérite que l'on parte à sa découverte.</span></span></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Le Vrai Chemin] Le Clan des Sangliers]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3081.html</link>
			<pubDate>Fri, 11 Aug 2017 12:44:07 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=7">Salla</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3081.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Clan des Sangliers</span></span><br />
<br />
Septième aventure publiée en 2014 dans la collection Rendez-vous au 14 de l'éditeur Walrus, écrite par Joël Ollivier. 231 sections.<br />
<br />
Nous incarnons Roko-celui-qui-fait-rêver-la-roche, membre de la tribu préhistorique du clan des Sangliers. Alors que l'hiver s'annonce difficile, dans la mesure où le gibier se fait rare, l'ensemble des hommes du clan a été décimé dans un combat contre un groupe de babouins. Seul le vieux Zorn et Roko ont survécu, et ils se retrouvent à devoir assurer la survie des femmes et enfants de leur clan. Alors que Zorn décide d'aller négocier avec d'autres tribus la dispersion en leurs seins du clan des sangliers afin d'en assurer la survie des individus, nous prenons le contrôle du destin de Roko. Assez vite, nous serons amenés à effectuer un voyage au-delà des limites de notre petit territoire afin de trouver notre propre solution pour permettre la survie de notre tribu. Le thème classique du voyage du héros pour la survie de son peuple, dans un cadre préhistorique donc. <br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Péripéties et rencontres</span><br />
<br />
J'ai identifié quatre parties à cette aventure, la première, où on doit prendre la décision de notre départ, et s'y préparé. Alors que la seconde partie de l'aventure prend des atours de récit de survie d'un homme seul dans un milieu hostile, avec les inévitables problématiques d'alimentation et de protection contre les prédateurs, Roko se retrouvera rapidement confronté à d'autres humains: les clans des aigles, des chiens de mer et des mangeurs de miel, qui lui paraitront plus qu'étranges. Ainsi, cette troisième partie, bien plus conséquente, de l'aventure consistera à nouer le contact avec ces inconnus. La quatrième partie pourra prendre différentes formes selon les choix que l'on a fait. <br />
<br />
La première partie est assez courte. Elle permet d'en apprendre plus sur les membres qui composent le clan, ce qui pourra avoir son utilité. La seconde partie demeure assez classique et prévisible, chasser, pêcher, explorer, bivouaquer, ne pas se faire bouffer. Comme toutes les aventures de cette collection, pas de règles complexes pour simuler tout ça, le tout est géré par nos choix et le récit. Toute cette partie serait presque pédagogique, tant l'efficacité, ou la non-efficacité, de nos choix est assez bien justifiée a posteriori pour certain aspect (comment gérer une course poursuite avec un lapin, ou s'occuper d'un ours qui rode autour de notre camps par exemple). J'ai trouvé la troisième partie encore plus intéressante, cest même le cœur de l'aventure, les échanges avec les nouveaux humains rencontrés par Roko sont très difficiles au début, et leur étrangeté aux yeux de Roko est très bien retranscrite. Parfois il est vraiment difficile de comprendre ce qu'ils foutent, mais on finit pourtant par saisir ce qu'il en est vraiment, là encore a posteriori. De plus, c'est dans ce cadre que le surnom de « celui-qui-fait-rêver-la-roche » de Roko prendra tout son intérêt, sa fonction de peintre rupestre étant exploitée astucieusement dans ses échanges, avec les vivants, mais aussi les ancêtres.<br />
La dernière partie de notre aventure sera assez influencée par les choix que nous avons faits et les informations que nous avons glanées aux cours de l'aventure.<br />
On a donc affaire à une histoire finalement simple dans son déroulement, mais avec une progression et mise en scène qui l'a rend intéressante. <br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Des choix qui ne pardonnent pas</span><br />
<br />
Pour l'aspect jeu, c'est un peu le gros défaut du livre. On a affaire a une aventure plutôt linéaire, si ce n'est vers la fin où nos choix peuvent nous amener dans des péripéties totalement différentes, avec des conclusions qui le sont tout autant. Mais en dehors de ça, la majorité des situations, qui sont souvent critiques, où nous devons choisir, propose des options immédiatement mortelles. En fait, qualifier l'aventure de linéaire ne serait pas juste, car il y a bien des embranchements qui bifurquent vers des situations différentes non mortelles, et qui parfois ont un impacts beaucoup plus tard, mais elles sont écrasées de part leur faible nombre par les choix potentiellement mortels. A la louche, je dirais que le ratio de choix à options mortelles par rapport aux choix « véritables » est de 5 pour 1. forcément, j'en suis venu à m'autoriser les retours arrières au lieu de reprendre le livre depuis le début, car sinon il m'aurait fallut une bonne quinzaine de tentatives pour arriver à une des fins positives. Après, comme je l'ai dit, les justifications sont très bien amenées a posteriori, donc c'est peut-être aussi un peu moi qui aurait fait un bien piètre chasseur préhistorique<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_biggrin.gif" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" /> . De plus, les PFA sont biens écrits, et mènent vers des PFA générique qui varient selon la façon dont on a trépassé (héroïquement ou ridiculement, au service de notre clan ou à celui d'un autre …). Cet aspect en demeure néanmoins frustrant, et l'aventure aurait gagné à avoir une structure plus ouverte et moins implacable. <br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Une écriture au service du ressenti du personnage</span><br />
<br />
Généralement, je m’abstiens d'aller au delà d'un laconique « le style est bon » pour parler de l'écriture en tant que telle. J'ai tendance à m'en tenir à l'idée qu'un bon style est un style qui arrive à nous faire oublier assez vite qu'on est en train de lire, et je m'attarde assez peu dessus. Néanmoins, je n'ai pas pu passer à côté ici, car sa particularité est vraiment de nous transmettre le ressentis du héros par rapport aux situations vécus. À la troisième personne et au présent, on a néanmoins l'impression qu'il s'agit d'une première personne cachée, un peu à la façon du cliché de l'homme préhistorique naïf qui parle de lui à la troisième personne en rappelant systématiquement son nom et avec des phrases, qui sans être excessivement courtes, se focalisent sur une seule idée. Cela ne rend donc pas la lecture pénible, tout en lui donnant une saveur particulière. J'ai mis quelques extraits un peu plus loin.<br />
Sinon, la plupart des situations ne sont pas explicitées de façon à ce qu'on les comprennent immédiatement avec nos yeux contemporains. Seuls quelques indices nous permettront de comprendre certaines choses (par exemple, on finit par comprendre que les membres du clan des sangliers sont en fait des <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Homo neanderthalensis</span>, et que les nouveaux humains rencontrés par Roko sont des <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Homo sapiens</span>). Cela est particulièrement efficace pour la description de comportements qu'on ne finit par saisir que bien plus tard. Par contre, il y a un truc que je n'ai pas toujours saisis, c'est que sont les « Ours-Taupes » ? J'ai pensé à des sables mouvants, mais certains trucs ne collent pas. Je vous en donne une description, si quelqu'un a une idée :<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Le Clan des Sangliers a écrit :</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align">015 </div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Les marais ont mauvaise réputation : on les dit hantés par des prédateurs souterrains aveugles et poisseux que, faute de mieux, on nomme les ours-taupes. Ces êtres terrifiants, que nul homme n’a jamais contemplés, s’enfouissent dans la terre meuble et patientent à l’affût des imprudents qui oseront s’aventurer sur leur territoire. Quand l’un d’eux passe à leur portée, ils l’agrippent à l’aide de leurs tentacules griffus et l’attirent dans les profondeurs pour le dévorer vivant. On ne sait pas comment les vaincre. On sait en revanche qu’ils sont peu mobiles et ne survivent que dans la vase puante des marécages. Roko promène autour de lui un regard circulaire. Comme on ignore où se situe la frontière du domaine des ours-taupes, peu de chasseurs se risquent aux alentours, du coup le gibier y pullule. <br />
[...]</div></blockquote><br />
<br />
Sinon, je ne peux m’empêcher de montrer des choix, qui, s'ils ne sont absolument pas typiques du livre, sont assez amusants (une → indique un choix).<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Le Clan des Sangliers a écrit :</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align">044</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[...]Jeûner c’est s’affaiblir. Roko décide de tenter sa chance dans un des innombrables cours d’eau stagnante : peut-être pourra-t-il trouver un peu de terre ferme et y cueillir quelques baies. Roko pousse sur sa perche, dès le premier méandre un joli marigot lui tend son bras sinueux.<br />
→ Roko se laisse tenter.<br />
→ Non : il préfère attendre le suivant qui lui semble plus arboré.<br />
→ ou celui-ci qui est plus odorant.<br />
→ Ou celui-là qui est plus bruissant.<br />
→ Peut-être cet autre qui est incontestablement plus charmant.<br />
→ Ou cet autre encore qui paraît inexplicablement bien séduisant.<br />
→ Et là-bas ! Comment passer à côté de ce dernier qui est si engageant.<br />
[...]</div></blockquote><br />
Dans l'exemple suivant, un des deux choix est mortel ...<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Le Clan des Sangliers a écrit :</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align">031</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">La chute est interminable. Le choc d’une violence inouïe.<br />
→ Roko est un dur à cuire !<br />
→ Roko est un dur au mal !</div></blockquote><br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Réalité historique et comparaison</span><br />
<br />
Je ne suis pas spécialiste en matière de préhistoire, donc difficile à dire si c'est réaliste scientifiquement. Certaines situations sont forcément excessives. Mais à côté certains points liés à l'actualité scientifique récente du domaine sont évoqués (par exemple, les recherches sur la possibilité de l'interfécondité des néandertalien et des sapiens). De l'autre, on peut parfois avoir l'impression que l'auteur veut démonter certains clichés sur les humains de la préhistoire. Par exemple, dans nos échanges avec les autres, que ce soit les membres de notre clan et des autres clans, et tout particulièrement lors de rapport de séduction, l'option négociation à base de coups de gourdin sur le crâne est parfois proposée. Pour ceux qui auraient un doute, je mets en spoiler,<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span> ce n'est non seulement jamais payant, mais toujours néfaste pour Roko. </div>
		</div>
Par contre, certains points me semblent plus douteux, comme le fait que les Sapiens ont de plus grandes connaissances que les néandertaliens (ils connaissent le développement durable, à se demander si ce sont vraiment nos ancêtres).<br />
Autre chose qui pourrait être intéressante, c'est de comparer avec d'autres ldvelh basés sur la préhistoire. Le seul titre que je connaisse de nom, c'est <a href="http://planete-ldvelh.com/page/histoires1.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Le Gand Mammouth</a>, et je ne l'ai pas joué. Si je me base sur les critiques que <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-694.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Fitz et Sunkmanitu en ont fait</a>, le Clan des Sangliers s'en distinguerait par son côté interaction avec d'autres humains. Ça tombe bien, c'est le point fort du livre.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Conclusion</span><br />
<br />
Un ldvelh dans un contexte préhistorique que j'ai apprécié, avec une histoire classique, mais bien construite dans sa narration, et bien écrite. Elle fait la part belle aux échanges avec d'autres personnages, d'une façon assez remarquable qui m'a convaincu. Dommage qu'il n'en soit pas de même dans la structure interactive, qui souffre d'un trop gros nombres de choix mortels, ce qui s’avérera rédhibitoire pour ceux qui tiennent à jouer à la loyale.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Clan des Sangliers</span></span><br />
<br />
Septième aventure publiée en 2014 dans la collection Rendez-vous au 14 de l'éditeur Walrus, écrite par Joël Ollivier. 231 sections.<br />
<br />
Nous incarnons Roko-celui-qui-fait-rêver-la-roche, membre de la tribu préhistorique du clan des Sangliers. Alors que l'hiver s'annonce difficile, dans la mesure où le gibier se fait rare, l'ensemble des hommes du clan a été décimé dans un combat contre un groupe de babouins. Seul le vieux Zorn et Roko ont survécu, et ils se retrouvent à devoir assurer la survie des femmes et enfants de leur clan. Alors que Zorn décide d'aller négocier avec d'autres tribus la dispersion en leurs seins du clan des sangliers afin d'en assurer la survie des individus, nous prenons le contrôle du destin de Roko. Assez vite, nous serons amenés à effectuer un voyage au-delà des limites de notre petit territoire afin de trouver notre propre solution pour permettre la survie de notre tribu. Le thème classique du voyage du héros pour la survie de son peuple, dans un cadre préhistorique donc. <br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Péripéties et rencontres</span><br />
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J'ai identifié quatre parties à cette aventure, la première, où on doit prendre la décision de notre départ, et s'y préparé. Alors que la seconde partie de l'aventure prend des atours de récit de survie d'un homme seul dans un milieu hostile, avec les inévitables problématiques d'alimentation et de protection contre les prédateurs, Roko se retrouvera rapidement confronté à d'autres humains: les clans des aigles, des chiens de mer et des mangeurs de miel, qui lui paraitront plus qu'étranges. Ainsi, cette troisième partie, bien plus conséquente, de l'aventure consistera à nouer le contact avec ces inconnus. La quatrième partie pourra prendre différentes formes selon les choix que l'on a fait. <br />
<br />
La première partie est assez courte. Elle permet d'en apprendre plus sur les membres qui composent le clan, ce qui pourra avoir son utilité. La seconde partie demeure assez classique et prévisible, chasser, pêcher, explorer, bivouaquer, ne pas se faire bouffer. Comme toutes les aventures de cette collection, pas de règles complexes pour simuler tout ça, le tout est géré par nos choix et le récit. Toute cette partie serait presque pédagogique, tant l'efficacité, ou la non-efficacité, de nos choix est assez bien justifiée a posteriori pour certain aspect (comment gérer une course poursuite avec un lapin, ou s'occuper d'un ours qui rode autour de notre camps par exemple). J'ai trouvé la troisième partie encore plus intéressante, cest même le cœur de l'aventure, les échanges avec les nouveaux humains rencontrés par Roko sont très difficiles au début, et leur étrangeté aux yeux de Roko est très bien retranscrite. Parfois il est vraiment difficile de comprendre ce qu'ils foutent, mais on finit pourtant par saisir ce qu'il en est vraiment, là encore a posteriori. De plus, c'est dans ce cadre que le surnom de « celui-qui-fait-rêver-la-roche » de Roko prendra tout son intérêt, sa fonction de peintre rupestre étant exploitée astucieusement dans ses échanges, avec les vivants, mais aussi les ancêtres.<br />
La dernière partie de notre aventure sera assez influencée par les choix que nous avons faits et les informations que nous avons glanées aux cours de l'aventure.<br />
On a donc affaire à une histoire finalement simple dans son déroulement, mais avec une progression et mise en scène qui l'a rend intéressante. <br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Des choix qui ne pardonnent pas</span><br />
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Pour l'aspect jeu, c'est un peu le gros défaut du livre. On a affaire a une aventure plutôt linéaire, si ce n'est vers la fin où nos choix peuvent nous amener dans des péripéties totalement différentes, avec des conclusions qui le sont tout autant. Mais en dehors de ça, la majorité des situations, qui sont souvent critiques, où nous devons choisir, propose des options immédiatement mortelles. En fait, qualifier l'aventure de linéaire ne serait pas juste, car il y a bien des embranchements qui bifurquent vers des situations différentes non mortelles, et qui parfois ont un impacts beaucoup plus tard, mais elles sont écrasées de part leur faible nombre par les choix potentiellement mortels. A la louche, je dirais que le ratio de choix à options mortelles par rapport aux choix « véritables » est de 5 pour 1. forcément, j'en suis venu à m'autoriser les retours arrières au lieu de reprendre le livre depuis le début, car sinon il m'aurait fallut une bonne quinzaine de tentatives pour arriver à une des fins positives. Après, comme je l'ai dit, les justifications sont très bien amenées a posteriori, donc c'est peut-être aussi un peu moi qui aurait fait un bien piètre chasseur préhistorique<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_biggrin.gif" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" /> . De plus, les PFA sont biens écrits, et mènent vers des PFA générique qui varient selon la façon dont on a trépassé (héroïquement ou ridiculement, au service de notre clan ou à celui d'un autre …). Cet aspect en demeure néanmoins frustrant, et l'aventure aurait gagné à avoir une structure plus ouverte et moins implacable. <br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Une écriture au service du ressenti du personnage</span><br />
<br />
Généralement, je m’abstiens d'aller au delà d'un laconique « le style est bon » pour parler de l'écriture en tant que telle. J'ai tendance à m'en tenir à l'idée qu'un bon style est un style qui arrive à nous faire oublier assez vite qu'on est en train de lire, et je m'attarde assez peu dessus. Néanmoins, je n'ai pas pu passer à côté ici, car sa particularité est vraiment de nous transmettre le ressentis du héros par rapport aux situations vécus. À la troisième personne et au présent, on a néanmoins l'impression qu'il s'agit d'une première personne cachée, un peu à la façon du cliché de l'homme préhistorique naïf qui parle de lui à la troisième personne en rappelant systématiquement son nom et avec des phrases, qui sans être excessivement courtes, se focalisent sur une seule idée. Cela ne rend donc pas la lecture pénible, tout en lui donnant une saveur particulière. J'ai mis quelques extraits un peu plus loin.<br />
Sinon, la plupart des situations ne sont pas explicitées de façon à ce qu'on les comprennent immédiatement avec nos yeux contemporains. Seuls quelques indices nous permettront de comprendre certaines choses (par exemple, on finit par comprendre que les membres du clan des sangliers sont en fait des <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Homo neanderthalensis</span>, et que les nouveaux humains rencontrés par Roko sont des <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Homo sapiens</span>). Cela est particulièrement efficace pour la description de comportements qu'on ne finit par saisir que bien plus tard. Par contre, il y a un truc que je n'ai pas toujours saisis, c'est que sont les « Ours-Taupes » ? J'ai pensé à des sables mouvants, mais certains trucs ne collent pas. Je vous en donne une description, si quelqu'un a une idée :<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Le Clan des Sangliers a écrit :</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align">015 </div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Les marais ont mauvaise réputation : on les dit hantés par des prédateurs souterrains aveugles et poisseux que, faute de mieux, on nomme les ours-taupes. Ces êtres terrifiants, que nul homme n’a jamais contemplés, s’enfouissent dans la terre meuble et patientent à l’affût des imprudents qui oseront s’aventurer sur leur territoire. Quand l’un d’eux passe à leur portée, ils l’agrippent à l’aide de leurs tentacules griffus et l’attirent dans les profondeurs pour le dévorer vivant. On ne sait pas comment les vaincre. On sait en revanche qu’ils sont peu mobiles et ne survivent que dans la vase puante des marécages. Roko promène autour de lui un regard circulaire. Comme on ignore où se situe la frontière du domaine des ours-taupes, peu de chasseurs se risquent aux alentours, du coup le gibier y pullule. <br />
[...]</div></blockquote><br />
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Sinon, je ne peux m’empêcher de montrer des choix, qui, s'ils ne sont absolument pas typiques du livre, sont assez amusants (une → indique un choix).<br />
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<blockquote class="mycode_quote"><cite>Le Clan des Sangliers a écrit :</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align">044</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[...]Jeûner c’est s’affaiblir. Roko décide de tenter sa chance dans un des innombrables cours d’eau stagnante : peut-être pourra-t-il trouver un peu de terre ferme et y cueillir quelques baies. Roko pousse sur sa perche, dès le premier méandre un joli marigot lui tend son bras sinueux.<br />
→ Roko se laisse tenter.<br />
→ Non : il préfère attendre le suivant qui lui semble plus arboré.<br />
→ ou celui-ci qui est plus odorant.<br />
→ Ou celui-là qui est plus bruissant.<br />
→ Peut-être cet autre qui est incontestablement plus charmant.<br />
→ Ou cet autre encore qui paraît inexplicablement bien séduisant.<br />
→ Et là-bas ! Comment passer à côté de ce dernier qui est si engageant.<br />
[...]</div></blockquote><br />
Dans l'exemple suivant, un des deux choix est mortel ...<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Le Clan des Sangliers a écrit :</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align">031</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">La chute est interminable. Le choc d’une violence inouïe.<br />
→ Roko est un dur à cuire !<br />
→ Roko est un dur au mal !</div></blockquote><br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Réalité historique et comparaison</span><br />
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Je ne suis pas spécialiste en matière de préhistoire, donc difficile à dire si c'est réaliste scientifiquement. Certaines situations sont forcément excessives. Mais à côté certains points liés à l'actualité scientifique récente du domaine sont évoqués (par exemple, les recherches sur la possibilité de l'interfécondité des néandertalien et des sapiens). De l'autre, on peut parfois avoir l'impression que l'auteur veut démonter certains clichés sur les humains de la préhistoire. Par exemple, dans nos échanges avec les autres, que ce soit les membres de notre clan et des autres clans, et tout particulièrement lors de rapport de séduction, l'option négociation à base de coups de gourdin sur le crâne est parfois proposée. Pour ceux qui auraient un doute, je mets en spoiler,<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span> ce n'est non seulement jamais payant, mais toujours néfaste pour Roko. </div>
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Par contre, certains points me semblent plus douteux, comme le fait que les Sapiens ont de plus grandes connaissances que les néandertaliens (ils connaissent le développement durable, à se demander si ce sont vraiment nos ancêtres).<br />
Autre chose qui pourrait être intéressante, c'est de comparer avec d'autres ldvelh basés sur la préhistoire. Le seul titre que je connaisse de nom, c'est <a href="http://planete-ldvelh.com/page/histoires1.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Le Gand Mammouth</a>, et je ne l'ai pas joué. Si je me base sur les critiques que <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-694.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Fitz et Sunkmanitu en ont fait</a>, le Clan des Sangliers s'en distinguerait par son côté interaction avec d'autres humains. Ça tombe bien, c'est le point fort du livre.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Conclusion</span><br />
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Un ldvelh dans un contexte préhistorique que j'ai apprécié, avec une histoire classique, mais bien construite dans sa narration, et bien écrite. Elle fait la part belle aux échanges avec d'autres personnages, d'une façon assez remarquable qui m'a convaincu. Dommage qu'il n'en soit pas de même dans la structure interactive, qui souffre d'un trop gros nombres de choix mortels, ce qui s’avérera rédhibitoire pour ceux qui tiennent à jouer à la loyale.]]></content:encoded>
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