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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Livres à remonter le Temps]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Sat, 16 May 2026 12:56:59 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[[22] Les Reliques de la cité rouge]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3999.html</link>
			<pubDate>Sat, 18 Sep 2021 18:26:43 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3999.html</guid>
			<description><![CDATA[J'ai lu ce tome signé Cédric Zampini, commandé il y a quelques semaines à Posidonia en même temps que deux ou trois autres "HistoireS à Jouer" dont je parlerai peut-être en leur temps.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PRISE EN MAIN</span><br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">L'objet livre</span> a un beau format et 253 paragraphes touffus. Comme les autres titres de cet éditeur, le tome s'ouvre sur les remerciements aux contributeurs et se referme sur un livret de conseils au lecteur curieux de jouer l'histoire à plusieurs à la façon d'un jeu de rôle. Il y a également une liste de succès, qu'on peut débloquer (ou non) durant notre partie.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">La couverture et les illustrations</span> intérieures sont signées Anne-Sophie Van Nuvel, alias Purple Terebenthine (on a sa bio ainsi que celle de l'auteur après la page de faux titre). Je dois avouer ne pas être fan du fini de l'illu de couverture (travail sans doute numérique mais effet "dessin au crayon et à la règle") et que je n'ai aimé qu'une partie des illus intérieures : le denier du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1</span>, l'escalier en colimaçon du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">24</span>, les parchemins du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">40</span>, la porte à tympans du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">78</span>, peut-être les menhirs du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">133</span>, l'héraldique du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">143</span>, le soldat du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">248</span>. Le reste m'a moins parlé. C'est curieux car j'avais apprécie le travail de Purple Terebenthine pour le recueil de poèmes en prose <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Une gorgée d'absolu</span> du même auteur chez Soc &amp; Foc. Là, le pinceau était bien plus coloré et vif.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/527" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/ddd13.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: ddd13.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Recueil poétique</span> Une gorgée d'absolu</div>
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">La mise en page</span> plus aérée que les Gallimard des années 80 est plaisante, sauf quand il y a trop de retours à la ligne au bout d'une phrase, comme au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">233</span>. Je ne suis pas fan des puces pour annoncer les choix (un petit rond en début de ligne).<br />
Ces remarques de détail qu'on peut juger chichiteuses n'enlèvent rien au bon aspect et à la bonne prise en main de ce l'objet-livre à reliure souple, papier clair et tarif tout à fait catholique... si j'ose dire, vu le sujet !<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">QU'EST-CE QUE ÇA RACONTE ?</span><br />
On incarner un moine d'une abbaye de campagne, dans l'Anjou ou le Maine, j'avoue ne pas être fort en géo. Enfin par là-bas, quoi, là où il y a des invasions normandes, des Du Bellay qui chantent leur petit Liré (plus que le Mont Palatin), et puis la ville du Mans, où les chariotes du diable ne couraient pas encore les 24 heures locales.<br />
<br />
Suite à une missive signalant des soucis peu clairs dans un monastère de la cité rouge, alias Le Mans, notre père abbé nous envoie enquêter. Il insiste : surtout, discrètement, hein ! On croit comprendre qu'il s'agit un peu d'une punition, beaucoup d'une mission suicide, pour avoir déplu audit abbé. La charité chrétienne a ses petits arrangements.<br />
<br />
Ce qui est intéressant, c'est que le fait que notre personnage est un frère va beaucoup colorer le récit-jeu et l'écriture. Les combats ne sont pas interdits, mais il est fréquent de pouvoir les tourner par le dialogue, la compréhension, ou en choisissant de tendre l'autre joue. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Reliques de la cité rouge</span> échappent au manichéisme, le héros ne juge pas, il veut aimer et aider. De plus, c'est un paisible campagnard, alors que son aventure se déroulera dans une ville où tout le monde est roublard. Un des personnages secondaires, Astride (prénom choisi par hasard ?), reprochera parfois à notre moine de ne pas assez avoir les pieds sur terre...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/526" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/astrid10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: astrid10.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rare image de notre héros face à la tentation et à Astride.<br />
Bon, en fait non, elle veut devenir nonne.</span></div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LES REGLES</span><br />
Assez classique, avec quelques <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">scores</span> comme Capacités Manuelles, Instruction... En cas d'épreuve, on jette un dé, on ajoute notre valeur dans ce domaine et on compare à un seuil de difficulté indiqué dans le texte. De nombreux ajustements dans les règles évitent qu'un hasard malheureux vienne gâcher le jeu : on a des sorte de jokers divins, et on peut doter le personnage, à sa création, d'un trait de caractère qui modifie ses scores, afin de compenser un éventuel tirage catastrophique au départ. Il y a également des points de sauvegarde à plusieurs points-clé du jeu.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Les combats</span> existent mais n'ont pas l'habituel côté bourrin : lors d'un confrontation contre 6 ou 7 gardes, on peut d'abord tenter d'en éliminer à distance, puis on ne combat les survivants que s'ils sont en surnombre par rapport au groupe réuni à ce moment-là par le héros (une team genre <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Bad Batch</span> ou <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Douze Salopards</span> : le fou d'explosifs, l'acrobate, le furtif, etc.). Il est d'ailleurs possible de gagner sans aucun combat ! C'est un des succès proposés.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/l1J9v4RNoCdFjuvtu/giphy.gif?cid=ecf05e47w7irz4r70mio3d4vrdqdtlq475rniq9lhhkzbwoo&amp;amp;rid=giphy.gif&amp;amp;ct=g" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif?cid=ecf05e47w7irz4r70mio3d4vrd...f&amp;amp;ct=g]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">On est une putain de teeeeeaaaaam !!!</span></div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BILAN DE MA LECTURE, MON AVIS</span><br />
La richesse de la <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">documentation historique</span>, la justesse du ton et le <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">bon équilibrage des règles</span> sont les trois points forts de ce livre-jeu.<br />
<br />
Autre point fort, la <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">multitude de PNJ assez fouillés</span>, très hétéroclites, et qui amènent<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"> des péripéties très différentes des classiques du genre</span>. Un porcelet qui court dans une église, un fou qui court après des oiseaux invisibles, un alchimiste de l'extrême qui nous entraîne dans une chasse au trésor en pleine décharge publique...<br />
<br />
A contrario j'ai été frappé du <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">caractère ténu du fil rouge de l'intrigue</span>. On ne comprend pas complètement ce qu'on va faire au Mans. Une enquête sur quelque chose qui aurait peut-être eu lieu, quoi : mystère. Au fond, le frère à retrouver au monastère, les sales draps où ils s'est mis, tout ça est un peu flou et souvent laissé à l'arrière-plan. On a peu un de mal à visualiser notre quête principale et du coup, on se concentre plutôt sur les quêtes secondaires.<br />
<br />
La lecture est agréable de par le ton lisse, calme, apaisé, et la maîtrise de l'écriture. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Je recommande ce livre</span> pour sa forte rejouabilité, ses personnages attachants et son atmosphère assez unique !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[J'ai lu ce tome signé Cédric Zampini, commandé il y a quelques semaines à Posidonia en même temps que deux ou trois autres "HistoireS à Jouer" dont je parlerai peut-être en leur temps.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">PRISE EN MAIN</span><br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">L'objet livre</span> a un beau format et 253 paragraphes touffus. Comme les autres titres de cet éditeur, le tome s'ouvre sur les remerciements aux contributeurs et se referme sur un livret de conseils au lecteur curieux de jouer l'histoire à plusieurs à la façon d'un jeu de rôle. Il y a également une liste de succès, qu'on peut débloquer (ou non) durant notre partie.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">La couverture et les illustrations</span> intérieures sont signées Anne-Sophie Van Nuvel, alias Purple Terebenthine (on a sa bio ainsi que celle de l'auteur après la page de faux titre). Je dois avouer ne pas être fan du fini de l'illu de couverture (travail sans doute numérique mais effet "dessin au crayon et à la règle") et que je n'ai aimé qu'une partie des illus intérieures : le denier du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1</span>, l'escalier en colimaçon du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">24</span>, les parchemins du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">40</span>, la porte à tympans du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">78</span>, peut-être les menhirs du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">133</span>, l'héraldique du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">143</span>, le soldat du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">248</span>. Le reste m'a moins parlé. C'est curieux car j'avais apprécie le travail de Purple Terebenthine pour le recueil de poèmes en prose <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Une gorgée d'absolu</span> du même auteur chez Soc &amp; Foc. Là, le pinceau était bien plus coloré et vif.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/527" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/ddd13.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: ddd13.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Recueil poétique</span> Une gorgée d'absolu</div>
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">La mise en page</span> plus aérée que les Gallimard des années 80 est plaisante, sauf quand il y a trop de retours à la ligne au bout d'une phrase, comme au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">233</span>. Je ne suis pas fan des puces pour annoncer les choix (un petit rond en début de ligne).<br />
Ces remarques de détail qu'on peut juger chichiteuses n'enlèvent rien au bon aspect et à la bonne prise en main de ce l'objet-livre à reliure souple, papier clair et tarif tout à fait catholique... si j'ose dire, vu le sujet !<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">QU'EST-CE QUE ÇA RACONTE ?</span><br />
On incarner un moine d'une abbaye de campagne, dans l'Anjou ou le Maine, j'avoue ne pas être fort en géo. Enfin par là-bas, quoi, là où il y a des invasions normandes, des Du Bellay qui chantent leur petit Liré (plus que le Mont Palatin), et puis la ville du Mans, où les chariotes du diable ne couraient pas encore les 24 heures locales.<br />
<br />
Suite à une missive signalant des soucis peu clairs dans un monastère de la cité rouge, alias Le Mans, notre père abbé nous envoie enquêter. Il insiste : surtout, discrètement, hein ! On croit comprendre qu'il s'agit un peu d'une punition, beaucoup d'une mission suicide, pour avoir déplu audit abbé. La charité chrétienne a ses petits arrangements.<br />
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Ce qui est intéressant, c'est que le fait que notre personnage est un frère va beaucoup colorer le récit-jeu et l'écriture. Les combats ne sont pas interdits, mais il est fréquent de pouvoir les tourner par le dialogue, la compréhension, ou en choisissant de tendre l'autre joue. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Reliques de la cité rouge</span> échappent au manichéisme, le héros ne juge pas, il veut aimer et aider. De plus, c'est un paisible campagnard, alors que son aventure se déroulera dans une ville où tout le monde est roublard. Un des personnages secondaires, Astride (prénom choisi par hasard ?), reprochera parfois à notre moine de ne pas assez avoir les pieds sur terre...<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/526" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/astrid10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: astrid10.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rare image de notre héros face à la tentation et à Astride.<br />
Bon, en fait non, elle veut devenir nonne.</span></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LES REGLES</span><br />
Assez classique, avec quelques <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">scores</span> comme Capacités Manuelles, Instruction... En cas d'épreuve, on jette un dé, on ajoute notre valeur dans ce domaine et on compare à un seuil de difficulté indiqué dans le texte. De nombreux ajustements dans les règles évitent qu'un hasard malheureux vienne gâcher le jeu : on a des sorte de jokers divins, et on peut doter le personnage, à sa création, d'un trait de caractère qui modifie ses scores, afin de compenser un éventuel tirage catastrophique au départ. Il y a également des points de sauvegarde à plusieurs points-clé du jeu.<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Les combats</span> existent mais n'ont pas l'habituel côté bourrin : lors d'un confrontation contre 6 ou 7 gardes, on peut d'abord tenter d'en éliminer à distance, puis on ne combat les survivants que s'ils sont en surnombre par rapport au groupe réuni à ce moment-là par le héros (une team genre <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Bad Batch</span> ou <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Douze Salopards</span> : le fou d'explosifs, l'acrobate, le furtif, etc.). Il est d'ailleurs possible de gagner sans aucun combat ! C'est un des succès proposés.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/l1J9v4RNoCdFjuvtu/giphy.gif?cid=ecf05e47w7irz4r70mio3d4vrdqdtlq475rniq9lhhkzbwoo&amp;amp;rid=giphy.gif&amp;amp;ct=g" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif?cid=ecf05e47w7irz4r70mio3d4vrd...f&amp;amp;ct=g]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">On est une putain de teeeeeaaaaam !!!</span></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BILAN DE MA LECTURE, MON AVIS</span><br />
La richesse de la <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">documentation historique</span>, la justesse du ton et le <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">bon équilibrage des règles</span> sont les trois points forts de ce livre-jeu.<br />
<br />
Autre point fort, la <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">multitude de PNJ assez fouillés</span>, très hétéroclites, et qui amènent<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"> des péripéties très différentes des classiques du genre</span>. Un porcelet qui court dans une église, un fou qui court après des oiseaux invisibles, un alchimiste de l'extrême qui nous entraîne dans une chasse au trésor en pleine décharge publique...<br />
<br />
A contrario j'ai été frappé du <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">caractère ténu du fil rouge de l'intrigue</span>. On ne comprend pas complètement ce qu'on va faire au Mans. Une enquête sur quelque chose qui aurait peut-être eu lieu, quoi : mystère. Au fond, le frère à retrouver au monastère, les sales draps où ils s'est mis, tout ça est un peu flou et souvent laissé à l'arrière-plan. On a peu un de mal à visualiser notre quête principale et du coup, on se concentre plutôt sur les quêtes secondaires.<br />
<br />
La lecture est agréable de par le ton lisse, calme, apaisé, et la maîtrise de l'écriture. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Je recommande ce livre</span> pour sa forte rejouabilité, ses personnages attachants et son atmosphère assez unique !]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[15] Les Combattants de l'Ombre]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3724.html</link>
			<pubDate>Tue, 05 Mar 2019 17:33:37 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3724.html</guid>
			<description><![CDATA[Ayant visité le stand de Scriptarium à Cannes, j'en ai profité pour me procurer un des quelques Histoires à Jouer que je n'avais pas. Ayant lu quelque part de bons rapports sur les Combattants de l'Ombre, je me suis procuré mon premier LDVELH Posidonia. L'édition est de qualité. La couverture dans les tons blancs rend très bien, est plus moderne que le rouge et jaune flashy de l'époque.<br />
 <br />
Pierre Rosenthal est l'auteur, une petite personnalité du monde du jeu de rôle français. Niveau LDVELH, il a écrit le Prisonnier (pas encore lu) et un autre Histoires à Jouer que j'aime beaucoup : Perceval le Gallois. Celui-ci est à mon sens moins réussi, mais pas inintéressant quand même.<br />
<br />
Direction Paris en 1941. La France est fraîchement occupée par les nazis. Nous jouons un jeune homme qui va devoir répondre à l'appel de travail forcé en Allemagne et tout commence par une décision cruciale : accepter ou devenir un résistant? Le début est très détaillé, avec de nombreuses pistes bien différentes. Certaines séquences rythmées comme la scène du métro, la rencontre avec nos amis d'enfance ou l'interrogatoire musclé.<br />
La suite peut se dérouler aussi bien en Allemagne que dans la Résistance française, en province. Elle va s'étirer jusqu'à la libération 4 ans plus tard et est donc plus décousue. Cette longue période est entrecoupée de péripéties telles que grande évasion ou actions de sabotage. Des moments intéressants mais un peu trop brefs, avec des transitions temporelles qui cassent pas mal l'immersion. Pas facile de faire tenir 4 années en 300 paragraphes! D'autant plus que ce nombre est gonflé par des passages redondants, des copier-coller pour des situations parallèles. <br />
<br />
Il existe plusieurs conclusions, plus ou moins heureuses. Mais les seules véritablement satisfaisantes, celles que je considère comme des succès, sont celles où l'on a participé activement à la résistance et à la lutte dans le maquis. Les autres tournent court et nous voient trop passifs.<br />
Atteindre ces sections de victoire n'est pas très compliqué, assez facile même. Ma première tentative m'a vu finir prisonnier des SS puis exécuté. Ma 2ème tentative a été plus tranquille. J'ai passé la guerre à bosser en Allemagne et suis rentré en France vivant, libre mais un peu frustré quand même. Victoire à la 3ème avec un passage dans l'émission Apostrophes (so eighties) sur mes vieux jours, lol.<br />
<br />
Mon parcours victorieux a été émaillé d'un nombre très important de tests de Communication. J'avais le maximum et les ai donc réussis haut la main. Il suffisait de faire les bons choix, de se montrer un peu psychologue et diplomate et j'ai pu bien oeuvrer pour la résistance, sans avoir à livrer un seul combat chiffré ni même à effectuer une épreuve manuelle ou physique. J'ai trouvé ça un peu raté comme système de jeu, d'autant plus qu'il existe des règles spéciales pour le tir.<br />
En relisant ensuite avec un autre chemin, j'ai vu qu'il existait une voie bien plus action, avec des occasions de forcer des barrages routiers, de tirer à l'arme à feu contre les nazis, d'effectuer des tests physiques ou manuels pour s'évader de prison... Mais bon sang, que cette voie-là semble difficile! Statistiquement, les ennemis sont plus nombreux, au moins aussi bons combattants, voire meilleurs que nous, et les échecs ne pardonnent pas.<br />
Bref, ce n'est pas un livre où il faut se montrer très héroïque, c'est un livre réaliste. Mais après tout, c'est bien le principe de cette série que de nous faire vivre l'Histoire de manière ludique, et non pas une aventure fantasy avec un héros gonflé de testostérone et de faveurs divines...<br />
<br />
Le jeu est donc poussif, assez frustrant. La structure n'est pas géniale car elle empêche l'auteur de laisser libre cours à tout son talent littéraire. Par moments, on sent qu'il en a sous la pédale mais qu'il est obligé de faire court, d'être concis dans ses descriptions pour aller à l'essentiel de son histoire.<br />
Et ce que veut l'auteur, comme il l'explique en préambule en faisant référence à ses aïeux résistants, c'est nous faire vivre de près cette période historique, peut-être pas si connue que ça finalement. Pour ma part, j'ai découvert beaucoup de choses donc l'objectif est rempli!<br />
La vie des Français sous l'occupation, la collaboration, les milices françaises au service des nazis, la guérilla, le sentiment de paranoïa vis-à-vis de la délation, les méthodes des SS, les objets et armes de l'époque, le petit blanc sec, les parties de 421... L'ambiance historique est plutôt réussie et donc, ce LDVELH est un véritable outil pédagogique.<br />
<br />
J'ai aussi aimé que le point de vue soit nuancé, malgré l'avertissement initial comme quoi l'auteur admire son grand-père résistant. Disons que ça ne sombre pas dans le machiavélisme. On a bien droit à quelques "un infâme collaborateur" mais globalement, le ton n'est pas trop partisan. On se sent très libre dans nos décisions. Et si on s'avère très lâche ou même traître à la nation, les conséquences (néfastes) ne sont pas assénées sous une forme culpabilisante. <br />
J'ai en particulier beaucoup aimé le passage où l'on cherche à faire croire aux Allemands que l'on est complètement soumis afin qu'ils nous envoient travailler dans un endroit ultra secret où nous pourrons faire de l'espionnage industriel au bénéfice de nos amis de la Résistance en France. Parmi plusieurs possibilités, on peut être le seul à bosser pendant un mouvement de grève dans le camp de travailleurs. Le soir venu, on se fait tabasser par nos collègues français pour notre traîtrise (-8 points de Vie, ouch!). Mais le résultat est là et on est transféré par les Allemands qui nous font confiance. C'est un bel exemple des relations humaines complexes qui se tramaient pendant cette difficile période.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ayant visité le stand de Scriptarium à Cannes, j'en ai profité pour me procurer un des quelques Histoires à Jouer que je n'avais pas. Ayant lu quelque part de bons rapports sur les Combattants de l'Ombre, je me suis procuré mon premier LDVELH Posidonia. L'édition est de qualité. La couverture dans les tons blancs rend très bien, est plus moderne que le rouge et jaune flashy de l'époque.<br />
 <br />
Pierre Rosenthal est l'auteur, une petite personnalité du monde du jeu de rôle français. Niveau LDVELH, il a écrit le Prisonnier (pas encore lu) et un autre Histoires à Jouer que j'aime beaucoup : Perceval le Gallois. Celui-ci est à mon sens moins réussi, mais pas inintéressant quand même.<br />
<br />
Direction Paris en 1941. La France est fraîchement occupée par les nazis. Nous jouons un jeune homme qui va devoir répondre à l'appel de travail forcé en Allemagne et tout commence par une décision cruciale : accepter ou devenir un résistant? Le début est très détaillé, avec de nombreuses pistes bien différentes. Certaines séquences rythmées comme la scène du métro, la rencontre avec nos amis d'enfance ou l'interrogatoire musclé.<br />
La suite peut se dérouler aussi bien en Allemagne que dans la Résistance française, en province. Elle va s'étirer jusqu'à la libération 4 ans plus tard et est donc plus décousue. Cette longue période est entrecoupée de péripéties telles que grande évasion ou actions de sabotage. Des moments intéressants mais un peu trop brefs, avec des transitions temporelles qui cassent pas mal l'immersion. Pas facile de faire tenir 4 années en 300 paragraphes! D'autant plus que ce nombre est gonflé par des passages redondants, des copier-coller pour des situations parallèles. <br />
<br />
Il existe plusieurs conclusions, plus ou moins heureuses. Mais les seules véritablement satisfaisantes, celles que je considère comme des succès, sont celles où l'on a participé activement à la résistance et à la lutte dans le maquis. Les autres tournent court et nous voient trop passifs.<br />
Atteindre ces sections de victoire n'est pas très compliqué, assez facile même. Ma première tentative m'a vu finir prisonnier des SS puis exécuté. Ma 2ème tentative a été plus tranquille. J'ai passé la guerre à bosser en Allemagne et suis rentré en France vivant, libre mais un peu frustré quand même. Victoire à la 3ème avec un passage dans l'émission Apostrophes (so eighties) sur mes vieux jours, lol.<br />
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Mon parcours victorieux a été émaillé d'un nombre très important de tests de Communication. J'avais le maximum et les ai donc réussis haut la main. Il suffisait de faire les bons choix, de se montrer un peu psychologue et diplomate et j'ai pu bien oeuvrer pour la résistance, sans avoir à livrer un seul combat chiffré ni même à effectuer une épreuve manuelle ou physique. J'ai trouvé ça un peu raté comme système de jeu, d'autant plus qu'il existe des règles spéciales pour le tir.<br />
En relisant ensuite avec un autre chemin, j'ai vu qu'il existait une voie bien plus action, avec des occasions de forcer des barrages routiers, de tirer à l'arme à feu contre les nazis, d'effectuer des tests physiques ou manuels pour s'évader de prison... Mais bon sang, que cette voie-là semble difficile! Statistiquement, les ennemis sont plus nombreux, au moins aussi bons combattants, voire meilleurs que nous, et les échecs ne pardonnent pas.<br />
Bref, ce n'est pas un livre où il faut se montrer très héroïque, c'est un livre réaliste. Mais après tout, c'est bien le principe de cette série que de nous faire vivre l'Histoire de manière ludique, et non pas une aventure fantasy avec un héros gonflé de testostérone et de faveurs divines...<br />
<br />
Le jeu est donc poussif, assez frustrant. La structure n'est pas géniale car elle empêche l'auteur de laisser libre cours à tout son talent littéraire. Par moments, on sent qu'il en a sous la pédale mais qu'il est obligé de faire court, d'être concis dans ses descriptions pour aller à l'essentiel de son histoire.<br />
Et ce que veut l'auteur, comme il l'explique en préambule en faisant référence à ses aïeux résistants, c'est nous faire vivre de près cette période historique, peut-être pas si connue que ça finalement. Pour ma part, j'ai découvert beaucoup de choses donc l'objectif est rempli!<br />
La vie des Français sous l'occupation, la collaboration, les milices françaises au service des nazis, la guérilla, le sentiment de paranoïa vis-à-vis de la délation, les méthodes des SS, les objets et armes de l'époque, le petit blanc sec, les parties de 421... L'ambiance historique est plutôt réussie et donc, ce LDVELH est un véritable outil pédagogique.<br />
<br />
J'ai aussi aimé que le point de vue soit nuancé, malgré l'avertissement initial comme quoi l'auteur admire son grand-père résistant. Disons que ça ne sombre pas dans le machiavélisme. On a bien droit à quelques "un infâme collaborateur" mais globalement, le ton n'est pas trop partisan. On se sent très libre dans nos décisions. Et si on s'avère très lâche ou même traître à la nation, les conséquences (néfastes) ne sont pas assénées sous une forme culpabilisante. <br />
J'ai en particulier beaucoup aimé le passage où l'on cherche à faire croire aux Allemands que l'on est complètement soumis afin qu'ils nous envoient travailler dans un endroit ultra secret où nous pourrons faire de l'espionnage industriel au bénéfice de nos amis de la Résistance en France. Parmi plusieurs possibilités, on peut être le seul à bosser pendant un mouvement de grève dans le camp de travailleurs. Le soir venu, on se fait tabasser par nos collègues français pour notre traîtrise (-8 points de Vie, ouch!). Mais le résultat est là et on est transféré par les Allemands qui nous font confiance. C'est un bel exemple des relations humaines complexes qui se tramaient pendant cette difficile période.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[12] Le Fils des Steppes]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1475.html</link>
			<pubDate>Mon, 11 Jul 2011 20:46:31 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1475.html</guid>
			<description><![CDATA[Le Fils des Steppes<br />
<br />
L'auteur de ce LDVELH est Bruno Faidutti, bien plus connu pour les jeux de plateau qu'il a créés que pour ses écrits. A une époque, il s'agissait même du créateur français de jeux le plus émérite avec des succès tels que CITADELLES, MYSTERES A L'ABBAYE, LA VALLEE DES MAMMOUTHS ou encore TEMPETE SUR L'ECHIQUIER. Je m'attendais donc à ce que son livre-jeu présente un côté littéraire moyen pour un bon plaisir ludique. Ce fut finalement le contraire.<br />
A sa décharge, les règles de la collection Histoire à Jouer sont parmi les plus mauvaises de mon point de vue. Elles ont le mérite de la simplicité mais les combats y sont plus aléatoires et moins dynamiques que dans les Défis Fantastiques (quasiment identiques sauf qu'on utilise un dé au lieu d'un). Il n'empêche que ce LDVELH offre trop peu de choix à effectuer, qu'il y a trop de paragraphes qui se suivent avec un rendez-vous unique, que les scènes d'action ne sont pas assez nombreuses (un comble pour un guerrier Hun) et que les combats de masse, s'ils sont légèrement plus intéressants que ceux du Voyage d'Ulysse (règles pour les archers, gestion de l'effectif...), ne sont pas folichons. Ajoutons à ça une assez grande difficulté avec pas mal de PFA et beaucoup de tests très aléatoires ne pardonnant pas l'échec, l'aspect jeu est plutôt frustrant. Un point positif cependant : le choix de départ entre trois personnages pré-tirés (le guerrier, le cavalier, le lettré) aux caractéristiques différentes et qui ont pourtant tous des chances égales de réussir.<br />
Par contre, Bruno Faidutti a soigné le texte et s'est visiblement beaucoup documenté sur le sujet qui nous intéresse : les invasions barbares. Nous jouons en effet l'un des trois fils d'Attila et nous devons emmener une horde de 200 guerriers huns pour faire nos preuves, à savoir récolter le plus grand butin possible en pillant, rançonnant, violant et massacrant tout sur notre passage. Il y a bien une mission diplomatique mais dans l'ensemble, on se fait respecter à coup de yatagan. Le récit fait référence aux autres peuplades de l'Europe à cette époque lointaine de la fin de l'Empire Romain. On y apprend une multitude de faits historiques et c'est l'aspect intéressant de ce livre-jeu. Surtout que l'auteur a un certain humour et nous livre moults détails croustillants sur les Huns : leurs tortures, leur côté sanguinaires, leurs habitudes étranges et dégoûtantes, leur mode de vie anti-civilisé, etc... C'est parfois choquant, sans concession, rien à voir avec le côté archi-édulcoré des Vikings dans la même série. Par exemple, on y tue pour le plaisir les femmes et les enfants, on viole sans se poser la question de savoir si c'est moral ou non. On se retrouve vraiment dans la tête de ces barbares pour qui la vie n'a aucune valeur, qui n'ont ni dieu ni maître, qui ne sont même pas "mauvais" au sens strict du terme mais simplement amoraux, avec une culture et des traditions ancestrales qui ne laissent pas de place à la faiblesse. <br />
C'est vraiment ce côté encyclopédique que je retiendrai de ce LDVELH. Parfois les informations sont livrées de manière un peu lourde avec de longs paragraphes descriptifs dès le départ qui placent le lecteur plus en spectateur qu'en tant qu'acteur. Le rythme est trop lent et ça nuit beaucoup à l'intérêt du bouquin. N'empêche qu'il a le mérite d'aborder un thème méconnu et de nous en apprendre pas mal à ce sujet.<br />
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Le Fils des Steppes<br />
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L'auteur de ce LDVELH est Bruno Faidutti, bien plus connu pour les jeux de plateau qu'il a créés que pour ses écrits. A une époque, il s'agissait même du créateur français de jeux le plus émérite avec des succès tels que CITADELLES, MYSTERES A L'ABBAYE, LA VALLEE DES MAMMOUTHS ou encore TEMPETE SUR L'ECHIQUIER. Je m'attendais donc à ce que son livre-jeu présente un côté littéraire moyen pour un bon plaisir ludique. Ce fut finalement le contraire.<br />
A sa décharge, les règles de la collection Histoire à Jouer sont parmi les plus mauvaises de mon point de vue. Elles ont le mérite de la simplicité mais les combats y sont plus aléatoires et moins dynamiques que dans les Défis Fantastiques (quasiment identiques sauf qu'on utilise un dé au lieu d'un). Il n'empêche que ce LDVELH offre trop peu de choix à effectuer, qu'il y a trop de paragraphes qui se suivent avec un rendez-vous unique, que les scènes d'action ne sont pas assez nombreuses (un comble pour un guerrier Hun) et que les combats de masse, s'ils sont légèrement plus intéressants que ceux du Voyage d'Ulysse (règles pour les archers, gestion de l'effectif...), ne sont pas folichons. Ajoutons à ça une assez grande difficulté avec pas mal de PFA et beaucoup de tests très aléatoires ne pardonnant pas l'échec, l'aspect jeu est plutôt frustrant. Un point positif cependant : le choix de départ entre trois personnages pré-tirés (le guerrier, le cavalier, le lettré) aux caractéristiques différentes et qui ont pourtant tous des chances égales de réussir.<br />
Par contre, Bruno Faidutti a soigné le texte et s'est visiblement beaucoup documenté sur le sujet qui nous intéresse : les invasions barbares. Nous jouons en effet l'un des trois fils d'Attila et nous devons emmener une horde de 200 guerriers huns pour faire nos preuves, à savoir récolter le plus grand butin possible en pillant, rançonnant, violant et massacrant tout sur notre passage. Il y a bien une mission diplomatique mais dans l'ensemble, on se fait respecter à coup de yatagan. Le récit fait référence aux autres peuplades de l'Europe à cette époque lointaine de la fin de l'Empire Romain. On y apprend une multitude de faits historiques et c'est l'aspect intéressant de ce livre-jeu. Surtout que l'auteur a un certain humour et nous livre moults détails croustillants sur les Huns : leurs tortures, leur côté sanguinaires, leurs habitudes étranges et dégoûtantes, leur mode de vie anti-civilisé, etc... C'est parfois choquant, sans concession, rien à voir avec le côté archi-édulcoré des Vikings dans la même série. Par exemple, on y tue pour le plaisir les femmes et les enfants, on viole sans se poser la question de savoir si c'est moral ou non. On se retrouve vraiment dans la tête de ces barbares pour qui la vie n'a aucune valeur, qui n'ont ni dieu ni maître, qui ne sont même pas "mauvais" au sens strict du terme mais simplement amoraux, avec une culture et des traditions ancestrales qui ne laissent pas de place à la faiblesse. <br />
C'est vraiment ce côté encyclopédique que je retiendrai de ce LDVELH. Parfois les informations sont livrées de manière un peu lourde avec de longs paragraphes descriptifs dès le départ qui placent le lecteur plus en spectateur qu'en tant qu'acteur. Le rythme est trop lent et ça nuit beaucoup à l'intérêt du bouquin. N'empêche qu'il a le mérite d'aborder un thème méconnu et de nous en apprendre pas mal à ce sujet.<br />
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[16] La Guerre des Gangs]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-959.html</link>
			<pubDate>Tue, 17 Mar 2009 23:12:18 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=33">JFM</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-959.html</guid>
			<description><![CDATA[Depuis le temps que je lisais les chroniques sur cette série de Presses Pocket, je me suis finalement lancé dans le bain. J'ai choisi La Guerre des Gangs car le résumé parlait d'enquête policière. Ayant un Nils Jacket dans le sang, le choix était tout trouvé. Et puis j'espérais que l'époque de la prohibition pouvait m'inspirer pour un passage du tome 2.<br />
<br />
Après lecture et résolution, mon avis est très mitigé. Ce livre est à la fois une réussite et un échec.<br />
<br />
C'est une réussite car il propose une aventure pleine de passages excellents à vivre, pour certains bien cachés. J'ai bien ressenti l'ambiance "les Incorruptibles". On joue le rôle d'un journaliste, et j'ai également bien ressenti l'impression de danger que l'on pouvait éprouver en infiltrant ou en espionnant la mafia. Je dis chapeau à l'auteur qui a réussi à caser tout ça en seulement 222§.<br />
Il y a pas mal de fausses pistes, toutes intéressantes et certaines très travaillées. C'était un plaisir d'échouer à chaque fois ou presque. Celle avec le passage de l'infirmière vaut la peine d'être perdue !<br />
Une enquête avec des fausses pistes développées et des passages différents à découvrir, c'est un peu comme dans Nils Jacket ; c'était donc très intéressant pour moi de vivre ça en tant que lecteur, qui ne connaît pas le fin mot du mystère. J'ai pu voir ce que mes lecteurs pouvaient endurer.^^ Eh bien j'adore ! <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/Smiley/Love.gif" alt="Love" title="Love" class="smilie smilie_24" /><br />
Pour couronner le tout, il y a aussi une belle Slave dans La Guerre des Gangs (une Polonaise, cette fois). Même si son rôle est très différent que celui de Melle Zadilova, le cliché est décidément efficace. Assurément mon passage préféré du bouquin.<br />
<br />
Ce LDVELH est cependant gâché par quelques défauts aussi immenses que ses qualités.<br />
Les bugs de renvois sont très nombreux, au point de rendre la progression presque impossible. Heureusement, il n'est pas trop difficile de retrouver les bonnes références (en ajoutant 100 au n° erroné donné, par exemple). Il faudra que j'en fasse une liste complète pour Jeveutout ; c'est du costaud.<br />
L'auteur maîtrise mal la technique des § convergents. Au lieu de se limiter à 222§ et à tout faire converger vers les mêmes paragraphes, il aurait mieux fait d'en ajouter d'autres. Souvent le texte suppose que l'on a fait telle action ou rencontré tel personnage sans que ce soit le cas. On nous dit, par exemple, qu'Eliott Ness nous a décrit tel endroit sans qu'il soit nécessaire de passer avant par le paragraphe où l'on rencontre précisément Eliott Ness. ça donne l'impression que l'on n'est pas passé par les bons endroits, c'est très vite pénible.<br />
Je suis resté bloqué à un passage où il est demandé d'avoir emporté avec soi un objet pour effectuer telle action. N'ayant pas trouvé cet objet, je n'ai pas pu effectuer l'action. Manque de pot, après avoir exploré toutes les possibilités, j'ai vu que cet objet n'était trouvable nulle part. C'était une maladresse dans le texte ; il faut considérer que l'on a l'objet.<br />
Un défaut ne m'a pas trop choqué mais peut s'avérer pénible. Le ton familier que prend parfois l'auteur, en se permettant des réflexions à la 1ère personne du singulier.<br />
Le dernier point qui m'a beaucoup chagriné, mais beaucoup, c'est que l'on enquête sur un meurtre, mais lorsqu'on finit l'ouvrage, on ne sait ni qui est le meurtrier, ni comment il a procédé. C'est un peu fort !<br />
<br />
Bref, un beau gâchis, mais qui reste suffisamment prenant pour valoir le détour.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Depuis le temps que je lisais les chroniques sur cette série de Presses Pocket, je me suis finalement lancé dans le bain. J'ai choisi La Guerre des Gangs car le résumé parlait d'enquête policière. Ayant un Nils Jacket dans le sang, le choix était tout trouvé. Et puis j'espérais que l'époque de la prohibition pouvait m'inspirer pour un passage du tome 2.<br />
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Après lecture et résolution, mon avis est très mitigé. Ce livre est à la fois une réussite et un échec.<br />
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C'est une réussite car il propose une aventure pleine de passages excellents à vivre, pour certains bien cachés. J'ai bien ressenti l'ambiance "les Incorruptibles". On joue le rôle d'un journaliste, et j'ai également bien ressenti l'impression de danger que l'on pouvait éprouver en infiltrant ou en espionnant la mafia. Je dis chapeau à l'auteur qui a réussi à caser tout ça en seulement 222§.<br />
Il y a pas mal de fausses pistes, toutes intéressantes et certaines très travaillées. C'était un plaisir d'échouer à chaque fois ou presque. Celle avec le passage de l'infirmière vaut la peine d'être perdue !<br />
Une enquête avec des fausses pistes développées et des passages différents à découvrir, c'est un peu comme dans Nils Jacket ; c'était donc très intéressant pour moi de vivre ça en tant que lecteur, qui ne connaît pas le fin mot du mystère. J'ai pu voir ce que mes lecteurs pouvaient endurer.^^ Eh bien j'adore ! <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/Smiley/Love.gif" alt="Love" title="Love" class="smilie smilie_24" /><br />
Pour couronner le tout, il y a aussi une belle Slave dans La Guerre des Gangs (une Polonaise, cette fois). Même si son rôle est très différent que celui de Melle Zadilova, le cliché est décidément efficace. Assurément mon passage préféré du bouquin.<br />
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Ce LDVELH est cependant gâché par quelques défauts aussi immenses que ses qualités.<br />
Les bugs de renvois sont très nombreux, au point de rendre la progression presque impossible. Heureusement, il n'est pas trop difficile de retrouver les bonnes références (en ajoutant 100 au n° erroné donné, par exemple). Il faudra que j'en fasse une liste complète pour Jeveutout ; c'est du costaud.<br />
L'auteur maîtrise mal la technique des § convergents. Au lieu de se limiter à 222§ et à tout faire converger vers les mêmes paragraphes, il aurait mieux fait d'en ajouter d'autres. Souvent le texte suppose que l'on a fait telle action ou rencontré tel personnage sans que ce soit le cas. On nous dit, par exemple, qu'Eliott Ness nous a décrit tel endroit sans qu'il soit nécessaire de passer avant par le paragraphe où l'on rencontre précisément Eliott Ness. ça donne l'impression que l'on n'est pas passé par les bons endroits, c'est très vite pénible.<br />
Je suis resté bloqué à un passage où il est demandé d'avoir emporté avec soi un objet pour effectuer telle action. N'ayant pas trouvé cet objet, je n'ai pas pu effectuer l'action. Manque de pot, après avoir exploré toutes les possibilités, j'ai vu que cet objet n'était trouvable nulle part. C'était une maladresse dans le texte ; il faut considérer que l'on a l'objet.<br />
Un défaut ne m'a pas trop choqué mais peut s'avérer pénible. Le ton familier que prend parfois l'auteur, en se permettant des réflexions à la 1ère personne du singulier.<br />
Le dernier point qui m'a beaucoup chagriné, mais beaucoup, c'est que l'on enquête sur un meurtre, mais lorsqu'on finit l'ouvrage, on ne sait ni qui est le meurtrier, ni comment il a procédé. C'est un peu fort !<br />
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Bref, un beau gâchis, mais qui reste suffisamment prenant pour valoir le détour.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[14] Le Rubis sacré]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-875.html</link>
			<pubDate>Mon, 27 Oct 2008 20:00:07 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-875.html</guid>
			<description><![CDATA[Dans ce LDVELH, on interprète Marco Polo à l'âge de sa jeunesse, alors qu'il n'a encore jamais voyagé. Nous partons de Venise pour accomplir une mission diplomatique à destination de la Chine où règne le grand Khan Koubilaï (XIIIème siècle). Mais ce trajet est également l'occasion pour nous de prouver que nous avons l'étoffe d'un vrai marchand digne héritier de sa famille. D'ailleurs, l'aventure peut très bien se terminer avant même d'avoir commencé si on se montre piètre négociateur à l'heure de constituer sa caravane. <br />
Le voyage va en effet se dérouler par voie de terre. C'est à dos de chameau que nous allons emprunter la route de la Soie pour traverser la Perse et le désert de Gobi. Si malgré les nombreux dangers (tempêtes de sable, éboulements, bandits...) on parvient à rencontrer le khan, débute alors une seconde partie où celui-ci nous propose de récupérer un certain rubis pour son compte. S'ensuivent alors de nouvelles péripéties qui peuvent nous amener à visiter l'Inde, le Ceylan, le Tibet et d'autres régions d'Asie. <br />
C'est donc une aventure au long cours, très dépaysante et plutôt pas mal écrite par un couple d'auteurs inconnus (Deboyelle et Putegnat). La linéarité de l'histoire est brisée par quelques possibilités de trajets différents. L'esprit de la série est respecté avec plusieurs mini-jeux mais de nouvelles règles apportent un challenge intéressant et facilitent l'immersion dans le rôle de marchand. Quelques caracs innovantes apparaissent : connaissance du terrain, chance, charisme et marchandage. Ces deux dernières sont d'ailleurs les plus importantes car on profite du voyage pour obtenir diverses gemmes et matières précieuses, en faisant preuve de persuasion auprès des vendeurs potentiels. Au terme de la quête, un système de points basé sur les finances restantes et les objets achetés permet de situer le niveau de performance (comme dans Les Drakkars). C'est motivant même si on reste tributaire des scores initialement tirés et cet aspect dynamise le voyage qui manque sinon de rencontres marquantes. <br />
Une aventure sympathique qui aurait mérité une centaine de paragraphes supplémentaires pour étayer les nombreux lieux traversés. On accomplit trop souvent une semaine de traversée en un ou deux paragraphes et les transitions sont donc un peu abruptes. Ce LDVELH est finalement un peu trop petit pour la taille magnifique du cadre dans lequel on évolue : l'Asie dans sa quasi-globalité. <br />
Un beau voyage donc, aux règles et à la difficulté pour une fois bien dosées, qui manque juste un peu d'ambition. Les auteurs en auraient peut-être fait un excellent livre-jeu s'ils avaient pu sortir du cadre de cette série qui impose un maximum de 200-250 paragraphes.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Dans ce LDVELH, on interprète Marco Polo à l'âge de sa jeunesse, alors qu'il n'a encore jamais voyagé. Nous partons de Venise pour accomplir une mission diplomatique à destination de la Chine où règne le grand Khan Koubilaï (XIIIème siècle). Mais ce trajet est également l'occasion pour nous de prouver que nous avons l'étoffe d'un vrai marchand digne héritier de sa famille. D'ailleurs, l'aventure peut très bien se terminer avant même d'avoir commencé si on se montre piètre négociateur à l'heure de constituer sa caravane. <br />
Le voyage va en effet se dérouler par voie de terre. C'est à dos de chameau que nous allons emprunter la route de la Soie pour traverser la Perse et le désert de Gobi. Si malgré les nombreux dangers (tempêtes de sable, éboulements, bandits...) on parvient à rencontrer le khan, débute alors une seconde partie où celui-ci nous propose de récupérer un certain rubis pour son compte. S'ensuivent alors de nouvelles péripéties qui peuvent nous amener à visiter l'Inde, le Ceylan, le Tibet et d'autres régions d'Asie. <br />
C'est donc une aventure au long cours, très dépaysante et plutôt pas mal écrite par un couple d'auteurs inconnus (Deboyelle et Putegnat). La linéarité de l'histoire est brisée par quelques possibilités de trajets différents. L'esprit de la série est respecté avec plusieurs mini-jeux mais de nouvelles règles apportent un challenge intéressant et facilitent l'immersion dans le rôle de marchand. Quelques caracs innovantes apparaissent : connaissance du terrain, chance, charisme et marchandage. Ces deux dernières sont d'ailleurs les plus importantes car on profite du voyage pour obtenir diverses gemmes et matières précieuses, en faisant preuve de persuasion auprès des vendeurs potentiels. Au terme de la quête, un système de points basé sur les finances restantes et les objets achetés permet de situer le niveau de performance (comme dans Les Drakkars). C'est motivant même si on reste tributaire des scores initialement tirés et cet aspect dynamise le voyage qui manque sinon de rencontres marquantes. <br />
Une aventure sympathique qui aurait mérité une centaine de paragraphes supplémentaires pour étayer les nombreux lieux traversés. On accomplit trop souvent une semaine de traversée en un ou deux paragraphes et les transitions sont donc un peu abruptes. Ce LDVELH est finalement un peu trop petit pour la taille magnifique du cadre dans lequel on évolue : l'Asie dans sa quasi-globalité. <br />
Un beau voyage donc, aux règles et à la difficulté pour une fois bien dosées, qui manque juste un peu d'ambition. Les auteurs en auraient peut-être fait un excellent livre-jeu s'ils avaient pu sortir du cadre de cette série qui impose un maximum de 200-250 paragraphes.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[13] Complot sous la Terreur]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-866.html</link>
			<pubDate>Mon, 13 Oct 2008 19:59:08 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-866.html</guid>
			<description><![CDATA[Deux nouveaux auteurs pour ce livre-jeu, dont au moins une femme au vu des prénoms (Evelyne et un/une Dominique...). Le contexte est la période dite de la Terreur, en 1793, où l'on envoyait à l'échafaud des centaines de citoyens et où l'on a massacré tout un peuple à l'ouest de la France sous le prétexte de sauver la République. Les monarchies voisines sont en guerre contre l'état français, les Chouans se soulèvent contre la république qui impose l'incorporation forcée dans l'armée, c'est dans ce tableau que l'on interprète un fidèle de la révolution. Notre frère est accusé à tort de trahison et l'on va enquêter afin de prouver son innocence. <br />
On nous propose le choix entre 4 types différents de personnages ; un choix qui n'a guère d'importance si ce n'est des modifications sur les caracs et quelques choix imposés au cours de l'aventure (comme dans Mousquetaire du Roy). De nouvelles caractéristiques apparaissent : éloquence, trahison et commandement. Contrairement à d'autres livres de la série, celui-ci n'oublie pas ces changements de règles et il est appréciable de voir que les compétences de sociabilité ont autant d'importance que celles physiques. J'ai même terminé l'aventure avec le score minimal en capacité physique et en points de vie, chose exceptionnelle pour cette série. Hormis un système monétaire détaillé qui se révèle par la suite presque inutile, la jouabilité est donc plutôt bonne, avec des combats et des tests à la difficulté cohérente. <br />
Mais l'aspect ludique passe finalement derrière l'histoire. Les combats sont finalement peu courants, tout comme les épreuves chiffrées. On n'a que très peu de choses à noter sur la feuille d'aventure et très peu de dés à lancer. On s'intéresse surtout au scénario, à l'enquête plus précisément qui nous fait voyager de clubs en bistrots, à fréquenter la haute société parisienne de l'époque. Malheureusement, l'intrigue et son déroulement sont loin d'atteindre le niveau du Masque de Sang, pour reprendre le LDVELH dont il se rapproche le plus. <br />
Le style est moyen, avec des phrases très courtes. Les personnages sont bien détaillés sur le plan psychologique ou des attitudes, mais les descriptions visuelles inexistantes. Surtout, l'avancement de l'enquête est des plus confus. On rencontre une foule de personnages qui nous embarquent sur des pistes à priori évidentes pour le héros, mais incompréhensibles pour le lecteur. Comme les choix à effectuer sont rares et peu décisifs, on reste spectateur d'une intrigue convenue et qui part un peu dans tous les sens. C'est frustrant et un peu ennuyeux. <br />
On trouve quelques originalités quand même à ce LDVELH. Par exemple, il est étonnant de jouer un Don Juan en puissance qui ne semble penser qu'aux filles peu farouches, espèce relativement fréquente puisque j'ai fait les yeux doux à 4 ou 5 demoiselles lors de ma première tentative. Les illustrations sont par ailleurs du célèbre F'Murrr (le génie des alpages entre autres). C'est quelqu'un de très respectable avec un style bien à lui (les persos ont tous des bouilles écrasées), mais ça donne au final des dessins pas franchement folichons. <br />
Au final, un thème original dans le monde des LDVELH mais une lecture  et un challenge guère palpitants.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Deux nouveaux auteurs pour ce livre-jeu, dont au moins une femme au vu des prénoms (Evelyne et un/une Dominique...). Le contexte est la période dite de la Terreur, en 1793, où l'on envoyait à l'échafaud des centaines de citoyens et où l'on a massacré tout un peuple à l'ouest de la France sous le prétexte de sauver la République. Les monarchies voisines sont en guerre contre l'état français, les Chouans se soulèvent contre la république qui impose l'incorporation forcée dans l'armée, c'est dans ce tableau que l'on interprète un fidèle de la révolution. Notre frère est accusé à tort de trahison et l'on va enquêter afin de prouver son innocence. <br />
On nous propose le choix entre 4 types différents de personnages ; un choix qui n'a guère d'importance si ce n'est des modifications sur les caracs et quelques choix imposés au cours de l'aventure (comme dans Mousquetaire du Roy). De nouvelles caractéristiques apparaissent : éloquence, trahison et commandement. Contrairement à d'autres livres de la série, celui-ci n'oublie pas ces changements de règles et il est appréciable de voir que les compétences de sociabilité ont autant d'importance que celles physiques. J'ai même terminé l'aventure avec le score minimal en capacité physique et en points de vie, chose exceptionnelle pour cette série. Hormis un système monétaire détaillé qui se révèle par la suite presque inutile, la jouabilité est donc plutôt bonne, avec des combats et des tests à la difficulté cohérente. <br />
Mais l'aspect ludique passe finalement derrière l'histoire. Les combats sont finalement peu courants, tout comme les épreuves chiffrées. On n'a que très peu de choses à noter sur la feuille d'aventure et très peu de dés à lancer. On s'intéresse surtout au scénario, à l'enquête plus précisément qui nous fait voyager de clubs en bistrots, à fréquenter la haute société parisienne de l'époque. Malheureusement, l'intrigue et son déroulement sont loin d'atteindre le niveau du Masque de Sang, pour reprendre le LDVELH dont il se rapproche le plus. <br />
Le style est moyen, avec des phrases très courtes. Les personnages sont bien détaillés sur le plan psychologique ou des attitudes, mais les descriptions visuelles inexistantes. Surtout, l'avancement de l'enquête est des plus confus. On rencontre une foule de personnages qui nous embarquent sur des pistes à priori évidentes pour le héros, mais incompréhensibles pour le lecteur. Comme les choix à effectuer sont rares et peu décisifs, on reste spectateur d'une intrigue convenue et qui part un peu dans tous les sens. C'est frustrant et un peu ennuyeux. <br />
On trouve quelques originalités quand même à ce LDVELH. Par exemple, il est étonnant de jouer un Don Juan en puissance qui ne semble penser qu'aux filles peu farouches, espèce relativement fréquente puisque j'ai fait les yeux doux à 4 ou 5 demoiselles lors de ma première tentative. Les illustrations sont par ailleurs du célèbre F'Murrr (le génie des alpages entre autres). C'est quelqu'un de très respectable avec un style bien à lui (les persos ont tous des bouilles écrasées), mais ça donne au final des dessins pas franchement folichons. <br />
Au final, un thème original dans le monde des LDVELH mais une lecture  et un challenge guère palpitants.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[11] Le Chevalier errant]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-855.html</link>
			<pubDate>Tue, 30 Sep 2008 18:28:11 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-855.html</guid>
			<description><![CDATA[Ce livre-jeu propose d'incarner un apprenti artisan de 13 ans dans la France du XIIème siècle. L'histoire dure sur le long terme et raconte comment ce héros va devenir chevalier en l'espace de seulement quelques années. Comme dans Les Mercenaires du Levant, ce passage des années se traduit par une augmentation progressive des caractéristiques du personnage qui reflète son aguerrissement au métier des armes. <br />
Un point fort de ce LDVELH réside dans la personnification du héros. Ses sentiments sont plutôt bien décrits et l'on entre dans sa peau en partageant ses craintes, ses rêves puis ses ambitions lorsqu'il emprunte par hasard le chemin qui le mène jusqu'à l'adoubement. Un aspect original que l'on ne retrouve pas dans les autres tomes de la série. Ce schéma donne lieu à de longs paragraphes sans trop de choix mais qui se lisent agréablement. Puis l'aventure dans sa deuxième partie devient plus classique avec plus de péripéties. On doit alors trouver des alliés afin de remporter la bataille militaire qui se déroule à la toute fin, une séquence intéressante car la pression monte crescendo à la perspective de cette bataille  jusqu'à ce qu'elle survienne. On doit alors gérer les troupes et remporter la victoire contre l'ennemi, une partie tactique plutôt fun qui, si elle n'atteint pas la dimension de la bataille de Cetza ou celle contre Honoric, n'en demeure pas moins tendue et plaisante à vivre. A noter que la fin en tant que vaincu est bien écrite, avec une description émouvante de la détresse des perdants. <br />
La jouabilité est légèrement meilleure. Au départ, les caractéristiques sont prédéterminées, ce qui n'est pas un mal quand on voit la part d'aléatoire trop importante dans les combats de cette série. Ensuite, on choisit où sont réparties les augmentations de caractéristiques. Malheureusement, seules deux sont véritablement utiles et la nouvelle compétence appelée "perception" n'est même jamais utilisée! Les combats sont plutôt équilibrés, mais difficiles si l'on n'a pas scrupuleusement augmenté la capacité physique. Une aventure relativement compliquée à gagner à la régulière si les dés ne sont pas avec nous dans certains moments cruciaux, en particulier au tout début puis à la toute fin. <br />
Pour l'instant, il s'agit de mon LDVELH préféré écrit par les deux fondateurs de la série. Le thème du moyen-âge classique est d'ailleurs celui le mieux exploité à mon avis vu que Perceval le Gallois et le Manuscrit mystérieux sortent également du lot (mais avec des auteurs différents).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ce livre-jeu propose d'incarner un apprenti artisan de 13 ans dans la France du XIIème siècle. L'histoire dure sur le long terme et raconte comment ce héros va devenir chevalier en l'espace de seulement quelques années. Comme dans Les Mercenaires du Levant, ce passage des années se traduit par une augmentation progressive des caractéristiques du personnage qui reflète son aguerrissement au métier des armes. <br />
Un point fort de ce LDVELH réside dans la personnification du héros. Ses sentiments sont plutôt bien décrits et l'on entre dans sa peau en partageant ses craintes, ses rêves puis ses ambitions lorsqu'il emprunte par hasard le chemin qui le mène jusqu'à l'adoubement. Un aspect original que l'on ne retrouve pas dans les autres tomes de la série. Ce schéma donne lieu à de longs paragraphes sans trop de choix mais qui se lisent agréablement. Puis l'aventure dans sa deuxième partie devient plus classique avec plus de péripéties. On doit alors trouver des alliés afin de remporter la bataille militaire qui se déroule à la toute fin, une séquence intéressante car la pression monte crescendo à la perspective de cette bataille  jusqu'à ce qu'elle survienne. On doit alors gérer les troupes et remporter la victoire contre l'ennemi, une partie tactique plutôt fun qui, si elle n'atteint pas la dimension de la bataille de Cetza ou celle contre Honoric, n'en demeure pas moins tendue et plaisante à vivre. A noter que la fin en tant que vaincu est bien écrite, avec une description émouvante de la détresse des perdants. <br />
La jouabilité est légèrement meilleure. Au départ, les caractéristiques sont prédéterminées, ce qui n'est pas un mal quand on voit la part d'aléatoire trop importante dans les combats de cette série. Ensuite, on choisit où sont réparties les augmentations de caractéristiques. Malheureusement, seules deux sont véritablement utiles et la nouvelle compétence appelée "perception" n'est même jamais utilisée! Les combats sont plutôt équilibrés, mais difficiles si l'on n'a pas scrupuleusement augmenté la capacité physique. Une aventure relativement compliquée à gagner à la régulière si les dés ne sont pas avec nous dans certains moments cruciaux, en particulier au tout début puis à la toute fin. <br />
Pour l'instant, il s'agit de mon LDVELH préféré écrit par les deux fondateurs de la série. Le thème du moyen-âge classique est d'ailleurs celui le mieux exploité à mon avis vu que Perceval le Gallois et le Manuscrit mystérieux sortent également du lot (mais avec des auteurs différents).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[10] Les Sept Voyages de Sindbad]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-838.html</link>
			<pubDate>Mon, 01 Sep 2008 21:16:46 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-838.html</guid>
			<description><![CDATA[Les deux auteurs fondateurs de la série proposent ici d'interpréter le Sindbad de la légende. Mais l'accent est mis sur sa nature de marchand. Sindbad était un négociant persan et musulman qui a accompli ses longs voyages maritimes non pour le plaisir de l'exploration mais à des fins exclusivement mercantiles. C'est pourquoi le héros se voit attribuer de nouvelles caractéristiques telles que le commerce, l'intelligence et la chance. Il va devoir accomplir sept voyages à destination de l'Afrique puis de l'Asie afin d'y trouver des articles exotiques et les revendre à bon prix à Bassorah, dans l'ancienne Irak. Chaque produit est gratifié de tarifs qui lui sont propres, soumis aux fluctuations du marché, et c'est donc à des calculs plutôt complexes qu'il va falloir se livrer pour obtenir l'estimation de sa fortune. Comme on voyage par bateau, il faut gérer la solidité du navire et l'effectif de l'équipage... et c'est là que Loup Solitaire peut se rhabiller pour ce qui est de la réputation de porte-poisse maritime. <br />
Les règles indiquent que l'on peut se faire prêter jusqu'à 3 navires pour les 7 voyages. On comprend mieux en voyant à quel point les bateaux coulent rapidement et Sindbad ne semble guère culpabiliser de voir ses équipages se noyer successivement à chaque expédition. Allah l'a en sa faveur par contre car il parvient toujours à s'échouer plutôt qu'à périr comme les autres. Chaque voyage est l'occasion de faire une rencontre tirée des légendes originales de Sindbad. Ces passages rappellent de nombreuses séquences du Port des Assassins, 3ème Epée de Légende, qui était également pétri de ces aventures orientales. <br />
Malheureusement, ces aventures donnent lieu à des séquences de 4 paragraphes maxi, sont bien trop vite survolées pour générer plus qu'un vague intérêt. On passe plus de temps à effectuer les transactions commerciales et à noter des chiffres sur la feuille d'aventure qu'à lire les aventures de Sindbad. Le stress n'est pas non plus présent car les combats sont peu nombreux et les occasions de voir les points de vie diminuer bien rares. <br />
Les illustrations ne sont pas très belles, les morts souvent injustes car tributaires du lancer d'un seul dé pour réussir un test de compétence. A noter qu'un score très élevé de chance est indispensable pour voir la fin de l'aventure. Et quelle fin! Un paragraphe de 6 lignes qui survient quand on ne s'y attend pas, et qui nous félicite d'avoir survécu à ces légendaires voyages. Aucune référence à l'or et aux marchandises durement gagnés (et calculés), aucun "seuil" d'argent à obtenir (comme dans Les Drakkars) afin d'avoir le sentiment de nous être bien débrouillé en tant que marchand, ce qui semblait pourtant constituer le nerf de ce livre-jeu! C'est assez incroyable. <br />
Le concept était sympa. Jouer un marchand musulman (avec nombreuses références aux versets du Coran) paraissait une expérience assez originale et motivante. Mais le résultat est au final un livre-jeu un peu bâclé et au scénario trop ambitieux pour sa taille.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Les deux auteurs fondateurs de la série proposent ici d'interpréter le Sindbad de la légende. Mais l'accent est mis sur sa nature de marchand. Sindbad était un négociant persan et musulman qui a accompli ses longs voyages maritimes non pour le plaisir de l'exploration mais à des fins exclusivement mercantiles. C'est pourquoi le héros se voit attribuer de nouvelles caractéristiques telles que le commerce, l'intelligence et la chance. Il va devoir accomplir sept voyages à destination de l'Afrique puis de l'Asie afin d'y trouver des articles exotiques et les revendre à bon prix à Bassorah, dans l'ancienne Irak. Chaque produit est gratifié de tarifs qui lui sont propres, soumis aux fluctuations du marché, et c'est donc à des calculs plutôt complexes qu'il va falloir se livrer pour obtenir l'estimation de sa fortune. Comme on voyage par bateau, il faut gérer la solidité du navire et l'effectif de l'équipage... et c'est là que Loup Solitaire peut se rhabiller pour ce qui est de la réputation de porte-poisse maritime. <br />
Les règles indiquent que l'on peut se faire prêter jusqu'à 3 navires pour les 7 voyages. On comprend mieux en voyant à quel point les bateaux coulent rapidement et Sindbad ne semble guère culpabiliser de voir ses équipages se noyer successivement à chaque expédition. Allah l'a en sa faveur par contre car il parvient toujours à s'échouer plutôt qu'à périr comme les autres. Chaque voyage est l'occasion de faire une rencontre tirée des légendes originales de Sindbad. Ces passages rappellent de nombreuses séquences du Port des Assassins, 3ème Epée de Légende, qui était également pétri de ces aventures orientales. <br />
Malheureusement, ces aventures donnent lieu à des séquences de 4 paragraphes maxi, sont bien trop vite survolées pour générer plus qu'un vague intérêt. On passe plus de temps à effectuer les transactions commerciales et à noter des chiffres sur la feuille d'aventure qu'à lire les aventures de Sindbad. Le stress n'est pas non plus présent car les combats sont peu nombreux et les occasions de voir les points de vie diminuer bien rares. <br />
Les illustrations ne sont pas très belles, les morts souvent injustes car tributaires du lancer d'un seul dé pour réussir un test de compétence. A noter qu'un score très élevé de chance est indispensable pour voir la fin de l'aventure. Et quelle fin! Un paragraphe de 6 lignes qui survient quand on ne s'y attend pas, et qui nous félicite d'avoir survécu à ces légendaires voyages. Aucune référence à l'or et aux marchandises durement gagnés (et calculés), aucun "seuil" d'argent à obtenir (comme dans Les Drakkars) afin d'avoir le sentiment de nous être bien débrouillé en tant que marchand, ce qui semblait pourtant constituer le nerf de ce livre-jeu! C'est assez incroyable. <br />
Le concept était sympa. Jouer un marchand musulman (avec nombreuses références aux versets du Coran) paraissait une expérience assez originale et motivante. Mais le résultat est au final un livre-jeu un peu bâclé et au scénario trop ambitieux pour sa taille.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[09] Perceval le Gallois]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-819.html</link>
			<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 21:27:13 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-819.html</guid>
			<description><![CDATA[La petite merveille ludique de ce LVH réside dans la manière proposée pour jouer les joutes de chevalier. Riche, complexe, réaliste, on dispose de trois tableaux selon que l'on vise l'écu, l'armure ou le plumet, gagnons ou perdons des points d'honneur ou de valeur selon que l'on blesse le cheval adverse, que l'on accorde grâce à son adversaire, qu'on le tue accidentellement... Tout est prévu ou presque et c'est un régal de mini-jeu si l'on n'est pas réfractaire aux lancers de dés. Les autres règles additionnelles sont très intéressantes aussi, que ce soit pour la valeur, l'honneur, les tournois, l'armement. Intéressantes et surtout collant parfaitement à l'atmosphère qui nous est proposée ici : la saga des chevaliers de la Table Ronde. <br />
On interprète Perceval qui n'est pas le plus banal de la confrérie. Peu réputé pour son intelligence ni pour son sens de la diplomatie, cette naïveté, pour ne pas dire plus, se ressent bien dans les réactions du héros et les choix qui lui sont proposés. Surtout que l'histoire commence lorsque Perceval a 15 ans, encore chez sa mère, et qu'il ignore même ce qu'est une épée ou un chevalier. Le but va donc être de se faire adouber puis de gagner suffisamment de prestige pour être accepté dans la confrérie de la Table Ronde qui regroupe seulement les chevaliers de légende. C'est l'occasion de rencontrer de nombreux personnages du mythe tel que le roi Arthur, Keu, Gauvain, Lancelot, Galahad et bien d'autres. Ensuite survient la quête du Graal qui s'avère très linéaire et dont le final est plutôt frustrant pour le héros. Cependant, il existe plusieurs autres PFA qui peuvent être considérés comme des fins plus heureuses pour Perceval, comme le souligne l'auteur en introduction. Le dernier paragraphe correspond à la VRAIE histoire de Perceval. <br />
C'est en effet l'ambition de ce LVH : nous faire jouer l'histoire de ce chevalier telle qu'elle est connue même si on a la possibilité de commettre des actes différents de la légende. L'aventure se double de paragraphes à lire en parallèle au jeu qui ont pour but de nous décrire les actions des autres chevaliers pendant notre propre aventure, un récit qui s'avère au final très enrichissant pour celui qui n'a jamais lu d'écrits sur la saga du roi Arthur. <br />
Le rythme est déroutant, certains paragraphes se succédant dans l'action alors que des semaines voire des mois ou des années s'écoulent entre deux autres. L'aspect jeu s'avère très intéressant dans un premier temps en raison des fameuses joutes, des tournois, et de la possibilité de voir Perceval passer du statut de paysan à celui de légende vivante grâce à la progression des points de valeur. Malheureusement, il faut quasiment les scores maximaux dans les capacités physiques et manuelles pour espérer lire le dernier paragraphe du livre. De plus, tous ces combats de chevaliers se succédant peuvent devenir un peu lassants à la longue, surtout après de nombreuses relectures. <br />
Néanmoins, j'ai trouvé ce LVH très original, très marquant et bien plus abouti que les autres de la série.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[La petite merveille ludique de ce LVH réside dans la manière proposée pour jouer les joutes de chevalier. Riche, complexe, réaliste, on dispose de trois tableaux selon que l'on vise l'écu, l'armure ou le plumet, gagnons ou perdons des points d'honneur ou de valeur selon que l'on blesse le cheval adverse, que l'on accorde grâce à son adversaire, qu'on le tue accidentellement... Tout est prévu ou presque et c'est un régal de mini-jeu si l'on n'est pas réfractaire aux lancers de dés. Les autres règles additionnelles sont très intéressantes aussi, que ce soit pour la valeur, l'honneur, les tournois, l'armement. Intéressantes et surtout collant parfaitement à l'atmosphère qui nous est proposée ici : la saga des chevaliers de la Table Ronde. <br />
On interprète Perceval qui n'est pas le plus banal de la confrérie. Peu réputé pour son intelligence ni pour son sens de la diplomatie, cette naïveté, pour ne pas dire plus, se ressent bien dans les réactions du héros et les choix qui lui sont proposés. Surtout que l'histoire commence lorsque Perceval a 15 ans, encore chez sa mère, et qu'il ignore même ce qu'est une épée ou un chevalier. Le but va donc être de se faire adouber puis de gagner suffisamment de prestige pour être accepté dans la confrérie de la Table Ronde qui regroupe seulement les chevaliers de légende. C'est l'occasion de rencontrer de nombreux personnages du mythe tel que le roi Arthur, Keu, Gauvain, Lancelot, Galahad et bien d'autres. Ensuite survient la quête du Graal qui s'avère très linéaire et dont le final est plutôt frustrant pour le héros. Cependant, il existe plusieurs autres PFA qui peuvent être considérés comme des fins plus heureuses pour Perceval, comme le souligne l'auteur en introduction. Le dernier paragraphe correspond à la VRAIE histoire de Perceval. <br />
C'est en effet l'ambition de ce LVH : nous faire jouer l'histoire de ce chevalier telle qu'elle est connue même si on a la possibilité de commettre des actes différents de la légende. L'aventure se double de paragraphes à lire en parallèle au jeu qui ont pour but de nous décrire les actions des autres chevaliers pendant notre propre aventure, un récit qui s'avère au final très enrichissant pour celui qui n'a jamais lu d'écrits sur la saga du roi Arthur. <br />
Le rythme est déroutant, certains paragraphes se succédant dans l'action alors que des semaines voire des mois ou des années s'écoulent entre deux autres. L'aspect jeu s'avère très intéressant dans un premier temps en raison des fameuses joutes, des tournois, et de la possibilité de voir Perceval passer du statut de paysan à celui de légende vivante grâce à la progression des points de valeur. Malheureusement, il faut quasiment les scores maximaux dans les capacités physiques et manuelles pour espérer lire le dernier paragraphe du livre. De plus, tous ces combats de chevaliers se succédant peuvent devenir un peu lassants à la longue, surtout après de nombreuses relectures. <br />
Néanmoins, j'ai trouvé ce LVH très original, très marquant et bien plus abouti que les autres de la série.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[06] La Voie du Sabre]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-806.html</link>
			<pubDate>Wed, 25 Jun 2008 18:59:28 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-806.html</guid>
			<description><![CDATA[Cadre : le japon médiéval. Cet univers semble avoir particulièrement motivé les deux auteurs principaux de la série qui ont rajouté un bon nombre de règles supplémentaires sensées mieux coller à cet univers. On retrouve du coup certains points déjà aperçus dans les autres LDVELH où l'on interprète un samouraï : l'Epée du Samouraï et la série la Loi du Sabre. Ces nouvelles règles apportent l'honneur (0 = seppuku) qui ne sert finalement à rien (je ne pense pas que ce soit possible d'arriver à 0), la caractéristique Beaux-Arts (pour faire joli en effet), la caractéristique Chance déjà plus utile, la possibilité de combattre à deux sabres (sans intérêt, presque pénalisante), le genshi pour avoir l'initiative (guère efficace), le ki pour se booster lors de certains combats (pas mal), et surtout, un système de localisation des dégâts (tête, tronc, bras, jambes). Ce dernier point est déjà plus intéressant car il augmente le facteur aléatoire dans les duels ce qui peut laisser une chance de vaincre à ceux qui ont une capacité physique faiblarde. Malgré ça, il est dur de gagner le livre avec un faible score en physique, comme souvent dans cette série. <br />
Le scénario est bâteau et c'est ce qui pêche le plus dans ce LDVELH. Sinon, le contenu et l'aspect ludique sont vraiment pas mal. <br />
Notre daimyo nous demande de partir trouver l'endroit où se carapatent les armées ennemies ; voici pour la mission. D'habitude, dans Loup Solitaire par exemple, le scénario bascule à un certain moment et l'on doit endosser un rôle bien plus valorisant que celui de simple enquêteur. Ici, pas du tout. Quand on trouve le camp ennemi, on a gagné. Point à la ligne. La fin est très frustrante. <br />
Il y a bien une mission secondaire pour sauver une damoiselle en détresse ; mais si on la fait, c'est uniquement pour le beau geste. Aucune incidence sur le déroulement de l'aventure qu'on la réalise ou pas. <br />
Malgré tout, la Voie du Sabre n'est pas un mauvais LDVELH. Il fait même partie à mon avis des bons de cette série. La liberté d'action est élevée, de nombreux chemins sont possibles pour sillonner la région et faire de multiples rencontres malgré le faible nombre de paragraphes du livre. Il existe même trois manières (peut-être plus) totalement différentes de trouver l'indice ultime pour atteindre le campement ennemi. <br />
L'aspect jeu est plutôt bien géré : les tests de caractéristiques sont fréquents (sauf pour communication et beaux-arts malheureusement), les combats équilibrés autant que faire se peut avec les règles basiques de la série, et les mini-jeux sont plutôt agréables. En particulier ceux où l'on doit s'échapper d'un bâtiment ou d'un palais. Le plan numéroté est ici vraiment indispensable et essaie d'être réaliste puisqu'on doit aller de pièce en pièce en respectant la configuration des lieux. On est loin de l'exploration désordonnée des plans numérotés de Brennan. <br />
Quant au style, on sent un effort ou une bonne connaissance des auteurs sur le sujet du Japon médiéval. Les descriptions des gens, des bâtiments ou des paysages fourmillent de petits détails authentiques ou de termes nippons, ce qui permet une assez bonne immersion dans le récit. Ces détails historiques paraissent parfois "forcés", comme si les écrivains voulaient démontrer leur érudition sur le sujet mais ça reste un plus. En dépit de ça, l'ambiance n'est pas extraordinaire si on la compare avec la série La Loi du Sabre, la faute sans doute à certains paragraphes trop brefs et à de trop fréquents combats ou lancers de dés. <br />
Quelques scènes intéressantes comme le tremblement de terre, le duel préparé selon les usages et le village que l'on doit organiser tactiquement contre des yakusas (hommage aux sept samouraïs), une scène qui rappelle celle de La Marque du Samouraï (1er Loi du Sabre) et aussi l'AVH de le Jibe, Terres Ardentes. Mais je l'ai préférée dans ces deux dernières oeuvres que dans la Voie du Sabre où elle ne dure que deux paragraphes... <br />
Un assez bon divertissement.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Cadre : le japon médiéval. Cet univers semble avoir particulièrement motivé les deux auteurs principaux de la série qui ont rajouté un bon nombre de règles supplémentaires sensées mieux coller à cet univers. On retrouve du coup certains points déjà aperçus dans les autres LDVELH où l'on interprète un samouraï : l'Epée du Samouraï et la série la Loi du Sabre. Ces nouvelles règles apportent l'honneur (0 = seppuku) qui ne sert finalement à rien (je ne pense pas que ce soit possible d'arriver à 0), la caractéristique Beaux-Arts (pour faire joli en effet), la caractéristique Chance déjà plus utile, la possibilité de combattre à deux sabres (sans intérêt, presque pénalisante), le genshi pour avoir l'initiative (guère efficace), le ki pour se booster lors de certains combats (pas mal), et surtout, un système de localisation des dégâts (tête, tronc, bras, jambes). Ce dernier point est déjà plus intéressant car il augmente le facteur aléatoire dans les duels ce qui peut laisser une chance de vaincre à ceux qui ont une capacité physique faiblarde. Malgré ça, il est dur de gagner le livre avec un faible score en physique, comme souvent dans cette série. <br />
Le scénario est bâteau et c'est ce qui pêche le plus dans ce LDVELH. Sinon, le contenu et l'aspect ludique sont vraiment pas mal. <br />
Notre daimyo nous demande de partir trouver l'endroit où se carapatent les armées ennemies ; voici pour la mission. D'habitude, dans Loup Solitaire par exemple, le scénario bascule à un certain moment et l'on doit endosser un rôle bien plus valorisant que celui de simple enquêteur. Ici, pas du tout. Quand on trouve le camp ennemi, on a gagné. Point à la ligne. La fin est très frustrante. <br />
Il y a bien une mission secondaire pour sauver une damoiselle en détresse ; mais si on la fait, c'est uniquement pour le beau geste. Aucune incidence sur le déroulement de l'aventure qu'on la réalise ou pas. <br />
Malgré tout, la Voie du Sabre n'est pas un mauvais LDVELH. Il fait même partie à mon avis des bons de cette série. La liberté d'action est élevée, de nombreux chemins sont possibles pour sillonner la région et faire de multiples rencontres malgré le faible nombre de paragraphes du livre. Il existe même trois manières (peut-être plus) totalement différentes de trouver l'indice ultime pour atteindre le campement ennemi. <br />
L'aspect jeu est plutôt bien géré : les tests de caractéristiques sont fréquents (sauf pour communication et beaux-arts malheureusement), les combats équilibrés autant que faire se peut avec les règles basiques de la série, et les mini-jeux sont plutôt agréables. En particulier ceux où l'on doit s'échapper d'un bâtiment ou d'un palais. Le plan numéroté est ici vraiment indispensable et essaie d'être réaliste puisqu'on doit aller de pièce en pièce en respectant la configuration des lieux. On est loin de l'exploration désordonnée des plans numérotés de Brennan. <br />
Quant au style, on sent un effort ou une bonne connaissance des auteurs sur le sujet du Japon médiéval. Les descriptions des gens, des bâtiments ou des paysages fourmillent de petits détails authentiques ou de termes nippons, ce qui permet une assez bonne immersion dans le récit. Ces détails historiques paraissent parfois "forcés", comme si les écrivains voulaient démontrer leur érudition sur le sujet mais ça reste un plus. En dépit de ça, l'ambiance n'est pas extraordinaire si on la compare avec la série La Loi du Sabre, la faute sans doute à certains paragraphes trop brefs et à de trop fréquents combats ou lancers de dés. <br />
Quelques scènes intéressantes comme le tremblement de terre, le duel préparé selon les usages et le village que l'on doit organiser tactiquement contre des yakusas (hommage aux sept samouraïs), une scène qui rappelle celle de La Marque du Samouraï (1er Loi du Sabre) et aussi l'AVH de le Jibe, Terres Ardentes. Mais je l'ai préférée dans ces deux dernières oeuvres que dans la Voie du Sabre où elle ne dure que deux paragraphes... <br />
Un assez bon divertissement.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[07] Les Drakkars]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-791.html</link>
			<pubDate>Fri, 30 May 2008 22:13:19 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-791.html</guid>
			<description><![CDATA[Comme dans Défis Sanglants sur l'Océan, cette histoire nous propose d'interpréter un capitaine de navire qui  va sillonner les mers et les côtes pour piller et amasser le plus de butin possible. Mais ici, nous jouons un viking commandant 4 drakkars et c'est autour de l'Europe qu'il va falloir naviguer. <br />
Si le postulat de départ est plutôt attirant avec un objectif sortant de l'ordinaire, le contenu se révèle décevant. L'itinéraire est plutôt linéaire. Les rencontres et les choix qui nous sont proposés sont très répétitifs : allez-vous attaquer le village (moins de défense mais moins d'or) ou plutôt la grosse ville? Attendez-vous un jour de plus ou reprenez-vous la route dès maintenant? Que l'on se trouve en Irlande, sur les côtes Germaniques, près de l'Arabie ou dans une ville italienne, les situations sont toujours un peu les mêmes avec aucune tentative d'originalité dans les descriptions. <br />
Entre chaque étape, le voyage maritime est monotone et ennuyeux, raconté toujours de la même manière. On nous demande de décompter les jours de voyage et on se met ainsi une forme de pression bienvenue, mais tout ça pour se rendre compte au terme du voyage que ça ne servait à rien, on a tout le temps qu'on veut pour accomplir nos raids. <br />
Tout n'est pas négatif cependant. Les règles de combats d'armées entre autres sont bien plus réussies et réalistes que celles utilisées dans le Voyage d'Ulysse de la même série. Malheureusement, elles ne servent pratiquement jamais! Même constat pour les trois types de vikings différents que l'on peut interpréter (guerrier, marin, poète) : une fausse bonne idée puisque seule une caractéristique se révèle utile (entre combat, communication et aptitudes manuelles), je vous laisse deviner laquelle... <br />
Les scènes d'action sont trop rares pour rythmer l'aventure. La difficulté approche donc du néant, il faut être incroyablement malchanceux pour ne pas terminer le voyage. Par contre, il est beaucoup plus dur d'amasser suffisamment de butin pour être le grand vainqueur du concours entre les différents pirates vikings. En effet, on doit ramener des esclaves, gagner des richesses et effectuer un décompte complexe à la fin de l'aventure pour estimer la réussite globale de notre expédition (calculatrice conseillée). <br />
En somme, un LDVELH que j'ai peu apprécié, l'un des moins bons de la série à mon goût. Au rayon des quelques points positifs, un bref aperçu de la vie des vikings qui complètera ce que l'on a déjà appris en lisant les aventures de Thorgal <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_confused.gif" alt="Confus" title="Confus" class="smilie smilie_18" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Comme dans Défis Sanglants sur l'Océan, cette histoire nous propose d'interpréter un capitaine de navire qui  va sillonner les mers et les côtes pour piller et amasser le plus de butin possible. Mais ici, nous jouons un viking commandant 4 drakkars et c'est autour de l'Europe qu'il va falloir naviguer. <br />
Si le postulat de départ est plutôt attirant avec un objectif sortant de l'ordinaire, le contenu se révèle décevant. L'itinéraire est plutôt linéaire. Les rencontres et les choix qui nous sont proposés sont très répétitifs : allez-vous attaquer le village (moins de défense mais moins d'or) ou plutôt la grosse ville? Attendez-vous un jour de plus ou reprenez-vous la route dès maintenant? Que l'on se trouve en Irlande, sur les côtes Germaniques, près de l'Arabie ou dans une ville italienne, les situations sont toujours un peu les mêmes avec aucune tentative d'originalité dans les descriptions. <br />
Entre chaque étape, le voyage maritime est monotone et ennuyeux, raconté toujours de la même manière. On nous demande de décompter les jours de voyage et on se met ainsi une forme de pression bienvenue, mais tout ça pour se rendre compte au terme du voyage que ça ne servait à rien, on a tout le temps qu'on veut pour accomplir nos raids. <br />
Tout n'est pas négatif cependant. Les règles de combats d'armées entre autres sont bien plus réussies et réalistes que celles utilisées dans le Voyage d'Ulysse de la même série. Malheureusement, elles ne servent pratiquement jamais! Même constat pour les trois types de vikings différents que l'on peut interpréter (guerrier, marin, poète) : une fausse bonne idée puisque seule une caractéristique se révèle utile (entre combat, communication et aptitudes manuelles), je vous laisse deviner laquelle... <br />
Les scènes d'action sont trop rares pour rythmer l'aventure. La difficulté approche donc du néant, il faut être incroyablement malchanceux pour ne pas terminer le voyage. Par contre, il est beaucoup plus dur d'amasser suffisamment de butin pour être le grand vainqueur du concours entre les différents pirates vikings. En effet, on doit ramener des esclaves, gagner des richesses et effectuer un décompte complexe à la fin de l'aventure pour estimer la réussite globale de notre expédition (calculatrice conseillée). <br />
En somme, un LDVELH que j'ai peu apprécié, l'un des moins bons de la série à mon goût. Au rayon des quelques points positifs, un bref aperçu de la vie des vikings qui complètera ce que l'on a déjà appris en lisant les aventures de Thorgal <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_confused.gif" alt="Confus" title="Confus" class="smilie smilie_18" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[04] L'Or du Pharaon]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-788.html</link>
			<pubDate>Tue, 20 May 2008 19:43:43 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-788.html</guid>
			<description><![CDATA[L'Egypte antique est le thème de ce livre-jeu ; un thème qui inspire pas mal les auteurs de LDVELH puisque déjà abordé dans la Malédiction du Pharaon (Dragon d'or), la Malédiction de la Momie (DF) et l'Oeil du Sphinx (Prêtre Jean). Ici, pas de fantastique mais une plongée historique superficielle dans l'époque des pyramides. L'introduction est plutôt réussie avec une mise en lumière de personnages importants tels que le ministre du pharaon et le responsable de la "police", de manière romancée et plaisante à lire. <br />
Nous jouons un simple scribe qui va devoir enquêter sur un détournement de convois d'or dans la Haute Egypte. Mais nous sommes accompagnés tout du long de la mission par un collègue et, miracle, cet allié nous suivra jusqu'au dernier paragraphe. Sa présence n'est jamais oubliée même s'il n'a pas de trait de caractère propre à le rendre particulièrement attachant ni même remarquable. C'est quand même un petit plus. <br />
L'enquête est classique et sans grande surprise avec esquive de gardes, déguisement, dissimulation et dévoilement de complot de grande envergure. Les règles toujours aussi basiques et déséquilibrées de la série ne permettent pas des scènes d'action palpitantes ni des combats de haute volée et le scénario ne relève pas vraiment l'intérêt de l'ensemble. <br />
Correct pour passer quelques moments de détente sans grosse prise de tête dans un univers qui peut plaire à certains mais pas un joyau de LDVELH. A noter cependant un ultime paragraphe de victoire particulièrement bien décrit, très gratifiant pour le héros et le lecteur, qui change agréablement des quelques lignes de conclusion trouvées au terme de certains DF.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[L'Egypte antique est le thème de ce livre-jeu ; un thème qui inspire pas mal les auteurs de LDVELH puisque déjà abordé dans la Malédiction du Pharaon (Dragon d'or), la Malédiction de la Momie (DF) et l'Oeil du Sphinx (Prêtre Jean). Ici, pas de fantastique mais une plongée historique superficielle dans l'époque des pyramides. L'introduction est plutôt réussie avec une mise en lumière de personnages importants tels que le ministre du pharaon et le responsable de la "police", de manière romancée et plaisante à lire. <br />
Nous jouons un simple scribe qui va devoir enquêter sur un détournement de convois d'or dans la Haute Egypte. Mais nous sommes accompagnés tout du long de la mission par un collègue et, miracle, cet allié nous suivra jusqu'au dernier paragraphe. Sa présence n'est jamais oubliée même s'il n'a pas de trait de caractère propre à le rendre particulièrement attachant ni même remarquable. C'est quand même un petit plus. <br />
L'enquête est classique et sans grande surprise avec esquive de gardes, déguisement, dissimulation et dévoilement de complot de grande envergure. Les règles toujours aussi basiques et déséquilibrées de la série ne permettent pas des scènes d'action palpitantes ni des combats de haute volée et le scénario ne relève pas vraiment l'intérêt de l'ensemble. <br />
Correct pour passer quelques moments de détente sans grosse prise de tête dans un univers qui peut plaire à certains mais pas un joyau de LDVELH. A noter cependant un ultime paragraphe de victoire particulièrement bien décrit, très gratifiant pour le héros et le lecteur, qui change agréablement des quelques lignes de conclusion trouvées au terme de certains DF.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[05] Le Manuscrit mystérieux]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-780.html</link>
			<pubDate>Sat, 10 May 2008 19:16:40 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-780.html</guid>
			<description><![CDATA[Ce tome de la série des Livres à remonter le temps n'est pas écrit par le binôme fondateur CAYLA - PECAU mais par un certain Pierre CLEQUIN. Même si celui-ci respecte très bien l'esprit de cette série française avec les mêmes règles et toujours les fameux mini-jeux, il ne s'en démarque pas moins des autres. Je le trouve personnellement plus réussi, d'une qualité supérieure à la moyenne. <br />
Nous y interprétons un jeune noble toulousain au XIIIème siècle, dans l'époque troublée où la grande Inquisition traquait dans le sud de la France les partisans hérétiques qui cherchaient entre autres à soulever les provinces catalanes et le Languedoc contre l'occupation du royaume de France. L'originalité de ce rôle vient du fait que l'on est au départ neutre, si ce n'est qu'un de nos amis fait partie des "hérétiques" et qu'il va nous entraîner dans la quête d'un manuscrit historique recherché à la fois par l'Inquisition et le parti rebelle. On bénéficie d'une vraie liberté d'action car il est possible d'accomplir cette mission pour l'une des deux factions et d'emprunter des chemins différents pour la réussir. Au terme de l'aventure, il existe donc plusieurs fins "victorieuses". Mais cette originalité concerne aussi les PFA. Là où la plupart des échecs dans les LDVELH se soldent par la mort, on peut par exemple terminer son aventure par un paragraphe où on nous demande de lancer un dé. Selon le résultat, on pourra terminer sa vie en esclave, rentrer chez nous après vingt ans d'emprisonnement, oublier sa mission et finir heureux sa vie en compagnie d'une petite femme trouvé en terre cathare, etc... <br />
J'ai trouvé ces détails très amusants et motivants pour le plaisir des relectures. <br />
L'aventure est de plus pas mal écrite du tout et bénéficie d'une bonne jouabilité. Les quelques mini-jeux sont ici plus plaisants que ceux rencontrés dans les tomes précédents (sauf le combat dans l'arène), on tombe sur plusieurs énigmes tout aussi intéressantes, la difficulté est bien dosée et les situations sont toujours considérées sous l'angle le plus réaliste possible avec entre autres une bonne gestion de l'argent. <br />
Les défauts sont sa brièveté (comme d'habitude pour cette série) et des rencontres guère originales, qui restent dans la lignée des récits d'aventures médiévales classiques, faisant un peu penser à la BD "Les Aigles Décapités". <br />
Un bon LDVELH en somme.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ce tome de la série des Livres à remonter le temps n'est pas écrit par le binôme fondateur CAYLA - PECAU mais par un certain Pierre CLEQUIN. Même si celui-ci respecte très bien l'esprit de cette série française avec les mêmes règles et toujours les fameux mini-jeux, il ne s'en démarque pas moins des autres. Je le trouve personnellement plus réussi, d'une qualité supérieure à la moyenne. <br />
Nous y interprétons un jeune noble toulousain au XIIIème siècle, dans l'époque troublée où la grande Inquisition traquait dans le sud de la France les partisans hérétiques qui cherchaient entre autres à soulever les provinces catalanes et le Languedoc contre l'occupation du royaume de France. L'originalité de ce rôle vient du fait que l'on est au départ neutre, si ce n'est qu'un de nos amis fait partie des "hérétiques" et qu'il va nous entraîner dans la quête d'un manuscrit historique recherché à la fois par l'Inquisition et le parti rebelle. On bénéficie d'une vraie liberté d'action car il est possible d'accomplir cette mission pour l'une des deux factions et d'emprunter des chemins différents pour la réussir. Au terme de l'aventure, il existe donc plusieurs fins "victorieuses". Mais cette originalité concerne aussi les PFA. Là où la plupart des échecs dans les LDVELH se soldent par la mort, on peut par exemple terminer son aventure par un paragraphe où on nous demande de lancer un dé. Selon le résultat, on pourra terminer sa vie en esclave, rentrer chez nous après vingt ans d'emprisonnement, oublier sa mission et finir heureux sa vie en compagnie d'une petite femme trouvé en terre cathare, etc... <br />
J'ai trouvé ces détails très amusants et motivants pour le plaisir des relectures. <br />
L'aventure est de plus pas mal écrite du tout et bénéficie d'une bonne jouabilité. Les quelques mini-jeux sont ici plus plaisants que ceux rencontrés dans les tomes précédents (sauf le combat dans l'arène), on tombe sur plusieurs énigmes tout aussi intéressantes, la difficulté est bien dosée et les situations sont toujours considérées sous l'angle le plus réaliste possible avec entre autres une bonne gestion de l'argent. <br />
Les défauts sont sa brièveté (comme d'habitude pour cette série) et des rencontres guère originales, qui restent dans la lignée des récits d'aventures médiévales classiques, faisant un peu penser à la BD "Les Aigles Décapités". <br />
Un bon LDVELH en somme.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[03] Le Voyage d'Ulysse]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-769.html</link>
			<pubDate>Mon, 14 Apr 2008 19:42:34 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-769.html</guid>
			<description><![CDATA[Voici un livre-jeu qui tient beaucoup plus du jeu que du livre. Si l'histoire est fidèle à la légende du héros grec (nous interprètons Ulysse et devons faire face à toutes les péripéties qu'il a connues dans l'Odyssée), on en apprend pourtant très peu sur le mythe. Les paragraphes sont souvent très courts, les descriptions laconiques et d'une manière générale, les chiffres sont presque aussi présents que les mots. <br />
Les règles sont touffues. Elles prennent en compte le ravitaillement des troupes, la capacité à commander d'Ulysse, sa valeur dans les duels, la solidité de ses navires, la gestion de l'équipage, les combats d'armées, les sacrifices incantatoires, la sympathie des dieux... Tout celà pouvait être séduisant mais les règles ne tiennent en fait pas la route. Hormis le ravitaillement qui est bien géré et cohérent tout au long de l'aventure, les autres points brillent par leurs anomalies ou leur non jouabilité. <br />
Ainsi, on ne sait pas avec quelle arme combat Ulysse et quels dégâts il inflige aux combats ; il est mentionné 12 bateaux de soixante hommes mais l'armée totale est censée comporter 600 hommes ; les combats entre armées sont totalement inutiles puisque d'après les règles, celle avec le plus d'hommes est toujours celle qui l'emporte et sans aucune perte (dans 99% des cas) ; les tentatives de sacrifice aux dieux pour s'aider dans la bataille sont bien trop risqués pour être seulement tentés, et ainsi de suite. <br />
Un des intérêts de ce LDVELH pourrait résider dans la foultitude de mini-jeux que l'on y rencontre. Malheureusement, ils se révèlent rarement intéressants, souvent peu viables et difficiles à réaliser sans saloper le bouquin avec son crayon. <br />
<br />
Le Voyage d'Ulysse pourrait éventuellement plaire à ceux qui privilégient à 80% le ludique à la lecture dans les LDVELH mais, même sur ce plan-là, je le trouve peu exaltant. Sur exactement la même histoire, je préfère l'Odyssée d'Althéos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Voici un livre-jeu qui tient beaucoup plus du jeu que du livre. Si l'histoire est fidèle à la légende du héros grec (nous interprètons Ulysse et devons faire face à toutes les péripéties qu'il a connues dans l'Odyssée), on en apprend pourtant très peu sur le mythe. Les paragraphes sont souvent très courts, les descriptions laconiques et d'une manière générale, les chiffres sont presque aussi présents que les mots. <br />
Les règles sont touffues. Elles prennent en compte le ravitaillement des troupes, la capacité à commander d'Ulysse, sa valeur dans les duels, la solidité de ses navires, la gestion de l'équipage, les combats d'armées, les sacrifices incantatoires, la sympathie des dieux... Tout celà pouvait être séduisant mais les règles ne tiennent en fait pas la route. Hormis le ravitaillement qui est bien géré et cohérent tout au long de l'aventure, les autres points brillent par leurs anomalies ou leur non jouabilité. <br />
Ainsi, on ne sait pas avec quelle arme combat Ulysse et quels dégâts il inflige aux combats ; il est mentionné 12 bateaux de soixante hommes mais l'armée totale est censée comporter 600 hommes ; les combats entre armées sont totalement inutiles puisque d'après les règles, celle avec le plus d'hommes est toujours celle qui l'emporte et sans aucune perte (dans 99% des cas) ; les tentatives de sacrifice aux dieux pour s'aider dans la bataille sont bien trop risqués pour être seulement tentés, et ainsi de suite. <br />
Un des intérêts de ce LDVELH pourrait résider dans la foultitude de mini-jeux que l'on y rencontre. Malheureusement, ils se révèlent rarement intéressants, souvent peu viables et difficiles à réaliser sans saloper le bouquin avec son crayon. <br />
<br />
Le Voyage d'Ulysse pourrait éventuellement plaire à ceux qui privilégient à 80% le ludique à la lecture dans les LDVELH mais, même sur ce plan-là, je le trouve peu exaltant. Sur exactement la même histoire, je préfère l'Odyssée d'Althéos.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[01] Le Grand Mammouth]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-694.html</link>
			<pubDate>Tue, 05 Feb 2008 20:24:59 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-694.html</guid>
			<description><![CDATA[Premier tome de la série Histoires à Jouer qui propose des livres indépendants se déroulant dans des époques différentes ; les auteurs varient d'un tome à l'autre tout comme les règles (bien qu'elles aient en point commun les 3 caractéristiques de départ et les combats). <br />
Par contre, tous ces livres proposent un nombre restreint de paragraphes (entre 150 et 250) et des mini-jeux sous la forme d'illustrations qui obligent malheureusement à crayonner la page elle-même... à moins de la photocopier. <br />
<br />
Dans le Grand Mammouth, nous jouons un homme de cro-magnon. Je ne crois pas qu'il existe d'autres LDVELH se déroulant à cette époque entre les dinosaures et l'Antiquité. Le but est de trouver le cimetière perdu des mammouths pour récupérer les ossements de celui que la tribu vénérait. <br />
Il s'agit donc d'un voyage où le seul mot d'ordre est : SURVIE. <br />
Ici, pas d'objet nécessaire, pas de code à trouver, juste le chemin le plus rapide et le moins dangereux. Le challenge n'est donc pas très relevé et il doit être possible de le gagner facilement du premier coup, pour peu que l'on ai des bonnes caracs' au départ. J'ai préféré jouer la carte de l'exploration à fond car on devine un peu trop rapidement la direction générale qu'il faut emprunter... <br />
Les rencontres et les péripéties sont un peu trop classiques : fauves, bestioles, tribus hostiles, pièges naturels. Rien d'original et même pas d'infos intéressantes sur le mode de vie de nos ancêtres. On a le désagréable sentiment que les auteurs n'ont pas fait de travail particulier de documentation alors qu'ils écrivent sur une période historique. <br />
Le jeu est poussif, avec une trop grande part donnée au hasard. Le système de combats est encore plus injuste que celui des Défis Fantastiques puisqu'il s'agit d'ajouter la valeur physique (habileté) au résultat d'un seul dé, de faire la même opération pour l'adversaire... et le plus gros total blesse. <br />
Très peu d'objets à gagner, les armes restent les mêmes du début à la fin. <br />
Les mini-jeux sont funs au prime abord mais se révèlent en fin de compte simplissimes. <br />
Bref, un LDVELH à faible durée de vie ; pas foncièrement désagréable ni à éviter à tout prix, mais d'une ambition très limitée.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Premier tome de la série Histoires à Jouer qui propose des livres indépendants se déroulant dans des époques différentes ; les auteurs varient d'un tome à l'autre tout comme les règles (bien qu'elles aient en point commun les 3 caractéristiques de départ et les combats). <br />
Par contre, tous ces livres proposent un nombre restreint de paragraphes (entre 150 et 250) et des mini-jeux sous la forme d'illustrations qui obligent malheureusement à crayonner la page elle-même... à moins de la photocopier. <br />
<br />
Dans le Grand Mammouth, nous jouons un homme de cro-magnon. Je ne crois pas qu'il existe d'autres LDVELH se déroulant à cette époque entre les dinosaures et l'Antiquité. Le but est de trouver le cimetière perdu des mammouths pour récupérer les ossements de celui que la tribu vénérait. <br />
Il s'agit donc d'un voyage où le seul mot d'ordre est : SURVIE. <br />
Ici, pas d'objet nécessaire, pas de code à trouver, juste le chemin le plus rapide et le moins dangereux. Le challenge n'est donc pas très relevé et il doit être possible de le gagner facilement du premier coup, pour peu que l'on ai des bonnes caracs' au départ. J'ai préféré jouer la carte de l'exploration à fond car on devine un peu trop rapidement la direction générale qu'il faut emprunter... <br />
Les rencontres et les péripéties sont un peu trop classiques : fauves, bestioles, tribus hostiles, pièges naturels. Rien d'original et même pas d'infos intéressantes sur le mode de vie de nos ancêtres. On a le désagréable sentiment que les auteurs n'ont pas fait de travail particulier de documentation alors qu'ils écrivent sur une période historique. <br />
Le jeu est poussif, avec une trop grande part donnée au hasard. Le système de combats est encore plus injuste que celui des Défis Fantastiques puisqu'il s'agit d'ajouter la valeur physique (habileté) au résultat d'un seul dé, de faire la même opération pour l'adversaire... et le plus gros total blesse. <br />
Très peu d'objets à gagner, les armes restent les mêmes du début à la fin. <br />
Les mini-jeux sont funs au prime abord mais se révèlent en fin de compte simplissimes. <br />
Bref, un LDVELH à faible durée de vie ; pas foncièrement désagréable ni à éviter à tout prix, mais d'une ambition très limitée.]]></content:encoded>
		</item>
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