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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Escape]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Wed, 27 May 2026 20:38:10 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[[Escape Book] Piège Arctique]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4162.html</link>
			<pubDate>Thu, 22 Sep 2022 21:20:40 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=7">Salla</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4162.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Piège Arctique</span><br />
<br />
Un Escape Book aux éditions 404, par Gauthier Wendling, son sixième (si je me trompe pas) dans la série. Environs 200 équivalents de paragraphes, pas évident de compter <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_razz.gif" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" />  (46 lieux, avec chacun au moins 3 notes de bas de page, parfois 4, 2 épilogues et 26 conversations.).<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Résumé</span><br />
Cette nouvelle aventure du genre Escape nous fait suivre le professeur Jules Laîné, conservateur d’un grand musée canadien. Ce dernier, qui entretient une forme de rivalité et de jalousie avec son collègue John Young au profil d'aventurier médiatique, se voit offrir par une compagnie pétrolière étasunienne le financement d'une expédition dans le Nunavut, territoire inuit du Canada, sur la piste du Belargo, un navire britannique du XIXᵉ siècle, disparu dans la région il y a 150 ans. Avec comme piste initiale un message dans une bouteille à la mer rédigée par un certain Pip, matelot de ce navire. Pip deviendra le protagoniste pour lequel nous ferons des choix dans 2 des 5 chapitres du livre.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Les énigmes</span><br />
Cet Escape Book est différent de <a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3358.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">la Marque de Cthulhu</span></a> du même auteur, dans la même collection. Si on retrouve la même structure, nous avons ici une aventure bien moins linéaire, avec deux façons pour mener chacun des chapitres. Dans les chapitres de Pip, on visitera même différents lieux selon nos choix. Cette non-linéarité est une amélioration bienvenue. De même pour les énigmes, j’ai trouvé qu’on était moins enclin à ‘tricher’ à notre insu, même si ça peut arriver, notamment dans le tableau des objets. Les énigmes sont toujours bien pensées. Certaines mécaniques sont bien trouvées, par exemple le chronomètre lors de la course-poursuite du chapitre 2 est une bonne idée qui fonctionne bien pour nous angoisser. D’autre un peu moins, comme le labyrinthe du lieu 2 où j’ai deviné facilement la solution sans avoir vraiment déchiffré l’énigme. <br />
<br />
Quand j’étais gosse, j’ai eu une période où je m’amusais avec un puzzle de tangram, avec une bonne centaine de puzzles à résoudre, et en retrouver un m’a rappelé de bons souvenirs, d’autant plus que les puzzles sont assez joliment intégrés dans la thématique du conte inuit avec les animaux. Comme je n’avais pas d’imprimante sous la main quand je lisais le chapitre 5, j’ai fini l’aventure avant de les résoudre et d'obtenir de simples indices pour l'énigme finale.<br />
L’énigme des cubes a un petit problème : sur l’illustration, on ne voit pas la rigole sur le cube noir (ou très difficilement). J’ai eu de la chance en faisant le raisonnement suivant : la rigole n’étant pas visible, elle a dû être sculptée sur une face accessible du cube, donc sur la face avant, à l’horizontal. La solution devient simple : un coup vers la gauche, un coup vers l’avant. 2 mouvements, la même solution que ce qui était attendu. En lisant la solution qui disait le contraire, j’ai compris et en effet, avec un bon éclairage, on arrive à voir la rigole.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">L'Histoire</span><br />
Sinon, pour l’histoire, on est face à une aventure néo-pulp (je viens d’inventer le terme  <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/Smiley/mefiant12.gif" alt="mefiant" title="mefiant" class="smilie smilie_48" /> ), avec une ambiance arctique glaciale. L’idée qu’on peut se faire de la banquise serait celle d’un lieu monotone, mais Dagonides fait preuve d’une grande créativité pour offrir une diversité de lieux et de rencontres, le tout dans un registre réaliste. Il nous fournit même une bibliographie en fin d’ouvrage pour nous donner toutes les références qui ont inspiré son récit. J’aime aussi le parti-pris d’avoir un ton un peu plus épique et moins humoristique et décalé, mais ça, c'est personnel, je comprends que d’autres peuvent avoir un avis contraire. Même si les motivations initiales un peu orgueilleuses du prof peuvent paraître risibles, j’ai adhéré au personnage, à son évolution. Les motivations de Pip, survivre et retrouver son compagnon, sont plus prosaïques, mais là aussi, j’ai apprécié suivre le personnage. Il y a quelques scènes très bien pensées, qui fonctionnent bien émotionnellement : mention pour la conclusion du chapitre 3, le personnage du lieu 34, et le lieu 38, où les deux protagonistes se rencontrent, pourrait-on dire. Et les illustrations David Chapoulet et cartes de Dago sont très réussies.<br />
<br />
Conclusion : un excellent Escape Book, de la grande aventure, parfaitement narrée, aux énigmes qui tiennent la route.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Piège Arctique</span><br />
<br />
Un Escape Book aux éditions 404, par Gauthier Wendling, son sixième (si je me trompe pas) dans la série. Environs 200 équivalents de paragraphes, pas évident de compter <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_razz.gif" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" />  (46 lieux, avec chacun au moins 3 notes de bas de page, parfois 4, 2 épilogues et 26 conversations.).<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Résumé</span><br />
Cette nouvelle aventure du genre Escape nous fait suivre le professeur Jules Laîné, conservateur d’un grand musée canadien. Ce dernier, qui entretient une forme de rivalité et de jalousie avec son collègue John Young au profil d'aventurier médiatique, se voit offrir par une compagnie pétrolière étasunienne le financement d'une expédition dans le Nunavut, territoire inuit du Canada, sur la piste du Belargo, un navire britannique du XIXᵉ siècle, disparu dans la région il y a 150 ans. Avec comme piste initiale un message dans une bouteille à la mer rédigée par un certain Pip, matelot de ce navire. Pip deviendra le protagoniste pour lequel nous ferons des choix dans 2 des 5 chapitres du livre.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Les énigmes</span><br />
Cet Escape Book est différent de <a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3358.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">la Marque de Cthulhu</span></a> du même auteur, dans la même collection. Si on retrouve la même structure, nous avons ici une aventure bien moins linéaire, avec deux façons pour mener chacun des chapitres. Dans les chapitres de Pip, on visitera même différents lieux selon nos choix. Cette non-linéarité est une amélioration bienvenue. De même pour les énigmes, j’ai trouvé qu’on était moins enclin à ‘tricher’ à notre insu, même si ça peut arriver, notamment dans le tableau des objets. Les énigmes sont toujours bien pensées. Certaines mécaniques sont bien trouvées, par exemple le chronomètre lors de la course-poursuite du chapitre 2 est une bonne idée qui fonctionne bien pour nous angoisser. D’autre un peu moins, comme le labyrinthe du lieu 2 où j’ai deviné facilement la solution sans avoir vraiment déchiffré l’énigme. <br />
<br />
Quand j’étais gosse, j’ai eu une période où je m’amusais avec un puzzle de tangram, avec une bonne centaine de puzzles à résoudre, et en retrouver un m’a rappelé de bons souvenirs, d’autant plus que les puzzles sont assez joliment intégrés dans la thématique du conte inuit avec les animaux. Comme je n’avais pas d’imprimante sous la main quand je lisais le chapitre 5, j’ai fini l’aventure avant de les résoudre et d'obtenir de simples indices pour l'énigme finale.<br />
L’énigme des cubes a un petit problème : sur l’illustration, on ne voit pas la rigole sur le cube noir (ou très difficilement). J’ai eu de la chance en faisant le raisonnement suivant : la rigole n’étant pas visible, elle a dû être sculptée sur une face accessible du cube, donc sur la face avant, à l’horizontal. La solution devient simple : un coup vers la gauche, un coup vers l’avant. 2 mouvements, la même solution que ce qui était attendu. En lisant la solution qui disait le contraire, j’ai compris et en effet, avec un bon éclairage, on arrive à voir la rigole.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">L'Histoire</span><br />
Sinon, pour l’histoire, on est face à une aventure néo-pulp (je viens d’inventer le terme  <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/Smiley/mefiant12.gif" alt="mefiant" title="mefiant" class="smilie smilie_48" /> ), avec une ambiance arctique glaciale. L’idée qu’on peut se faire de la banquise serait celle d’un lieu monotone, mais Dagonides fait preuve d’une grande créativité pour offrir une diversité de lieux et de rencontres, le tout dans un registre réaliste. Il nous fournit même une bibliographie en fin d’ouvrage pour nous donner toutes les références qui ont inspiré son récit. J’aime aussi le parti-pris d’avoir un ton un peu plus épique et moins humoristique et décalé, mais ça, c'est personnel, je comprends que d’autres peuvent avoir un avis contraire. Même si les motivations initiales un peu orgueilleuses du prof peuvent paraître risibles, j’ai adhéré au personnage, à son évolution. Les motivations de Pip, survivre et retrouver son compagnon, sont plus prosaïques, mais là aussi, j’ai apprécié suivre le personnage. Il y a quelques scènes très bien pensées, qui fonctionnent bien émotionnellement : mention pour la conclusion du chapitre 3, le personnage du lieu 34, et le lieu 38, où les deux protagonistes se rencontrent, pourrait-on dire. Et les illustrations David Chapoulet et cartes de Dago sont très réussies.<br />
<br />
Conclusion : un excellent Escape Book, de la grande aventure, parfaitement narrée, aux énigmes qui tiennent la route.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Escape Book] Mission stellaire]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3990.html</link>
			<pubDate>Sat, 17 Jul 2021 12:21:45 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3990.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">NB, concernant cette collection, mon point de vue n'est pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /></span><br />
<br />
Je viens de finir l'Escape Book Junior <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mission Stellaire</span> de Nicolas Lozzi. Un auteur qui a de nombreuses cordes à son arc : il écrit pour plusieurs éditeurs et sa fiche Google le décrit comme libraire, bibliothécaire et professeur d'IUT. Si je me laissais aller je ferais une plaisanterie sur le concept d'homme-orchestre, de prêtre-ouvrier, de paladin bi-classé, etc. Mais c'est pas le sujet !<br />
<br />
Le sujet, LE VOILA :<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/502" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/couver18.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: couver18.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Couv' et illus intérieures de Hugo Rodriguez.</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Notez la résistance structurale du casque spécial chignon.</span></div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CE QUE ÇA RACONTE : « Allô Housto... heu Stella, on a un problème. »</span><br />
La couverture et le titre donnent déjà une idée du contenu. Une jeune héroïne assistée de son fidèle robot gris et bleu propulsé au propane, auront une mission à remplir en rapport avec une certaine planète rouge. On tourne et on lit la 4ème de couv... Alors la miss se prénomme Stella, son robot Atomu*. Ils vont devoir sauver la navette Ares 04* en perdition suite à une pluie d'astéroïdes...<br />
<br />
*premiers de nombreux clins d'oeil à la pop' culture : <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Géant de fer, Seul sur Mars</span>, etc. Maison d'édition geek donc logique <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LA MECANIQUE</span><br />
Comme tous les EB Junior, le jeu fonctionne comme un livre dont vous êtes le héros classique : 100 paragraphes et des « rendez-vous au ». S'y ajoutent :<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> les plans numérotés<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> les combinaisons d'objets, façon jeu point &amp; click<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> des énigmes<br />
Après un début relativement linéaire de plusieurs paragraphes, qui sert surtout de tutoriel pour habituer le jeune lecteur aux mécaniques du jeu (si tu as ta tenue de vol, c'est la mission numéro...? Va au paragraphe correspondant. La réponse était sur l'illustration montrant le badge de la mission, bien visible).<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/cEYFeE4wJ6jdDVBiiIM/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Après cette entrée en matière, la suite sera au contraire non-linéaire. Le seul astronaute éveillé sur la navette Ares 04, Thomas Frisquet** nous fixe quatre tâches, matérialisées sur un tableau de bord :<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> trouver du carbu<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> trouver de l'0²<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> réparer le moteur atomique<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> huit yaourts, douze oeufs et du pain.<br />
Pour cela il faudra explorer 4 zones, une par objectif.<br />
<br />
** Il y a de nombreuses allusions et jeux avec des noms de personnes réelles.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ÇA A L'AIR SIMPLE MAIS...</span><br />
Ici je vais m'inscrire en faux par rapport à une critique que j'ai lue ailleurs, qui trouvait le jeu très simple. En fait la structure de base l'est, de même qu'une bonne partie des énigmes, du moins pour un adulte. Mais les quatre sous-quêtes s'implémentent les unes dans les autres. Pour en résoudre une, Stella se rend dans un lieu 1 où la quête ne peut être résolue de suite, mais elle trouve un objet indispensable pour une autre sous-quête dans un lieu 2, qui à son tour...<br />
<br />
Les énigmes sont pour la plupart très accessibles, bien motivées par rapport au récit (comprendre un post-it qui suggère un mot de passe, par exemple), avec indice et solution à la fin si on bloque. L'usage des illustrations est fréquente : énigmes visuelles, chiffres ou infos cachés, couleurs, points à relier...<br />
Deux nouveautés dans les EB junior :<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> le mécanisme « si... tel événement... ajoutez +10 au paragraphe en cours ».<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> une exploration à l'aveuglette d'un champ d'astéroïdes en se guidant sur un écran et un pad directionnel, comme dans un jeu vidéo vintage.<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Je préviens les lecteurs qu'à cet endroit un challenge est implémenté dans le challenge <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> Des plans à l'intérieur des plans, comme dirait l'auteur de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dune </span>!</div>
		</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/11v0bBwGjkiLio/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">On affronte même un Space Invader au </span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">62</span>.</div>
<br />
J'ai apprécié en particulier l'énigme linguistique à bord de l'ISS, puis le malentendu troublant et la révélation que cela permet au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">59</span>.<br />
<br />
Les énigmes sont souvent basées sur les maths et l'orientation, ce qui est assez logique pour des problèmes à résoudre par une apprentie astronaute.<br />
<br />
L'énigme finale demande d'être devenu débrouillard par rapport aux règles, et d'avoir exploré vraiment à fond, plus tôt dans le jeu, une certaine zone. C'est une fin plutôt maline qui fixe un bon challenge final, j'ai d'ailleurs eu du mal avec celle-là.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ERRATA</span><br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">32 </span>il faudrait gommer le numéro sur l'illustration pour que l'énigme en soit bien une.<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">40</span>, l'ISS vieille d'une « centaine » d'années alors qu'on est en 2056. Une cinquantaine ?<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">43</span>, un faux lien, barrez le <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8</span>.<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">50</span> j'ai du mal à fabriquer un certain signe en reliant les étoiles roses, j'ai fini par le déduire sans le voir.<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">92</span>, la barre orange je la vois plutôt rouge.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BILAN</span><br />
Un livre-jeu distrayant, sympathique. Un enfant devra sans doute prendre quelques notes car plusieurs sous-missions se mêlent. J'ai trouvé que l'exploration sur plan de Hubble II et les missions dans ce lieu manquaient de fluidité, dans cette partie-là de l'aventure j'avais du mal à savoir où aller dans Hubble pour quoi faire. Il y a un peu d'humour (par exemple au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">84 </span>quand notre robot semble comprendre qu'on médite de lui piquer sa batterie en loucedé...), j'en aurais aimé plus <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_biggrin.gif" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" /> Avis d'adulte,les combinaisons sont souvent simples et les paragraphes parfois longs, il y aurait pu en avoir davantage mais plus courts.<br />
C'est sympa de lire à nouveau un livre-jeu de SF dans la collection, car depuis les EB <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Panique dans l'hyperespace</span> d'Eric Nieudan et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Game Over </span>d'Alain T. Puysségur, on n'en avait plus eu.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">NB, concernant cette collection, mon point de vue n'est pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /></span><br />
<br />
Je viens de finir l'Escape Book Junior <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mission Stellaire</span> de Nicolas Lozzi. Un auteur qui a de nombreuses cordes à son arc : il écrit pour plusieurs éditeurs et sa fiche Google le décrit comme libraire, bibliothécaire et professeur d'IUT. Si je me laissais aller je ferais une plaisanterie sur le concept d'homme-orchestre, de prêtre-ouvrier, de paladin bi-classé, etc. Mais c'est pas le sujet !<br />
<br />
Le sujet, LE VOILA :<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/502" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/couver18.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: couver18.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Couv' et illus intérieures de Hugo Rodriguez.</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Notez la résistance structurale du casque spécial chignon.</span></div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CE QUE ÇA RACONTE : « Allô Housto... heu Stella, on a un problème. »</span><br />
La couverture et le titre donnent déjà une idée du contenu. Une jeune héroïne assistée de son fidèle robot gris et bleu propulsé au propane, auront une mission à remplir en rapport avec une certaine planète rouge. On tourne et on lit la 4ème de couv... Alors la miss se prénomme Stella, son robot Atomu*. Ils vont devoir sauver la navette Ares 04* en perdition suite à une pluie d'astéroïdes...<br />
<br />
*premiers de nombreux clins d'oeil à la pop' culture : <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Géant de fer, Seul sur Mars</span>, etc. Maison d'édition geek donc logique <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LA MECANIQUE</span><br />
Comme tous les EB Junior, le jeu fonctionne comme un livre dont vous êtes le héros classique : 100 paragraphes et des « rendez-vous au ». S'y ajoutent :<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> les plans numérotés<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> les combinaisons d'objets, façon jeu point &amp; click<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> des énigmes<br />
Après un début relativement linéaire de plusieurs paragraphes, qui sert surtout de tutoriel pour habituer le jeune lecteur aux mécaniques du jeu (si tu as ta tenue de vol, c'est la mission numéro...? Va au paragraphe correspondant. La réponse était sur l'illustration montrant le badge de la mission, bien visible).<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/cEYFeE4wJ6jdDVBiiIM/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Après cette entrée en matière, la suite sera au contraire non-linéaire. Le seul astronaute éveillé sur la navette Ares 04, Thomas Frisquet** nous fixe quatre tâches, matérialisées sur un tableau de bord :<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> trouver du carbu<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> trouver de l'0²<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> réparer le moteur atomique<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> huit yaourts, douze oeufs et du pain.<br />
Pour cela il faudra explorer 4 zones, une par objectif.<br />
<br />
** Il y a de nombreuses allusions et jeux avec des noms de personnes réelles.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ÇA A L'AIR SIMPLE MAIS...</span><br />
Ici je vais m'inscrire en faux par rapport à une critique que j'ai lue ailleurs, qui trouvait le jeu très simple. En fait la structure de base l'est, de même qu'une bonne partie des énigmes, du moins pour un adulte. Mais les quatre sous-quêtes s'implémentent les unes dans les autres. Pour en résoudre une, Stella se rend dans un lieu 1 où la quête ne peut être résolue de suite, mais elle trouve un objet indispensable pour une autre sous-quête dans un lieu 2, qui à son tour...<br />
<br />
Les énigmes sont pour la plupart très accessibles, bien motivées par rapport au récit (comprendre un post-it qui suggère un mot de passe, par exemple), avec indice et solution à la fin si on bloque. L'usage des illustrations est fréquente : énigmes visuelles, chiffres ou infos cachés, couleurs, points à relier...<br />
Deux nouveautés dans les EB junior :<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> le mécanisme « si... tel événement... ajoutez +10 au paragraphe en cours ».<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> une exploration à l'aveuglette d'un champ d'astéroïdes en se guidant sur un écran et un pad directionnel, comme dans un jeu vidéo vintage.<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Je préviens les lecteurs qu'à cet endroit un challenge est implémenté dans le challenge <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> Des plans à l'intérieur des plans, comme dirait l'auteur de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dune </span>!</div>
		</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/11v0bBwGjkiLio/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">On affronte même un Space Invader au </span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">62</span>.</div>
<br />
J'ai apprécié en particulier l'énigme linguistique à bord de l'ISS, puis le malentendu troublant et la révélation que cela permet au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">59</span>.<br />
<br />
Les énigmes sont souvent basées sur les maths et l'orientation, ce qui est assez logique pour des problèmes à résoudre par une apprentie astronaute.<br />
<br />
L'énigme finale demande d'être devenu débrouillard par rapport aux règles, et d'avoir exploré vraiment à fond, plus tôt dans le jeu, une certaine zone. C'est une fin plutôt maline qui fixe un bon challenge final, j'ai d'ailleurs eu du mal avec celle-là.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ERRATA</span><br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">32 </span>il faudrait gommer le numéro sur l'illustration pour que l'énigme en soit bien une.<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">40</span>, l'ISS vieille d'une « centaine » d'années alors qu'on est en 2056. Une cinquantaine ?<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">43</span>, un faux lien, barrez le <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">8</span>.<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">50</span> j'ai du mal à fabriquer un certain signe en reliant les étoiles roses, j'ai fini par le déduire sans le voir.<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">92</span>, la barre orange je la vois plutôt rouge.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BILAN</span><br />
Un livre-jeu distrayant, sympathique. Un enfant devra sans doute prendre quelques notes car plusieurs sous-missions se mêlent. J'ai trouvé que l'exploration sur plan de Hubble II et les missions dans ce lieu manquaient de fluidité, dans cette partie-là de l'aventure j'avais du mal à savoir où aller dans Hubble pour quoi faire. Il y a un peu d'humour (par exemple au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">84 </span>quand notre robot semble comprendre qu'on médite de lui piquer sa batterie en loucedé...), j'en aurais aimé plus <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_biggrin.gif" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" /> Avis d'adulte,les combinaisons sont souvent simples et les paragraphes parfois longs, il y aurait pu en avoir davantage mais plus courts.<br />
C'est sympa de lire à nouveau un livre-jeu de SF dans la collection, car depuis les EB <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Panique dans l'hyperespace</span> d'Eric Nieudan et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Game Over </span>d'Alain T. Puysségur, on n'en avait plus eu.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Escape Game Poche Larousse] Piégé à Arkham]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3923.html</link>
			<pubDate>Sat, 10 Oct 2020 23:08:44 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3923.html</guid>
			<description><![CDATA[Je viens de tester le tome 1 de cette série de petits escape, <a href="https://livres-jeux.fr/escape-game-poche-piege-a-arkham/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">sur le conseil d'Indigo sur son site</a>. Les auteurs sont Nicolas Trenti et Gilles Saint Martin ; l'ouvrage date de 2019. Pour la petite histoire, des exemplaires étaient offerts en cadeau au <a href="https://www.franceinter.fr/emissions/le-jeu-des-1000-euros" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">jeu des 1000 euros sur France Inter</a>, ce qui est une bonne idée. Format : un poche très mince, un simple livret à 5€, prévu pour être vite joué.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/piege10.jpg" loading="lazy"  width="150" height="200" alt="[Image: piege10.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Couv' efficace, tout ce qu'il faut savoir est dessus :</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">évasion, la nuit, 1h, avec un téléphone, cadre Lovecraftien.</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MECANISME</span><br />
Après une courte intro, le héros est enfermé dans un lieu clos (quand il en sortira, il tombera dans un 2ème lieu clos, et ainsi de suite : il y a 4 salles en tout). Des objets se présentent, identifiés par leurs 1ères lettres (un livre c'est <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LI</span>, une pince coupante c'est <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PI</span>, une serrure c'est <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SE</span>...). Trois actions sont possibles, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">EX</span>aminer, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OU</span>vrir et <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">DE</span>placer. On combine les syllabes : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">EXSE</span> c'est examiner la serrure, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OULI</span> c'est ouvrir le livre, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SEPI </span>ou <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PISE </span>c'est tenter de forcer la serrure avec la pince. Simple, malin, très astucieux, c'est l'adaptation en livret des jeux en point'n-click des années 80 et 90, d'ailleurs les règles du jeu le disent. L'ambiance ressentie est proche de celle d'un escape en salle.<br />
<br />
Comparativement, ce mécanisme est sans doute meilleur que celui des Escape Books ados-adultes 404, dont les tableaux de combinaisons souvent consultés peuvent spoiler certaines possibilités. Ceci dit, le tableau de combi n'est <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">qu'un</span> des mécanismes dans les EB de 404, il y a aussi les renvois cachés (vers les Conversations, vers un lieu caché, vers un sous-paragraphe) sans passer par le tableau de combi, le tout dans un récit. De plus, le mécanisme par <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OULI</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SEPI</span>, etc. a vraiment sa force sur une aventure courte, car sur une aventure de 100 pages ou plus, le lecteur pourrait se lasser de tout examiner, tout déplacer, tout ouvrir. Finalement chacun des deux systèmes est bien adapté à son format-livre, court ou long.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Evidemment je ne suis peut-être pas objectif puisque j'écris pour 404 ; dans l'idéal il faudrait que d'autres lecteurs de RDV1 essaient des Escape Game Larousse pour nous faire part de leur avis.</span><br />
<br />
Pour terminer le tour d'horizon des systèmes d'escape en livre, je crois que dans ses Escape pour enfants, Glénat fait plutôt ça avec des tableaux croisant ligne et colonne (les objets combinés, clé + serrure), la case à l'intersection indiquant à quelle page aller si ça donne un résultat. D'autres possibilités existeraient avec des appli, filtres colorés à poser sur la page, etc. mais tout ça a un coût et une complexité.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/crrr10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: crrr10.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'HISTOIRE</span><br />
Là par contre c'est classique, le récit ne cherche pas à être le point fort du jeu. Une panne de voiture, on se réfugie chez une personne secourable qui en fait va nous droguer... Et oui, comme au début du DF de Steve Jackson <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Manoir de l'Enfer</span>... et comme au début de bien des films, livres, jeux variés, car finalement, il n'y a pas trente six manières de se retrouver prisonnier d'un culte de province ! Peu importe, l'essentiel dans un jeu d'escape n'est pas la mise en situation mais l'implication dans le jeu.<br />
<br />
De ce côté-là, c'est efficace. On se retrouve vite à tourner les pages rapidement mais avec méthode, jugeant, jaugeant, essayant, se désespérant et triomphant tour à tour. Chaque petite étape franchie est une mini-récompense qui délivre sa petite décharge d'adrénaline, en attendant la réussite finale. Celle-ci, toutefois, est soulignée par une conclusion que j'aurais espérée plus grandiose, les deux pages de fin n'offrent peut-être pas un récit à la mesure de la tension que le lecteur a vécue avec plaisir pendant une heure.<br />
<br />
NB, un tableau de score à la fin selon le nombre d'indices et le temps passé (moins d'une heure, plus, beaucoup plus). Ça me rappelle les scores façon flipper à la fin des parties de livre-jeu "Le Challenge des Etoiles".<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/Qz4RaxcOh4qndWOG5N/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">EN VRAC</span><br />
- le code <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">INPE </span>(indice à propos du pentacle) renvoie à 3847, qui n'existe pas dans le livret.<br />
- pour le pentacle, je comprends tout sauf le point de départ pour constituer les 4 chiffres dans l'ordre décroissant : pourquoi commencer à partir du 8 ? Il n'y a pas vraiment de repère pour commencer là plutôt qu'ailleurs, du moins pas explicite. Le repère aurait pu être la branche du pentacle qui rompt le cercle, ou une couleur différente pour le signe à lire en premier.<br />
- je n'ai toujours pas compris comment les éléments que j'ai réunis dans la salle 3 et avant me donnaient le code de la herse, j'ai dû tricher (additionner le nombre de triangles et... on ne sait trop quels chiffres sur les Anciens... dans tous les cas je ne vois pas comment ça peut donner un nombre à 4 chiffres, help !). Peut-être donner en dernière page les grandes lignes de la solution, en petit et à l'envers ?<br />
<br />
Une série intéressante, des livrets qui se lisent vite, il y a des chances que j'en refasse un, un de ces quatre. <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Je viens de tester le tome 1 de cette série de petits escape, <a href="https://livres-jeux.fr/escape-game-poche-piege-a-arkham/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">sur le conseil d'Indigo sur son site</a>. Les auteurs sont Nicolas Trenti et Gilles Saint Martin ; l'ouvrage date de 2019. Pour la petite histoire, des exemplaires étaient offerts en cadeau au <a href="https://www.franceinter.fr/emissions/le-jeu-des-1000-euros" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">jeu des 1000 euros sur France Inter</a>, ce qui est une bonne idée. Format : un poche très mince, un simple livret à 5€, prévu pour être vite joué.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/piege10.jpg" loading="lazy"  width="150" height="200" alt="[Image: piege10.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Couv' efficace, tout ce qu'il faut savoir est dessus :</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">évasion, la nuit, 1h, avec un téléphone, cadre Lovecraftien.</span></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MECANISME</span><br />
Après une courte intro, le héros est enfermé dans un lieu clos (quand il en sortira, il tombera dans un 2ème lieu clos, et ainsi de suite : il y a 4 salles en tout). Des objets se présentent, identifiés par leurs 1ères lettres (un livre c'est <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LI</span>, une pince coupante c'est <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PI</span>, une serrure c'est <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SE</span>...). Trois actions sont possibles, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">EX</span>aminer, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OU</span>vrir et <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">DE</span>placer. On combine les syllabes : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">EXSE</span> c'est examiner la serrure, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OULI</span> c'est ouvrir le livre, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SEPI </span>ou <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PISE </span>c'est tenter de forcer la serrure avec la pince. Simple, malin, très astucieux, c'est l'adaptation en livret des jeux en point'n-click des années 80 et 90, d'ailleurs les règles du jeu le disent. L'ambiance ressentie est proche de celle d'un escape en salle.<br />
<br />
Comparativement, ce mécanisme est sans doute meilleur que celui des Escape Books ados-adultes 404, dont les tableaux de combinaisons souvent consultés peuvent spoiler certaines possibilités. Ceci dit, le tableau de combi n'est <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">qu'un</span> des mécanismes dans les EB de 404, il y a aussi les renvois cachés (vers les Conversations, vers un lieu caché, vers un sous-paragraphe) sans passer par le tableau de combi, le tout dans un récit. De plus, le mécanisme par <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">OULI</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SEPI</span>, etc. a vraiment sa force sur une aventure courte, car sur une aventure de 100 pages ou plus, le lecteur pourrait se lasser de tout examiner, tout déplacer, tout ouvrir. Finalement chacun des deux systèmes est bien adapté à son format-livre, court ou long.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Evidemment je ne suis peut-être pas objectif puisque j'écris pour 404 ; dans l'idéal il faudrait que d'autres lecteurs de RDV1 essaient des Escape Game Larousse pour nous faire part de leur avis.</span><br />
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Pour terminer le tour d'horizon des systèmes d'escape en livre, je crois que dans ses Escape pour enfants, Glénat fait plutôt ça avec des tableaux croisant ligne et colonne (les objets combinés, clé + serrure), la case à l'intersection indiquant à quelle page aller si ça donne un résultat. D'autres possibilités existeraient avec des appli, filtres colorés à poser sur la page, etc. mais tout ça a un coût et une complexité.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/crrr10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: crrr10.jpg]" class="mycode_img" /></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'HISTOIRE</span><br />
Là par contre c'est classique, le récit ne cherche pas à être le point fort du jeu. Une panne de voiture, on se réfugie chez une personne secourable qui en fait va nous droguer... Et oui, comme au début du DF de Steve Jackson <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Manoir de l'Enfer</span>... et comme au début de bien des films, livres, jeux variés, car finalement, il n'y a pas trente six manières de se retrouver prisonnier d'un culte de province ! Peu importe, l'essentiel dans un jeu d'escape n'est pas la mise en situation mais l'implication dans le jeu.<br />
<br />
De ce côté-là, c'est efficace. On se retrouve vite à tourner les pages rapidement mais avec méthode, jugeant, jaugeant, essayant, se désespérant et triomphant tour à tour. Chaque petite étape franchie est une mini-récompense qui délivre sa petite décharge d'adrénaline, en attendant la réussite finale. Celle-ci, toutefois, est soulignée par une conclusion que j'aurais espérée plus grandiose, les deux pages de fin n'offrent peut-être pas un récit à la mesure de la tension que le lecteur a vécue avec plaisir pendant une heure.<br />
<br />
NB, un tableau de score à la fin selon le nombre d'indices et le temps passé (moins d'une heure, plus, beaucoup plus). Ça me rappelle les scores façon flipper à la fin des parties de livre-jeu "Le Challenge des Etoiles".<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/Qz4RaxcOh4qndWOG5N/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">EN VRAC</span><br />
- le code <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">INPE </span>(indice à propos du pentacle) renvoie à 3847, qui n'existe pas dans le livret.<br />
- pour le pentacle, je comprends tout sauf le point de départ pour constituer les 4 chiffres dans l'ordre décroissant : pourquoi commencer à partir du 8 ? Il n'y a pas vraiment de repère pour commencer là plutôt qu'ailleurs, du moins pas explicite. Le repère aurait pu être la branche du pentacle qui rompt le cercle, ou une couleur différente pour le signe à lire en premier.<br />
- je n'ai toujours pas compris comment les éléments que j'ai réunis dans la salle 3 et avant me donnaient le code de la herse, j'ai dû tricher (additionner le nombre de triangles et... on ne sait trop quels chiffres sur les Anciens... dans tous les cas je ne vois pas comment ça peut donner un nombre à 4 chiffres, help !). Peut-être donner en dernière page les grandes lignes de la solution, en petit et à l'envers ?<br />
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Une série intéressante, des livrets qui se lisent vite, il y a des chances que j'en refasse un, un de ces quatre. <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Escape Book] Le Collège infernal]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3857.html</link>
			<pubDate>Thu, 02 Apr 2020 19:06:24 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3857.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">NB, concernant cette collection, mon point de vue n'est pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer</span> <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
Un livre dont il faut s'échapper, signé Eva GRYNSZPAN, éditrice chez Nathan qui passe ici de l'autre côté de la page blanche en devenant... auteur. Son métier explique les clins d'oeil à la littérature de genre (au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">60</span>,<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 71</span>,<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 96</span>): les feel-good books, les livres de cuisine zéro déchets...<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'INTRIGUE</span><br />
Le classique : vous vous retrouvez dans un jeu vidéo, mais à la fin ce n'était qu'un rêve, sauf que peut-être pas. Jusque là c'est du rodé, la suite sera du rodéo. Notre héros se réveille assis sur la cuvette des WC (si...), transformé en bonhomme Minecraft. Il réalise qu'il ne pourra revenir au monde réel que s'il trouve <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">le seul objet rond</span> de tout cet univers anguleux. J'aime bien le passage où le héros face au miroir se rend compte de sa transformation cubique :<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Et tes mains... tu n'as plus de mains ! Seulement de longs bâtons rectangulaires accrochés à ton buste.</blockquote>
<br />
<br />
Le héros n'a pas le temps de vérifier ce qu'est devenu sa... ce que sont devenu ses autres membres, car il est soudain interrompu par :<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>...un tas de fourrure cubique de fourrure blanche, planté de deux oreilles... Un lama !</blockquote>
<br />
Oui, vous allez vous coltiner Max le Lama (pas Serge). Il est un peu lourd mais de bon conseil, souvent c'est lui qui vous sortira d'affaire. Bon, un peu bavard, comme l'épée Excalibur Junior dans les livres-jeu "Quête du Graal", d'ailleurs comme EJ il a la frousse des araignées ! (au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">62</span>). Sinon il aime bien jouer du piano debout, et du didjeridoo assis. Dans les deux cas ça joue un rôle dans l'histoire. Etonnamment.<br />
<br />
Max le Lama vous a été envoyé par votre meilleur ami, Adrien, un rouquin débrouillard et qui aime les images de tigres (oui, oui... ça <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">aussi</span> ça joue un rôle dans l'histoire...). La minecraftisation du monde est de sa faute, il a tapé inconsidérément un code dans le jeu, comme l'apprenti sorcier de Disney, et n'est plus maître des conséquences. Parti avant vous à la quête de l'Objet Rond qui mettra fin à l'apocalypse cubique, il vous laissera des notes et des indices que vous trouverez en marchant dans ses pas.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/STUAgwgXPdZDO/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TYPE D'ENIGMES</span><br />
Très variées : codes, superposition de calque, du dessin, un peu d'observation ou de logique, c'est assez sympa et ça plaira aux mômes. Pour chipoter : le code secret des SMS serait plus facile à décoder si on passait à la lettre suivante de l'alphabet, plutôt qu'à la précédente (car on a l'habitude de réciter l'alphabet dans l'ordre et non à rebours : après M on sait automatiquement qu'il y a N, mais faut réfléchir pour se rappeler quelle lettre vient avant), et la solution du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">20</span> n'est pas complète. Je répète, c'est du chipotage, autrement c'est bien monté, bien équilibré, on ne bloque nulle part.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/wNI91y8drslmE/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Enigme et conséquences.</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PARCOURS SUR PLAN</span><br />
On se promènera dans un <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">collège</span> ou plutôt une cité scolaire, où les petits de primaire sont devenus des poules qui suivent un Creeper en faisant cot-cot (l'une des poules traine encore son doudou en forme de renard, j'ai adoré), les grands du lycée sont devenus des zombies, la documentaliste un squelette, etc. Il y a des champimeuh mais elles, on ne sait pas trop ce qu'elles étaient avant.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TRES LINEAIRE</span><br />
On est beaucoup guidé, en fait on n'a quasi pas besoin de regarder le plan qui nous embrouille plus qu'autre chose (point commun avec un autre EB junior, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Maison fantôme de Mme Hideuse</span> : les auteurs rédigent de manière linéaire en n'envisageant vraiment qu'un parcours, celui suivi lors de l'écriture). Mieux vaut s'en tenir au texte qui nous dit à chaque fois où aller.<br />
<br />
Le jeu est relativement linéaire, il n'y a pas tellement d'embranchements, plutôt une suite de lieux qu'on fouille et d'obstacles pour passer au lieu suivant. Le franchissement des obstacles s'apparente souvent à un petit sketch !<br />
<br />
L'auteur a évité de tout résoudre par le seul biais du mécanisme de combinaisons, ce qui est bien. Il y a aussi des numéros cachés par exemple.<br />
<br />
L'aspect graphique est sympa mais la couverture me paraît manquer d'une sorte de touche finale, d'un quelque chose qui la rende plus tape-à-l'oeil ; là je la trouve un peu atone, plate, quoique bien composée.<br />
<br />
Un opus qui plaira aux mômes de 9 à 12 ans, ce qui n'interdit pas aux plus grands de feuilleter pour rigoler.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">NB, concernant cette collection, mon point de vue n'est pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer</span> <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
Un livre dont il faut s'échapper, signé Eva GRYNSZPAN, éditrice chez Nathan qui passe ici de l'autre côté de la page blanche en devenant... auteur. Son métier explique les clins d'oeil à la littérature de genre (au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">60</span>,<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 71</span>,<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> 96</span>): les feel-good books, les livres de cuisine zéro déchets...<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'INTRIGUE</span><br />
Le classique : vous vous retrouvez dans un jeu vidéo, mais à la fin ce n'était qu'un rêve, sauf que peut-être pas. Jusque là c'est du rodé, la suite sera du rodéo. Notre héros se réveille assis sur la cuvette des WC (si...), transformé en bonhomme Minecraft. Il réalise qu'il ne pourra revenir au monde réel que s'il trouve <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">le seul objet rond</span> de tout cet univers anguleux. J'aime bien le passage où le héros face au miroir se rend compte de sa transformation cubique :<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Et tes mains... tu n'as plus de mains ! Seulement de longs bâtons rectangulaires accrochés à ton buste.</blockquote>
<br />
<br />
Le héros n'a pas le temps de vérifier ce qu'est devenu sa... ce que sont devenu ses autres membres, car il est soudain interrompu par :<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>...un tas de fourrure cubique de fourrure blanche, planté de deux oreilles... Un lama !</blockquote>
<br />
Oui, vous allez vous coltiner Max le Lama (pas Serge). Il est un peu lourd mais de bon conseil, souvent c'est lui qui vous sortira d'affaire. Bon, un peu bavard, comme l'épée Excalibur Junior dans les livres-jeu "Quête du Graal", d'ailleurs comme EJ il a la frousse des araignées ! (au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">62</span>). Sinon il aime bien jouer du piano debout, et du didjeridoo assis. Dans les deux cas ça joue un rôle dans l'histoire. Etonnamment.<br />
<br />
Max le Lama vous a été envoyé par votre meilleur ami, Adrien, un rouquin débrouillard et qui aime les images de tigres (oui, oui... ça <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">aussi</span> ça joue un rôle dans l'histoire...). La minecraftisation du monde est de sa faute, il a tapé inconsidérément un code dans le jeu, comme l'apprenti sorcier de Disney, et n'est plus maître des conséquences. Parti avant vous à la quête de l'Objet Rond qui mettra fin à l'apocalypse cubique, il vous laissera des notes et des indices que vous trouverez en marchant dans ses pas.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/STUAgwgXPdZDO/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TYPE D'ENIGMES</span><br />
Très variées : codes, superposition de calque, du dessin, un peu d'observation ou de logique, c'est assez sympa et ça plaira aux mômes. Pour chipoter : le code secret des SMS serait plus facile à décoder si on passait à la lettre suivante de l'alphabet, plutôt qu'à la précédente (car on a l'habitude de réciter l'alphabet dans l'ordre et non à rebours : après M on sait automatiquement qu'il y a N, mais faut réfléchir pour se rappeler quelle lettre vient avant), et la solution du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">20</span> n'est pas complète. Je répète, c'est du chipotage, autrement c'est bien monté, bien équilibré, on ne bloque nulle part.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/wNI91y8drslmE/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Enigme et conséquences.</span></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PARCOURS SUR PLAN</span><br />
On se promènera dans un <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">collège</span> ou plutôt une cité scolaire, où les petits de primaire sont devenus des poules qui suivent un Creeper en faisant cot-cot (l'une des poules traine encore son doudou en forme de renard, j'ai adoré), les grands du lycée sont devenus des zombies, la documentaliste un squelette, etc. Il y a des champimeuh mais elles, on ne sait pas trop ce qu'elles étaient avant.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TRES LINEAIRE</span><br />
On est beaucoup guidé, en fait on n'a quasi pas besoin de regarder le plan qui nous embrouille plus qu'autre chose (point commun avec un autre EB junior, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Maison fantôme de Mme Hideuse</span> : les auteurs rédigent de manière linéaire en n'envisageant vraiment qu'un parcours, celui suivi lors de l'écriture). Mieux vaut s'en tenir au texte qui nous dit à chaque fois où aller.<br />
<br />
Le jeu est relativement linéaire, il n'y a pas tellement d'embranchements, plutôt une suite de lieux qu'on fouille et d'obstacles pour passer au lieu suivant. Le franchissement des obstacles s'apparente souvent à un petit sketch !<br />
<br />
L'auteur a évité de tout résoudre par le seul biais du mécanisme de combinaisons, ce qui est bien. Il y a aussi des numéros cachés par exemple.<br />
<br />
L'aspect graphique est sympa mais la couverture me paraît manquer d'une sorte de touche finale, d'un quelque chose qui la rende plus tape-à-l'oeil ; là je la trouve un peu atone, plate, quoique bien composée.<br />
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Un opus qui plaira aux mômes de 9 à 12 ans, ce qui n'interdit pas aux plus grands de feuilleter pour rigoler.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Escape Book] Le Secret des Mayas]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3852.html</link>
			<pubDate>Tue, 10 Mar 2020 19:30:12 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3852.html</guid>
			<description><![CDATA[Je n'avais jamais ouvert d'Escape Book des éditions 404 et j'ai donc jeté mon dévolu sur l'une des oeuvres de Gauthier Wendling - Dagonides pour les intimes. Connaissant les qualités d'écrivain du sieur (comment, vous n'avez pas encore lu la très bonne Malédiction des Baskerville - Epouvante 3?), je savais déjà que je ne m'ennuierai pas à lire la prose, même si je risquais de piocher sévère sur les énigmes.<br />
 <br />
Car s'il s'agit bien d'un Livre-Jeu, un Escape Book n'est pas un LDVELH. Enfin si. Enfin non. Vous êtes bien le héros du livre si l'on cause rhétorique, mais vous n'avez presque pas de décisions à prendre. Vos seuls choix seront l'ordre dans lequel vous allez visiter certains lieux, sur des plans numérotés rappelant ceux de Brennan. Vous ne risquez pas de mourir ou d'échouer en cours de route, seulement d'être bloqué. Pas de statistiques pour le personnage et encore moins de combats à livrer. Par contre, il y a presque une Feuille de Personnage à tenir car il faut impérativement noter des codes, des objets, des indices, et ce en grand nombre.<br />
<br />
Il n'empêche que ce livre est ludique. Le récit est émaillé de nombreuses énigmes qui forment comme des barrières à franchir pour continuer l'histoire. L'ouvrage se rapproche plus d'un LDVELH que d'un roman car il demande au lecteur d'être très actif. Il est copieusement illustré et notre sens de l'observation est sollicité pour repérer les indices visuels dans les images. Chaque texte, chaque dialogue doit être disséqué car des renseignements utiles peuvent se dissimuler dans n'importe quelle phrase. On va devoir décoder, décrypter (merci les Quête du Graal de m'avoir donné quelques bases sérieuses en la matière!), comparer, se référer aux annexes. En clair, notre intelligence est mise à contribution et point de dés donc point d'aléatoire.<br />
Pour les gens comme moi qui ne sont pas spécialistes en matière d'énigmes, il existe heureusement une section facultative "indices", à laquelle je me suis très souvent et sans vergogne reporté pour me débloquer. Mais même avec ça, le défi est important. Ce n'est pas une aventure qui se résout en un coup de cuillère à pot!<br />
<br />
D'aspect, le livre est très agréable à l'oeil et à manipuler. Au début j'ai eu un peu peur devant la masse d'annexes et de petites règles sur les symboles à assimiler. Mais on s'y fait facilement, le système est intuitif, plutôt ergonomique. Beaucoup d'illustrations et de bonne qualité, avec des efforts tant dans l'encrage que dans les dessins pour instaurer une ambiance collant au thème.<br />
<br />
Le thème justement. Ce titre parle d'archéologie chez les Mayas. Mais au lieu d'y jouer un Indiana Jones des familles, on nous propose d'incarner une adolescente dégourdie, rebelle aux conventions de l'époque victorienne. Nous allons fausser compagnie à notre chaperon pour partir sur les traces de notre oncle archéologue et féru d'énigmes. La première partie introductive se passe sur le paquebot qui nous emmène aux Amériques puis le gros de l'aventure se passe dans la jungle d'Amérique centrale. Le récit à la première personne est amusant, tout comme les personnages secondaires tels que notre chaperon bigot accroché à nos basques.<br />
A cette légèreté narrative s'ajoute une dimension instructive. On apprend pas mal de choses intéressantes sur la civilisation maya. Leur alphabet en particulier est très sympa. Je serais curieux de connaître la part de réel et celle d'inventé pour ces idéogrammes figuratifs.<br />
<br />
Je n'ai pas eu autant de plaisir qu'à un bon LDVELH car je suis plutôt laborieux en résolution d'énigmes (traduction : je galère trop souvent). Mais d'une manière générale, c'est un livre-jeu qui remplit parfaitement son office pour les amateurs : joli, bien écrit, énigmes bien imbriquées dans le récit et un thème attrayant.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Je n'avais jamais ouvert d'Escape Book des éditions 404 et j'ai donc jeté mon dévolu sur l'une des oeuvres de Gauthier Wendling - Dagonides pour les intimes. Connaissant les qualités d'écrivain du sieur (comment, vous n'avez pas encore lu la très bonne Malédiction des Baskerville - Epouvante 3?), je savais déjà que je ne m'ennuierai pas à lire la prose, même si je risquais de piocher sévère sur les énigmes.<br />
 <br />
Car s'il s'agit bien d'un Livre-Jeu, un Escape Book n'est pas un LDVELH. Enfin si. Enfin non. Vous êtes bien le héros du livre si l'on cause rhétorique, mais vous n'avez presque pas de décisions à prendre. Vos seuls choix seront l'ordre dans lequel vous allez visiter certains lieux, sur des plans numérotés rappelant ceux de Brennan. Vous ne risquez pas de mourir ou d'échouer en cours de route, seulement d'être bloqué. Pas de statistiques pour le personnage et encore moins de combats à livrer. Par contre, il y a presque une Feuille de Personnage à tenir car il faut impérativement noter des codes, des objets, des indices, et ce en grand nombre.<br />
<br />
Il n'empêche que ce livre est ludique. Le récit est émaillé de nombreuses énigmes qui forment comme des barrières à franchir pour continuer l'histoire. L'ouvrage se rapproche plus d'un LDVELH que d'un roman car il demande au lecteur d'être très actif. Il est copieusement illustré et notre sens de l'observation est sollicité pour repérer les indices visuels dans les images. Chaque texte, chaque dialogue doit être disséqué car des renseignements utiles peuvent se dissimuler dans n'importe quelle phrase. On va devoir décoder, décrypter (merci les Quête du Graal de m'avoir donné quelques bases sérieuses en la matière!), comparer, se référer aux annexes. En clair, notre intelligence est mise à contribution et point de dés donc point d'aléatoire.<br />
Pour les gens comme moi qui ne sont pas spécialistes en matière d'énigmes, il existe heureusement une section facultative "indices", à laquelle je me suis très souvent et sans vergogne reporté pour me débloquer. Mais même avec ça, le défi est important. Ce n'est pas une aventure qui se résout en un coup de cuillère à pot!<br />
<br />
D'aspect, le livre est très agréable à l'oeil et à manipuler. Au début j'ai eu un peu peur devant la masse d'annexes et de petites règles sur les symboles à assimiler. Mais on s'y fait facilement, le système est intuitif, plutôt ergonomique. Beaucoup d'illustrations et de bonne qualité, avec des efforts tant dans l'encrage que dans les dessins pour instaurer une ambiance collant au thème.<br />
<br />
Le thème justement. Ce titre parle d'archéologie chez les Mayas. Mais au lieu d'y jouer un Indiana Jones des familles, on nous propose d'incarner une adolescente dégourdie, rebelle aux conventions de l'époque victorienne. Nous allons fausser compagnie à notre chaperon pour partir sur les traces de notre oncle archéologue et féru d'énigmes. La première partie introductive se passe sur le paquebot qui nous emmène aux Amériques puis le gros de l'aventure se passe dans la jungle d'Amérique centrale. Le récit à la première personne est amusant, tout comme les personnages secondaires tels que notre chaperon bigot accroché à nos basques.<br />
A cette légèreté narrative s'ajoute une dimension instructive. On apprend pas mal de choses intéressantes sur la civilisation maya. Leur alphabet en particulier est très sympa. Je serais curieux de connaître la part de réel et celle d'inventé pour ces idéogrammes figuratifs.<br />
<br />
Je n'ai pas eu autant de plaisir qu'à un bon LDVELH car je suis plutôt laborieux en résolution d'énigmes (traduction : je galère trop souvent). Mais d'une manière générale, c'est un livre-jeu qui remplit parfaitement son office pour les amateurs : joli, bien écrit, énigmes bien imbriquées dans le récit et un thème attrayant.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Escape Book] Game Over]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3804.html</link>
			<pubDate>Wed, 25 Dec 2019 21:12:42 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3804.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">NB, concernant cette collection, mon point de vue n'est pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer</span> <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
Un autre livre-jeu ou "escapade" de 404, signé Alain T. Puyssegur et illustré par Lucie Dessertine : <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Escape Book : Game Over</span>.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/296" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/escape12.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: escape12.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">J'aurais pu prendre une photo du livre</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">posé sur une console de jeu,</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">mais j'ai pas ça chez moi, donc...</span></div>
<br />
L'intrigue rappelle <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">T</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">ron</span>. Entré à l'intérieur d'un jeu par l'entremise d'un équipement de réalité virtuelle, le jeune Gaby s'aperçoit que tout le serveur a été piraté par E-Rayzer. Il va devoir explorer la map du jeu jusqu'à la tour d'E-Rayzer, aidé d'un allié de circonstance : KoD, qui est un peu comme un bit dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tron.</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/boZOzYAM9IExO/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le bit : yes / no</span></div>
<br />
L'exploration de la map nous fera passer par des lieux divers. Une contrée glacée, un désert torride fait de sables mouvants et de pyramides anciennes, des montagnes mordoriennes. La map fonctionne comme les cartes de JH Brennan et la navigation se fait par des « rendez-vous au » classiques ; l'Escape Book a rejoint le livre-jeu. L'avancée est quelque peu linéaire, à quelques aller-retour près pour se procurer l'objet qui débloque une situation. Il faudra résoudre plusieurs énigmes graphiques (numéro caché, points à relier) ou basées sur la compréhension d'un texte cryptique (des instructions pour déplacer des boules de couleur ou relier des symboles, par exemple). Ces énigmes faciles pour des adultes feront réfléchir les enfants de 10 ans, cible du livre.<br />
<br />
L'une des énigmes finale est particulièrement maline et brise le quatrième mur, mais je n'en dirai pas plus <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> L'auteur avait déjà eu une idée proche dans son EB <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Fort Boyard</span> pour cacher des indices.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/3ornkf3FPmG6zkB1UQ/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Combinaisons objet + porte : pas trop compliquées, avec toutefois quelques fausses pistes vicieuses. c'est un jeu donc il faut pouvoir perdre <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> J'ai par exemple cru que la Pièce Mécanique Bizarre était la clé pour détruire l'armure du boss de fin. Pourquoi ? Parce que je croyais à un parallèle avec le livre-jeu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rendez-vous avec la M.O.R.T</span>., la puce pour désactiver l'armure de Titanic Cyborg. Déformation de lecteur de livres-jeu classiques <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> <br />
<br />
Rythme : l'intrigue linéaire permet un rythme rapide, vif, qu'apprécieront les jeunes lecteurs. Ils s'impliqueront sans peine dans cette histoire qui fait appel à des expériences qu'ils connaissent : soirée jeu quand maman n'est pas là, système de bonus, d'armes... A noter que ce jeu autorise les Game Over, regroupés au paragraphe <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">12</span> (pas treize ou quatorze), ce que d'autres livres jeunesse ne font pas. C'est l'éternel débat "le joueur doit-il pouvoir mourir et recommencer, ou faut-il le rattraper ?"<br />
<br />
Pour terminer, l'aspect graphique. Pour des questions de goût perso, j'ai un petit peu moins accroché qu'aux illustrations de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'Île aux mystères</span> et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Vol au musée</span>. Comme je le dis, c'est une question de goût, de la même manière que j'aime bien les illustrations de John Sibbick (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Crypte du Sorcier</span>) que d'autres n'aiment pas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">NB, concernant cette collection, mon point de vue n'est pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer</span> <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
Un autre livre-jeu ou "escapade" de 404, signé Alain T. Puyssegur et illustré par Lucie Dessertine : <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Escape Book : Game Over</span>.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/296" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/escape12.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: escape12.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">J'aurais pu prendre une photo du livre</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">posé sur une console de jeu,</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">mais j'ai pas ça chez moi, donc...</span></div>
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L'intrigue rappelle <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">T</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">ron</span>. Entré à l'intérieur d'un jeu par l'entremise d'un équipement de réalité virtuelle, le jeune Gaby s'aperçoit que tout le serveur a été piraté par E-Rayzer. Il va devoir explorer la map du jeu jusqu'à la tour d'E-Rayzer, aidé d'un allié de circonstance : KoD, qui est un peu comme un bit dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tron.</span><br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/boZOzYAM9IExO/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le bit : yes / no</span></div>
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L'exploration de la map nous fera passer par des lieux divers. Une contrée glacée, un désert torride fait de sables mouvants et de pyramides anciennes, des montagnes mordoriennes. La map fonctionne comme les cartes de JH Brennan et la navigation se fait par des « rendez-vous au » classiques ; l'Escape Book a rejoint le livre-jeu. L'avancée est quelque peu linéaire, à quelques aller-retour près pour se procurer l'objet qui débloque une situation. Il faudra résoudre plusieurs énigmes graphiques (numéro caché, points à relier) ou basées sur la compréhension d'un texte cryptique (des instructions pour déplacer des boules de couleur ou relier des symboles, par exemple). Ces énigmes faciles pour des adultes feront réfléchir les enfants de 10 ans, cible du livre.<br />
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L'une des énigmes finale est particulièrement maline et brise le quatrième mur, mais je n'en dirai pas plus <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> L'auteur avait déjà eu une idée proche dans son EB <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Fort Boyard</span> pour cacher des indices.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/3ornkf3FPmG6zkB1UQ/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
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Combinaisons objet + porte : pas trop compliquées, avec toutefois quelques fausses pistes vicieuses. c'est un jeu donc il faut pouvoir perdre <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> J'ai par exemple cru que la Pièce Mécanique Bizarre était la clé pour détruire l'armure du boss de fin. Pourquoi ? Parce que je croyais à un parallèle avec le livre-jeu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rendez-vous avec la M.O.R.T</span>., la puce pour désactiver l'armure de Titanic Cyborg. Déformation de lecteur de livres-jeu classiques <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> <br />
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Rythme : l'intrigue linéaire permet un rythme rapide, vif, qu'apprécieront les jeunes lecteurs. Ils s'impliqueront sans peine dans cette histoire qui fait appel à des expériences qu'ils connaissent : soirée jeu quand maman n'est pas là, système de bonus, d'armes... A noter que ce jeu autorise les Game Over, regroupés au paragraphe <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">12</span> (pas treize ou quatorze), ce que d'autres livres jeunesse ne font pas. C'est l'éternel débat "le joueur doit-il pouvoir mourir et recommencer, ou faut-il le rattraper ?"<br />
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Pour terminer, l'aspect graphique. Pour des questions de goût perso, j'ai un petit peu moins accroché qu'aux illustrations de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'Île aux mystères</span> et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Vol au musée</span>. Comme je le dis, c'est une question de goût, de la même manière que j'aime bien les illustrations de John Sibbick (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Crypte du Sorcier</span>) que d'autres n'aiment pas.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Escape Book] Vol au Musée]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3790.html</link>
			<pubDate>Mon, 21 Oct 2019 09:40:37 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3790.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">NB, concernant cette collection, mon point de vue n'est pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer</span> <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
Un Escape Book Junior assez sympa, le 2ème que le lis dans cette série pour enfants-jeunes ados. C'est plutôt un jeu d'enquête qu'un jeu "d'enfermement/évasion", même s'il y aura plusieurs histoires de serrures et de placards.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/278" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/dd22d10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: dd22d10.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
Le pitch : on est Camille, petit-fils ou petite-fille du gardien du musée, dans un village historique normand. Fille ou garçon au choix, comme dans la série de livres-jeu "Les Messagers du Temps", mais cela n'influence pas l'intrigue. D'où la couverture avec deux personnages de genre opposé mais néanmoins complémentaire. Donc, Camille nous sommes. On surveille le musée à la place de papy ; car le vieil homme, chaud partisan du travail précoce parce que ça fait des trimestres en plus pour la retraite, nous a demandé de le remplacer pour la nuit. En guise de salaire, il nous a laissé un antique billet de 10 francs (ça a dû exister un jour*). Ce détail aura son importance par la suite.<br />
<br />
* vérification faite, les billets de 10 francs ont été imprimés jusqu'en 1980 et ont eu cours jusqu'à 1986. Merci Wikipédia, car dans mes propres souvenirs d'enfance les billets commençaient à 20F.<br />
<a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Billet_de_10_francs_Berlioz" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://fr.wikipedia.org/wiki/Billet_de_...cs_Berlioz</a><br />
<br />
Evidemment, on s'endort au lieu de surveiller, puis un bruit... un voleur ! Mais un voleur malin, qui a retiré les plombs. Le musée est plongé dans le noir. Débute alors une course poursuite dans le musée puis le reste du village historique, coupé du monde par une enceinte normande que le voleur avait pris soin de boucler. Comme dans les livres-jeu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Cluedo</span> la police est retardée, ce qui nous laisse le temps d'enquêter...<br />
<br />
Je n'en dis pas plus de l'intrigue, si ce n'est qu'elle a quelque chose de délicieusement <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Club des Cinq</span>, avec le côté débrouillardise, adultes sympas qui aident les jeunes, France qui travaille et qui se lève tôt, absence de téléphones portables, trésor caché dans un lieu historique et vilain(e) contrebandier(ère). Bon, là, c'est le Club de Camille-Seul(e).<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/275" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/le-clu10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: le-clu10.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
La lecture par un adulte est rapide (une heure ou deux), les énigmes pas difficiles mais pas non plus téléphonées. Il faut réfléchir un tout petit peu, et les enfants devront sans doute réfléchir tout court. Parmi ces énigmes, il y aura la cabine téléphonique fatale, la carte de bibliothèque mystérieuse, le cruel digicode de la bibliothèque, sans parler de certaine comptine poétique à décrypter. Et des empreintes de bottes et des papiers de bonbon, aussi. Je vous conseille de vous méfier des occupants de la chambre 5 à l'hôtel, leur nom n'inspire pas confiance. Et quoi qu'il se passe, ne composez jamais 404 sur un clavier !<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/276" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/51oqby10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 51oqby10.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
L'aspect graphique est sympa, c'est signé Maud Lienard, qui était déjà à la manoeuvre pour certaines Escape Box Junior. J'ai bien aimé cette lecture, on passe un bon moment. Le système de jeu des EB est désormais proche de celui des livres-jeu : division en paragraphes numérotées, renvois explicites ou cachés, parcours sur une carte numérotée.<br />
<br />
Peut-être un errata, à confirmer/infirmer :<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">11</span>, sur la vidéo-surveillance de 05h59, on ne devrait pas voir la carte de bibliothèque par terre. Ça voudrait dire que la carte a été perdue <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">avant</span> le vol, alors que c'est bien le voleur qui l'a apportée. Petit coup de palette graphique pour la réédition ?</div>
		</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">NB, concernant cette collection, mon point de vue n'est pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer</span> <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
Un Escape Book Junior assez sympa, le 2ème que le lis dans cette série pour enfants-jeunes ados. C'est plutôt un jeu d'enquête qu'un jeu "d'enfermement/évasion", même s'il y aura plusieurs histoires de serrures et de placards.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/278" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/dd22d10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: dd22d10.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
Le pitch : on est Camille, petit-fils ou petite-fille du gardien du musée, dans un village historique normand. Fille ou garçon au choix, comme dans la série de livres-jeu "Les Messagers du Temps", mais cela n'influence pas l'intrigue. D'où la couverture avec deux personnages de genre opposé mais néanmoins complémentaire. Donc, Camille nous sommes. On surveille le musée à la place de papy ; car le vieil homme, chaud partisan du travail précoce parce que ça fait des trimestres en plus pour la retraite, nous a demandé de le remplacer pour la nuit. En guise de salaire, il nous a laissé un antique billet de 10 francs (ça a dû exister un jour*). Ce détail aura son importance par la suite.<br />
<br />
* vérification faite, les billets de 10 francs ont été imprimés jusqu'en 1980 et ont eu cours jusqu'à 1986. Merci Wikipédia, car dans mes propres souvenirs d'enfance les billets commençaient à 20F.<br />
<a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Billet_de_10_francs_Berlioz" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://fr.wikipedia.org/wiki/Billet_de_...cs_Berlioz</a><br />
<br />
Evidemment, on s'endort au lieu de surveiller, puis un bruit... un voleur ! Mais un voleur malin, qui a retiré les plombs. Le musée est plongé dans le noir. Débute alors une course poursuite dans le musée puis le reste du village historique, coupé du monde par une enceinte normande que le voleur avait pris soin de boucler. Comme dans les livres-jeu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Cluedo</span> la police est retardée, ce qui nous laisse le temps d'enquêter...<br />
<br />
Je n'en dis pas plus de l'intrigue, si ce n'est qu'elle a quelque chose de délicieusement <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Club des Cinq</span>, avec le côté débrouillardise, adultes sympas qui aident les jeunes, France qui travaille et qui se lève tôt, absence de téléphones portables, trésor caché dans un lieu historique et vilain(e) contrebandier(ère). Bon, là, c'est le Club de Camille-Seul(e).<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/275" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/le-clu10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: le-clu10.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
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La lecture par un adulte est rapide (une heure ou deux), les énigmes pas difficiles mais pas non plus téléphonées. Il faut réfléchir un tout petit peu, et les enfants devront sans doute réfléchir tout court. Parmi ces énigmes, il y aura la cabine téléphonique fatale, la carte de bibliothèque mystérieuse, le cruel digicode de la bibliothèque, sans parler de certaine comptine poétique à décrypter. Et des empreintes de bottes et des papiers de bonbon, aussi. Je vous conseille de vous méfier des occupants de la chambre 5 à l'hôtel, leur nom n'inspire pas confiance. Et quoi qu'il se passe, ne composez jamais 404 sur un clavier !<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/276" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/51oqby10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 51oqby10.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
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L'aspect graphique est sympa, c'est signé Maud Lienard, qui était déjà à la manoeuvre pour certaines Escape Box Junior. J'ai bien aimé cette lecture, on passe un bon moment. Le système de jeu des EB est désormais proche de celui des livres-jeu : division en paragraphes numérotées, renvois explicites ou cachés, parcours sur une carte numérotée.<br />
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Peut-être un errata, à confirmer/infirmer :<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">11</span>, sur la vidéo-surveillance de 05h59, on ne devrait pas voir la carte de bibliothèque par terre. Ça voudrait dire que la carte a été perdue <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">avant</span> le vol, alors que c'est bien le voleur qui l'a apportée. Petit coup de palette graphique pour la réédition ?</div>
		</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Escape Quest] À la Recherche du Trésor perdu]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3737.html</link>
			<pubDate>Wed, 24 Apr 2019 19:37:43 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=7">Salla</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3737.html</guid>
			<description><![CDATA[Escape Quest est une série de livres-jeux de type escape des éditions Ynnis, initiée l'été 2018, et qui propose la publication d'un nouveau livre chaque trimestre. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">À la Recherche du Trésor perdu</span>, écrit par Kaedama et illustré par Christophe Swal, est donc le premier tome de cette série.<br />
<br />
Cette aventure propose une quête fortement inspirée des romans pulpes d'aventures, et bien entendu des films Indiana Jones. Nous sommes sollicités par une certaine Sarah Edson-Taylor, qui, après avoir accumulé plusieurs artefacts d'époques et de lieux variés, a décidé de les planquer un peu partout autour du globe, dans l'espoir qu'une jeune recrue les retrouve par elle-même et aille les remettre à un musée à sa place, car, Sarah, elle, ne fait pas confiance aux académiciens... Oui, ce n'est pas très logique, mais bon, c'est un prétexte à l'aventure et à la suite d'énigmes qui se profile, on le comprend assez vite. Si l'intrigue ira néanmoins en s’épaississant, en laissant supposer la présence de mystérieux concurrents ou d'antagonistes, elle finira par retomber pour revenir sur son postulat initial prétexte en désamorçant de la façon la plus simpliste typique d'une certaine littérature jeunesse : tout ça n'est qu'un test... Un peu dommage, car les textes d'ambiance sont plutôt bien écris, et appuient positivement l'univers et les illustrations de ce livre-jeu. <br />
<br />
D'un point de vue jeux, assez vite nous avons accès à une carte et une réglette qui nous permettent de nous rendre à plusieurs lieux, dans un rayon limité par notre moyen de transport du moment. Plus nous avanceront dans la résolution des énigmes, plus nous pourrons voyager loin, et accéder à de nouveaux lieux. Il y a aussi un système simple d’inventaires, le jeu ne se limitant pas à une simple succession d'énigmes, mais proposant aussi un minimum d'exploration.<br />
<br />
Les énigmes quant à elles sont globalement assez corsées, mais pour la plupart satisfaisante à résoudre. Contrairement aux Escape game de Mango, il n'y a pas de limite de temps ici, et heureusement, car j'ai pu mettre de côté certaines énigmes avant d'y retourner plusieurs jours plus tard et y poser un regard neuf. Il y a quelques indices en fin de livre, qui n'aident pas toujours. On retrouve aussi des jeux d'observation, où on devra déceler dans une illustration des éléments particulier, à la manière des BDDVELH. <br />
<br />
Le livre propose donc un challenge relevé, mais abordable et satisfaisant, ainsi qu'une thématique visuelle et une ambiance fortes et plaisante. J'aurais néanmoins préféré que le scénario soit un peu plus sérieux, et moins 'initiatique'.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Escape Quest est une série de livres-jeux de type escape des éditions Ynnis, initiée l'été 2018, et qui propose la publication d'un nouveau livre chaque trimestre. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">À la Recherche du Trésor perdu</span>, écrit par Kaedama et illustré par Christophe Swal, est donc le premier tome de cette série.<br />
<br />
Cette aventure propose une quête fortement inspirée des romans pulpes d'aventures, et bien entendu des films Indiana Jones. Nous sommes sollicités par une certaine Sarah Edson-Taylor, qui, après avoir accumulé plusieurs artefacts d'époques et de lieux variés, a décidé de les planquer un peu partout autour du globe, dans l'espoir qu'une jeune recrue les retrouve par elle-même et aille les remettre à un musée à sa place, car, Sarah, elle, ne fait pas confiance aux académiciens... Oui, ce n'est pas très logique, mais bon, c'est un prétexte à l'aventure et à la suite d'énigmes qui se profile, on le comprend assez vite. Si l'intrigue ira néanmoins en s’épaississant, en laissant supposer la présence de mystérieux concurrents ou d'antagonistes, elle finira par retomber pour revenir sur son postulat initial prétexte en désamorçant de la façon la plus simpliste typique d'une certaine littérature jeunesse : tout ça n'est qu'un test... Un peu dommage, car les textes d'ambiance sont plutôt bien écris, et appuient positivement l'univers et les illustrations de ce livre-jeu. <br />
<br />
D'un point de vue jeux, assez vite nous avons accès à une carte et une réglette qui nous permettent de nous rendre à plusieurs lieux, dans un rayon limité par notre moyen de transport du moment. Plus nous avanceront dans la résolution des énigmes, plus nous pourrons voyager loin, et accéder à de nouveaux lieux. Il y a aussi un système simple d’inventaires, le jeu ne se limitant pas à une simple succession d'énigmes, mais proposant aussi un minimum d'exploration.<br />
<br />
Les énigmes quant à elles sont globalement assez corsées, mais pour la plupart satisfaisante à résoudre. Contrairement aux Escape game de Mango, il n'y a pas de limite de temps ici, et heureusement, car j'ai pu mettre de côté certaines énigmes avant d'y retourner plusieurs jours plus tard et y poser un regard neuf. Il y a quelques indices en fin de livre, qui n'aident pas toujours. On retrouve aussi des jeux d'observation, où on devra déceler dans une illustration des éléments particulier, à la manière des BDDVELH. <br />
<br />
Le livre propose donc un challenge relevé, mais abordable et satisfaisant, ainsi qu'une thématique visuelle et une ambiance fortes et plaisante. J'aurais néanmoins préféré que le scénario soit un peu plus sérieux, et moins 'initiatique'.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Escape game] Le Temple du Pixel]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3736.html</link>
			<pubDate>Wed, 24 Apr 2019 18:59:32 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=7">Salla</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3736.html</guid>
			<description><![CDATA[Le Temple du Pixel est un livre de la série Escape game écrit et illustré par Alexis Moroz, ma première tentative dans cette série de l'éditeur Mango.<br />
<br />
Le livre propose de simuler un jeu vidéo d'aventure retro 16bits fictif, du nom d'<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Eloïne's Adventure</span>, publié par Ludosoft en 1991. Nous y suivront son héroïne, Eloïne donc, dans sa quête d'artefacts de pouvoir dans un univers d'heroic-fantasy, pour combattre le sorcier du coin, un certain Vorlos. Un scénario classique donc, en accord avec la thématique retro-gaming du livre.<br />
<br />
Graphiquement, la plupart des doubles pages de l'Escape book sont des tableaux de jeu en pixel-art, représentant en vue de côté (comme dans un jeu de plate-formes par exemple), le niveau qu'Eloïne devra passer, avec l'aide du joueur qui devra donc résoudre des énigmes. C'est cette charte graphique typique qui m'a attirée pour cette première acquisition dans la série. Les tableaux sont plutôt jolies, et les sprites des personnages et des monstres plutôt réussis, et même plutôt expressif. Je les imaginais sans problème bouger par eux même lorsque le scénario décrit les interactions entre eux.<br />
<br />
Les énigmes quant à elles sont relativement simples. Comme les autres livres de la gamme, il faut sortir le chrono et réussir le livre en moins d'une heure. Il m'a fallut 26 minutes, sans m'aider des indices, ni avoir recours aux solutions bien entendus. Très visuelles, parfois calculatoires, elles sont très abordables, ce qui ne semblent pas être le cas de tous les livres de la gamme à lire les autres critiques. Je n'ai pas eu à déplorer de bugs ou d'énigmes trop tirées par les cheveux. <br />
<br />
Un escape donc trop facile, sans véritable scénario, et aux énigmes trop peu nombreuses, dont la  thématique et le visuel sont les principaux atouts, pour peu qu'on soit réceptif aux jeux vidéo retros (ou néoretros, vu que les jeux en 'pixel art' connaissent un regain d’intérêt ces derniers temps).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Le Temple du Pixel est un livre de la série Escape game écrit et illustré par Alexis Moroz, ma première tentative dans cette série de l'éditeur Mango.<br />
<br />
Le livre propose de simuler un jeu vidéo d'aventure retro 16bits fictif, du nom d'<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Eloïne's Adventure</span>, publié par Ludosoft en 1991. Nous y suivront son héroïne, Eloïne donc, dans sa quête d'artefacts de pouvoir dans un univers d'heroic-fantasy, pour combattre le sorcier du coin, un certain Vorlos. Un scénario classique donc, en accord avec la thématique retro-gaming du livre.<br />
<br />
Graphiquement, la plupart des doubles pages de l'Escape book sont des tableaux de jeu en pixel-art, représentant en vue de côté (comme dans un jeu de plate-formes par exemple), le niveau qu'Eloïne devra passer, avec l'aide du joueur qui devra donc résoudre des énigmes. C'est cette charte graphique typique qui m'a attirée pour cette première acquisition dans la série. Les tableaux sont plutôt jolies, et les sprites des personnages et des monstres plutôt réussis, et même plutôt expressif. Je les imaginais sans problème bouger par eux même lorsque le scénario décrit les interactions entre eux.<br />
<br />
Les énigmes quant à elles sont relativement simples. Comme les autres livres de la gamme, il faut sortir le chrono et réussir le livre en moins d'une heure. Il m'a fallut 26 minutes, sans m'aider des indices, ni avoir recours aux solutions bien entendus. Très visuelles, parfois calculatoires, elles sont très abordables, ce qui ne semblent pas être le cas de tous les livres de la gamme à lire les autres critiques. Je n'ai pas eu à déplorer de bugs ou d'énigmes trop tirées par les cheveux. <br />
<br />
Un escape donc trop facile, sans véritable scénario, et aux énigmes trop peu nombreuses, dont la  thématique et le visuel sont les principaux atouts, pour peu qu'on soit réceptif aux jeux vidéo retros (ou néoretros, vu que les jeux en 'pixel art' connaissent un regain d’intérêt ces derniers temps).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Escape game] Une Nuit à la Bibliothèque]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3734.html</link>
			<pubDate>Sat, 20 Apr 2019 23:08:46 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3734.html</guid>
			<description><![CDATA[Testé en binôme avec Lowbac, dans une édition offerte avec Télé Star Jeux, dont la couverture change par rapport à l'édition standard. E et peut-être aussi la colorimétrie des pages intérieures. On s'en fout, me direz-vous ? Ben non... Les couleurs jouent un rôle important dans plusieurs énigmes, alors quand il faut s'éclater les yeux à distinguer la potion violette claire de la mauve et de la rose foncé... Oups, spoiler !<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/229" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/20190411.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 20190411.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
<br />
La structure est simple et relativement sympa. On est un étudiant qui recherche en urgence un livre pour son examen (à la fin du jeu ce sera en fait le sujet de l'exam qu'il cherchait et non un livre, tout petit manque de cohérence : le jeu est écrit par trois auteurs distincts). Il se rend à la BU et se retrouve face à quatre livres, qu'il devra explorer l'un après l'autre pour en ramener quatre éléments menant à la fin du jeu (comme les trois pierres précieuses à trouver dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Labyrinthe de la Mort</span>). On croit déceler une référence au <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">finis africae</span> d'un roman / film bien connu.<br />
<br />
<br />
On explore donc quatre univers, un de SF, un de piraterie, un polar et une histoire de sorcellerie. Les énigmes vont de simples à moyennes, beaucoup moins prise de tête que celles du <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Labyrinthe des oublié</span>s. Enfin, quand je dis simple : on a dû regarder les indices plusieurs fois, et tricher dans l'énigme du jeu des  7 erreurs dans la maison de la sorcière. On a cru déceler un bug sur la carte du pirate (les îles pointues forment un 3 plutôt qu'un 2).<br />
<br />
L'énigme finale est très sympa, hélas un peu gênée par le souci de couleurs évoqué plus haut, peut-être seulement dans cette édition.<br />
<br />
Détail amusant : dans chacun des quatre livres-univers, le héros se retrouve en bute à sa maman : « Mon fils ! Tu es la honte de ta famille ! Comment peux-tu passer tes nuits à boire et à te battre ! Et tu pourrais m'appeler de temps en temps ! Tu manges bien au moins ?! » J'ai rigolé !<br />
<br />
Le fait de pouvoir disposer d'indices et de solutions claires pour vérifier son parcours = une très bonne idée, ça évite de se noyer dans les doutes.<br />
<br />
Fini en 65mn et deux tasses de café (chacun) !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Testé en binôme avec Lowbac, dans une édition offerte avec Télé Star Jeux, dont la couverture change par rapport à l'édition standard. E et peut-être aussi la colorimétrie des pages intérieures. On s'en fout, me direz-vous ? Ben non... Les couleurs jouent un rôle important dans plusieurs énigmes, alors quand il faut s'éclater les yeux à distinguer la potion violette claire de la mauve et de la rose foncé... Oups, spoiler !<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/229" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/20190411.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 20190411.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
<br />
La structure est simple et relativement sympa. On est un étudiant qui recherche en urgence un livre pour son examen (à la fin du jeu ce sera en fait le sujet de l'exam qu'il cherchait et non un livre, tout petit manque de cohérence : le jeu est écrit par trois auteurs distincts). Il se rend à la BU et se retrouve face à quatre livres, qu'il devra explorer l'un après l'autre pour en ramener quatre éléments menant à la fin du jeu (comme les trois pierres précieuses à trouver dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Labyrinthe de la Mort</span>). On croit déceler une référence au <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">finis africae</span> d'un roman / film bien connu.<br />
<br />
<br />
On explore donc quatre univers, un de SF, un de piraterie, un polar et une histoire de sorcellerie. Les énigmes vont de simples à moyennes, beaucoup moins prise de tête que celles du <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Labyrinthe des oublié</span>s. Enfin, quand je dis simple : on a dû regarder les indices plusieurs fois, et tricher dans l'énigme du jeu des  7 erreurs dans la maison de la sorcière. On a cru déceler un bug sur la carte du pirate (les îles pointues forment un 3 plutôt qu'un 2).<br />
<br />
L'énigme finale est très sympa, hélas un peu gênée par le souci de couleurs évoqué plus haut, peut-être seulement dans cette édition.<br />
<br />
Détail amusant : dans chacun des quatre livres-univers, le héros se retrouve en bute à sa maman : « Mon fils ! Tu es la honte de ta famille ! Comment peux-tu passer tes nuits à boire et à te battre ! Et tu pourrais m'appeler de temps en temps ! Tu manges bien au moins ?! » J'ai rigolé !<br />
<br />
Le fait de pouvoir disposer d'indices et de solutions claires pour vérifier son parcours = une très bonne idée, ça évite de se noyer dans les doutes.<br />
<br />
Fini en 65mn et deux tasses de café (chacun) !]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Évadez-vous de L’Île Fantôme]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3733.html</link>
			<pubDate>Sun, 14 Apr 2019 20:31:29 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=7">Salla</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3733.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Évadez-vous de L’Île Fantôme<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"></span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Évadez-vous de L’Île Fantôme</span>, un livre-jeu écrit par Nicolas Lozzi et illustré par Serena Blasco. Dans la collection<a href="https://hachetteheroes.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"> Hachette Heroes</a>, où il semble être à ce jour le seul livre-jeu.<br />
<br />
Dans cette aventure, nous incarnons un amnésique qui reprend connaissance sur une petite île étrange, isolée de tout, dont les rares habitants semblent eux aussi être victime de perte de mémoire, même si réagissant différemment, et même bizarrement. Qui sommes nous, que faisons nous sur cette île, et surtout comment en partir, répondre à ces questions sera l’objectif de cette aventure.<br />
<br />
Bien que nous ayons ici affaire à un livre de type Escape, avec son lot d’énigmes à résoudre, il garde une structure classique de ldvelh, avec 190 paragraphes. Passée l’introduction, nous avons accès à une carte représentant l’intégralité de l’île, sur un quadrillage de 6 par 6. Nous avons accès à l’ensemble des lieux, par un système de renvoi sur la base des coordonnées du lieu sur la carte. C’est donc 36 lieux différents qui nous sont accessibles dès le début de l’aventure. La carte, en couleur, est suffisamment belle et détaillée pour que nous soyons attiré par certains lieux, ce qui rend le choix de notre futur destination rarement compliqué. De plus quelques indications au début de l’histoire nous suggère quelques pistes. Je n’ai donc pas éprouvé d’embarras pour choisir comment mener mon exploration. Les lieux sont variés, allant de coins naturels (marécage, petite bois), à des endroits artificiels classiques (ferme, serre) ou plus surprenants (pyramide). <br />
<br />
Bien entendu, l’exploration de chaque lieu se retrouve entravée par la nécessité d’avoir un objet ou une information particulière, ou bien de résoudre des énigmes pour progresser, et avoir accès à des éléments permettant de progresser à d’autres endroits, ou bien d’en découvrir plus sur l’histoire. Les découvertes importantes sont mentionnées en gras dans le texte, et il faudra identifié la mention du même mot dans un autre paragraphe pour pouvoir accédé au mot dans une liste en fin de livre et accédé à de nouveaux paragraphes décrivant l’utilisation de l’objet ou de l’info à l’endroit donné. Si être attentif au texte aide, c'est surtout la logique qui permet au mieux de savoir comment utiliser chaque découverte. Pas d'association capillotractée à déplorer, tout est cohérent.<br />
<br />
Cette gestion de l’exploration est la grande réussite du livre. J’ai vraiment eu ce sentiment grisant de découvrir de nouvelles choses surprenantes au cours de mes allés-retours, même arrivé à un stade avancé de l’histoire. Les illustrations très réussiessont aussi un point fort, et permettent vraiment de s’immerger dans cet environnement. <br />
<br />
Les énigmes, forcément nombreuses pour ce genre de livre sont par contre plutôt inégales. Certaines sont très simples, allant parfois jusqu’à la redondance d’informations (les galets, la porte du bunker), et d’autres au contraire un peu trop corsées, et tirées par les cheveux (l’énigme des couleurs). J’ai même le sentiment que les exemples extrêmes que je cite sont en partie bugués, surtout après avoir lu les indices donnés en fin d’ouvrage. Plus de relectures par des tiers auraient certainement pu éviter ces quelques couacs, et obtenir un Escape Book parfait, même si en dehors de ces exceptions, les énigmes tiennent la route. <br />
<br />
Pour ce qui est de l’histoire, elle est intéressante. Les informations que nous acquérons progressivement par les quelques journaux et notes que nous retrouvons au cours de nos explorations nous permettent de reconstituer le puzzle des événements qui ont conduit à la situation actuelle, et du rôle que nous jouons. Difficile d’en dire plus, car la découverte fait partie de l’aventure. Je dirais juste qu’on est tenu en haleine jusqu’à la fin, avec une distillation progressive et bien dosée de l’intrigue.<br />
<br />
Globalement, le livre est très bon, si on fait abstraction des quelques énigmes ratées. L’exploration est vraiment prenante, et les découvertes valent les efforts qui nous permettent de les réaliser. J’ai vraiment retrouvé l’ambiance typique des jeux vidéo d’aventure comme la célèbre série des Myst, ou plus récemment the Witness, qui partagent entre autre la même base de l’île inconnue à explorer, des énigmes à résoudre et de l'histoire à reconstituer.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Évadez-vous de L’Île Fantôme<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"></span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Évadez-vous de L’Île Fantôme</span>, un livre-jeu écrit par Nicolas Lozzi et illustré par Serena Blasco. Dans la collection<a href="https://hachetteheroes.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"> Hachette Heroes</a>, où il semble être à ce jour le seul livre-jeu.<br />
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Dans cette aventure, nous incarnons un amnésique qui reprend connaissance sur une petite île étrange, isolée de tout, dont les rares habitants semblent eux aussi être victime de perte de mémoire, même si réagissant différemment, et même bizarrement. Qui sommes nous, que faisons nous sur cette île, et surtout comment en partir, répondre à ces questions sera l’objectif de cette aventure.<br />
<br />
Bien que nous ayons ici affaire à un livre de type Escape, avec son lot d’énigmes à résoudre, il garde une structure classique de ldvelh, avec 190 paragraphes. Passée l’introduction, nous avons accès à une carte représentant l’intégralité de l’île, sur un quadrillage de 6 par 6. Nous avons accès à l’ensemble des lieux, par un système de renvoi sur la base des coordonnées du lieu sur la carte. C’est donc 36 lieux différents qui nous sont accessibles dès le début de l’aventure. La carte, en couleur, est suffisamment belle et détaillée pour que nous soyons attiré par certains lieux, ce qui rend le choix de notre futur destination rarement compliqué. De plus quelques indications au début de l’histoire nous suggère quelques pistes. Je n’ai donc pas éprouvé d’embarras pour choisir comment mener mon exploration. Les lieux sont variés, allant de coins naturels (marécage, petite bois), à des endroits artificiels classiques (ferme, serre) ou plus surprenants (pyramide). <br />
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Bien entendu, l’exploration de chaque lieu se retrouve entravée par la nécessité d’avoir un objet ou une information particulière, ou bien de résoudre des énigmes pour progresser, et avoir accès à des éléments permettant de progresser à d’autres endroits, ou bien d’en découvrir plus sur l’histoire. Les découvertes importantes sont mentionnées en gras dans le texte, et il faudra identifié la mention du même mot dans un autre paragraphe pour pouvoir accédé au mot dans une liste en fin de livre et accédé à de nouveaux paragraphes décrivant l’utilisation de l’objet ou de l’info à l’endroit donné. Si être attentif au texte aide, c'est surtout la logique qui permet au mieux de savoir comment utiliser chaque découverte. Pas d'association capillotractée à déplorer, tout est cohérent.<br />
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Cette gestion de l’exploration est la grande réussite du livre. J’ai vraiment eu ce sentiment grisant de découvrir de nouvelles choses surprenantes au cours de mes allés-retours, même arrivé à un stade avancé de l’histoire. Les illustrations très réussiessont aussi un point fort, et permettent vraiment de s’immerger dans cet environnement. <br />
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Les énigmes, forcément nombreuses pour ce genre de livre sont par contre plutôt inégales. Certaines sont très simples, allant parfois jusqu’à la redondance d’informations (les galets, la porte du bunker), et d’autres au contraire un peu trop corsées, et tirées par les cheveux (l’énigme des couleurs). J’ai même le sentiment que les exemples extrêmes que je cite sont en partie bugués, surtout après avoir lu les indices donnés en fin d’ouvrage. Plus de relectures par des tiers auraient certainement pu éviter ces quelques couacs, et obtenir un Escape Book parfait, même si en dehors de ces exceptions, les énigmes tiennent la route. <br />
<br />
Pour ce qui est de l’histoire, elle est intéressante. Les informations que nous acquérons progressivement par les quelques journaux et notes que nous retrouvons au cours de nos explorations nous permettent de reconstituer le puzzle des événements qui ont conduit à la situation actuelle, et du rôle que nous jouons. Difficile d’en dire plus, car la découverte fait partie de l’aventure. Je dirais juste qu’on est tenu en haleine jusqu’à la fin, avec une distillation progressive et bien dosée de l’intrigue.<br />
<br />
Globalement, le livre est très bon, si on fait abstraction des quelques énigmes ratées. L’exploration est vraiment prenante, et les découvertes valent les efforts qui nous permettent de les réaliser. J’ai vraiment retrouvé l’ambiance typique des jeux vidéo d’aventure comme la célèbre série des Myst, ou plus récemment the Witness, qui partagent entre autre la même base de l’île inconnue à explorer, des énigmes à résoudre et de l'histoire à reconstituer.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Escape Book] La Tour de l'Alchimiste]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3732.html</link>
			<pubDate>Sun, 14 Apr 2019 02:01:03 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=17">Outremer</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3732.html</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
On m'a offert cet "Escape Book" à Noël et je viens enfin de m'y mettre (et de le terminer, quelques heures plus tard).<br />
<br />
On y incarne un jeune homme issu d'une famille mystérieuse, avec laquelle il a coupé les ponts. Suite à un pari stupide (qui était peut-être un guet-apens), il se retrouve enfermé dans un dédale mystérieux. En l'explorant, il découvre vite que le lieu était consacré à la pratique de l'alchimie. Pour réussir à ressortir, il va devoir résoudre les énigmes qui servaient à l'initiation des alchimistes.<br />
<br />
Comme vous le voyez, le titre du livre ne ment pas : l'alchimie est le thème omniprésent de l'histoire. Il a l'avantage d'être à la fois original et fondé sur une réalité historique. L'auteur s'est clairement bien documenté sur le sujet et ça donne au livre une atmosphère intéressante.<br />
<br />
Le système de jeu est un brin compliqué et il m'a fallu un moment pour comprendre certaines choses.<br />
<br />
Au début de l'aventure, on nous fournit un plan du premier niveau du dédale, chaque pièce ayant un numéro et un symbole spécifique (certaines pièces ont en plus une zone "obscure", désignée par le symbole de la lune, où on ne peut s'aventurer que lorsqu'on a trouvé de quoi s'éclairer).<br />
<br />
Au début, j'avais l'impression qu'on pouvait se déplacer comme on le voulait entre les différentes salles tant qu'on respectait les trajets que permettent les couloirs. En fait, non : on est censé découvrir les pièces dans l'ordre des numéros (même si rien n'empêche de revenir ensuite à une pièce déjà visitée).<br />
<br />
À mesure qu'on explore les salles, on va être confronté à divers appareils, objets et surtout à une tripotée de symboles qui ont chacun une signification précise (métal, planète, signe zodiacal...). Identifier les symboles va être essentiel pour résoudre les énigmes (avec un peu de culture générale et de déduction, il n'est pas difficile d'en identifier plusieurs, mais toutes les informations peuvent de toute façon être trouvées dans le dédale).<br />
<br />
En plus des descriptions des salles, le livre comprend également un "carnet de notes" situé à la fin, et des "paragraphes supplémentaires" (numérotés I, II et III) après chaque description de salle.<br />
<br />
Le carnet de notes fait pas loin de 80 pages et laissez-moi vous dire que vous allez souvent devoir vous y référer ! C'est là dedans qu'on trouve, pêle-mêle, la description des objets que vous pouvez ramasser, le texte des livres que vous pouvez découvrir, et tout un tas d'éléments qui permettent de résoudre les énigmes.<br />
<br />
Les paragraphes supplémentaires sont généralement les destinations auxquelles le livre nous renvoie - souvent par l'intermédiaire du carnet de notes - pour vérifier si on a résolu correctement une énigme (et découvrir les conséquences si on a réussi). Ils ne sont pas forcéments en rapport avec la pièce à laquelle ils sont rattachés, ce que j'ai trouvé un peu bizarre au début.<br />
<br />
Les énigmes impliquent souvent d'obtenir une combinaison de symboles (par exemple en utilisant ensemble deux objets qui sont chacun représenté par un ou plusieurs symboles). Ensuite, on se réfère à la liste de combinaisons possibles qui figure dans le carnet de notes, laquelle nous indiquera le résultat obtenu (ou nous redirigera vers un paragraphe supplémentaire qui s'en chargera). L'inconvénient de ce système, c'est que les information importantes sont parfois très proches les unes des autres : lorsqu'on cherche dans la liste la combinaison qu'on pense être la bonne, par exemple, il est bien difficile de ne pas remarquer les autres solutions possibles à l'énigme, ce qui peut nous aider à trouver si on s'est trompé la première fois.<br />
<br />
De manière générale, une fois qu'on arrive à s'y retrouver dans le carnet de notes, les énigmes ne sont pas si compliquées à résoudre, d'autant que la narration donne des indices qui nous facilitent (parfois trop) la tâche. Les quelques fois où je n'ai pas très vite trouvé la réponse, c'était généralement parce que la quantité énorme d'informations qu'on accumule au fur et à mesure m'avait fait commettre une erreur d'inattention.<br />
<br />
Du point de vue atmosphérique, c'est plutôt bon. Les salles sont variées et intéressantes à découvrir. Les énigmes donnent vraiment l'impression de participer à une initiation d'alchimiste (si on excepte une référence franchement superflue à Douglas Adams). Les flashbacks concernant notre famille sont peut-être un poil trop nombreux, mais pas inutiles. Et il y a un changement d'ambiance appréciable lorsqu'on accède au deuxième niveau.<br />
<br />
La fin du livre suggère clairement qu'il y aura une suite, mais je ne sais pas si celle-ci a vu le jour.<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
On m'a offert cet "Escape Book" à Noël et je viens enfin de m'y mettre (et de le terminer, quelques heures plus tard).<br />
<br />
On y incarne un jeune homme issu d'une famille mystérieuse, avec laquelle il a coupé les ponts. Suite à un pari stupide (qui était peut-être un guet-apens), il se retrouve enfermé dans un dédale mystérieux. En l'explorant, il découvre vite que le lieu était consacré à la pratique de l'alchimie. Pour réussir à ressortir, il va devoir résoudre les énigmes qui servaient à l'initiation des alchimistes.<br />
<br />
Comme vous le voyez, le titre du livre ne ment pas : l'alchimie est le thème omniprésent de l'histoire. Il a l'avantage d'être à la fois original et fondé sur une réalité historique. L'auteur s'est clairement bien documenté sur le sujet et ça donne au livre une atmosphère intéressante.<br />
<br />
Le système de jeu est un brin compliqué et il m'a fallu un moment pour comprendre certaines choses.<br />
<br />
Au début de l'aventure, on nous fournit un plan du premier niveau du dédale, chaque pièce ayant un numéro et un symbole spécifique (certaines pièces ont en plus une zone "obscure", désignée par le symbole de la lune, où on ne peut s'aventurer que lorsqu'on a trouvé de quoi s'éclairer).<br />
<br />
Au début, j'avais l'impression qu'on pouvait se déplacer comme on le voulait entre les différentes salles tant qu'on respectait les trajets que permettent les couloirs. En fait, non : on est censé découvrir les pièces dans l'ordre des numéros (même si rien n'empêche de revenir ensuite à une pièce déjà visitée).<br />
<br />
À mesure qu'on explore les salles, on va être confronté à divers appareils, objets et surtout à une tripotée de symboles qui ont chacun une signification précise (métal, planète, signe zodiacal...). Identifier les symboles va être essentiel pour résoudre les énigmes (avec un peu de culture générale et de déduction, il n'est pas difficile d'en identifier plusieurs, mais toutes les informations peuvent de toute façon être trouvées dans le dédale).<br />
<br />
En plus des descriptions des salles, le livre comprend également un "carnet de notes" situé à la fin, et des "paragraphes supplémentaires" (numérotés I, II et III) après chaque description de salle.<br />
<br />
Le carnet de notes fait pas loin de 80 pages et laissez-moi vous dire que vous allez souvent devoir vous y référer ! C'est là dedans qu'on trouve, pêle-mêle, la description des objets que vous pouvez ramasser, le texte des livres que vous pouvez découvrir, et tout un tas d'éléments qui permettent de résoudre les énigmes.<br />
<br />
Les paragraphes supplémentaires sont généralement les destinations auxquelles le livre nous renvoie - souvent par l'intermédiaire du carnet de notes - pour vérifier si on a résolu correctement une énigme (et découvrir les conséquences si on a réussi). Ils ne sont pas forcéments en rapport avec la pièce à laquelle ils sont rattachés, ce que j'ai trouvé un peu bizarre au début.<br />
<br />
Les énigmes impliquent souvent d'obtenir une combinaison de symboles (par exemple en utilisant ensemble deux objets qui sont chacun représenté par un ou plusieurs symboles). Ensuite, on se réfère à la liste de combinaisons possibles qui figure dans le carnet de notes, laquelle nous indiquera le résultat obtenu (ou nous redirigera vers un paragraphe supplémentaire qui s'en chargera). L'inconvénient de ce système, c'est que les information importantes sont parfois très proches les unes des autres : lorsqu'on cherche dans la liste la combinaison qu'on pense être la bonne, par exemple, il est bien difficile de ne pas remarquer les autres solutions possibles à l'énigme, ce qui peut nous aider à trouver si on s'est trompé la première fois.<br />
<br />
De manière générale, une fois qu'on arrive à s'y retrouver dans le carnet de notes, les énigmes ne sont pas si compliquées à résoudre, d'autant que la narration donne des indices qui nous facilitent (parfois trop) la tâche. Les quelques fois où je n'ai pas très vite trouvé la réponse, c'était généralement parce que la quantité énorme d'informations qu'on accumule au fur et à mesure m'avait fait commettre une erreur d'inattention.<br />
<br />
Du point de vue atmosphérique, c'est plutôt bon. Les salles sont variées et intéressantes à découvrir. Les énigmes donnent vraiment l'impression de participer à une initiation d'alchimiste (si on excepte une référence franchement superflue à Douglas Adams). Les flashbacks concernant notre famille sont peut-être un poil trop nombreux, mais pas inutiles. Et il y a un changement d'ambiance appréciable lorsqu'on accède au deuxième niveau.<br />
<br />
La fin du livre suggère clairement qu'il y aura une suite, mais je ne sais pas si celle-ci a vu le jour.<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Escape game] Le Labyrinthe des oubliés]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3669.html</link>
			<pubDate>Sun, 28 Oct 2018 17:19:47 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3669.html</guid>
			<description><![CDATA[Un album de la série ESCAPE GAME de chez Mango, signé Clémence Gueidan, Guillaume Natas (Satan à l'envers, annonciateur de la difficulté infernale !) et Florent Steiner. Un défi à boucler en solo ou à deux (plus, c'est une foule) en 60mn. Voir aussi les retours de Tholdur sur <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3474.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Crime au parking</span></a> et <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3473.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le dernier trésor de Louis XVI</span></a>. <br />
<br />
La présentation intérieure est soignée, avec des illustrations pleine page. On n'est pas loin d'une BD dont vous êtes le héros, sauf qu'ici la case = une pleine page ou même une double page.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/188" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/ffff10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: ffff10.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'histoire</span> ? Assez simple, une situation de départ et un parcours. Le jeu ne déroulera pas vraiment les étapes d'un récit. Il faut plutôt voir ça comme l'exploration de plusieurs tableaux successifs comme dans un jeu vidéo. Donc, la situation : on se réveille près de la porte de sortie d'un labyrinthe, on franchit la porte et hop le jeu est fini.<br />
Non, bien sûr.<br />
On voit en effet la porte de sortie, mais elle est fermée. A côté se trouve un tableau de clés. Il faudra revenir ici pour le compléter au fur et à mesure avec des clés glanées dans le labyrinthe qu'on aperçoit derrière nous (comme les trois pierres précieuses dans le DF <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Labyrinthe de la Mort</span>). Beaucoup d'aventuriers se sont déjà perdus dans le dédale : des chevaliers pétrifiés, Saint-Exupéry (qui a laissé son avion, page 30), son Petit Prince (chemin1943), un roi cacochyme qui ne s'y retrouve plus dans ses blasons... La thématique générale est médiévale fantastique, mais dans ce lieu étrange à l'intersection des espaces et des dimensions, vous tomberez sur des épaves échappées de réalités et d'époques variées.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le jeu</span> ? Explorer tous les lieux en résolvant à chaque fois une énigme pour recevoir un indice, un objet ou une clé. Il peut s'agir d'un calcul, d'un message codé, d'un puzzle (j'aime bien la fresque à compléter par des crânes, page 37).<br />
<br />
Des indices sont donnés sur une page à part, et ils sont nécessaires car certaines énigmes sont retorses. Même avec la solution (donnée en fin de volume), je n'ai toujours pas compris l'énigme du digicode de Saint-Exupéry. Accusons ma logique défaillante.<br />
<br />
Et quand on aura complété le tableaux de clés ? On effectue le calcul demandé, chaque clé = un nombre, et on espère tomber juste... La porte s'ouvre et... Epilogue de fin :<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>La porte s'ouvre en grinçant. Ça y est ! Vous êtes libre ! Liiibre ! Liiii....<br />
Euh ? Libre ? Vraiment ?... A SUIVRE !</blockquote>
<br />
Autrement dit, il y aura certainement une suite ! Ça fonctionne un peu comme le film <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Labyrinthe</span>, en fait. Les araignées en moins.<br />
<br />
Album à conseiller aux amateurs d'énigmes pures. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Niveau expert</span>, surtout si on veut vraiment le faire en 60mn !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Un album de la série ESCAPE GAME de chez Mango, signé Clémence Gueidan, Guillaume Natas (Satan à l'envers, annonciateur de la difficulté infernale !) et Florent Steiner. Un défi à boucler en solo ou à deux (plus, c'est une foule) en 60mn. Voir aussi les retours de Tholdur sur <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3474.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Crime au parking</span></a> et <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3473.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le dernier trésor de Louis XVI</span></a>. <br />
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La présentation intérieure est soignée, avec des illustrations pleine page. On n'est pas loin d'une BD dont vous êtes le héros, sauf qu'ici la case = une pleine page ou même une double page.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/188" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i69.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/ffff10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: ffff10.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'histoire</span> ? Assez simple, une situation de départ et un parcours. Le jeu ne déroulera pas vraiment les étapes d'un récit. Il faut plutôt voir ça comme l'exploration de plusieurs tableaux successifs comme dans un jeu vidéo. Donc, la situation : on se réveille près de la porte de sortie d'un labyrinthe, on franchit la porte et hop le jeu est fini.<br />
Non, bien sûr.<br />
On voit en effet la porte de sortie, mais elle est fermée. A côté se trouve un tableau de clés. Il faudra revenir ici pour le compléter au fur et à mesure avec des clés glanées dans le labyrinthe qu'on aperçoit derrière nous (comme les trois pierres précieuses dans le DF <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Labyrinthe de la Mort</span>). Beaucoup d'aventuriers se sont déjà perdus dans le dédale : des chevaliers pétrifiés, Saint-Exupéry (qui a laissé son avion, page 30), son Petit Prince (chemin1943), un roi cacochyme qui ne s'y retrouve plus dans ses blasons... La thématique générale est médiévale fantastique, mais dans ce lieu étrange à l'intersection des espaces et des dimensions, vous tomberez sur des épaves échappées de réalités et d'époques variées.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le jeu</span> ? Explorer tous les lieux en résolvant à chaque fois une énigme pour recevoir un indice, un objet ou une clé. Il peut s'agir d'un calcul, d'un message codé, d'un puzzle (j'aime bien la fresque à compléter par des crânes, page 37).<br />
<br />
Des indices sont donnés sur une page à part, et ils sont nécessaires car certaines énigmes sont retorses. Même avec la solution (donnée en fin de volume), je n'ai toujours pas compris l'énigme du digicode de Saint-Exupéry. Accusons ma logique défaillante.<br />
<br />
Et quand on aura complété le tableaux de clés ? On effectue le calcul demandé, chaque clé = un nombre, et on espère tomber juste... La porte s'ouvre et... Epilogue de fin :<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>La porte s'ouvre en grinçant. Ça y est ! Vous êtes libre ! Liiibre ! Liiii....<br />
Euh ? Libre ? Vraiment ?... A SUIVRE !</blockquote>
<br />
Autrement dit, il y aura certainement une suite ! Ça fonctionne un peu comme le film <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Labyrinthe</span>, en fait. Les araignées en moins.<br />
<br />
Album à conseiller aux amateurs d'énigmes pures. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Niveau expert</span>, surtout si on veut vraiment le faire en 60mn !]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Escape Book] Panique dans l'Hyperespace]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3530.html</link>
			<pubDate>Sun, 10 Jun 2018 07:14:19 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3530.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">NB, concernant cette collection, mon point de vue n'est pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /></span><br />
<br />
Un grand pot de café, un bloc-notes et un crayon : c'est parti pour <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Panique dans l'hyperespace</span>. Temps de lecture : fin d'aprèm + la soirée. Durée de vie plus longue que les autres EB que j'ai lus, et intrigue plus mouvementée et retorse. Alors, que dire, que dire ? Bon, déjà : <br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CE QUE ÇA RACONTE</span><br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Le décor</span> : le vaisseau cargo <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Hiérophante</span>, en transit dans un tunnel hyperspatial, direction Gliese 832.<br />
<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Le héros</span> : une héroïne. Hyplita MARTINES (alias Hyp), "tech" de classe Vertu-6, que j'imagine en salopette avec un tournevis dans la poche, dans un local tapissé de calendrier de filles dévêtues. Non, bien sûr <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> L'ambiance sera davantage : combinaison nanotech et locaux spartiates en alu brossé. Notre héroïne apparaît sur plusieurs illustrations de David Chapoulet, notamment page 80.<br />
<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Le point de départ</span> : réveil douloureux. Les yeux d'Hyp s'ouvrent sur l'Atelier du vaisseau, sens dessus-dessous. Les voyants rouges d'alerte clignotent. Hyp est écroulée sur le sol et nimbée de vapeurs glacées, devant son pod cryogénique grand ouvert. A côté d'elle, le pod de son collègue Luka. Et Luka, mort. Ses membres sont froids comme la glace et ses yeux sont noirs. Bon sang, mais qu'est-ce qui s'est passé ? Réponse dans les 282 pages suivantes.<br />
<br />
C'est parti pour plusieurs heures de vaisseau-crawling (puis de virtual reality-crawling, mais chut) : couloirs métalliques, activités extra-véhiculaires (à condition qu'on récolte ici et là les pièces pour réparer la seule combi intacte - très bonne idée ludique), cabines désertes... ou au contraire peuplées... et là, mieux vaut qu'on n'en parle pas, ami lecteur, sauf si vous tenez à faire des cauchemars cette nuit !<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ESTHETIQUE</span><br />
Résolument <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Alien : le 8ème passager</span>. Le livre s'ouvre d'ailleurs sur la fameuse citation : « Dans l'espace, personne ne vous entendra crier ». Des clins d'œil et des citations ici et là, assez discrètes : un volume de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Petite Ville dans la prairie</span> de Laura Ingalls Wilder... le retour du Droïdeka starwarsien (en illu, p.129)... vers la fin, un clin d'oeil au calcul des coordonnées hyperspatiales façon Han Solo... <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rencontre du 3ème type</span> avec les fameuses cinq notes... un manga yaoi <a href="https://www.youtube.com/watch?v=nKXdU6TR-Ec" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Chevaliers du Zodiaque</span></a>, tout sur les paladins « qui font des câlins virils sans enlever leurs armures d'or »... Le nom même du vaisseau a un sens par rapport à l'intrigue.<br />
<br />
Intéressant travail de background : jamais pesant, il n'apparaît qu'à des détails ici et là. Terre polluée, effort de colonisation d'autres lieux, hiérarchie sociale stricte sous le regard d'un Directoire au zèle religieux. Des terroristes athées (!). Une société morcelée par le décalage temporel des voyages à vitesse lumière, comme dans l'excellent <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Gambit des étoiles</span> de Gérard Klein.<br />
<br />
Pour l'implication du joueur, il y a les illustrations qui représentent notre héroïne, les aperçus discrets mais efficaces de son passé - et de ses aspirations. S'offrir une ferme sur une lune lointaine, rentrer les foins, passer les soirées d'hiver à tresser des paniers au coin du feu... La vie, la vraie.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/125" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i95.servimg.com/u/f95/19/36/70/82/hypere11.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: hypere11.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">De faux airs de </span>Planète rebelle.</div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MECANIQUE DE JEU</span><br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Claustrophobie</span>. Même principe que les autres livres de la série : s'échapper d'un lieu clos. Les souterrains de la Tour Saint Jacques, les biomes de Minecraft, l'antre du Pr Moriarty - le vaisseau spatial en perdition.<br />
<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Des plans à l'intérieur des plans</span>. Une seule carte, qui montre tout le vaisseau. Cabines et locaux techniques d'un côté, parties "nobles" de l'autre, le fret au-dessus, dans le vide (prévoyez un petit trip à la <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Gravity</span>). A titre perso, pour bien s'approprier les lieux et le parcours, j'aurais préféré :<br />
&gt; un séquençage de la longue première partie en plusieurs petits chapitres, avec chacun son plan : un plan par segment du vaisseau / étape de l'histoire. A la manière des EB3 et EB4, <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3384.html?highlight=overworld" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Prisonnier dans l'Overworld</span></a> et <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3115.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Piège de Moriarty</span></a>.<br />
&gt; un parcours qui se ferait en gros du Lieu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1</span> jusqu'à de plus grands numéros, sans trop de sous-parties de Lieux (là, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">15A</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">15B</span>... jusqu'à <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">15G</span>, ça commence à faire beaucoup).<br />
NB1, c'est facile de dire "ce serait mieux si", c'est nettement plus difficile de faire, donc chapeau l'artiste pour la mécanique réglée.<br />
NB2, avancer dans l'exploration physique des lieux fait aussi avancer l'intrigue : on rencontre des persos ayant de plus en plus d'infos, on comprend peu à peu ce qui est arrivé au vaisseau et quoi faire pour sauver la situation.<br />
<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Quelques énigmes</span>, moins que dans les autres tomes, mais tout de même ! Par ex, deviner un mot de passe à partir d'instruction sibyllines. Déclencher un brouillage anti-insectes, mieux qu'un sortilège Hamakéis. Décoder un message secret (p.259-260). D'ailleurs je n'y suis pas parvenu, mais il n'était pas indispensable. Point fort du livre, la possibilité de contourner certains obstacles ou de survivre de plusieurs manières à une situation périlleuse. On évite ainsi les blocages.<br />
<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Casse-têtes et combinaisons</span> (Carnet de Bord en fin de volume). Vous savez, comme dans les jeux point-and-clic : Chalumeau + Coffre = ...? Les amateurs de combinaisons d'objets vont être ravis : pas moins de 12 pages de combinaisons ! (trois ou quatre fois plus que dans les autres Escape Books). On peut s'amuser à tester divers outils ou codes sur des tas de trucs et de machins. A part quelques codes alphanumériques, TOUT est exprimé <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Ogham" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">en caractères ogham, une écriture ancienne d'aspect étrangement futuriste.</a> Un peu dur à mémoriser, j'ai eu du mal.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/128" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i95.servimg.com/u/f95/19/36/70/82/hypere14.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: hypere14.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
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<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Scores et consommables</span> (Carnet de Bord en fin de volume). Hyp peut passer de l'état "neuf" à : Choquée, Blessée, Mourante (fin de partie si on ne dispose pas d'un Pack de Survie). Ici et là dans le vaisseau, on trouvera des unités de batteries pour nos outils, dont il faudra tenir un compte précis. Une liste d'objets découverts (on coche à mesure) classée par ordre alphabétique - personnellement j'aurais préféré que la liste soit dans l'ordre dans lequel on trouve (probablement) les objets.<br />
<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Possibilités multiples</span>. Davantage de liberté que dans les autres Escape Books. Certains obstacles peuvent être contournés. Un adversaire peut être vaincu de deux, parfois trois manières différentes. Il y a trois fins possibles selon notre choix final. Ces multiples possibilités sont rendues à travers une multiplication des "paragraphes de lieux" (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">18A</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">18B</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">18C</span>...) et des sous-paragraphes qui décrivent le résultat de certaines actions (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I, II, III</span> comme dans les autres Escape Books, mais ici ça continue jusqu'à <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V</span>).<br />
<br />
Multiplication des paragraphes, options différentes, gestion de consommables, fins multiples : ça commence à ressembler à nos LDVEH, vous ne trouvez pas ? Mais avec le côté un peu mêlé, mélangé typique des EB.<br />
<br />
Après l'exploration du vaisseau, une seconde partie plus mouvementée en VR nous réserve quelques surprises... Un joli final dans un lieu inattendu, je n'en dis pas plus et je vous laisse sur un dernier visuel sympa... <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
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<a href="https://servimg.com/view/19367082/127" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i95.servimg.com/u/f95/19/36/70/82/hypere13.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: hypere13.jpg]" class="mycode_img" /></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">NB, concernant cette collection, mon point de vue n'est pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /></span><br />
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Un grand pot de café, un bloc-notes et un crayon : c'est parti pour <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Panique dans l'hyperespace</span>. Temps de lecture : fin d'aprèm + la soirée. Durée de vie plus longue que les autres EB que j'ai lus, et intrigue plus mouvementée et retorse. Alors, que dire, que dire ? Bon, déjà : <br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CE QUE ÇA RACONTE</span><br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Le décor</span> : le vaisseau cargo <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Hiérophante</span>, en transit dans un tunnel hyperspatial, direction Gliese 832.<br />
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<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Le héros</span> : une héroïne. Hyplita MARTINES (alias Hyp), "tech" de classe Vertu-6, que j'imagine en salopette avec un tournevis dans la poche, dans un local tapissé de calendrier de filles dévêtues. Non, bien sûr <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> L'ambiance sera davantage : combinaison nanotech et locaux spartiates en alu brossé. Notre héroïne apparaît sur plusieurs illustrations de David Chapoulet, notamment page 80.<br />
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<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Le point de départ</span> : réveil douloureux. Les yeux d'Hyp s'ouvrent sur l'Atelier du vaisseau, sens dessus-dessous. Les voyants rouges d'alerte clignotent. Hyp est écroulée sur le sol et nimbée de vapeurs glacées, devant son pod cryogénique grand ouvert. A côté d'elle, le pod de son collègue Luka. Et Luka, mort. Ses membres sont froids comme la glace et ses yeux sont noirs. Bon sang, mais qu'est-ce qui s'est passé ? Réponse dans les 282 pages suivantes.<br />
<br />
C'est parti pour plusieurs heures de vaisseau-crawling (puis de virtual reality-crawling, mais chut) : couloirs métalliques, activités extra-véhiculaires (à condition qu'on récolte ici et là les pièces pour réparer la seule combi intacte - très bonne idée ludique), cabines désertes... ou au contraire peuplées... et là, mieux vaut qu'on n'en parle pas, ami lecteur, sauf si vous tenez à faire des cauchemars cette nuit !<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ESTHETIQUE</span><br />
Résolument <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Alien : le 8ème passager</span>. Le livre s'ouvre d'ailleurs sur la fameuse citation : « Dans l'espace, personne ne vous entendra crier ». Des clins d'œil et des citations ici et là, assez discrètes : un volume de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Petite Ville dans la prairie</span> de Laura Ingalls Wilder... le retour du Droïdeka starwarsien (en illu, p.129)... vers la fin, un clin d'oeil au calcul des coordonnées hyperspatiales façon Han Solo... <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rencontre du 3ème type</span> avec les fameuses cinq notes... un manga yaoi <a href="https://www.youtube.com/watch?v=nKXdU6TR-Ec" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Chevaliers du Zodiaque</span></a>, tout sur les paladins « qui font des câlins virils sans enlever leurs armures d'or »... Le nom même du vaisseau a un sens par rapport à l'intrigue.<br />
<br />
Intéressant travail de background : jamais pesant, il n'apparaît qu'à des détails ici et là. Terre polluée, effort de colonisation d'autres lieux, hiérarchie sociale stricte sous le regard d'un Directoire au zèle religieux. Des terroristes athées (!). Une société morcelée par le décalage temporel des voyages à vitesse lumière, comme dans l'excellent <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Gambit des étoiles</span> de Gérard Klein.<br />
<br />
Pour l'implication du joueur, il y a les illustrations qui représentent notre héroïne, les aperçus discrets mais efficaces de son passé - et de ses aspirations. S'offrir une ferme sur une lune lointaine, rentrer les foins, passer les soirées d'hiver à tresser des paniers au coin du feu... La vie, la vraie.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/125" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i95.servimg.com/u/f95/19/36/70/82/hypere11.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: hypere11.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">De faux airs de </span>Planète rebelle.</div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MECANIQUE DE JEU</span><br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Claustrophobie</span>. Même principe que les autres livres de la série : s'échapper d'un lieu clos. Les souterrains de la Tour Saint Jacques, les biomes de Minecraft, l'antre du Pr Moriarty - le vaisseau spatial en perdition.<br />
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<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Des plans à l'intérieur des plans</span>. Une seule carte, qui montre tout le vaisseau. Cabines et locaux techniques d'un côté, parties "nobles" de l'autre, le fret au-dessus, dans le vide (prévoyez un petit trip à la <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Gravity</span>). A titre perso, pour bien s'approprier les lieux et le parcours, j'aurais préféré :<br />
&gt; un séquençage de la longue première partie en plusieurs petits chapitres, avec chacun son plan : un plan par segment du vaisseau / étape de l'histoire. A la manière des EB3 et EB4, <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3384.html?highlight=overworld" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Prisonnier dans l'Overworld</span></a> et <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3115.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Piège de Moriarty</span></a>.<br />
&gt; un parcours qui se ferait en gros du Lieu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1</span> jusqu'à de plus grands numéros, sans trop de sous-parties de Lieux (là, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">15A</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">15B</span>... jusqu'à <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">15G</span>, ça commence à faire beaucoup).<br />
NB1, c'est facile de dire "ce serait mieux si", c'est nettement plus difficile de faire, donc chapeau l'artiste pour la mécanique réglée.<br />
NB2, avancer dans l'exploration physique des lieux fait aussi avancer l'intrigue : on rencontre des persos ayant de plus en plus d'infos, on comprend peu à peu ce qui est arrivé au vaisseau et quoi faire pour sauver la situation.<br />
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<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Quelques énigmes</span>, moins que dans les autres tomes, mais tout de même ! Par ex, deviner un mot de passe à partir d'instruction sibyllines. Déclencher un brouillage anti-insectes, mieux qu'un sortilège Hamakéis. Décoder un message secret (p.259-260). D'ailleurs je n'y suis pas parvenu, mais il n'était pas indispensable. Point fort du livre, la possibilité de contourner certains obstacles ou de survivre de plusieurs manières à une situation périlleuse. On évite ainsi les blocages.<br />
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<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Casse-têtes et combinaisons</span> (Carnet de Bord en fin de volume). Vous savez, comme dans les jeux point-and-clic : Chalumeau + Coffre = ...? Les amateurs de combinaisons d'objets vont être ravis : pas moins de 12 pages de combinaisons ! (trois ou quatre fois plus que dans les autres Escape Books). On peut s'amuser à tester divers outils ou codes sur des tas de trucs et de machins. A part quelques codes alphanumériques, TOUT est exprimé <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Ogham" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">en caractères ogham, une écriture ancienne d'aspect étrangement futuriste.</a> Un peu dur à mémoriser, j'ai eu du mal.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/128" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i95.servimg.com/u/f95/19/36/70/82/hypere14.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: hypere14.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
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<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Scores et consommables</span> (Carnet de Bord en fin de volume). Hyp peut passer de l'état "neuf" à : Choquée, Blessée, Mourante (fin de partie si on ne dispose pas d'un Pack de Survie). Ici et là dans le vaisseau, on trouvera des unités de batteries pour nos outils, dont il faudra tenir un compte précis. Une liste d'objets découverts (on coche à mesure) classée par ordre alphabétique - personnellement j'aurais préféré que la liste soit dans l'ordre dans lequel on trouve (probablement) les objets.<br />
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<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Possibilités multiples</span>. Davantage de liberté que dans les autres Escape Books. Certains obstacles peuvent être contournés. Un adversaire peut être vaincu de deux, parfois trois manières différentes. Il y a trois fins possibles selon notre choix final. Ces multiples possibilités sont rendues à travers une multiplication des "paragraphes de lieux" (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">18A</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">18B</span>, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">18C</span>...) et des sous-paragraphes qui décrivent le résultat de certaines actions (<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">I, II, III</span> comme dans les autres Escape Books, mais ici ça continue jusqu'à <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">V</span>).<br />
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Multiplication des paragraphes, options différentes, gestion de consommables, fins multiples : ça commence à ressembler à nos LDVEH, vous ne trouvez pas ? Mais avec le côté un peu mêlé, mélangé typique des EB.<br />
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Après l'exploration du vaisseau, une seconde partie plus mouvementée en VR nous réserve quelques surprises... Un joli final dans un lieu inattendu, je n'en dis pas plus et je vous laisse sur un dernier visuel sympa... <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
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<a href="https://servimg.com/view/19367082/127" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i95.servimg.com/u/f95/19/36/70/82/hypere13.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: hypere13.jpg]" class="mycode_img" /></a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Escape game] Crime au parking]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3474.html</link>
			<pubDate>Sun, 22 Apr 2018 16:19:29 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=214">tholdur</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3474.html</guid>
			<description><![CDATA[Cette aventure est la deuxième du livre <a href="http://sportsetloisirs.mangoeditions.com/escape-game-l18152" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Escape Game - Saurez-vous vous évader... de ces 3 aventures?</a> de Benjamin Bouwyn, Rémi Prieur et Mélanie Vives, aux éditions Mango. On incarne un flic qui a 1h pour trouver tout seul l'auteur d'un meurtre (pour avoir une promotion!) avant que ses collègues n'arrivent sur place.<br />
<br />
Autant je n'ai <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3473.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pas été emballé par la première aventure</a>, autant cette fois je me suis senti en pleine immersion. Le niveau est franchement relevé!<br />
<br />
J'accède rapidement à la scène du crime, et récolte différents indices. Encore une manipulation "particulière" qui m'échappe, comme pour la première aventure, mais c'est tout de même bien plus évident cette fois. Je navigue dans une sorte de cluedo, où les informations récoltées vont me permettre de rayer au fur et à mesure les noms de ma liste de suspects jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un. Il y a une sorte de version allégée de l'énigme des 5 maisons d'Einstein, assez plaisante, qui nécessite juste de la méthode et un peu de patience. On est vraiment dans le travail de recouper les informations pour réduire notre liste de suspects, l'immersion est pour moi parfaitement rendue. Alors certes il n'y a que ça à faire, et c'est un peu le seul défaut de cette enquête, mais c'est plutôt sympa car on est toujours satisfait de la progression, quand on a réussi à éliminer un suspect, puis un autre... <br />
<br />
J'ai trouvé que c'était bien plus abordable au niveau de la difficulté que <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le dernier trésor de Louis XVI</span>. Aussi les adeptes des énigmes tordues resteront peut-être sur leur faim. Mais franchement cette fois tout s'enchaîne très logiquement et pour moi il n'y a pas photo, cette deuxième aventure surpasse largement la précédente!<br />
<br />
Il me reste maintenant à tenter la dernière des 3 aventures, qui je l'espère sera encore plus réussie...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Cette aventure est la deuxième du livre <a href="http://sportsetloisirs.mangoeditions.com/escape-game-l18152" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Escape Game - Saurez-vous vous évader... de ces 3 aventures?</a> de Benjamin Bouwyn, Rémi Prieur et Mélanie Vives, aux éditions Mango. On incarne un flic qui a 1h pour trouver tout seul l'auteur d'un meurtre (pour avoir une promotion!) avant que ses collègues n'arrivent sur place.<br />
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Autant je n'ai <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3473.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pas été emballé par la première aventure</a>, autant cette fois je me suis senti en pleine immersion. Le niveau est franchement relevé!<br />
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J'accède rapidement à la scène du crime, et récolte différents indices. Encore une manipulation "particulière" qui m'échappe, comme pour la première aventure, mais c'est tout de même bien plus évident cette fois. Je navigue dans une sorte de cluedo, où les informations récoltées vont me permettre de rayer au fur et à mesure les noms de ma liste de suspects jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un. Il y a une sorte de version allégée de l'énigme des 5 maisons d'Einstein, assez plaisante, qui nécessite juste de la méthode et un peu de patience. On est vraiment dans le travail de recouper les informations pour réduire notre liste de suspects, l'immersion est pour moi parfaitement rendue. Alors certes il n'y a que ça à faire, et c'est un peu le seul défaut de cette enquête, mais c'est plutôt sympa car on est toujours satisfait de la progression, quand on a réussi à éliminer un suspect, puis un autre... <br />
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J'ai trouvé que c'était bien plus abordable au niveau de la difficulté que <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le dernier trésor de Louis XVI</span>. Aussi les adeptes des énigmes tordues resteront peut-être sur leur faim. Mais franchement cette fois tout s'enchaîne très logiquement et pour moi il n'y a pas photo, cette deuxième aventure surpasse largement la précédente!<br />
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Il me reste maintenant à tenter la dernière des 3 aventures, qui je l'espère sera encore plus réussie...]]></content:encoded>
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