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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Contes Tordus (ACE Gamebooks)]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Wed, 22 Jul 2026 21:13:11 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[[08] Shakespeare Vs. Cthulhu - What Dreams May Come]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4760.html</link>
			<pubDate>Tue, 07 Jul 2026 14:01:10 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4760.html</guid>
			<description><![CDATA[Profitant du début de mes vacances, j'ai fait une partie de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Shakespeare Vs Cthulhu</span>, lu en VO, en attendant de pouvoir lire la VF de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dracula</span> (Alkonost, trad. Joël Mallet) dans la même série : les "Contes Tordus", où Jonathan Green revisite des classiques de langue anglaise. Le sous-titre, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">What Dreams May Come</span>, n'est pas évident à rendre : La Nuit d'effroi (des rois) ? Songe d'une nuit impie ? Songe d'une nuit de R'lyeh (d'été) ?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PRISE EN MAIN</span><br />
Le livre est vraiment beau en tant qu'objet. Sa couverture est travaillée. Le logo de la série sur fond blanc en ressort d'une manière particulière. Le texte en bas de couverture imite, par sa police et son orthographe, les pages de garde des livres des 16ème ou 17ème siècle :<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #666666;" class="mycode_color">WRITTEN BY THE RENOWNED AUTHOR</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #666666;" class="mycode_color">MR JONATHAN GREEN</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #666666;" class="mycode_color">ILLUSTRATED BY THE ESTEEMED ARTISTE</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #666666;" class="mycode_color">SR HERALDO MUSSOLINI</span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">En feuilletant, on remarque une Feuille d'Aventure élégante au début. En dernières pages, surprise : des portraits des principaux contributeurs au financement participatif, en personnages de théâtre ! On reconnaît même quelques Français ! D'ailleurs, en feuilletant, on les recroise dans plusieurs illustrations. Jon Green lui-même fait un cameo en Dr Faustus, un invocateur à la John Dee.</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">_</div>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LES REGLES</span><br />
On joue ici un seul personnage, William Shakespeare, contrairement à d'autres tomes de la série où on avait le choix du personnage (Peter Pan, Wendy Darling, le Capitaine Crochet, etc.) Les règles nous sont familières désormais :<br />
<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">score et combats</span> proches de ceux des "Défis Fantastiques". Car on combattra : après tout, comme tous les acteurs, Will a l'habitude de manier le fleuret sur scène ! A noter l'absence <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">de fusil</span> d'arbalète de Tchekhov... <br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">capacités spéciales</span> :<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> La Plume est plus forte</span> qui revient dans chaque tome depuis <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Alice</span>. Et une autre plus risquée d'emploi, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Where There's a Will, </span>proverbe anglais équivalent à "quand on veut on peut", mais qu'on pourrait traduire <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pour le meilleur ou pour le Shakespeare</span>, histoire de conserver le clin d'oeil au nom du héros. Dans les deux cas, il s'agit d'un va-tout pour tenter de réécrire une situation à notre avantage. Le 1er marche à tous les coups (logique pour un maître de l'écriture), le second est un coup de dés qui peut mal tourner...<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">...les dés</span>, justement ! On peut en utiliser deux, ou un jeu de cartes. Là encore une constante depuis <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Alice.</span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">la folie</span>, un score qu'on doit éviter de trop augmenter. Si un jet de dés dépasse notre jauge de folie, le personnage ne finit pas à l'asile, mais perd parfois ses moyens.<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> enfin, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">une liste à cocher de "Stage Directions"</span>. Littéralement : indications scénique, didascalies. Ce serait plus clair de les appeler "notes en marge, annotations", car ce mécanisme sert à enregistrer nos découvertes d'informations au fil de l'intrigue. Ça remplace les mots-codes des autres tomes de la série.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CROSSOVER PAS SI IMPROBABLE</span><br />
Le titre annonce le pitch, et c'est un des mieux trouvés de la série ! La couv' accroche l'oeil, et l'idée d'un Will Shakespeare se colletant avec les acteurs du <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Roi en jaune</span>, met notre matière grise en ébullition... Mais attention, "Horor, horror, horror", l'intrigue ne tiendra pas complètement cette promesse ludique (voir mon avis, ci-dessous).<br />
<br />
Lever de rideau : William Shakespeare, dans les coulisses du Globe (son théâtre), galère pis que Scapin à écrire une pièce commandée par un mécène, le Comte de Gloucester. Celui-ci lui rend un visite impromptue. Des indices gros comme une maison et... les clichés du genre, nous invitent à nous méfier de lui. Mais, comment refuser son argent ? La troupe des King's Men n'est pas riche... Sommé de finir vite son travail, William s'endort d'épuisement, la joue sur son manuscrit. Commence alors le plus étrange des rêves, une enfilade de saynètes issues de tout le répertoire shakespearien, comédies comme tragédies.<br />
<br />
Là, on peut noter le talent certain de Jon Green pour y insérer de manière organique et pas si contre-naturelle les bestioles ou péripéties issues du Mythe de Cthulhu. Un exemple : le cimetière où se situe la fameuse scène du crâne, "être ou ne pas être", se trouve creusé de galeries d'où émergent des goules, les créatures canines du <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Portrait de Pickman</span> signé Lovecraft... Comment sortir de ce rêve, ou plutôt ce cauchemar ?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SHAKE OU SPEARE ?</span><br />
Attention, les deux inspirations ne sont pas égales sur la balance. La matière vient bien davantage des pièces du Barde que des nouvelles du reclus de Providence. Il n'y a pas de scène prise dans un récit de Lovecraft. En fait, tout se passe comme si on parsemait un pot-pourri des scènes les plus connues de Shakespeare de créatures piochées (intelligemment) dans un manuel du JdR <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'Appel de Cthulhu.</span> Le tome <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dracula</span> a, pour autant que je m'en rende compte, été plus travaillé en termes de jeu.<br />
<br />
Alors que la description des monstres ne m'a pas paru emprunter beaucoup à l'écriture de Lovecraft, les dialogues sont fréquemment issus des pièces de Shakespeare. Mais détournés : "lourde à porter est la couronne", soupire Will quand Macbeth a sombré dans la folie à force de voir les horreurs qui assiègent son château.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BILAN</span><br />
Un beau livre-objet qui doit faire plaisir aux foulanceurs dont la générosité est reconnue. Manifestement un tome que Green a pris plaisir à écrire ! La preuve, il a voulu y apparaître en cameo. Mais peut-être pas son plus abouti en termes de ludicité : intrigue sans trop d'à-côtés, un seul personnage à incarner, challenge pas super élevé. C'est plutôt un tome à lire pour l'amusant jeu de références. A titre personnel, je n'accroche pas complètement au style illustratif, sauf dans les imitations de gravures d'époque sur bois qui ornent les pages de séparation du livre en ACTE I, ACTE II, etc. jusqu'à V. Un Cthulhu en xylographie, il fallait y penser !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Profitant du début de mes vacances, j'ai fait une partie de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Shakespeare Vs Cthulhu</span>, lu en VO, en attendant de pouvoir lire la VF de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dracula</span> (Alkonost, trad. Joël Mallet) dans la même série : les "Contes Tordus", où Jonathan Green revisite des classiques de langue anglaise. Le sous-titre, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">What Dreams May Come</span>, n'est pas évident à rendre : La Nuit d'effroi (des rois) ? Songe d'une nuit impie ? Songe d'une nuit de R'lyeh (d'été) ?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PRISE EN MAIN</span><br />
Le livre est vraiment beau en tant qu'objet. Sa couverture est travaillée. Le logo de la série sur fond blanc en ressort d'une manière particulière. Le texte en bas de couverture imite, par sa police et son orthographe, les pages de garde des livres des 16ème ou 17ème siècle :<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #666666;" class="mycode_color">WRITTEN BY THE RENOWNED AUTHOR</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #666666;" class="mycode_color">MR JONATHAN GREEN</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #666666;" class="mycode_color">ILLUSTRATED BY THE ESTEEMED ARTISTE</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #666666;" class="mycode_color">SR HERALDO MUSSOLINI</span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">En feuilletant, on remarque une Feuille d'Aventure élégante au début. En dernières pages, surprise : des portraits des principaux contributeurs au financement participatif, en personnages de théâtre ! On reconnaît même quelques Français ! D'ailleurs, en feuilletant, on les recroise dans plusieurs illustrations. Jon Green lui-même fait un cameo en Dr Faustus, un invocateur à la John Dee.</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">_</div>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LES REGLES</span><br />
On joue ici un seul personnage, William Shakespeare, contrairement à d'autres tomes de la série où on avait le choix du personnage (Peter Pan, Wendy Darling, le Capitaine Crochet, etc.) Les règles nous sont familières désormais :<br />
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<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">score et combats</span> proches de ceux des "Défis Fantastiques". Car on combattra : après tout, comme tous les acteurs, Will a l'habitude de manier le fleuret sur scène ! A noter l'absence <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">de fusil</span> d'arbalète de Tchekhov... <br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">capacités spéciales</span> :<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> La Plume est plus forte</span> qui revient dans chaque tome depuis <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Alice</span>. Et une autre plus risquée d'emploi, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Where There's a Will, </span>proverbe anglais équivalent à "quand on veut on peut", mais qu'on pourrait traduire <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pour le meilleur ou pour le Shakespeare</span>, histoire de conserver le clin d'oeil au nom du héros. Dans les deux cas, il s'agit d'un va-tout pour tenter de réécrire une situation à notre avantage. Le 1er marche à tous les coups (logique pour un maître de l'écriture), le second est un coup de dés qui peut mal tourner...<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">...les dés</span>, justement ! On peut en utiliser deux, ou un jeu de cartes. Là encore une constante depuis <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Alice.</span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">la folie</span>, un score qu'on doit éviter de trop augmenter. Si un jet de dés dépasse notre jauge de folie, le personnage ne finit pas à l'asile, mais perd parfois ses moyens.<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> enfin, <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">une liste à cocher de "Stage Directions"</span>. Littéralement : indications scénique, didascalies. Ce serait plus clair de les appeler "notes en marge, annotations", car ce mécanisme sert à enregistrer nos découvertes d'informations au fil de l'intrigue. Ça remplace les mots-codes des autres tomes de la série.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CROSSOVER PAS SI IMPROBABLE</span><br />
Le titre annonce le pitch, et c'est un des mieux trouvés de la série ! La couv' accroche l'oeil, et l'idée d'un Will Shakespeare se colletant avec les acteurs du <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Roi en jaune</span>, met notre matière grise en ébullition... Mais attention, "Horor, horror, horror", l'intrigue ne tiendra pas complètement cette promesse ludique (voir mon avis, ci-dessous).<br />
<br />
Lever de rideau : William Shakespeare, dans les coulisses du Globe (son théâtre), galère pis que Scapin à écrire une pièce commandée par un mécène, le Comte de Gloucester. Celui-ci lui rend un visite impromptue. Des indices gros comme une maison et... les clichés du genre, nous invitent à nous méfier de lui. Mais, comment refuser son argent ? La troupe des King's Men n'est pas riche... Sommé de finir vite son travail, William s'endort d'épuisement, la joue sur son manuscrit. Commence alors le plus étrange des rêves, une enfilade de saynètes issues de tout le répertoire shakespearien, comédies comme tragédies.<br />
<br />
Là, on peut noter le talent certain de Jon Green pour y insérer de manière organique et pas si contre-naturelle les bestioles ou péripéties issues du Mythe de Cthulhu. Un exemple : le cimetière où se situe la fameuse scène du crâne, "être ou ne pas être", se trouve creusé de galeries d'où émergent des goules, les créatures canines du <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Portrait de Pickman</span> signé Lovecraft... Comment sortir de ce rêve, ou plutôt ce cauchemar ?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SHAKE OU SPEARE ?</span><br />
Attention, les deux inspirations ne sont pas égales sur la balance. La matière vient bien davantage des pièces du Barde que des nouvelles du reclus de Providence. Il n'y a pas de scène prise dans un récit de Lovecraft. En fait, tout se passe comme si on parsemait un pot-pourri des scènes les plus connues de Shakespeare de créatures piochées (intelligemment) dans un manuel du JdR <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'Appel de Cthulhu.</span> Le tome <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dracula</span> a, pour autant que je m'en rende compte, été plus travaillé en termes de jeu.<br />
<br />
Alors que la description des monstres ne m'a pas paru emprunter beaucoup à l'écriture de Lovecraft, les dialogues sont fréquemment issus des pièces de Shakespeare. Mais détournés : "lourde à porter est la couronne", soupire Will quand Macbeth a sombré dans la folie à force de voir les horreurs qui assiègent son château.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BILAN</span><br />
Un beau livre-objet qui doit faire plaisir aux foulanceurs dont la générosité est reconnue. Manifestement un tome que Green a pris plaisir à écrire ! La preuve, il a voulu y apparaître en cameo. Mais peut-être pas son plus abouti en termes de ludicité : intrigue sans trop d'à-côtés, un seul personnage à incarner, challenge pas super élevé. C'est plutôt un tome à lire pour l'amusant jeu de références. A titre personnel, je n'accroche pas complètement au style illustratif, sauf dans les imitations de gravures d'époque sur bois qui ornent les pages de séparation du livre en ACTE I, ACTE II, etc. jusqu'à V. Un Cthulhu en xylographie, il fallait y penser !]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[03] Pan et le Monde Perdu]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4268.html</link>
			<pubDate>Tue, 11 Jul 2023 19:43:33 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=7">Salla</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4268.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pan et le Monde Perdu</span>. Troisième livre-jeu de la série anthologique de Jonathan Green, de 900 paragraphes.<br />
<br />
Après <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Alice au Pays des Merveilles</span> et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">le Magicien d’Oz</span>, c’est donc l’œuvre de <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/J._M._Barrie" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">JM Barrie</a>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Peter Pan et Wendy</span>, qui sert de base pour cette aventure. Ne connaissant finalement l’intrigue de Peter Pan que dans les grandes lignes (je crois que <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Hook</span> est la seule œuvre dans cet univers dont je me souvienne vraiment), c’est donc un peu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">un univers original que je découvre</span>. Bon, il ne reste pas grand-chose du Pays Imaginaire (Neverland) de l’œuvre original, même si sa géographie globale semble reprendre celles que montrent les <a href="https://duckduckgo.com/?t=ffab&amp;q=carte+de+neverland&amp;iax=images&amp;ia=images" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">cartes </a>du dessin animé de Disney qu’on peut trouver ici ou là. Ici, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">l’île est peuplée de créatures préhistoriques diverses</span>. Inspiré du monde perdu exploré par le professeur Challenger de Conan Doyle, Jonathan Green est allé <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">piocher dans d’autres œuvres</span> pour enrichir son univers. De King-Kong à Lovecraft en passant par HG Wells, les références y sont multiples. Et les occupants de l’île sont des personnages qui viennent de diverses époques. C’est le cas des <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">quatre personnages jouables</span> : les trois protagonistes, Wendy, Peter Pan et Lilly la Tigresse, et l’antagoniste principal, le Capitaine Crochet.<br />
Le tout est une nouvelle fois <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magnifiquement illustré par Kev Crossley</span> qui nous dépeint à la fois des créatures préhistoriques variées et des paysages sauvages de jungles mangeant des ruines anciennes.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Chaque personnage à des objectifs et une introduction différents.</span> On retrouve les trois caractéristiques, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Agilité, Combat, Endurance</span> typique de la série, ainsi qu’un système de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">compétences à utilisation limitée</span>, chaque perso ayant des caracts prédéfinies et un ensemble de compétences différents, avec de rare choix de création à faire. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Certains points de l’aventure sont communs à plusieurs, voire tous les personnages jouables</span>, mais il y a bien, pour chaque personnage, un bon tiers des paragraphes qui lui sont spécifiquement dédiés. Ainsi, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">l’aventure mise surtout sur la rejouabilité</span>, chaque personnage révélant un pan différent de l’intrigue.<br />
<br />
Je me trompe peut-être, mais j’ai l’impression qu’il y a<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> un niveau de difficulté croissant</span> dans l’ordre proposé des personnages. Ainsi, il m’a fallu seulement deux tentatives pour réussir la quête de Wendy, une seule pour Pan, trois pour Lilly et trois pour Crochet. Alors même que j’ai joué ces personnages dans cet ordre-là, et donc que je dévelopais une meilleure connaissance des pièges et difficulté des ennemis. Pour Wendy et Peter, j’ai l’impression qu’<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">une utilisation intelligente des compétences permet d’éviter la plupart des combats</span> (j’en ai eu qu’un seul lors de mon parcours victorieux Wendy et deux avec Peter). Ça me semble moins être le cas pour Lilly et Crochet, où <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">certains combats m’ont très vite bien affaibli</span>. <br />
<br />
Autre point sur la difficulté, pour les trois héros, une quête qui leur est commune intervient lors de la partie médiane de l’aventure. Trois choix de quête leur sont proposés, et ils sont censés se séparer le travail. Mais, selon la quête par laquelle on commence, on pourra en faire une autre, et même la troisième. Ou bien tout aussi bien n’en faire qu’une et même manquer son objectif. Ça ne changera rien au fait que <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">si on survit, alors ça revient au même</span>… Donc, dans une optique de préservation de nos points de compétences et d’Endurance, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">on est vite tenté de faire passer à la trappe toute une partie du livre</span>. J’ai bien pensé à la possibilité d’une fin cachée si on remplissait l’objectif de faire les trois quêtes, mais je n’ai rien trouvé de tel. Bref, plus que la volonté de nous pousser à remplir un challenge, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">c’est bien le goût de l’exploration qui doit servir de moteur à l’exploration de l’île et à ses endroits les moins accessibles</span>. Je trouve ça bien vu.<br />
<br />
Enfin, chaque personnage ayant un tempérament différent, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ils sont suffisamment caractérisés et originaux pour qu’on apprécie refaire l’histoire avec chacun d’entre eux</span> : <ul class="mycode_list"><li>Wendy, la robinsonne débrouillarde qui devient de plus en plus forte au cours de l’aventure, <br />
</li>
<li>Peter Pan, cyborg steampunk qui doit faire face à sa part sombre pour accomplir sa quête, <br />
</li>
<li>Tiger Lilly, la princesse-guerrière qui doit sauver son peuple (personnage que j’ai découvert dans le jeu Code Name: S.T.E.A.M. au passage, là aussi dans une version combattante tranchant avec ce que semble être le stéréotype de princesse à sauver de l’histoire originale) <br />
</li>
<li>et enfin James Crochet, terrible capitaine devant diriger un équipage qui pourrait ne plus trop supporter sa tyrannie. <br />
</li>
<li><div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Attention, révélation sur quelque chose de caché</span><br />
<br />
Spoiler : on notera aussi qu’il y a un cinquième personnage caché. En fait, je suis tombé sur son paragraphe introductif au hasard (65). Il s’agit de Deinosuchus, le crocodile qui mange la main de Crochet et qui le terrorise depuis. Bon, ce perso n’a pas un parcours intéressant, c’est essentiellement des combats difficilement évitables faute de compétences, si ce n’est qu’il découvre le Pays Imaginaire à travers ses yeux de crocodile, pour qui les être les plus étranges sont les humains et leurs embarcations.<br />
<br />
</div>
		</div>
</li>
</ul>
<br />
Pour conclure, un bon livre-jeu, sympathique, qui mise sur le <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">goût de l’exploration pour ce monde préhistorique</span> et sur sa <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">rejouabilité plus que sur la difficulté</span> pour nous pousser à le lire et le relire.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pan et le Monde Perdu</span>. Troisième livre-jeu de la série anthologique de Jonathan Green, de 900 paragraphes.<br />
<br />
Après <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Alice au Pays des Merveilles</span> et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">le Magicien d’Oz</span>, c’est donc l’œuvre de <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/J._M._Barrie" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">JM Barrie</a>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Peter Pan et Wendy</span>, qui sert de base pour cette aventure. Ne connaissant finalement l’intrigue de Peter Pan que dans les grandes lignes (je crois que <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Hook</span> est la seule œuvre dans cet univers dont je me souvienne vraiment), c’est donc un peu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">un univers original que je découvre</span>. Bon, il ne reste pas grand-chose du Pays Imaginaire (Neverland) de l’œuvre original, même si sa géographie globale semble reprendre celles que montrent les <a href="https://duckduckgo.com/?t=ffab&amp;q=carte+de+neverland&amp;iax=images&amp;ia=images" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">cartes </a>du dessin animé de Disney qu’on peut trouver ici ou là. Ici, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">l’île est peuplée de créatures préhistoriques diverses</span>. Inspiré du monde perdu exploré par le professeur Challenger de Conan Doyle, Jonathan Green est allé <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">piocher dans d’autres œuvres</span> pour enrichir son univers. De King-Kong à Lovecraft en passant par HG Wells, les références y sont multiples. Et les occupants de l’île sont des personnages qui viennent de diverses époques. C’est le cas des <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">quatre personnages jouables</span> : les trois protagonistes, Wendy, Peter Pan et Lilly la Tigresse, et l’antagoniste principal, le Capitaine Crochet.<br />
Le tout est une nouvelle fois <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">magnifiquement illustré par Kev Crossley</span> qui nous dépeint à la fois des créatures préhistoriques variées et des paysages sauvages de jungles mangeant des ruines anciennes.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Chaque personnage à des objectifs et une introduction différents.</span> On retrouve les trois caractéristiques, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Agilité, Combat, Endurance</span> typique de la série, ainsi qu’un système de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">compétences à utilisation limitée</span>, chaque perso ayant des caracts prédéfinies et un ensemble de compétences différents, avec de rare choix de création à faire. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Certains points de l’aventure sont communs à plusieurs, voire tous les personnages jouables</span>, mais il y a bien, pour chaque personnage, un bon tiers des paragraphes qui lui sont spécifiquement dédiés. Ainsi, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">l’aventure mise surtout sur la rejouabilité</span>, chaque personnage révélant un pan différent de l’intrigue.<br />
<br />
Je me trompe peut-être, mais j’ai l’impression qu’il y a<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> un niveau de difficulté croissant</span> dans l’ordre proposé des personnages. Ainsi, il m’a fallu seulement deux tentatives pour réussir la quête de Wendy, une seule pour Pan, trois pour Lilly et trois pour Crochet. Alors même que j’ai joué ces personnages dans cet ordre-là, et donc que je dévelopais une meilleure connaissance des pièges et difficulté des ennemis. Pour Wendy et Peter, j’ai l’impression qu’<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">une utilisation intelligente des compétences permet d’éviter la plupart des combats</span> (j’en ai eu qu’un seul lors de mon parcours victorieux Wendy et deux avec Peter). Ça me semble moins être le cas pour Lilly et Crochet, où <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">certains combats m’ont très vite bien affaibli</span>. <br />
<br />
Autre point sur la difficulté, pour les trois héros, une quête qui leur est commune intervient lors de la partie médiane de l’aventure. Trois choix de quête leur sont proposés, et ils sont censés se séparer le travail. Mais, selon la quête par laquelle on commence, on pourra en faire une autre, et même la troisième. Ou bien tout aussi bien n’en faire qu’une et même manquer son objectif. Ça ne changera rien au fait que <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">si on survit, alors ça revient au même</span>… Donc, dans une optique de préservation de nos points de compétences et d’Endurance, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">on est vite tenté de faire passer à la trappe toute une partie du livre</span>. J’ai bien pensé à la possibilité d’une fin cachée si on remplissait l’objectif de faire les trois quêtes, mais je n’ai rien trouvé de tel. Bref, plus que la volonté de nous pousser à remplir un challenge, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">c’est bien le goût de l’exploration qui doit servir de moteur à l’exploration de l’île et à ses endroits les moins accessibles</span>. Je trouve ça bien vu.<br />
<br />
Enfin, chaque personnage ayant un tempérament différent, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ils sont suffisamment caractérisés et originaux pour qu’on apprécie refaire l’histoire avec chacun d’entre eux</span> : <ul class="mycode_list"><li>Wendy, la robinsonne débrouillarde qui devient de plus en plus forte au cours de l’aventure, <br />
</li>
<li>Peter Pan, cyborg steampunk qui doit faire face à sa part sombre pour accomplir sa quête, <br />
</li>
<li>Tiger Lilly, la princesse-guerrière qui doit sauver son peuple (personnage que j’ai découvert dans le jeu Code Name: S.T.E.A.M. au passage, là aussi dans une version combattante tranchant avec ce que semble être le stéréotype de princesse à sauver de l’histoire originale) <br />
</li>
<li>et enfin James Crochet, terrible capitaine devant diriger un équipage qui pourrait ne plus trop supporter sa tyrannie. <br />
</li>
<li><div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Attention, révélation sur quelque chose de caché</span><br />
<br />
Spoiler : on notera aussi qu’il y a un cinquième personnage caché. En fait, je suis tombé sur son paragraphe introductif au hasard (65). Il s’agit de Deinosuchus, le crocodile qui mange la main de Crochet et qui le terrorise depuis. Bon, ce perso n’a pas un parcours intéressant, c’est essentiellement des combats difficilement évitables faute de compétences, si ce n’est qu’il découvre le Pays Imaginaire à travers ses yeux de crocodile, pour qui les être les plus étranges sont les humains et leurs embarcations.<br />
<br />
</div>
		</div>
</li>
</ul>
<br />
Pour conclure, un bon livre-jeu, sympathique, qui mise sur le <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">goût de l’exploration pour ce monde préhistorique</span> et sur sa <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">rejouabilité plus que sur la difficulté</span> pour nous pousser à le lire et le relire.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[04] Beowulf Beastslayer]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4207.html</link>
			<pubDate>Tue, 07 Feb 2023 12:10:34 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=39">Skarn</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4207.html</guid>
			<description><![CDATA[Beowulf ! L'ours ! Le tueur de monstres ! Le pourfendeur de dragons ! Le poème épique vieux de plus d'un millénaire ancêtre direct des livres-jeux modernes !<br />
<br />
Sans blague. La filiation est directe. Tolkien était un grand admirateur du poème, qu'il a d'ailleurs <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Beowulf:_A_Translation_and_Commentary" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">traduit en anglais moderne</a>, et il y a du Beowulf dans ses œuvres.<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> Donjons &amp; Dragons</span> ne cache pas exactement s'inspirer énormément de l’œuvre de Tolkien. Les <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Défis Fantastiques</span> sont des <a href="https://www.radiofrance.fr/franceculture/18-le-sorcier-de-la-montagne-de-feu-premier-livre-dont-vous-etes-le-heros-1615357" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">enfants de D&amp;D</a>. Et, s'il y a eu perfectionnement de la formule, les livres-jeux publiés de nos jours gardent toujours un petit fond de DF, ne serait-ce que dans la mécanique générale (les antérieurs <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Choose Your Own Adventure</span> étaient plus jouet que jeu).<br />
<br />
Alors, qu'est-ce ça donne donc quand Jonathan Green, que l'on ne présente plus, <a href="https://www.kickstarter.com/projects/jonathangreen/beowulf-beastslayer" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">s'attaque à une adaptation de Beowulf</a> ?<br />
<br />
Et bien un DF ultra-classique.<br />
<br />
Et c'est pas une mauvaise chose.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Beowulf</span>, c'est, très littéralement, du récit épique à l'ancienne. Qu'un classique fasse preuve de classicisme, ça n'a rien d'anormal. Et ça permet de conserver le charme de l'original, là où essayer de le caser dans des paradigmes narratifs modernes n'aurait abouti qu'à un chou et une chèvre chacun à moitié dévoré.<br />
<br />
Prenons un exemple. Dans le poème, il y a un passage où Beowulf trouve par hasard une épée capable de blesser la mère de Grendel dans le repaire de celle-ci. Et bien, Green te le reprend tel quel, sans chercher à justifier plus avant la présence d'une telle arme ou à se défausser de la responsabilité de cette (pour notre approche moderne de la narration) facilité scénaristique par un trait d'humour faux-jeton. Au contraire, il embrasse pleinement que oui, c'est comme ça que ça marche dans la logique de ce monde.<br />
<br />
En conséquence, il se dégage de l'ensemble une simplicité rafraîchissante. Beowulf, c'est l'histoire d'un héros trop fort qui se fritte contre des monstres. Et ce Beastslayer se veut dans la continuité de cette approche, peut-être un peu surannée mais pas désagréable.<br />
<br />
Après, on va pas se mentir, il a les problèmes habituels de Green sur sa série d'adaptation de classiques littéraires. C'est-à-dire que c'est quand même <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">très</span> proche du matériau de base. Ici peut-être encore plus qu'à l'accoutumé car on suit linéairement la trame du poème d'origine.<br />
<br />
Parmi les nouveautés, on trouve quand même :<ul class="mycode_list"><li>Des histoires dans l'histoire, racontés par les différents personnages, permettant de développer d'autres éléments de la mythologie nordique. Bonne idée, à mon sens un peu sous-exploitée, car les histoires se répondent rarement entre elles ou avec le récit principal.<br />
</li>
<li>Tout un tas de bénédictions divines et d'objets magiques à récupérer en fouinant à droite à gauche. La plupart ne servent malheureusement qu'une seule fois en coup de vent pour réduire une perte de points de vie, là où il y avait du potentiel pour de chouettes scènes.<br />
</li>
<li>Deux pseudo-donjons. Euh, ça, on va poliment dire que j'ai pas été convaincu.<br />
</li>
<li>Une fin cachée, déviant du canon, plutôt sympathique.<br />
</li>
</ul>
<br />
Quant aux règles... Bon, je pourrais écrire un long laïus sur tout ce qui va pas. Mais, disons qu'à ce stade, je n'ai plus grand espoir les concernant dans un ouvrage de Green. Au moins sont-elles simples et très biaisées en faveur du lecteur.<br />
<br />
L'un dans l'autre, j'ai passé un bon moment. Alors, oui, c'est un ouvrage dont la proposition de base est aussi sa limite, en l'empêchant de s'épanouir vers de nouveaux horizons. Mais revenir aux sources, c'est quand même bien pratique pour se ressourcer.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Beowulf ! L'ours ! Le tueur de monstres ! Le pourfendeur de dragons ! Le poème épique vieux de plus d'un millénaire ancêtre direct des livres-jeux modernes !<br />
<br />
Sans blague. La filiation est directe. Tolkien était un grand admirateur du poème, qu'il a d'ailleurs <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Beowulf:_A_Translation_and_Commentary" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">traduit en anglais moderne</a>, et il y a du Beowulf dans ses œuvres.<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> Donjons &amp; Dragons</span> ne cache pas exactement s'inspirer énormément de l’œuvre de Tolkien. Les <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Défis Fantastiques</span> sont des <a href="https://www.radiofrance.fr/franceculture/18-le-sorcier-de-la-montagne-de-feu-premier-livre-dont-vous-etes-le-heros-1615357" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">enfants de D&amp;D</a>. Et, s'il y a eu perfectionnement de la formule, les livres-jeux publiés de nos jours gardent toujours un petit fond de DF, ne serait-ce que dans la mécanique générale (les antérieurs <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Choose Your Own Adventure</span> étaient plus jouet que jeu).<br />
<br />
Alors, qu'est-ce ça donne donc quand Jonathan Green, que l'on ne présente plus, <a href="https://www.kickstarter.com/projects/jonathangreen/beowulf-beastslayer" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">s'attaque à une adaptation de Beowulf</a> ?<br />
<br />
Et bien un DF ultra-classique.<br />
<br />
Et c'est pas une mauvaise chose.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Beowulf</span>, c'est, très littéralement, du récit épique à l'ancienne. Qu'un classique fasse preuve de classicisme, ça n'a rien d'anormal. Et ça permet de conserver le charme de l'original, là où essayer de le caser dans des paradigmes narratifs modernes n'aurait abouti qu'à un chou et une chèvre chacun à moitié dévoré.<br />
<br />
Prenons un exemple. Dans le poème, il y a un passage où Beowulf trouve par hasard une épée capable de blesser la mère de Grendel dans le repaire de celle-ci. Et bien, Green te le reprend tel quel, sans chercher à justifier plus avant la présence d'une telle arme ou à se défausser de la responsabilité de cette (pour notre approche moderne de la narration) facilité scénaristique par un trait d'humour faux-jeton. Au contraire, il embrasse pleinement que oui, c'est comme ça que ça marche dans la logique de ce monde.<br />
<br />
En conséquence, il se dégage de l'ensemble une simplicité rafraîchissante. Beowulf, c'est l'histoire d'un héros trop fort qui se fritte contre des monstres. Et ce Beastslayer se veut dans la continuité de cette approche, peut-être un peu surannée mais pas désagréable.<br />
<br />
Après, on va pas se mentir, il a les problèmes habituels de Green sur sa série d'adaptation de classiques littéraires. C'est-à-dire que c'est quand même <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">très</span> proche du matériau de base. Ici peut-être encore plus qu'à l'accoutumé car on suit linéairement la trame du poème d'origine.<br />
<br />
Parmi les nouveautés, on trouve quand même :<ul class="mycode_list"><li>Des histoires dans l'histoire, racontés par les différents personnages, permettant de développer d'autres éléments de la mythologie nordique. Bonne idée, à mon sens un peu sous-exploitée, car les histoires se répondent rarement entre elles ou avec le récit principal.<br />
</li>
<li>Tout un tas de bénédictions divines et d'objets magiques à récupérer en fouinant à droite à gauche. La plupart ne servent malheureusement qu'une seule fois en coup de vent pour réduire une perte de points de vie, là où il y avait du potentiel pour de chouettes scènes.<br />
</li>
<li>Deux pseudo-donjons. Euh, ça, on va poliment dire que j'ai pas été convaincu.<br />
</li>
<li>Une fin cachée, déviant du canon, plutôt sympathique.<br />
</li>
</ul>
<br />
Quant aux règles... Bon, je pourrais écrire un long laïus sur tout ce qui va pas. Mais, disons qu'à ce stade, je n'ai plus grand espoir les concernant dans un ouvrage de Green. Au moins sont-elles simples et très biaisées en faveur du lecteur.<br />
<br />
L'un dans l'autre, j'ai passé un bon moment. Alors, oui, c'est un ouvrage dont la proposition de base est aussi sa limite, en l'empêchant de s'épanouir vers de nouveaux horizons. Mais revenir aux sources, c'est quand même bien pratique pour se ressourcer.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[07] Ronin 47]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4165.html</link>
			<pubDate>Wed, 28 Sep 2022 19:55:25 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=7">Salla</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4165.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Ronin 47</span><br />
<br />
Le septième livre dans la série anthologique Ace Gamebooks (les Contes Tordus) par Jonathan Green, 600 paragraphes, en anglais seulement pour l’instant. C’est le second que je joue après <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3877.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Alice au Pays des Cauchemars</a></span>.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Contexte</span><br />
<br />
Pour cette aventure, Jonathan Green prend ses distances avec le monde de la littérature anglophone qui avait inspiré les six premiers livres de la série pour nous emmener au Japon. La recette reste proche néanmoins : s’approprier une histoire ‘classique’ pour l’assaisonner à une sauce de l’imaginaire d’aujourd’hui. Le mythe de base est ici celui des <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/47_r%C5%8Dnin" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Quarante-Sept Rōnin</a>, une histoire semi-légendaire se déroulant vers 1700 où des samouraïs vengent leur défunt suzerain déshonoré. L’histoire est transposée dans un XXIIᵉ siècle post-apocalyptique, théâtre de confrontation entre monstres (Kaiju) et robots géants (Mecha), thématique de l'imaginaire japonais et international contemporain.<br />
<br />
Green reprend ici un univers qu’il avait créé pour une nouvelle publiée dans <a href="https://outlandentertainment.com/work/kaiju-rising-ii-reign-of-monsters/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">un recueil de nouvelles dédié aux histoires de Kaiju</a>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">The Ghost in the Machine</span>. J'en conseille la lecture pour ceux qui aimerait une introduction un peu moins abrupte que la chronologie donnée au début de Ronin 47.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Univers</span><br />
<br />
Pour contrer les effets du réchauffement climatique sur les coraux, une mission internationale de scientifiques (nommée Gaia)  créée vers 2050 une molécule, le Composé-K, censée rendre les organismes des coraux plus résistants aux modifications de l'environnement. Comme pour le réseau de satellite de <a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-981.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">l'Hiver des Hommes</span></a> (du nom de Gaia lui aussi, clin d'œil ?), ça tourne mal, les coraux envahissent les fonds marins et les côtes et le composant est absorbé par d’autres animaux qui deviennent des monstres géants, les <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Lusca" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">luscas</a>, qui achèvent la civilisation humaine. Ce qu’il reste du Japon développe des robots géants pilotés par commande haptique par de nouveaux samouraïs pour permettre à des groupes de rescapés de survivre.<br />
<br />
Notre histoire commence en 2121. Nous incarnons le Commandant Oishi, pilote du Samouraï 47, et leader d’une escouade menant des expéditions contre les luscas (plus souvent nommés kaijus dans le livre) dans le Pacifique. Sans trop en dévoiler, le scénario va prendre un tournant nous amenant à suivre la voie de la vengeance, à l’instar d’Oishi Yoshio, notre homonyme du XVIIIᵉ siècle. L’aventure alternera entre exploration de ce monde post-apo, combats au sabre ou aux commandes de notre robot à la fois contre les kaijus et d’autres méchas, et recherches pour débusquer notre cible.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Règles</span><br />
<br />
Les règles concernant notre personnage suivent les règles ACE déjà mis en place dans Alice. Notre personnage aura 3 caractéristiques et combattra avec son katana et éventuellement une arme à feu qu’il pourra utiliser au début des combats (avec un test de Combat avant le combat au corps-à-corps). Mais les situations où Oishi agira hors de son mecha sont relativement rares, et je n’ai jamais rencontré de difficultés à ce niveau-là.<br />
<br />
À la façon de <a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-576.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">la Grande Menace des Robots</span></a>, on aura des stats pour notre mécha. Par contre, on ne changera pas de robots. Samurai 47 et ses adversaires auront des stats dans le système ayant pour nom SAMURAI, toujours acronyme des caractéristiques utilisées, qui sera sollicité pour les combats et les tests de compétence.<br />
<br />
Le I, c’est pour Integrity, les pdv du mecha, le R pour Reactor, comptabilisant les actions exceptionnelles lorsque nous poussons notre robot dans ses retranchements. Bien entendu, si l’Integrity tombe à 0, l’aventure est terminée, pareil si nous utilisons 3 Reactors.<br />
<br />
Le premier A et le M sont respectivement pour Artillery et Melee. Ce sont les deux caractéristiques qui jouent le même rôle que Combat, elles sont utilisées pour des tests et aussi les confrontations. Chaque rencontre commencera par un combat à distance, utilisant Artillery, qui durera un certain nombre de tours avant de passer au corps-à-corps en utilisant la caractéristique Melee. Le combat utilise des jets en opposition contre la même caractéristique de nos opposants.<br />
<br />
Le S, pour Speed, sera utilisé pour des tests de rapidité, mais aussi pour déterminer le nombre d'assauts à distance avant d'en venir au corps-à-corps lors des combats. Elle est aussi utilisée lors d’une phase d’exploration sur un quadrillage représentant un Tokyo dévasté en milieu d’aventure.<br />
<br />
Le second A, pour Armour, utilisé pour les tests de résistance, mais aussi pour diminuer les dégâts subits. En effet, celui qui remporte un assaut n’inflige pas des dégâts fixes, mais lance autant de dés que sa caractéristique utilisée (Artillery ou Melee) et inflige un point de dégât par dé dont la valeur dépasse l’Armour de l’adversaire.<br />
<br />
Enfin, U pour Upgrade, qui référence toutes les améliorations apportées à notre robot géant. On en choisit 3 au début, puis on en récupère au cours de l’aventure. Certaines, à usage limité, permettront des actions les utilisant lorsqu le texte nous le proposera (comme des drones ou des fusées éclairantes).<br />
<br />
Malgré ce système assez conséquent, les combats ne proposent pas vraiment de dimensions stratégiques. Pas exemple, les règles partent de l’idée que notre mécha avancera forcément à la rencontre de ses adversaires, et vice-versa. Pourtant, si nous avons une bonne Artillery et une mauvaise Melee, on devrait pouvoir préférer garder nos distances le plus longtemps possible. Mais si on a une bonne Speed, alors on réduira obligatoirement le nombre d’assauts où on utilisera l’Artillery. Donc ça impose de maintenir une vitesse basse tant qu’on a une Melee basse. Cela réduit un petit peu les choix lors de la répartition de nos points de caractéristique au début de l’aventure. Et comme l’Armour s’avère aussi cruciale, ça réduit aussi les possibilités viables si on souhaite avoir la meilleure optimisation.<br />
<br />
Le point le plus intéressant reste les Upgrades. Il y en a beaucoup à récupérer lors de l’aventure. C’est même assez grisant de voir notre machine devenir de plus en plus puissante lorsque nous cumulons nos Upgrades.<br />
<br />
Les combats et test sont équilibrés dans leur globalité. Pas mal de PFA frustrants, notamment si on a pas trouvé les bons objets. Ce n'est néanmoins pas un 1TP, il y a plusieurs chemins possibles, j’ai identifié deux (voire trois) fins pouvant être considérées comme un succès. J’ai plus souvent perdu à cause d’Upgrade que je n’avais pas acquis que de mauvais choix ou de combats perdus.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Histoire</span><br />
<br />
Les péripéties sont variées. On passera une bonne partie de l’histoire à évoluer en pleine mer avant d’explorer le Japon post-apocalyptique. Il y a quelques rencontres humaines, même si, contrairement aux rônins de la légende qui étaient 47, nous seront bien fréquemment seuls avec notre robot dans notre quête. L’histoire est celle de vengeance assez classique. Pas vraiment de surprise ou de retournement de situation passé la première partie introductive de l’histoire. L'exploration a une part belle, et les rencontres sont nombreuses. Il y a quelques passages notables, entre une arène où on affrontera des "gaijins" avec leur propre classe de méchas, la visite d'une épave sous-marine, et aussi l'exploration "à l'aveugle" d'un Tokyo dévasté avec un système de quadrillages. Toutes ces situations et d'autres sont plutôt réussie, tout comme les confrontations plus classiques, qui ont généralement une mise-en-scène qui explique la présence des antagonistes.<br />
<br />
L’univers est donc un mélange entre SF post-apo et folklore japonais. Les kaijus auront par exemple l’apparence et les noms des créatures du légendaire nippon, les <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Y%C5%8Dkai" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">yokais</a>. Comme nous le promet une illustration dans les règles, on n’échappera pas à une confrontation contre le roi des monstres, mais les autres créatures ne reprennent pas forcément l’imaginaire des films de kaijus. Les méchas ont un design d’armure de samouraï, je ne me souviens pas d’exemples similaires dans l’imaginaire japonais contemporain.<br />
<br />
Le mélange de deux époques du Japon, le XVIIIᵉ historique et le XXIIᵉ fictif, se fait un peu de façon gratuite. Par exemple, pourquoi les pilotes de robot du futur reproduisent les codes des samouraïs ? C’est vrai que c’est la base du concept du livre, mais dans un cadre plutôt SF, on s’attend à plus d’explication que dans celui de la fantasy.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Illustrations</span><br />
<br />
Les illustrations de Neil Googe (<a href="https://www.kickstarter.com/projects/jonathangreen/ronin-47-a-mech-vs-kaiju-ace-gamebook/description" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">cf. page du financement</a>) changent de ce qu’on a pu voir dans la collection de Jonathan Green avec Kev Crossley et les vétérans de l’illustration de livres-jeux. Ce choix est peut-être justifié par la volonté de marquer le passage à un univers de SF différent de ce qu’on a vu jusqu’à maintenant. Globalement, c’est sympa, j’ai trouvé les robots et monstres plutôt réussis.<br />
<br />
Pour conclure, du très bon Green, une bonne aventure SF/post-apo. Vivement la VF !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Ronin 47</span><br />
<br />
Le septième livre dans la série anthologique Ace Gamebooks (les Contes Tordus) par Jonathan Green, 600 paragraphes, en anglais seulement pour l’instant. C’est le second que je joue après <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3877.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Alice au Pays des Cauchemars</a></span>.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Contexte</span><br />
<br />
Pour cette aventure, Jonathan Green prend ses distances avec le monde de la littérature anglophone qui avait inspiré les six premiers livres de la série pour nous emmener au Japon. La recette reste proche néanmoins : s’approprier une histoire ‘classique’ pour l’assaisonner à une sauce de l’imaginaire d’aujourd’hui. Le mythe de base est ici celui des <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/47_r%C5%8Dnin" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Quarante-Sept Rōnin</a>, une histoire semi-légendaire se déroulant vers 1700 où des samouraïs vengent leur défunt suzerain déshonoré. L’histoire est transposée dans un XXIIᵉ siècle post-apocalyptique, théâtre de confrontation entre monstres (Kaiju) et robots géants (Mecha), thématique de l'imaginaire japonais et international contemporain.<br />
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Green reprend ici un univers qu’il avait créé pour une nouvelle publiée dans <a href="https://outlandentertainment.com/work/kaiju-rising-ii-reign-of-monsters/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">un recueil de nouvelles dédié aux histoires de Kaiju</a>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">The Ghost in the Machine</span>. J'en conseille la lecture pour ceux qui aimerait une introduction un peu moins abrupte que la chronologie donnée au début de Ronin 47.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Univers</span><br />
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Pour contrer les effets du réchauffement climatique sur les coraux, une mission internationale de scientifiques (nommée Gaia)  créée vers 2050 une molécule, le Composé-K, censée rendre les organismes des coraux plus résistants aux modifications de l'environnement. Comme pour le réseau de satellite de <a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-981.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">l'Hiver des Hommes</span></a> (du nom de Gaia lui aussi, clin d'œil ?), ça tourne mal, les coraux envahissent les fonds marins et les côtes et le composant est absorbé par d’autres animaux qui deviennent des monstres géants, les <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Lusca" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">luscas</a>, qui achèvent la civilisation humaine. Ce qu’il reste du Japon développe des robots géants pilotés par commande haptique par de nouveaux samouraïs pour permettre à des groupes de rescapés de survivre.<br />
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Notre histoire commence en 2121. Nous incarnons le Commandant Oishi, pilote du Samouraï 47, et leader d’une escouade menant des expéditions contre les luscas (plus souvent nommés kaijus dans le livre) dans le Pacifique. Sans trop en dévoiler, le scénario va prendre un tournant nous amenant à suivre la voie de la vengeance, à l’instar d’Oishi Yoshio, notre homonyme du XVIIIᵉ siècle. L’aventure alternera entre exploration de ce monde post-apo, combats au sabre ou aux commandes de notre robot à la fois contre les kaijus et d’autres méchas, et recherches pour débusquer notre cible.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Règles</span><br />
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Les règles concernant notre personnage suivent les règles ACE déjà mis en place dans Alice. Notre personnage aura 3 caractéristiques et combattra avec son katana et éventuellement une arme à feu qu’il pourra utiliser au début des combats (avec un test de Combat avant le combat au corps-à-corps). Mais les situations où Oishi agira hors de son mecha sont relativement rares, et je n’ai jamais rencontré de difficultés à ce niveau-là.<br />
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À la façon de <a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-576.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">la Grande Menace des Robots</span></a>, on aura des stats pour notre mécha. Par contre, on ne changera pas de robots. Samurai 47 et ses adversaires auront des stats dans le système ayant pour nom SAMURAI, toujours acronyme des caractéristiques utilisées, qui sera sollicité pour les combats et les tests de compétence.<br />
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Le I, c’est pour Integrity, les pdv du mecha, le R pour Reactor, comptabilisant les actions exceptionnelles lorsque nous poussons notre robot dans ses retranchements. Bien entendu, si l’Integrity tombe à 0, l’aventure est terminée, pareil si nous utilisons 3 Reactors.<br />
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Le premier A et le M sont respectivement pour Artillery et Melee. Ce sont les deux caractéristiques qui jouent le même rôle que Combat, elles sont utilisées pour des tests et aussi les confrontations. Chaque rencontre commencera par un combat à distance, utilisant Artillery, qui durera un certain nombre de tours avant de passer au corps-à-corps en utilisant la caractéristique Melee. Le combat utilise des jets en opposition contre la même caractéristique de nos opposants.<br />
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Le S, pour Speed, sera utilisé pour des tests de rapidité, mais aussi pour déterminer le nombre d'assauts à distance avant d'en venir au corps-à-corps lors des combats. Elle est aussi utilisée lors d’une phase d’exploration sur un quadrillage représentant un Tokyo dévasté en milieu d’aventure.<br />
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Le second A, pour Armour, utilisé pour les tests de résistance, mais aussi pour diminuer les dégâts subits. En effet, celui qui remporte un assaut n’inflige pas des dégâts fixes, mais lance autant de dés que sa caractéristique utilisée (Artillery ou Melee) et inflige un point de dégât par dé dont la valeur dépasse l’Armour de l’adversaire.<br />
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Enfin, U pour Upgrade, qui référence toutes les améliorations apportées à notre robot géant. On en choisit 3 au début, puis on en récupère au cours de l’aventure. Certaines, à usage limité, permettront des actions les utilisant lorsqu le texte nous le proposera (comme des drones ou des fusées éclairantes).<br />
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Malgré ce système assez conséquent, les combats ne proposent pas vraiment de dimensions stratégiques. Pas exemple, les règles partent de l’idée que notre mécha avancera forcément à la rencontre de ses adversaires, et vice-versa. Pourtant, si nous avons une bonne Artillery et une mauvaise Melee, on devrait pouvoir préférer garder nos distances le plus longtemps possible. Mais si on a une bonne Speed, alors on réduira obligatoirement le nombre d’assauts où on utilisera l’Artillery. Donc ça impose de maintenir une vitesse basse tant qu’on a une Melee basse. Cela réduit un petit peu les choix lors de la répartition de nos points de caractéristique au début de l’aventure. Et comme l’Armour s’avère aussi cruciale, ça réduit aussi les possibilités viables si on souhaite avoir la meilleure optimisation.<br />
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Le point le plus intéressant reste les Upgrades. Il y en a beaucoup à récupérer lors de l’aventure. C’est même assez grisant de voir notre machine devenir de plus en plus puissante lorsque nous cumulons nos Upgrades.<br />
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Les combats et test sont équilibrés dans leur globalité. Pas mal de PFA frustrants, notamment si on a pas trouvé les bons objets. Ce n'est néanmoins pas un 1TP, il y a plusieurs chemins possibles, j’ai identifié deux (voire trois) fins pouvant être considérées comme un succès. J’ai plus souvent perdu à cause d’Upgrade que je n’avais pas acquis que de mauvais choix ou de combats perdus.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Histoire</span><br />
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Les péripéties sont variées. On passera une bonne partie de l’histoire à évoluer en pleine mer avant d’explorer le Japon post-apocalyptique. Il y a quelques rencontres humaines, même si, contrairement aux rônins de la légende qui étaient 47, nous seront bien fréquemment seuls avec notre robot dans notre quête. L’histoire est celle de vengeance assez classique. Pas vraiment de surprise ou de retournement de situation passé la première partie introductive de l’histoire. L'exploration a une part belle, et les rencontres sont nombreuses. Il y a quelques passages notables, entre une arène où on affrontera des "gaijins" avec leur propre classe de méchas, la visite d'une épave sous-marine, et aussi l'exploration "à l'aveugle" d'un Tokyo dévasté avec un système de quadrillages. Toutes ces situations et d'autres sont plutôt réussie, tout comme les confrontations plus classiques, qui ont généralement une mise-en-scène qui explique la présence des antagonistes.<br />
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L’univers est donc un mélange entre SF post-apo et folklore japonais. Les kaijus auront par exemple l’apparence et les noms des créatures du légendaire nippon, les <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Y%C5%8Dkai" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">yokais</a>. Comme nous le promet une illustration dans les règles, on n’échappera pas à une confrontation contre le roi des monstres, mais les autres créatures ne reprennent pas forcément l’imaginaire des films de kaijus. Les méchas ont un design d’armure de samouraï, je ne me souviens pas d’exemples similaires dans l’imaginaire japonais contemporain.<br />
<br />
Le mélange de deux époques du Japon, le XVIIIᵉ historique et le XXIIᵉ fictif, se fait un peu de façon gratuite. Par exemple, pourquoi les pilotes de robot du futur reproduisent les codes des samouraïs ? C’est vrai que c’est la base du concept du livre, mais dans un cadre plutôt SF, on s’attend à plus d’explication que dans celui de la fantasy.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Illustrations</span><br />
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Les illustrations de Neil Googe (<a href="https://www.kickstarter.com/projects/jonathangreen/ronin-47-a-mech-vs-kaiju-ace-gamebook/description" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">cf. page du financement</a>) changent de ce qu’on a pu voir dans la collection de Jonathan Green avec Kev Crossley et les vétérans de l’illustration de livres-jeux. Ce choix est peut-être justifié par la volonté de marquer le passage à un univers de SF différent de ce qu’on a vu jusqu’à maintenant. Globalement, c’est sympa, j’ai trouvé les robots et monstres plutôt réussis.<br />
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Pour conclure, du très bon Green, une bonne aventure SF/post-apo. Vivement la VF !]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[01] Alice au Pays des Cauchemars]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3877.html</link>
			<pubDate>Wed, 06 May 2020 08:25:48 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=1255">Bruenor</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3877.html</guid>
			<description><![CDATA[(Comme Fitz avec sa critique de Fabled Lands, le post de ma critique n'était possible que si je mettais Yaz 2020 en préfixe. Bug ??)<br />
<br />
<br />
Grâce à Alkonost j'ai enfin pu faire le premier volume de la série ACE Gamebooks de J. Green qui s'étoffe de plus en plus depuis qu'il a écrit ses derniers DF. Le format est toujours très agréable, comme pour les autres livres déjà parus chez l'éditeur. Les illustrations de Kevin Crossley sont souvent très bonnes et ont le mérite d'être nombreuses rendant l'immersion plus aisée, même pour quelqu'un qui ne serait pas trop connaisseur de l'univers d'Alice.<br />
Le système de jeu est assez proche des DF avec quelques évolutions quand même, comme l'initiative qui peut se révéler meurtrière si on la perd contre un adversaire plus costaud que nous, 2 capacités qui disposent de 3 "charges" chacune qui ont un peu un rôle de joker pour éviter des combats ou situations délicates et la distribution des points dans les caractéristiques se fait sur notre volonté et pas aux dés.<br />
Bon si on joue de manière classique, il vaut mieux avoir un bon score de Combat car certains affrontements sont assez corsés et à moins de les sauter par "La Plume est plus forte" en ayant déjà eu une expérience malheureuse contre eux dans une tentative précédente pour permettre de détecter les rencontres les plus dangereuses, il sera difficile de survivre avec un score de Combat faible.<br />
J'ai trouvé aussi que l'Agilité était plus souvent utilisée que la Logique et elle permet de récupérer une bonne arme dès le début si on réussit le test.<br />
La difficulté reste tout de même très abordable une fois qu'on a adopté un profil adapté au niveau des stats puisque j'ai réussi le livre à la 2e tentative. La première fois je suis mort dans le labyrinthe, la deuxième j'ai encore eu du mal à en trouver la sortie mais j'ai dû avoir de la chance car je n'ai pas eu le passage mentionné plus haut par Gagadoth avec un lancé de dé à réussir, mais un simple mot de passe (que j'avais) à donner.<br />
Le final réserve des surprises avec un double twist et l'aide que j'ai portée au griffon m'a sûrement rendu grand service. <br />
Un mot sur l'irrationnalité, j'ai trouvé qu'elle montait très lentement ou alors je n'ai fait globalement que des bons choix qui ont évité à ce score de monter. Sur l'affrontement final j'avais 2 coups portés grâce aux rencontres que j'ai faites sur un maximum de 4, ce qui confirme l'impression que pas mal d'exploration est possible dans cette aventure. Je reprendrais donc certainement ce livre dans quelques mois en prenant des choix différents et ce sera l'occasion de tester le mode de jeu additionnel de la Créativité.<br />
Ce Alice est un très bon premier volume à cette série, J. Green a su s'accompagner d'un excellent dessinateur qui rend son univers très vivant et bien glauque, pas évident pourtant au vu du thème choisi. Le problème des points à répartir dans les caractéristiques n'est présent qu'à la première tentative puisqu'on comprend vite où il est important de les placer et l'auteur a finalement été assez généreux sur la quantité de points offerts, rendant les tests assez abordables. <br />
Je regrette que J. Green n'écrive plus de DF en ce moment, mais en lisant ce livre ces regrets ont été atténués par la découverte d'une série originale et bien conçue.<br />
<br />
les + : <br />
- le format et la mise en page du livre<br />
- les illustrations<br />
- l'ambiance glauque qu'a réussi à inculquer l'auteur<br />
- style de jeu et récit assez dynamique, on ne s'ennuie pas<br />
<br />
les - :<br />
- l'aventure nécessite un gros score de combat pour être réussie<br />
- le labyrinthe, jamais été trop fan, même s'il est plus vivant que la plupart de ceux rencontrés dans d'autres LDVELH<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">note : 15/20</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[(Comme Fitz avec sa critique de Fabled Lands, le post de ma critique n'était possible que si je mettais Yaz 2020 en préfixe. Bug ??)<br />
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Grâce à Alkonost j'ai enfin pu faire le premier volume de la série ACE Gamebooks de J. Green qui s'étoffe de plus en plus depuis qu'il a écrit ses derniers DF. Le format est toujours très agréable, comme pour les autres livres déjà parus chez l'éditeur. Les illustrations de Kevin Crossley sont souvent très bonnes et ont le mérite d'être nombreuses rendant l'immersion plus aisée, même pour quelqu'un qui ne serait pas trop connaisseur de l'univers d'Alice.<br />
Le système de jeu est assez proche des DF avec quelques évolutions quand même, comme l'initiative qui peut se révéler meurtrière si on la perd contre un adversaire plus costaud que nous, 2 capacités qui disposent de 3 "charges" chacune qui ont un peu un rôle de joker pour éviter des combats ou situations délicates et la distribution des points dans les caractéristiques se fait sur notre volonté et pas aux dés.<br />
Bon si on joue de manière classique, il vaut mieux avoir un bon score de Combat car certains affrontements sont assez corsés et à moins de les sauter par "La Plume est plus forte" en ayant déjà eu une expérience malheureuse contre eux dans une tentative précédente pour permettre de détecter les rencontres les plus dangereuses, il sera difficile de survivre avec un score de Combat faible.<br />
J'ai trouvé aussi que l'Agilité était plus souvent utilisée que la Logique et elle permet de récupérer une bonne arme dès le début si on réussit le test.<br />
La difficulté reste tout de même très abordable une fois qu'on a adopté un profil adapté au niveau des stats puisque j'ai réussi le livre à la 2e tentative. La première fois je suis mort dans le labyrinthe, la deuxième j'ai encore eu du mal à en trouver la sortie mais j'ai dû avoir de la chance car je n'ai pas eu le passage mentionné plus haut par Gagadoth avec un lancé de dé à réussir, mais un simple mot de passe (que j'avais) à donner.<br />
Le final réserve des surprises avec un double twist et l'aide que j'ai portée au griffon m'a sûrement rendu grand service. <br />
Un mot sur l'irrationnalité, j'ai trouvé qu'elle montait très lentement ou alors je n'ai fait globalement que des bons choix qui ont évité à ce score de monter. Sur l'affrontement final j'avais 2 coups portés grâce aux rencontres que j'ai faites sur un maximum de 4, ce qui confirme l'impression que pas mal d'exploration est possible dans cette aventure. Je reprendrais donc certainement ce livre dans quelques mois en prenant des choix différents et ce sera l'occasion de tester le mode de jeu additionnel de la Créativité.<br />
Ce Alice est un très bon premier volume à cette série, J. Green a su s'accompagner d'un excellent dessinateur qui rend son univers très vivant et bien glauque, pas évident pourtant au vu du thème choisi. Le problème des points à répartir dans les caractéristiques n'est présent qu'à la première tentative puisqu'on comprend vite où il est important de les placer et l'auteur a finalement été assez généreux sur la quantité de points offerts, rendant les tests assez abordables. <br />
Je regrette que J. Green n'écrive plus de DF en ce moment, mais en lisant ce livre ces regrets ont été atténués par la découverte d'une série originale et bien conçue.<br />
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les + : <br />
- le format et la mise en page du livre<br />
- les illustrations<br />
- l'ambiance glauque qu'a réussi à inculquer l'auteur<br />
- style de jeu et récit assez dynamique, on ne s'ennuie pas<br />
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les - :<br />
- l'aventure nécessite un gros score de combat pour être réussie<br />
- le labyrinthe, jamais été trop fan, même s'il est plus vivant que la plupart de ceux rencontrés dans d'autres LDVELH<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">note : 15/20</span>]]></content:encoded>
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