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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Gamebook Adventures]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Thu, 14 May 2026 23:08:58 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[[Gamebooks Adventure] Univers infini]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2560.html</link>
			<pubDate>Mon, 13 Oct 2014 19:57:26 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2560.html</guid>
			<description><![CDATA[Nouveau et dernier tome traduit en français de la série des LDVELH numériques Tin Man Games pour phones ou tablettes. Cela va être difficile de faire une critique sans spoiler tant le scénario est capital mais on va essayer.<br />
<br />
Une fois n'est pas coutume, il s'agit de science-fiction. Plus précisément de voyages dans le temps mais en évoluant surtout dans un univers futuriste. Nous démarrons ainsi en 3013.<br />
Le héros interprété (ou l'héroïne puisque on a le choix) commence amnésique. Mais contrairement à XIII, dès le départ les gens se bousculent pour nous expliquer qui nous étions. Ainsi, on va vite apprendre que nous somme un élu chargé de sauver le monde selon une prophétie fiable à 100%. Le méga-gouvernement interstellaire de l'humanité est en danger face à un groupe de rebelles. Au XXIème siècle, notre race a failli disparaître dans un holocauste nucléaire et les survivants devaient se retrancher face aux pillards motorisés qui se sont formés en bande après la catastrophe...<br />
<br />
Présenté comme ça, le scénario dans sa globalité n'est qu'un ramassis de poncifs. Et c'est l'un des tours de force de l'auteur : il va réussir à le rendre crédible et prenant tout en sous-entendant bien avec humour que c'est cliché. Pour ma part, j'ai considéré ce LVDELH comme un joli condensé de tout ce qui avait plu à l'auteur, culturellement parlant.<br />
Ainsi, on y trouve des clins d'oeil, références déguisées ou non, hommages et influences à des films et univers aussi divers que Total Recall, Matrix, Mad-Max, Tremors, Star Wars, la Stratégie Ender, les jeux de rôle med-fan (Donjons &amp; Dragons mais aussi Warhammer avec un pourfendeur de trolls...) et j'en passe. L'incroyable est que ce patchwork fonctionne à merveille. <br />
La raison est très simple : c'est super bien écrit. <br />
<br />
Les pensées du héros que l'on joue, ses réactions, les dialogues avec les autres personnages, tout ça sonne terriblement juste. Chaque rencontre est l'occasion de montrer en détail quelqu'un de terriblement vivant et crédible. Les personnages se démarquent par des traits physiques mais surtout des caractères bien forgés, originaux et marquants. La palme revient à l'éboueur fan de voitures. <br />
A dire vrai, les conversations, les interactions pacifiques avec d'autres humains sont très nombreuses dans cette aventure. Bien plus que les occasions de se battre. Certains pourraient reprocher ce manque d'action mais c'est franchement un régal que de participer et d'assister à ces réparties avec des gens qui en savent tellement sur notre propre compte alors qu'on ne sait rien d'eux.<br />
Mais le bonus énorme est que le héros est également personnalisé, loin d'être une coquille à remplir. Nous avons un passé, qui nous est dévoilé peu à peu. Oh, rien d'extraordinaire ni de follement original mais les sentiments qui nous ont animé, nos motivations, nos blessures secrètes sont décrites avec une justesse qui rend le héros profondément humain et attachant. <br />
Un bémol à ce propos, on peut jouer une héroïne. Mais contrairement aux Messagers du Temps, les scènes sont quasi-identiques. Je n'aime pas ce procédé. Sans pour autant verser dans le machisme ou la dragouille obligatoire, ça ne me paraît pas réaliste que les personnages masculins réagissent exactement de la même manière face à une femme qu'à un homme. Ainsi vers la fin un personnage séducteur par essence et mégalomane au point de chercher à tout prix une "victime" de sexe opposé va se plaindre ouvertement qu'il n'y a aucune femme dans le coin à séduire alors que nous lui tenons compagnie...<br />
<br />
La qualité d'écriture se ressent aussi dans les descriptions. Et ce quel que soit le décor, le cadre, le monde, l'époque ou la planète où l'on évolue. Le monde de 3013 par exemple est très satisfaisant quand on aime la SF. Cela fourmille de petits détails intelligemment distillés, d'inventions crédibles pour l'époque. Mais surtout, ce n'est pas un "catalogue" futuriste. On le découvre par nos yeux d'amnésique mais aussi par les yeux des gens qui y vivent depuis toujours et qui nous expliquent au détour d'une phrase anodine l'utilité de telle chose, où en est la mode actuelle en matière de mobilier, comment les transports intergalactiques sont devenus réalité. Tout ça de manière très pédagogique pour le lecteur.<br />
Les paragraphes sont longs, l'aventure est longue (presque 1000 paragraphes), linéaire de surcroît, et l'encyclopédie dédiée à l'aventure décrivant les planètes et les organisations est elle aussi très dense. Bref, cet univers est d'une richesse incroyable pour un seul LDVELH et j'aimerais le visiter à nouveau, si possible dans la peau du même héros.<br />
<br />
Enfin le scénario est palpitant, plein de rebondissements et parfaitement maîtrisé. Mais là, je ne peux pas détailler plus.<br />
<br />
Univers infini n'est pas sans défaut. Déjà, on aurait pu lui trouver un meilleur titre ^^<br />
Plus sérieusement, certains pourraient reprocher du fait de la longueur des paragraphes, de la forte linéarité (l'aventure est même divisée en chapitres) et du manque d'action d'un roman déguisé. Ce n'en est quand même pas un.<br />
<br />
Les choix à faire ne manquent pas et pour la plupart sont très importants, même si on a la sensation globale d'être "piloté" (mais ça fait partie du scénario). De plus, les règles ne sont pas mal fichues. L'aspect ludique n'est pas négligé même si je l'ai trouvé secondaire.<br />
Les règles de compétences et de leur apprentissage en particulier sont rudement sympathiques et la manière dont elles sont amenées plutôt amusante. L'argent et l'équipement ont un petit peu d'importance. Il y a quand même un peu de baston et les tests aléatoires, les jets de dés pendant l'aventure sont assez nombreux. <br />
Là se trouve le premier gros défaut de l'aventure. A son tiers environ survient une séquence action particulièrement dangereuse, qui réclame d'avoir des compétences nombreuses et précises, un bon équipement, un gros score en physique et de la chance aux dés pour pouvoir continuer. J'y suis mort plein de fois, ça confine au one-true-path pour se préparer à ce passage et y survivre. Mais cette difficulté localisée est aberrante car globalement, malgré sa longueur, l'aventure n'est pas ardue.<br />
<br />
L'autre point noir est sa conclusion. L'aventure est tellement riche, complexe et originale que j'aurais espéré un final du même acabit.<br />
<br />
Mais voilà, ça n'empêche pas que j'ai adoré cette histoire qui est pour moi la meilleure des Gamebooks Adventure en français. <br />
D'habitude, je ne les lis sur mon téléphone que dans le métro, de manière intermittente. Là j'ai été tellement happé par l'histoire, surtout dans sa deuxième partie, que je suis resté dans mon canapé chez moi pendant des heures sur mon petit écran pour dévorer les paragraphes.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Nouveau et dernier tome traduit en français de la série des LDVELH numériques Tin Man Games pour phones ou tablettes. Cela va être difficile de faire une critique sans spoiler tant le scénario est capital mais on va essayer.<br />
<br />
Une fois n'est pas coutume, il s'agit de science-fiction. Plus précisément de voyages dans le temps mais en évoluant surtout dans un univers futuriste. Nous démarrons ainsi en 3013.<br />
Le héros interprété (ou l'héroïne puisque on a le choix) commence amnésique. Mais contrairement à XIII, dès le départ les gens se bousculent pour nous expliquer qui nous étions. Ainsi, on va vite apprendre que nous somme un élu chargé de sauver le monde selon une prophétie fiable à 100%. Le méga-gouvernement interstellaire de l'humanité est en danger face à un groupe de rebelles. Au XXIème siècle, notre race a failli disparaître dans un holocauste nucléaire et les survivants devaient se retrancher face aux pillards motorisés qui se sont formés en bande après la catastrophe...<br />
<br />
Présenté comme ça, le scénario dans sa globalité n'est qu'un ramassis de poncifs. Et c'est l'un des tours de force de l'auteur : il va réussir à le rendre crédible et prenant tout en sous-entendant bien avec humour que c'est cliché. Pour ma part, j'ai considéré ce LVDELH comme un joli condensé de tout ce qui avait plu à l'auteur, culturellement parlant.<br />
Ainsi, on y trouve des clins d'oeil, références déguisées ou non, hommages et influences à des films et univers aussi divers que Total Recall, Matrix, Mad-Max, Tremors, Star Wars, la Stratégie Ender, les jeux de rôle med-fan (Donjons &amp; Dragons mais aussi Warhammer avec un pourfendeur de trolls...) et j'en passe. L'incroyable est que ce patchwork fonctionne à merveille. <br />
La raison est très simple : c'est super bien écrit. <br />
<br />
Les pensées du héros que l'on joue, ses réactions, les dialogues avec les autres personnages, tout ça sonne terriblement juste. Chaque rencontre est l'occasion de montrer en détail quelqu'un de terriblement vivant et crédible. Les personnages se démarquent par des traits physiques mais surtout des caractères bien forgés, originaux et marquants. La palme revient à l'éboueur fan de voitures. <br />
A dire vrai, les conversations, les interactions pacifiques avec d'autres humains sont très nombreuses dans cette aventure. Bien plus que les occasions de se battre. Certains pourraient reprocher ce manque d'action mais c'est franchement un régal que de participer et d'assister à ces réparties avec des gens qui en savent tellement sur notre propre compte alors qu'on ne sait rien d'eux.<br />
Mais le bonus énorme est que le héros est également personnalisé, loin d'être une coquille à remplir. Nous avons un passé, qui nous est dévoilé peu à peu. Oh, rien d'extraordinaire ni de follement original mais les sentiments qui nous ont animé, nos motivations, nos blessures secrètes sont décrites avec une justesse qui rend le héros profondément humain et attachant. <br />
Un bémol à ce propos, on peut jouer une héroïne. Mais contrairement aux Messagers du Temps, les scènes sont quasi-identiques. Je n'aime pas ce procédé. Sans pour autant verser dans le machisme ou la dragouille obligatoire, ça ne me paraît pas réaliste que les personnages masculins réagissent exactement de la même manière face à une femme qu'à un homme. Ainsi vers la fin un personnage séducteur par essence et mégalomane au point de chercher à tout prix une "victime" de sexe opposé va se plaindre ouvertement qu'il n'y a aucune femme dans le coin à séduire alors que nous lui tenons compagnie...<br />
<br />
La qualité d'écriture se ressent aussi dans les descriptions. Et ce quel que soit le décor, le cadre, le monde, l'époque ou la planète où l'on évolue. Le monde de 3013 par exemple est très satisfaisant quand on aime la SF. Cela fourmille de petits détails intelligemment distillés, d'inventions crédibles pour l'époque. Mais surtout, ce n'est pas un "catalogue" futuriste. On le découvre par nos yeux d'amnésique mais aussi par les yeux des gens qui y vivent depuis toujours et qui nous expliquent au détour d'une phrase anodine l'utilité de telle chose, où en est la mode actuelle en matière de mobilier, comment les transports intergalactiques sont devenus réalité. Tout ça de manière très pédagogique pour le lecteur.<br />
Les paragraphes sont longs, l'aventure est longue (presque 1000 paragraphes), linéaire de surcroît, et l'encyclopédie dédiée à l'aventure décrivant les planètes et les organisations est elle aussi très dense. Bref, cet univers est d'une richesse incroyable pour un seul LDVELH et j'aimerais le visiter à nouveau, si possible dans la peau du même héros.<br />
<br />
Enfin le scénario est palpitant, plein de rebondissements et parfaitement maîtrisé. Mais là, je ne peux pas détailler plus.<br />
<br />
Univers infini n'est pas sans défaut. Déjà, on aurait pu lui trouver un meilleur titre ^^<br />
Plus sérieusement, certains pourraient reprocher du fait de la longueur des paragraphes, de la forte linéarité (l'aventure est même divisée en chapitres) et du manque d'action d'un roman déguisé. Ce n'en est quand même pas un.<br />
<br />
Les choix à faire ne manquent pas et pour la plupart sont très importants, même si on a la sensation globale d'être "piloté" (mais ça fait partie du scénario). De plus, les règles ne sont pas mal fichues. L'aspect ludique n'est pas négligé même si je l'ai trouvé secondaire.<br />
Les règles de compétences et de leur apprentissage en particulier sont rudement sympathiques et la manière dont elles sont amenées plutôt amusante. L'argent et l'équipement ont un petit peu d'importance. Il y a quand même un peu de baston et les tests aléatoires, les jets de dés pendant l'aventure sont assez nombreux. <br />
Là se trouve le premier gros défaut de l'aventure. A son tiers environ survient une séquence action particulièrement dangereuse, qui réclame d'avoir des compétences nombreuses et précises, un bon équipement, un gros score en physique et de la chance aux dés pour pouvoir continuer. J'y suis mort plein de fois, ça confine au one-true-path pour se préparer à ce passage et y survivre. Mais cette difficulté localisée est aberrante car globalement, malgré sa longueur, l'aventure n'est pas ardue.<br />
<br />
L'autre point noir est sa conclusion. L'aventure est tellement riche, complexe et originale que j'aurais espéré un final du même acabit.<br />
<br />
Mais voilà, ça n'empêche pas que j'ai adoré cette histoire qui est pour moi la meilleure des Gamebooks Adventure en français. <br />
D'habitude, je ne les lis sur mon téléphone que dans le métro, de manière intermittente. Là j'ai été tellement happé par l'histoire, surtout dans sa deuxième partie, que je suis resté dans mon canapé chez moi pendant des heures sur mon petit écran pour dévorer les paragraphes.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Gamebook Adventures Choices] Les Fils d'Uruzimé]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2336.html</link>
			<pubDate>Tue, 08 Oct 2013 18:55:50 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=39">Skarn</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2336.html</guid>
			<description><![CDATA[Sortie en mai 2013, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Fils d'Uruzimé</span>, écrite par Romuald Finet (plus connu ici sous le pseudonyme de Radek), est la première aventure française éditée par Tin Man Games. De son origine géographique, elle tire bien sûr sa langue originale, mais aussi sa philosophie. Ainsi, si les TMG anglophones classiques s'inspirent principalement des Défis Fantastiques, avec beaucoup de jets de dés et un univers généralement heroic fantasy, Uruzimé est plus proche des avh francophones récentes (|<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Temple du Dieu Néant</span> notamment), car sans dé et dans un univers proche (début du XXème siècle).<br />
<br />
L'histoire suit les tribulations d'Harvey Green, professeur à l'université Miskatonic d'Arkham. Si à cette simple phrase, vous partez du principe que l'aventure comportera a minima des adorateurs fous, des horreurs anciennes et un ouvrage recelant des connaissances maudites, vous aurez parfaitement raison. La trame narrative est fortement imprégnée de Lovecraft, et un peu comme dans <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2079.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Acqua Alta</a>, j'ai ressenti une utilisation un peu trop forte des poncifs du genre. Mais de même, peut-être que je suis encore à saturation sur ces thématiques.<br />
<br />
Cela n'empêche pas toutefois pas l'histoire de comporter son lot d'originalités et d'idées intéressantes : le voyage onirique empli de mythologie grecque (dont la présence est relativement logique dans l'esprit d'un féru de cette période), le personnage du vieux jardinier, l'utilisation très particulière du mythe fondateur de l'arbre de vie...<br />
<br />
Pour ce qui est du jeu, c'est donc du sans hasard pur et dur. De ce point de vue, j'ai trouvé l'aventure bien équilibrée, ni trop dure, ni trop facile, et surtout, relativement juste : pas de PFA gratuits dès que le joueur sort un peu trop des clous, mais des punitions logiques lorsqu'il fait n'importe quoi (par exemple, jouer les équilibristes avec une masse d'armes à la main).<br />
<br />
La linéarité est intermédiaire. Certains passages sont très dirigistes (le tout début par exemple), d'autres nettement plus libres, notamment vers la fin, pour une moyenne plutôt correcte. J'ai toutefois été agréablement surpris qu'il soit possible de sauter toute une partie dangereuse de l'aventure sans conséquence néfaste pour nous. À ce sujet, je note d'ailleurs que l'alcool fait des merveilles pour nous protéger des horreurs de ce monde. Un hommage à <a href="http://litteraction.fr/livre-jeu/interlude-sylvain" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Interlude Sylvain</a> ?<br />
<br />
À noter que ce tome est censé être le début d'une trilogie, mais qu'il se suffit très bien à lui-même. D'ailleurs, la fin (enfin, du moins, je suppose qu'il s'agit de la « vraie » fin - une histoire de timbres) n'est pas plus ouverte que la moyenne du genre.<br />
<br />
En résumé, en tant que livre-jeu, c'est plutôt un bon cru. Maintenant, en tant qu'application...<br />
<br />
Et bien, tout d'abord, c'est buggé. Voici la liste de ce qui m'a le plus gêné, sur la version Android (téléphone Nexus 4) :<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><ul class="mycode_list"><li>Si on donne deux pièces au voyant, même s'il nous reste de l'argent, il devient impossible de payer le passeur (le choix n'est plus accessible).<br />
</li>
<li>Dans le rêve, le texte considère toujours que l'on ne connaît pas la faiblesse de la chose, même si on a brûlé sa petite sœur avant d'aller se coucher.<br />
</li>
<li>Lorsque l'on trouve la Bible, même si on a lu les bons versets à la bibliothèque, il reste impossible d'aller à une page précise.<br />
</li>
<li>Dans la plupart des cas, les succès ne s'activent pas, même lorsque leur condition est clairement remplie (exemple : utiliser le tunnel secret). Je n'ai eu que Sommeil de plomb, Bouteille et Stupidité qui sont apparus de toute l'aventure.<br />
</li>
<li>Il reste des variables de debug à la fin des crédits.<br />
</li>
</ul>
</div>
		</div>
<br />
Ensuite, et là c'est plus un choix de conception, je ne suis pas convaincu par cet aspect pseudo-livre. D'un côté, il y a la présence de pages, de numéros de paragraphes, de renvois explicites à ces numéros... Mais de l'autre, certains numéros se suivent (« Si A, rendez-vous au 16, sinon rendez-vous au 17 »), et des mécanismes classiques sont bizarrement retranscrits, comme le fait de donner un nombre lors de la récupération d'un indice, pour utilisation ultérieure : comme il n'est pas possible d'entrer de chiffres dans l'application, cela se transforme en « Si vous avez A, rendez-vous au nombre correspondant (au B) », avec le nombre en question affiché entre parenthèses. Cela contribue à donner un aspect contrefaçon à l'ouvrage, et je préférerai qu'il assume son statut de pur produit numérique (sans paragraphe, effet page et autres) plutôt que ce mauvais travestissement en pseudo-papier. Mais là encore, je le répète, c'est de l'ordre de la préférence personnelle.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Sortie en mai 2013, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Fils d'Uruzimé</span>, écrite par Romuald Finet (plus connu ici sous le pseudonyme de Radek), est la première aventure française éditée par Tin Man Games. De son origine géographique, elle tire bien sûr sa langue originale, mais aussi sa philosophie. Ainsi, si les TMG anglophones classiques s'inspirent principalement des Défis Fantastiques, avec beaucoup de jets de dés et un univers généralement heroic fantasy, Uruzimé est plus proche des avh francophones récentes (|<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Temple du Dieu Néant</span> notamment), car sans dé et dans un univers proche (début du XXème siècle).<br />
<br />
L'histoire suit les tribulations d'Harvey Green, professeur à l'université Miskatonic d'Arkham. Si à cette simple phrase, vous partez du principe que l'aventure comportera a minima des adorateurs fous, des horreurs anciennes et un ouvrage recelant des connaissances maudites, vous aurez parfaitement raison. La trame narrative est fortement imprégnée de Lovecraft, et un peu comme dans <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2079.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Acqua Alta</a>, j'ai ressenti une utilisation un peu trop forte des poncifs du genre. Mais de même, peut-être que je suis encore à saturation sur ces thématiques.<br />
<br />
Cela n'empêche pas toutefois pas l'histoire de comporter son lot d'originalités et d'idées intéressantes : le voyage onirique empli de mythologie grecque (dont la présence est relativement logique dans l'esprit d'un féru de cette période), le personnage du vieux jardinier, l'utilisation très particulière du mythe fondateur de l'arbre de vie...<br />
<br />
Pour ce qui est du jeu, c'est donc du sans hasard pur et dur. De ce point de vue, j'ai trouvé l'aventure bien équilibrée, ni trop dure, ni trop facile, et surtout, relativement juste : pas de PFA gratuits dès que le joueur sort un peu trop des clous, mais des punitions logiques lorsqu'il fait n'importe quoi (par exemple, jouer les équilibristes avec une masse d'armes à la main).<br />
<br />
La linéarité est intermédiaire. Certains passages sont très dirigistes (le tout début par exemple), d'autres nettement plus libres, notamment vers la fin, pour une moyenne plutôt correcte. J'ai toutefois été agréablement surpris qu'il soit possible de sauter toute une partie dangereuse de l'aventure sans conséquence néfaste pour nous. À ce sujet, je note d'ailleurs que l'alcool fait des merveilles pour nous protéger des horreurs de ce monde. Un hommage à <a href="http://litteraction.fr/livre-jeu/interlude-sylvain" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Interlude Sylvain</a> ?<br />
<br />
À noter que ce tome est censé être le début d'une trilogie, mais qu'il se suffit très bien à lui-même. D'ailleurs, la fin (enfin, du moins, je suppose qu'il s'agit de la « vraie » fin - une histoire de timbres) n'est pas plus ouverte que la moyenne du genre.<br />
<br />
En résumé, en tant que livre-jeu, c'est plutôt un bon cru. Maintenant, en tant qu'application...<br />
<br />
Et bien, tout d'abord, c'est buggé. Voici la liste de ce qui m'a le plus gêné, sur la version Android (téléphone Nexus 4) :<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><ul class="mycode_list"><li>Si on donne deux pièces au voyant, même s'il nous reste de l'argent, il devient impossible de payer le passeur (le choix n'est plus accessible).<br />
</li>
<li>Dans le rêve, le texte considère toujours que l'on ne connaît pas la faiblesse de la chose, même si on a brûlé sa petite sœur avant d'aller se coucher.<br />
</li>
<li>Lorsque l'on trouve la Bible, même si on a lu les bons versets à la bibliothèque, il reste impossible d'aller à une page précise.<br />
</li>
<li>Dans la plupart des cas, les succès ne s'activent pas, même lorsque leur condition est clairement remplie (exemple : utiliser le tunnel secret). Je n'ai eu que Sommeil de plomb, Bouteille et Stupidité qui sont apparus de toute l'aventure.<br />
</li>
<li>Il reste des variables de debug à la fin des crédits.<br />
</li>
</ul>
</div>
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<br />
Ensuite, et là c'est plus un choix de conception, je ne suis pas convaincu par cet aspect pseudo-livre. D'un côté, il y a la présence de pages, de numéros de paragraphes, de renvois explicites à ces numéros... Mais de l'autre, certains numéros se suivent (« Si A, rendez-vous au 16, sinon rendez-vous au 17 »), et des mécanismes classiques sont bizarrement retranscrits, comme le fait de donner un nombre lors de la récupération d'un indice, pour utilisation ultérieure : comme il n'est pas possible d'entrer de chiffres dans l'application, cela se transforme en « Si vous avez A, rendez-vous au nombre correspondant (au B) », avec le nombre en question affiché entre parenthèses. Cela contribue à donner un aspect contrefaçon à l'ouvrage, et je préférerai qu'il assume son statut de pur produit numérique (sans paragraphe, effet page et autres) plutôt que ce mauvais travestissement en pseudo-papier. Mais là encore, je le répète, c'est de l'ordre de la préférence personnelle.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Gamebook Adventures]Temple of the Spider God]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2229.html</link>
			<pubDate>Mon, 29 Jul 2013 21:40:08 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=39">Skarn</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2229.html</guid>
			<description><![CDATA[Septième volume des Gamebook Adventures, et dernier en date dans la collection fantasy, celui-ci a été écrit par Jonathan Green en personne. Cette fois-ci, notre but sera de déjouer une conspiration visant à contrôler le monde, ou du moins le pays local, en implantant des araignées parasitaires dans le crâne de ses habitants, les transformant en zombies serviables. Les autorités compétentes ne semblent cependant pas particulièrement terrifiées, et préfèrent déléguer cela à un aventurier de passage plutôt que d'expédier une division militaire.<br />
<br />
Green est un auteur complexe, capable du meilleur (le loup-garou), comme du pire (la momie). Autant ne pas le cacher plus longtemps : il n'est pas ici au sommet de sa forme, et nous offre une prestation à mi-chemin entre le <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pirate de l'au-delà</span> (pour l'ambiance) et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Stormslayer</span> (pour le jeu).<br />
<br />
Le scénario, tout d'abord, ne vole pas très haut. Il n'ira guère plus loin que : « trouver la source des araignées et la purifier par le feu ». Il se découpe en plusieurs parties prévisibles : la ville, la traversée, l'île. La première sera notre lieu d'enquête, la deuxième une suite de péripéties, et la dernière l'emplacement du combat final. Le tout baigne dans une ambiance nouveau monde assez réussi, avec ses pirates, ses marchandes d'esclaves, ses monstres marins, ses temples enfouis sous la jungle... À l'exception de la potentielle traversée par voie de terres qui est assez étrangement déconnectée du reste, l'univers est cohérent, et Green s'amuse, comme à son habitude, à exploiter le maximum de clichés du genre avec une bonne humeur communicative. Toutefois, il est assez dommage que le tout ressemble un peu trop à son propre ouvrage précédent sur le même thème.<br />
<br />
En terme de jeu, l'aventure est très libre, en particulier au moment de la traversée. Même si l'on peut regretter qu'il soit nécessaire de trouver X MacGuffin pour gagner à la toute fin, le livre nous en fournit largement plus que le minimum requis, évitant les écueils du OTP. Green s'est fait plaisir sur les « bonus », et le jeu dispose de pas de moins de deux quêtes secondaires, ainsi que de tout un tas de situations récompensées d'une médaille en chocolat pas forcément évidentes à débloquer (abattre un basilic, sauver un griffon...).<br />
<br />
Par contre, Green a clairement abusé sur un point : les jets de dés. Il y a des tests de Fitness, de Phobia (caractéristique propre à l'aventure), et des combats partout, tout le temps. Même s'il est possible d'investir très rapidement dans de l'équipement correct, ces affrontements à répétition sont usants et finissent par lasser. Détail à noter : le jeu commence directement par un combat (donc sans possibilité de se préparer au préalable) et j'ai réussi à y mourir misérablement, par simple malchance aux dés. Et le boss final, même s'il est possible de l'affaiblir, n'est pas à prendre à la légère en terme de valeurs chiffrés.<br />
<br />
En résumé, une aventure au scénario faible, à l'ambiance réussie mais pas exceptionnelle (par opposition au Loup-Garou par exemple), offrant une très grande liberté mais comportant vraiment trop de lancers de dés. Rien d'haïssable, mais décevant pour du Green.<br />
<br />
Remarque technique : Cet opus intègre de nouvelles fonctionnalités technologiques. Ainsi, lorsqu'un des combattants fait un assaut imparable (impossibilité de monter assez haut en défense pour le contrer), le jeu ne lance plus les dés en défense, et les dégâts sont directement infligés, avec un bonus, nommé coup critique. Également, les trois modes (Classique, Rat de bibliothèque et Novice) ont disparu. Soit vous jouez en classique, soit vous jouez en mode « tricheur ». Ce mode est identique au classique, sauf que vous avez la possibilité à tout moment de sauter les combats, les tests divers, voire même de prendre des choix auxquels vous n'auriez pas dû avoir accès faute du bon objet. Bien sûr, vous disposez également de marque-pages illimités et de la capacité à revenir dans le temps. J'aime bien ce système, plutôt que des niveaux de difficulté que je n'utilisais pas, car c'est un peu comme cela que je lis mes LVH d'habitude (d'abord les finir au moins une fois à la loyale, puis les décortiquer sans me soucier des règles).<br />
<br />
Malheureusement, cette aventure souffre aussi d'un port PC catastrophique. Toute l'interface tablette est restée telle quelle, tuant l'ergonomie. Il faut ainsi cliquer <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">au milieu de l'écran</span> pour faire apparaître le menu ! Et, surtout, surtout, l'aventure est incroyablement bugguée. Vérifications de présence d'objets qui plantent, coups critiques qui partent aléatoirement dans les deux sens, dés qui rapetissent, crashs spontanés... Bref, je ne vous conseille pas cette version.<br />
<br />
PS : Est-ce que quelqu'un a réussi la quête de la légende d'Inzi ? Je ne trouve pas de chemin qui passe à la fois par la pierre de rosette et le message codé de la grotte.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Septième volume des Gamebook Adventures, et dernier en date dans la collection fantasy, celui-ci a été écrit par Jonathan Green en personne. Cette fois-ci, notre but sera de déjouer une conspiration visant à contrôler le monde, ou du moins le pays local, en implantant des araignées parasitaires dans le crâne de ses habitants, les transformant en zombies serviables. Les autorités compétentes ne semblent cependant pas particulièrement terrifiées, et préfèrent déléguer cela à un aventurier de passage plutôt que d'expédier une division militaire.<br />
<br />
Green est un auteur complexe, capable du meilleur (le loup-garou), comme du pire (la momie). Autant ne pas le cacher plus longtemps : il n'est pas ici au sommet de sa forme, et nous offre une prestation à mi-chemin entre le <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pirate de l'au-delà</span> (pour l'ambiance) et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Stormslayer</span> (pour le jeu).<br />
<br />
Le scénario, tout d'abord, ne vole pas très haut. Il n'ira guère plus loin que : « trouver la source des araignées et la purifier par le feu ». Il se découpe en plusieurs parties prévisibles : la ville, la traversée, l'île. La première sera notre lieu d'enquête, la deuxième une suite de péripéties, et la dernière l'emplacement du combat final. Le tout baigne dans une ambiance nouveau monde assez réussi, avec ses pirates, ses marchandes d'esclaves, ses monstres marins, ses temples enfouis sous la jungle... À l'exception de la potentielle traversée par voie de terres qui est assez étrangement déconnectée du reste, l'univers est cohérent, et Green s'amuse, comme à son habitude, à exploiter le maximum de clichés du genre avec une bonne humeur communicative. Toutefois, il est assez dommage que le tout ressemble un peu trop à son propre ouvrage précédent sur le même thème.<br />
<br />
En terme de jeu, l'aventure est très libre, en particulier au moment de la traversée. Même si l'on peut regretter qu'il soit nécessaire de trouver X MacGuffin pour gagner à la toute fin, le livre nous en fournit largement plus que le minimum requis, évitant les écueils du OTP. Green s'est fait plaisir sur les « bonus », et le jeu dispose de pas de moins de deux quêtes secondaires, ainsi que de tout un tas de situations récompensées d'une médaille en chocolat pas forcément évidentes à débloquer (abattre un basilic, sauver un griffon...).<br />
<br />
Par contre, Green a clairement abusé sur un point : les jets de dés. Il y a des tests de Fitness, de Phobia (caractéristique propre à l'aventure), et des combats partout, tout le temps. Même s'il est possible d'investir très rapidement dans de l'équipement correct, ces affrontements à répétition sont usants et finissent par lasser. Détail à noter : le jeu commence directement par un combat (donc sans possibilité de se préparer au préalable) et j'ai réussi à y mourir misérablement, par simple malchance aux dés. Et le boss final, même s'il est possible de l'affaiblir, n'est pas à prendre à la légère en terme de valeurs chiffrés.<br />
<br />
En résumé, une aventure au scénario faible, à l'ambiance réussie mais pas exceptionnelle (par opposition au Loup-Garou par exemple), offrant une très grande liberté mais comportant vraiment trop de lancers de dés. Rien d'haïssable, mais décevant pour du Green.<br />
<br />
Remarque technique : Cet opus intègre de nouvelles fonctionnalités technologiques. Ainsi, lorsqu'un des combattants fait un assaut imparable (impossibilité de monter assez haut en défense pour le contrer), le jeu ne lance plus les dés en défense, et les dégâts sont directement infligés, avec un bonus, nommé coup critique. Également, les trois modes (Classique, Rat de bibliothèque et Novice) ont disparu. Soit vous jouez en classique, soit vous jouez en mode « tricheur ». Ce mode est identique au classique, sauf que vous avez la possibilité à tout moment de sauter les combats, les tests divers, voire même de prendre des choix auxquels vous n'auriez pas dû avoir accès faute du bon objet. Bien sûr, vous disposez également de marque-pages illimités et de la capacité à revenir dans le temps. J'aime bien ce système, plutôt que des niveaux de difficulté que je n'utilisais pas, car c'est un peu comme cela que je lis mes LVH d'habitude (d'abord les finir au moins une fois à la loyale, puis les décortiquer sans me soucier des règles).<br />
<br />
Malheureusement, cette aventure souffre aussi d'un port PC catastrophique. Toute l'interface tablette est restée telle quelle, tuant l'ergonomie. Il faut ainsi cliquer <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">au milieu de l'écran</span> pour faire apparaître le menu ! Et, surtout, surtout, l'aventure est incroyablement bugguée. Vérifications de présence d'objets qui plantent, coups critiques qui partent aléatoirement dans les deux sens, dés qui rapetissent, crashs spontanés... Bref, je ne vous conseille pas cette version.<br />
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PS : Est-ce que quelqu'un a réussi la quête de la légende d'Inzi ? Je ne trouve pas de chemin qui passe à la fois par la pierre de rosette et le message codé de la grotte.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Gamebook Adventures]The Wizard from Tarnath Tor]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2214.html</link>
			<pubDate>Sun, 28 Jul 2013 09:59:49 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=39">Skarn</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2214.html</guid>
			<description><![CDATA[Il est amusant de constater que certaines auteurs de GA semblent avoir un auteur de DF favori, de qui ils s'inspirent plus ou moins en rédigeant leurs propres ouvrages, comme  Ian Livingstone pour Neil Rennison (GA2) ou Jonathan Green pour Kieran Coghlan (GA4).<br />
<br />
Pour ce sixième volume, Al Sander lui a choisi Keith Martin. En conséquence, il nous a réalisé une aventure avec un scénario plutôt faible, mais un très bon jeu, avec une immense liberté d'action.<br />
<br />
Pour expédier le prétexte de l'aventure : un sorcier gentil d'une puissante civilisation magique disparue se retrouve catapulté à l'époque contemporaine suite à un problème de sortilège et embauche un gros bras (VOUS) pour récupérer son équipement qui est resté dans les ruines de la cité. L'aventure comporte un total de zéro twist scénaristique, le sorcier est réellement gentil (il ne s'agit pas d'un Zagor enfermé dans une prison dimensionnelle qui manipule un héros pas très intelligent, comme tout le laisserait pourtant croire), et le but de l'aventure est vraiment de trouver les objets et de les lui ramener. C'est basique de chez basique, mais l'avantage, c'est que l'aventure ne comporte aucun coup de théâtre mal amené ou parfaitement prévisible (oui, je pense à toi GA1).<br />
<br />
De fait notre commanditaire est tellement sympa qu'il nous fournit de l'or pour nous équiper correctement ! Et comme il est plutôt généreux, et la ville de départ assez bien fournie en objets divers, vous aurez l'occasion de partir à l'aventure sur de bonnes bases, avec à la fois de l'équipement de combat, des objets utilitaires (corde, lampe...), et d'autres plus mystiques (amulette...).<br />
<br />
L'aventure elle-même se divise globalement en trois phases, sans compter les emplettes initiales : traversée des étendues glacées qui nous séparent de la cité, exploration de cette fameuse cité, avant un passage final assez dirigiste où le héros va rendre à César ce qui est à César.<br />
<br />
La première est très (trop) courte, mais assez agréable. À noter que si l'aventure nous propose de choisir au départ, comme d'habitude, entre un chemin long et sûr (intérieur des terres) et un chemin difficile mais court (côte), elle nous permet régulièrement de nous rabattre de l'un vers l'autre, ce qui est fort appréciable.<br />
<br />
La seconde, qui occupe la majorité de l'aventure, consiste à explorer tout un tas de bâtiments en ruines. La liberté d'action est très grande, et il est possible que cette partie se passe très très vite, si vous foncez dès le départ au bon endroit. De fait, il est même possible de passer complètement à côté de certains paragraphes expliquant des éléments supplémentaires du scénario.<br />
<br />
La dernière, qui était à mon sens fort dispensable, implique moult affrontements contre un groupe d'ennemis dépourvus du moindre charisme. J'ai vraiment eu l'impression que l'auteur avait une clause « combat final » à respecter tellement il serait possible de couper intégralement ce passage sans rien changer à l'aventure.<br />
<br />
Au niveau du jeu, c'est du tout bon. De fait, si vous prenez le chemin idéal, vous pouvez finir en l'aventure avec seulement trois combats assez faciles. Il est tout à fait possible de l'emporter avec une Fitness faible (en exploitant le bug des armures tout de même), et l'histoire ne comporte qu'un unique goulet d'étranglement où vous devrez disposer de l'objet A ou de l'objet B pour ne pas perdre, B étant achetable dans la première boutique du jeu ! Pour le reste, il est toujours possible de retomber sur ces pattes, soit avec le bon équipement, soit avec de la chance aux dés.<br />
<br />
Si la quête principale peut se révéler finalement très courte de par la non-linéarité de l'aventure, elle comporte de très nombreuses quêtes secondaires (le héros gobelyn, les griffons...). Celles-ci sont récompensés d'un succès* et d'une récompense dans le jeu généralement moindre que les risques qu'il aura vous fallu prendre pour l'obtenir. J'aurais préféré des su-sucres un peu plus intéressants, comme des éléments d'histoire en plus ou une sorte de satisfaction morale, mais dans l'idée, ces quêtes sont tout de même sympathiques et augmentent fortement la durée de vie.<br />
<br />
En résumé, il s'agit probablement du meilleur GA en terme de jeu. Si cela avait été couplé à un scénario d'envergure, le résultat aurait été un excellent LVH, mais faute d'une histoire correcte, il n'en restera que bon.<br />
<br />
*Malheureusement, comme pour le tome 5, buggué dans ma version.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Il est amusant de constater que certaines auteurs de GA semblent avoir un auteur de DF favori, de qui ils s'inspirent plus ou moins en rédigeant leurs propres ouvrages, comme  Ian Livingstone pour Neil Rennison (GA2) ou Jonathan Green pour Kieran Coghlan (GA4).<br />
<br />
Pour ce sixième volume, Al Sander lui a choisi Keith Martin. En conséquence, il nous a réalisé une aventure avec un scénario plutôt faible, mais un très bon jeu, avec une immense liberté d'action.<br />
<br />
Pour expédier le prétexte de l'aventure : un sorcier gentil d'une puissante civilisation magique disparue se retrouve catapulté à l'époque contemporaine suite à un problème de sortilège et embauche un gros bras (VOUS) pour récupérer son équipement qui est resté dans les ruines de la cité. L'aventure comporte un total de zéro twist scénaristique, le sorcier est réellement gentil (il ne s'agit pas d'un Zagor enfermé dans une prison dimensionnelle qui manipule un héros pas très intelligent, comme tout le laisserait pourtant croire), et le but de l'aventure est vraiment de trouver les objets et de les lui ramener. C'est basique de chez basique, mais l'avantage, c'est que l'aventure ne comporte aucun coup de théâtre mal amené ou parfaitement prévisible (oui, je pense à toi GA1).<br />
<br />
De fait notre commanditaire est tellement sympa qu'il nous fournit de l'or pour nous équiper correctement ! Et comme il est plutôt généreux, et la ville de départ assez bien fournie en objets divers, vous aurez l'occasion de partir à l'aventure sur de bonnes bases, avec à la fois de l'équipement de combat, des objets utilitaires (corde, lampe...), et d'autres plus mystiques (amulette...).<br />
<br />
L'aventure elle-même se divise globalement en trois phases, sans compter les emplettes initiales : traversée des étendues glacées qui nous séparent de la cité, exploration de cette fameuse cité, avant un passage final assez dirigiste où le héros va rendre à César ce qui est à César.<br />
<br />
La première est très (trop) courte, mais assez agréable. À noter que si l'aventure nous propose de choisir au départ, comme d'habitude, entre un chemin long et sûr (intérieur des terres) et un chemin difficile mais court (côte), elle nous permet régulièrement de nous rabattre de l'un vers l'autre, ce qui est fort appréciable.<br />
<br />
La seconde, qui occupe la majorité de l'aventure, consiste à explorer tout un tas de bâtiments en ruines. La liberté d'action est très grande, et il est possible que cette partie se passe très très vite, si vous foncez dès le départ au bon endroit. De fait, il est même possible de passer complètement à côté de certains paragraphes expliquant des éléments supplémentaires du scénario.<br />
<br />
La dernière, qui était à mon sens fort dispensable, implique moult affrontements contre un groupe d'ennemis dépourvus du moindre charisme. J'ai vraiment eu l'impression que l'auteur avait une clause « combat final » à respecter tellement il serait possible de couper intégralement ce passage sans rien changer à l'aventure.<br />
<br />
Au niveau du jeu, c'est du tout bon. De fait, si vous prenez le chemin idéal, vous pouvez finir en l'aventure avec seulement trois combats assez faciles. Il est tout à fait possible de l'emporter avec une Fitness faible (en exploitant le bug des armures tout de même), et l'histoire ne comporte qu'un unique goulet d'étranglement où vous devrez disposer de l'objet A ou de l'objet B pour ne pas perdre, B étant achetable dans la première boutique du jeu ! Pour le reste, il est toujours possible de retomber sur ces pattes, soit avec le bon équipement, soit avec de la chance aux dés.<br />
<br />
Si la quête principale peut se révéler finalement très courte de par la non-linéarité de l'aventure, elle comporte de très nombreuses quêtes secondaires (le héros gobelyn, les griffons...). Celles-ci sont récompensés d'un succès* et d'une récompense dans le jeu généralement moindre que les risques qu'il aura vous fallu prendre pour l'obtenir. J'aurais préféré des su-sucres un peu plus intéressants, comme des éléments d'histoire en plus ou une sorte de satisfaction morale, mais dans l'idée, ces quêtes sont tout de même sympathiques et augmentent fortement la durée de vie.<br />
<br />
En résumé, il s'agit probablement du meilleur GA en terme de jeu. Si cela avait été couplé à un scénario d'envergure, le résultat aurait été un excellent LVH, mais faute d'une histoire correcte, il n'en restera que bon.<br />
<br />
*Malheureusement, comme pour le tome 5, buggué dans ma version.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Gamebook Adventures]Catacombs of the Undercity]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2178.html</link>
			<pubDate>Wed, 24 Jul 2013 21:57:44 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=39">Skarn</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2178.html</guid>
			<description><![CDATA[Ce cinquième volume des Gamebook Adventures nous met dans la peau d'un aventurier lambda, un peu voleur sur les bords. À la suite d'un concours de circonstances, il se fait attraper non par les autorités, mais la guilde mafieuse locale, qui n'apprécie guère qu'il travaille sur leur territoire sans avoir payé sa redevance.En conséquence, le sire est jeté au fin fond d'un dédale de grottes. Je suppose que ce sont les catacombes du titre, mais plus que les ossuaires parisiens, ce sont ses égouts qu'elles m'évoquent : rarement aura-t-on vu cavernes aussi crasseuses, moisies, purulentes. Les murs sont couverts de champignons, de nombreuses maladies circulent. Cela s'explique dans l'histoire par la présence de le mer toute proche, ainsi que deux villes qui doivent jeter tous leurs déchets là-dedans : Orlandes et l'Undercity du titre. Cette dernière est une ville souterraine, mais ouverte sur l'océan, qui accueillent tous ceux dont la surface n'a pas voulu. C'est un peu l'équivalent local de Sable-Noir ou de Kharé.<br />
<br />
Cependant, nous ne passerons que la toute dernière partie de l'histoire dans cet endroit charmant. La majorité de l'aventure nous verra en effet ramper avec notre lampe/torche/moisissure phosphorescente à travers des galeries humides. Enfin, pour être exact, nous allons aller de grotte en grotte selon le schéma quasiment immuable suivant :<br />
1) En entrant dans la grotte, un piège s'active/un ennemi nous prend par surprise. Test de Fitness pour ne pas être blessé.<br />
2) Combat !<br />
3) Avec de la chance, obtention d'un couteau rouillé ou de quelques pièces d'or.<br />
<br />
C'est un peu un <a href="http://litteraction.fr/presentation/livre-dont-on-est-le-heros/lexique-des-livres-dont-vous-etes-le-heros#porte-monstre-tresor" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">porte-monstre-trésor</a>, avec moins de trésors. J'exagère à peine : il y a des tests de Fitness à répétition, et des combats tout le temps, souvent contre plusieurs ennemis à la fois.<br />
<br />
Et là, c'est le carnage. Le héros commence l'aventure en slip, et doit se battre jusqu'à la mort avec un gros rat pour son premier couteau. Les armures sont encore plus difficiles à obtenir, et réussir à lancer deux dés pour se défendre est déjà un exploit en soi. L'auteur s'amusant en prime à mettre des ennemis ayant certes peu de points de vie et de défense, mais beaucoup d'attaque, les combats se jouent souvent au premier coup : si vous ratez l'ennemi, il vous écrabouille derrière. Il est tout à fait possible d'y passer dès le premier affrontement.<br />
<br />
Heureusement, on peut compter sur la Fitness... Ah non, j'oubliais, l'auteur s'efforce de nous en faire perdre régulièrement. Et moins vous en avez, moins vous avez des chances de réussir les tests qui évitent d'en perdre... Bref, vous êtes fini si vous commencez à moins de 10.<br />
<br />
En conséquence, même un plan complet des souterrains, on se retrouve quand même à recharger en boucle ses sauvegardes parce qu'on a raté le test qu'il ne fallait pas, qu'un ennemi a tiré un peu trop de six aux dés... Si seulement le scénario nous soutenait moralement, ou même simplement que l'ambiance était bonne. Mais non, on erre juste dans ce dédale où tout se ressemble, jusqu'à enfin trouver le chemin le moins dangereux vers la sortie.<br />
<br />
Après un pareil calvaire, on pourrait espérer une deuxième partie plus enchanteresse dans la ville des voleurs. Peine perdue. Après un vague instant d'espoir (possibilité de se soigner, d'acheter de l'équipement et même... de parler avec des gens !), c'est reparti pour un enchaînement tests/combats. Le tout finit par un affrontement à coups de pelletés de dés contre un grand méchant dont on n'a absolument rien à carrer, faute d'une quelconque implication émotionnelle dans l'histoire.<br />
<br />
Seul bon point : Une bonne liberté d'action, et très peu de passages obligés (un seul goulet mortel, avec deux possibilités pour s'en sortir).<br />
<br />
En résumé, c'est une aventure écrite par Luke Sharp (pour le désintérêt totale qu'elle procure), et équilibrée par Ian Livingstone (trop de jets de dés difficiles). Une énorme déception pour cette série après l'excellent tome 4.<br />
<br />
Remarques en vrac pour finir :<ul class="mycode_list"><li>Les succès intéressants du jeu (c'est-à-dire ceux dépendants de l'histoire, pas les « tirer trois 1 en un jet de dés ») sont buggés, et n'apparaissent jamais dans le menu des succès. Je suis donc incapable de vous dire si j'ai raté ou non une quête secondaire géniale qui éclaire l'aventure sous un nouveau jour. Mais je ne crois pas.<br />
</li>
<li>Est-ce moi, ou est-ce que dans chaque GA se trouve au moins un caméo d'un personnage bizarre, dont on ne sait souvent même pas le nom, mais qui est trop décrit pour être honnête ? Une voleuse dans celui-là, un groupe d'aventuriers dans un autre...<br />
</li>
</ul>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ce cinquième volume des Gamebook Adventures nous met dans la peau d'un aventurier lambda, un peu voleur sur les bords. À la suite d'un concours de circonstances, il se fait attraper non par les autorités, mais la guilde mafieuse locale, qui n'apprécie guère qu'il travaille sur leur territoire sans avoir payé sa redevance.En conséquence, le sire est jeté au fin fond d'un dédale de grottes. Je suppose que ce sont les catacombes du titre, mais plus que les ossuaires parisiens, ce sont ses égouts qu'elles m'évoquent : rarement aura-t-on vu cavernes aussi crasseuses, moisies, purulentes. Les murs sont couverts de champignons, de nombreuses maladies circulent. Cela s'explique dans l'histoire par la présence de le mer toute proche, ainsi que deux villes qui doivent jeter tous leurs déchets là-dedans : Orlandes et l'Undercity du titre. Cette dernière est une ville souterraine, mais ouverte sur l'océan, qui accueillent tous ceux dont la surface n'a pas voulu. C'est un peu l'équivalent local de Sable-Noir ou de Kharé.<br />
<br />
Cependant, nous ne passerons que la toute dernière partie de l'histoire dans cet endroit charmant. La majorité de l'aventure nous verra en effet ramper avec notre lampe/torche/moisissure phosphorescente à travers des galeries humides. Enfin, pour être exact, nous allons aller de grotte en grotte selon le schéma quasiment immuable suivant :<br />
1) En entrant dans la grotte, un piège s'active/un ennemi nous prend par surprise. Test de Fitness pour ne pas être blessé.<br />
2) Combat !<br />
3) Avec de la chance, obtention d'un couteau rouillé ou de quelques pièces d'or.<br />
<br />
C'est un peu un <a href="http://litteraction.fr/presentation/livre-dont-on-est-le-heros/lexique-des-livres-dont-vous-etes-le-heros#porte-monstre-tresor" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">porte-monstre-trésor</a>, avec moins de trésors. J'exagère à peine : il y a des tests de Fitness à répétition, et des combats tout le temps, souvent contre plusieurs ennemis à la fois.<br />
<br />
Et là, c'est le carnage. Le héros commence l'aventure en slip, et doit se battre jusqu'à la mort avec un gros rat pour son premier couteau. Les armures sont encore plus difficiles à obtenir, et réussir à lancer deux dés pour se défendre est déjà un exploit en soi. L'auteur s'amusant en prime à mettre des ennemis ayant certes peu de points de vie et de défense, mais beaucoup d'attaque, les combats se jouent souvent au premier coup : si vous ratez l'ennemi, il vous écrabouille derrière. Il est tout à fait possible d'y passer dès le premier affrontement.<br />
<br />
Heureusement, on peut compter sur la Fitness... Ah non, j'oubliais, l'auteur s'efforce de nous en faire perdre régulièrement. Et moins vous en avez, moins vous avez des chances de réussir les tests qui évitent d'en perdre... Bref, vous êtes fini si vous commencez à moins de 10.<br />
<br />
En conséquence, même un plan complet des souterrains, on se retrouve quand même à recharger en boucle ses sauvegardes parce qu'on a raté le test qu'il ne fallait pas, qu'un ennemi a tiré un peu trop de six aux dés... Si seulement le scénario nous soutenait moralement, ou même simplement que l'ambiance était bonne. Mais non, on erre juste dans ce dédale où tout se ressemble, jusqu'à enfin trouver le chemin le moins dangereux vers la sortie.<br />
<br />
Après un pareil calvaire, on pourrait espérer une deuxième partie plus enchanteresse dans la ville des voleurs. Peine perdue. Après un vague instant d'espoir (possibilité de se soigner, d'acheter de l'équipement et même... de parler avec des gens !), c'est reparti pour un enchaînement tests/combats. Le tout finit par un affrontement à coups de pelletés de dés contre un grand méchant dont on n'a absolument rien à carrer, faute d'une quelconque implication émotionnelle dans l'histoire.<br />
<br />
Seul bon point : Une bonne liberté d'action, et très peu de passages obligés (un seul goulet mortel, avec deux possibilités pour s'en sortir).<br />
<br />
En résumé, c'est une aventure écrite par Luke Sharp (pour le désintérêt totale qu'elle procure), et équilibrée par Ian Livingstone (trop de jets de dés difficiles). Une énorme déception pour cette série après l'excellent tome 4.<br />
<br />
Remarques en vrac pour finir :<ul class="mycode_list"><li>Les succès intéressants du jeu (c'est-à-dire ceux dépendants de l'histoire, pas les « tirer trois 1 en un jet de dés ») sont buggés, et n'apparaissent jamais dans le menu des succès. Je suis donc incapable de vous dire si j'ai raté ou non une quête secondaire géniale qui éclaire l'aventure sous un nouveau jour. Mais je ne crois pas.<br />
</li>
<li>Est-ce moi, ou est-ce que dans chaque GA se trouve au moins un caméo d'un personnage bizarre, dont on ne sait souvent même pas le nom, mais qui est trop décrit pour être honnête ? Une voleuse dans celui-là, un groupe d'aventuriers dans un autre...<br />
</li>
</ul>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Gamebook Adventures] L'Ascension du Revenant]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2171.html</link>
			<pubDate>Mon, 22 Jul 2013 21:49:51 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=39">Skarn</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2171.html</guid>
			<description><![CDATA[Cette fois-ci, notre histoire commence alors que notre héros, aventurier professionnel, décide que l'idée de son confrère louche (c'est tout juste s'il ne s'appelle pas <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%ADma" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Langue de Serpent</a> ou <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-543-post-43698.html#pid43698" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Domontor le Dément</a>), aller voler en douce un trésor au nécromancien le plus puissant du pays, a l'air follement intéressante. Bon, à sa décharge, il était rond comme une pelle à ce moment-là.<br />
<br />
L'aventure débute donc sous la forme d'un dungeon-crawl classique, en compagnie d'un allié aussi aussi sympathique que fiable. Encore un. Pff... Rien d'intéressant, passons au livre suivant.<br />
<br />
Et pourtant, au fur et à mesure que l'on explore le repaire du nécromant, une sorte de doute commence à nous titiller. Outre le postulat de départ complètement outrancier, quand vous croisez des golems qui vous hurlent dessus « NONE SHALL PASS THE MEN OF LIVING STONE! », vous commencez à vous poser des questions. N'y aurait-il pas anguille sous roche ? Le livre ne serait-il pas une parodie habile, qui joue dans le registre de la subtilité ?<br />
<br />
Et soudain, l'aventure 1 se termine, et l'aventure 2 commence. À ce niveau-là, je ne parle même plus de partie ou d'arc, c'est vraiment une nouvelle expérience de jeu qui commence. Vos points de vie sont remplis à bloc, votre équipement mis à jour, certaines règles changent, et surtout, le scénario bascule complètement. Même si l'astuce utilisée a déjà été employée avec brio par un autre auteur très connu, lui n'avait pas osé pousser le troll jusqu'à la camoufler derrière une cinquantaine de paragraphes de bluff !<br />
<br />
L'aventure 2 est elle-même divisée en deux parties, une phase de voyage/exploration et une phase de bataille rangée. La première est intéressante, plutôt libre et avec de bons passages, même si elle n'exploite pas assez à mon goût les conséquences qui l'ont amenée. La seconde est fortement influencée par les informations que l'on a pu glaner lors de la première. Si vous avez déjoué à l'avance tous les plans de l'armée adverse, elle se déroulera les doigts dans le nez, sinon vous devrez y mettre du vôtre en réussissant quelques jets de dés pour compenser (leur nombre et leur difficulté dépendant de vos éventuels succès préalables). L'auteur évite ainsi les écueils du one-true-path, ce qui est fort appréciable.<br />
<br />
Aventure 2 est donc un bon petit DF, largement supérieur à la moyenne, mais qui n'a pas encore gagné ses lettres de noblesse. Cependant, si, à la fin de celle-ci, vous avez accompli un certain nombre d'actions précises (pas tout à fait un OTP, mais pas si loin), l'aventure 3 commencera.<br />
<br />
Et là, c'est génial. L'auteur se lâche, et envoie complètement bouler le cahier des charges de Tin Man Games. En particulier, il abandonne l'utilisation des dés, à l'exception d'une séquence magique qui trolle magnifiquement les règles des Gamebook Adventures. À la place, il utilise un système de jeu similaire aux <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Destins</span>, où nos erreurs et affrontements se traduisent par des pertes de points de vie plus ou moins grandes, sans utilisation du hasard.<br />
<br />
Tout cela se termine en apothéose par un combat final magnifique, que j'ai trouvé mille fois plus épique, intelligent et passionnant que les affrontements à base de douzaines de dés des volumes 1 et 2, suivi d'une conclusion ouverte et ambigu juste comme il faut.<br />
<br />
En fait, ce livre, c'est un peu la progression des LVH en accéléré. On commence par <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Citadelle du Chaos</span>, on passe à <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Vengeance des Démons</span>, et on termine sur <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Transomnie</span> (note : ces exemples ont été volontairement choisis en décalage avec l'histoire pour éviter de spoiler, ne vous tordez pas trop le cerveau à essayer des les combiner).<br />
<br />
Au niveau des règles, il est appréciable que le héros commence, pour une fois, avec un équipement correct. Le scénario n'est pas non plus trop avare en bonus, et le 6/6 tant convoité s'atteint plutôt facilement dans l'aventure 2. Le jeu a toutefois tendance à abuser des très dangereux combats à 2 contre 1, ce qui fait que ce ne sera pas de trop.<br />
<br />
De même, pour une fois, l'auteur nous fournit des bonus en Fitness, avec des bottes magiques par exemple... Mais ils sont buggués, et non appliqués par le jeu ! De même, j'ai parfois rencontré un bug où ma défense retombait soudainement à 2/6, et refusait de remonter.<br />
<br />
L'aventure n'est pas facile pour autant, et les combats peuvent se révéler très facilement mortels si vous êtes passé à côté de quelque chose. En particulier, l'aventure 1 est coriace, et comme c'est celle qui présente le moins d'intérêt, elle pourrait rebuter les joueurs impatients. Cependant, si vous avez le courage de vous accrocher, vous verrez que les reste de l'histoire mérite clairement d'être lu.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Cette fois-ci, notre histoire commence alors que notre héros, aventurier professionnel, décide que l'idée de son confrère louche (c'est tout juste s'il ne s'appelle pas <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%ADma" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Langue de Serpent</a> ou <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-543-post-43698.html#pid43698" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Domontor le Dément</a>), aller voler en douce un trésor au nécromancien le plus puissant du pays, a l'air follement intéressante. Bon, à sa décharge, il était rond comme une pelle à ce moment-là.<br />
<br />
L'aventure débute donc sous la forme d'un dungeon-crawl classique, en compagnie d'un allié aussi aussi sympathique que fiable. Encore un. Pff... Rien d'intéressant, passons au livre suivant.<br />
<br />
Et pourtant, au fur et à mesure que l'on explore le repaire du nécromant, une sorte de doute commence à nous titiller. Outre le postulat de départ complètement outrancier, quand vous croisez des golems qui vous hurlent dessus « NONE SHALL PASS THE MEN OF LIVING STONE! », vous commencez à vous poser des questions. N'y aurait-il pas anguille sous roche ? Le livre ne serait-il pas une parodie habile, qui joue dans le registre de la subtilité ?<br />
<br />
Et soudain, l'aventure 1 se termine, et l'aventure 2 commence. À ce niveau-là, je ne parle même plus de partie ou d'arc, c'est vraiment une nouvelle expérience de jeu qui commence. Vos points de vie sont remplis à bloc, votre équipement mis à jour, certaines règles changent, et surtout, le scénario bascule complètement. Même si l'astuce utilisée a déjà été employée avec brio par un autre auteur très connu, lui n'avait pas osé pousser le troll jusqu'à la camoufler derrière une cinquantaine de paragraphes de bluff !<br />
<br />
L'aventure 2 est elle-même divisée en deux parties, une phase de voyage/exploration et une phase de bataille rangée. La première est intéressante, plutôt libre et avec de bons passages, même si elle n'exploite pas assez à mon goût les conséquences qui l'ont amenée. La seconde est fortement influencée par les informations que l'on a pu glaner lors de la première. Si vous avez déjoué à l'avance tous les plans de l'armée adverse, elle se déroulera les doigts dans le nez, sinon vous devrez y mettre du vôtre en réussissant quelques jets de dés pour compenser (leur nombre et leur difficulté dépendant de vos éventuels succès préalables). L'auteur évite ainsi les écueils du one-true-path, ce qui est fort appréciable.<br />
<br />
Aventure 2 est donc un bon petit DF, largement supérieur à la moyenne, mais qui n'a pas encore gagné ses lettres de noblesse. Cependant, si, à la fin de celle-ci, vous avez accompli un certain nombre d'actions précises (pas tout à fait un OTP, mais pas si loin), l'aventure 3 commencera.<br />
<br />
Et là, c'est génial. L'auteur se lâche, et envoie complètement bouler le cahier des charges de Tin Man Games. En particulier, il abandonne l'utilisation des dés, à l'exception d'une séquence magique qui trolle magnifiquement les règles des Gamebook Adventures. À la place, il utilise un système de jeu similaire aux <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Destins</span>, où nos erreurs et affrontements se traduisent par des pertes de points de vie plus ou moins grandes, sans utilisation du hasard.<br />
<br />
Tout cela se termine en apothéose par un combat final magnifique, que j'ai trouvé mille fois plus épique, intelligent et passionnant que les affrontements à base de douzaines de dés des volumes 1 et 2, suivi d'une conclusion ouverte et ambigu juste comme il faut.<br />
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En fait, ce livre, c'est un peu la progression des LVH en accéléré. On commence par <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Citadelle du Chaos</span>, on passe à <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Vengeance des Démons</span>, et on termine sur <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Transomnie</span> (note : ces exemples ont été volontairement choisis en décalage avec l'histoire pour éviter de spoiler, ne vous tordez pas trop le cerveau à essayer des les combiner).<br />
<br />
Au niveau des règles, il est appréciable que le héros commence, pour une fois, avec un équipement correct. Le scénario n'est pas non plus trop avare en bonus, et le 6/6 tant convoité s'atteint plutôt facilement dans l'aventure 2. Le jeu a toutefois tendance à abuser des très dangereux combats à 2 contre 1, ce qui fait que ce ne sera pas de trop.<br />
<br />
De même, pour une fois, l'auteur nous fournit des bonus en Fitness, avec des bottes magiques par exemple... Mais ils sont buggués, et non appliqués par le jeu ! De même, j'ai parfois rencontré un bug où ma défense retombait soudainement à 2/6, et refusait de remonter.<br />
<br />
L'aventure n'est pas facile pour autant, et les combats peuvent se révéler très facilement mortels si vous êtes passé à côté de quelque chose. En particulier, l'aventure 1 est coriace, et comme c'est celle qui présente le moins d'intérêt, elle pourrait rebuter les joueurs impatients. Cependant, si vous avez le courage de vous accrocher, vous verrez que les reste de l'histoire mérite clairement d'être lu.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Gamebook Adventures]Slaves of Rema]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2157.html</link>
			<pubDate>Sun, 21 Jul 2013 11:42:11 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=39">Skarn</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2157.html</guid>
			<description><![CDATA[Troisième volet des aventures inédites de Tin Man Games (<a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1326.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">chapitre 1</a>, <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2134.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">chapitre 2</a>), nous incarnons cette fois-ci un soldat capturé au combat, et vendu comme esclave à une troupe de gladiateurs. Notre but sera de nous échapper et de rentrer chez nous. Et... c'est tout. Pour une fois, cela n'impliquera pas de tuer un sorcier ou de déjouer une machination qui mettrait le monde en péril. Non, notre héros veut juste rentrer chez lui, et s'il échoue, l'univers ne sera pas condamné à la destruction pour autant.<br />
<br />
Honnêtement, je trouve ce genre de scénario rafraîchissant après une overdose de quêtes épiques pour empêcher toutes les réalités de s'effondrer. Bien sûr, le destin s'acharnera à lui mettre des bâtons dans les roues. Si certaines péripéties sont logiques (trouver de l'argent après s'être évadé plus ou moins en slip par exemple), d'autres sont directement issues du sadisme de l'auteur (l'aventure implique un voyage en bateau, je vous laisse deviner comment il se termine). De même l'enchaînement des situations est parfois quelque peu téléphoné.<br />
<br />
En terme de structure, l'aventure est d'ailleurs divisée en blocs qu'il faudra faire linéairement : l'arène, l'évasion, la ville, le bateau, l'île, l'affrontement final. Par contre, chaque bloc est relativement ouvert, avec une liberté de mouvement correcte, malgré quelques remises dans le droit chemin un peu violentes, particulièrement au début (l'évasion est très dirigiste).<br />
<br />
Si l'aventure n'a pas de « grand » objectif, elle comporte un goulet d'étranglement mortel, où, pour survivre, il faut avoir accompli une des trois quêtes secondaires de l'aventure. Malheureusement, ces quêtes sont à la fois mutuellement exclusives et avec de petites tendances one-true-path, donnant au livre un arrière-goût de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rendez-vous avec la MORT</span> simplifié.<br />
<br />
Pour ce qui est des dés, il est à noter que l'aventure est <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">involontairement</span> jouable avec une Fitness réduite (je l'ai réussi avec 8 points dans cette caractéristique). Pourquoi involontairement ? En fait, cela vient d'un point de règle qui implique que les meilleures armures nécessitent un minimum de Fitness pour être enfilée (10 dans le cas de l'armure de plates). Cette règle idiote, qui rend encore plus fort ceux qui sont déjà forts et empêchent les faibles de réussir, n'a cependant pas été implémentée par les gentils programmeurs du jeu, permettant à tous les personnages d'avoir les bonus de l'armure même si le texte précise qu'ils n'y ont pas droit.<br />
<br />
Et l'armure, ils en auront besoin, car comme ses prédécesseurs, ce volume abuse quelque peu sur le nombre de combats. Un minimum d'optimisation d'équipement sera ainsi nécessaire pour espérer survivre à tous les affrontements du livre. La voie du moindre effort sera aussi à privilégier, et laisser les autres combattre à votre place est généralement la meilleure solution à tous les problèmes. Cependant, bonne nouvelle, le nombre de tests de Fitness mortels a été fortement réduit, et les trois marque-pages bien placés régleront le problème des restants.<br />
<br />
En vertu des points précédents, l'aventure n'est pas facile du tout, mais elle réussit à se maintenir, à mon sens, sous la barre de « insupportablement difficile ».<br />
<br />
En fait, cette aventure me fait un effet bizarre. Elle n'est pas exceptionnelle du tout, le scénario n'a rien de folichon, mais l'aspect jeu est plutôt bon, et malgré ses nombreux défauts, je l'ai trouvé relativement sympathique au final. Avec ses trois quêtes, elle dispose d'une bonne rejouabilité, et je me suis bien amusé à toutes les compléter. Ce ne sera pas mon nouveau livre de chevet, mais j'ai quand même passé un bon moment.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Troisième volet des aventures inédites de Tin Man Games (<a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1326.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">chapitre 1</a>, <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2134.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">chapitre 2</a>), nous incarnons cette fois-ci un soldat capturé au combat, et vendu comme esclave à une troupe de gladiateurs. Notre but sera de nous échapper et de rentrer chez nous. Et... c'est tout. Pour une fois, cela n'impliquera pas de tuer un sorcier ou de déjouer une machination qui mettrait le monde en péril. Non, notre héros veut juste rentrer chez lui, et s'il échoue, l'univers ne sera pas condamné à la destruction pour autant.<br />
<br />
Honnêtement, je trouve ce genre de scénario rafraîchissant après une overdose de quêtes épiques pour empêcher toutes les réalités de s'effondrer. Bien sûr, le destin s'acharnera à lui mettre des bâtons dans les roues. Si certaines péripéties sont logiques (trouver de l'argent après s'être évadé plus ou moins en slip par exemple), d'autres sont directement issues du sadisme de l'auteur (l'aventure implique un voyage en bateau, je vous laisse deviner comment il se termine). De même l'enchaînement des situations est parfois quelque peu téléphoné.<br />
<br />
En terme de structure, l'aventure est d'ailleurs divisée en blocs qu'il faudra faire linéairement : l'arène, l'évasion, la ville, le bateau, l'île, l'affrontement final. Par contre, chaque bloc est relativement ouvert, avec une liberté de mouvement correcte, malgré quelques remises dans le droit chemin un peu violentes, particulièrement au début (l'évasion est très dirigiste).<br />
<br />
Si l'aventure n'a pas de « grand » objectif, elle comporte un goulet d'étranglement mortel, où, pour survivre, il faut avoir accompli une des trois quêtes secondaires de l'aventure. Malheureusement, ces quêtes sont à la fois mutuellement exclusives et avec de petites tendances one-true-path, donnant au livre un arrière-goût de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rendez-vous avec la MORT</span> simplifié.<br />
<br />
Pour ce qui est des dés, il est à noter que l'aventure est <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">involontairement</span> jouable avec une Fitness réduite (je l'ai réussi avec 8 points dans cette caractéristique). Pourquoi involontairement ? En fait, cela vient d'un point de règle qui implique que les meilleures armures nécessitent un minimum de Fitness pour être enfilée (10 dans le cas de l'armure de plates). Cette règle idiote, qui rend encore plus fort ceux qui sont déjà forts et empêchent les faibles de réussir, n'a cependant pas été implémentée par les gentils programmeurs du jeu, permettant à tous les personnages d'avoir les bonus de l'armure même si le texte précise qu'ils n'y ont pas droit.<br />
<br />
Et l'armure, ils en auront besoin, car comme ses prédécesseurs, ce volume abuse quelque peu sur le nombre de combats. Un minimum d'optimisation d'équipement sera ainsi nécessaire pour espérer survivre à tous les affrontements du livre. La voie du moindre effort sera aussi à privilégier, et laisser les autres combattre à votre place est généralement la meilleure solution à tous les problèmes. Cependant, bonne nouvelle, le nombre de tests de Fitness mortels a été fortement réduit, et les trois marque-pages bien placés régleront le problème des restants.<br />
<br />
En vertu des points précédents, l'aventure n'est pas facile du tout, mais elle réussit à se maintenir, à mon sens, sous la barre de « insupportablement difficile ».<br />
<br />
En fait, cette aventure me fait un effet bizarre. Elle n'est pas exceptionnelle du tout, le scénario n'a rien de folichon, mais l'aspect jeu est plutôt bon, et malgré ses nombreux défauts, je l'ai trouvé relativement sympathique au final. Avec ses trois quêtes, elle dispose d'une bonne rejouabilité, et je me suis bien amusé à toutes les compléter. Ce ne sera pas mon nouveau livre de chevet, mais j'ai quand même passé un bon moment.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Gamebook Adventures]The Siege of the Necromancer]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2134.html</link>
			<pubDate>Sat, 20 Jul 2013 12:56:41 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=39">Skarn</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2134.html</guid>
			<description><![CDATA[Deuxième tome de la série Gamebook Adventures, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">The Siege of the Necromancer</span> partage toutes les mécaniques de son prédécesseur. Pour tout ce qui concerne le support numérique et le système de jeu, je vous renverrai donc à la critique du tome 1 par Salla : <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1326.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1326.html</a>, n'ayant rien de plus à ajouter.<br />
<br />
Dans ce nouvel opus, nous commençons l'aventure dans la peau d'un mineur chevronné désireux de rejoindre sa famille après plusieurs mois de dur labeur loin des siens. Cependant, il ne tardera pas à découvrir que sa ville a été envahie par les armées des gobelyns (avec un « y » dans le texte). Le premier paragraphe débute alors que nous nous trouvons dans les faubourgs dévastés de la cité, avec quelques compagnons survivants. Les soldats ennemis sont partout, le danger guette à chaque pas.<br />
<br />
Pendant environ 5 paragraphes, l'aventure a vraiment l'air alléchante. Il faut échapper aux gobelyns, essayer de maintenir en vie ses compagnons. À ce moment, j'ai rêvé durant quelques instants que nous allions entrer dans une aventure de survie/gestion, où nous allions retrouver d'autres survivants, créer une milice de fortune, essayer d'aller chercher de l'aide auprès des pays voisins...<br />
<br />
Au bout des fameux 5 paragraphes, tous nos compagnons sont morts, le premier ennemi du jeu nous a probablement fait perdre plus de la moitié de nos points de vie, et le héros se décide d'infiltrer tout seul la forteresse locale remplie de gobelyns agressifs. Débute alors un <a href="http://litteraction.fr/presentation/livre-dont-on-est-le-heros/lexique-des-livres-dont-vous-etes-le-heros#dungeon-crawl" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">dungeon crawl</a> <a href="http://litteraction.fr/presentation/livre-dont-on-est-le-heros/lexique-des-livres-dont-vous-etes-le-heros#kill-the-sorcerer" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">kill-the-sorcerer</a> <a href="http://litteraction.fr/presentation/livre-dont-on-est-le-heros/lexique-des-livres-dont-vous-etes-le-heros#one-true-path" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">one-true-path</a> pur et dur.<br />
<br />
Pour ce qui est du OTP, s'il y n'a théoriquement que très peu d'éléments obligatoires pour gagner, les statistiques des derniers ennemis du jeu sont tellement démentielles que vous serez obligé de faire la quête du meilleur équipement pour espérer avoir une chance de l'emporter. Et même ainsi, il sera nécessaire de mettre un marque-page devant plusieurs adversaires particulièrement coriaces, le seul moyen de les battre étant de recharger sa sauvegarde jusqu'à ce que la chance soit de votre côté. Oui, c'est aussi amusant à faire que ça en a l'air. Et bien sûr, avoir 12 en Fitness est un indispensable.<br />
<br />
Au niveau de la liberté d'action, c'est assez aléatoire. Certains passages se révèlent des couloirs extrêmement dirigistes (tout le début et toute la fin), mais le milieu de l'aventure est très libre, le joueur pouvant se balader un peu partout, même si, OTP oblige, cela le condamnera probablement à mort à long terme.<br />
<br />
Pour ce qui est de l'astuce de scénario :<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<span style="color: #FFFFFF;" class="mycode_color">J'ai honnêtement bien apprécié le fait que rassembler les rubis soient une mauvaise chose, prenant le contre-pied de toutes les quêtes « trouver les X machins ». Mais cette bonne idée est sabotée par la présence d'une autre quête de collection (les trois parties de la statue), qui elle doit être accomplie en intégralité. Également, lorsque le héros se rend compte qu'avoir tous les rubis n'est pas une super bonne idée, il se trouve dans une tour donnant sur la mer. Pourquoi ne jette-il pas tout simplement ceux qu'il possède dans les flots ?</span><br />
</div>
		</div>
<br />
Bref, grosse déception que ce deuxième tome. C'est un DF médiocre, très difficile, et sans réel appât.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Deuxième tome de la série Gamebook Adventures, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">The Siege of the Necromancer</span> partage toutes les mécaniques de son prédécesseur. Pour tout ce qui concerne le support numérique et le système de jeu, je vous renverrai donc à la critique du tome 1 par Salla : <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1326.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1326.html</a>, n'ayant rien de plus à ajouter.<br />
<br />
Dans ce nouvel opus, nous commençons l'aventure dans la peau d'un mineur chevronné désireux de rejoindre sa famille après plusieurs mois de dur labeur loin des siens. Cependant, il ne tardera pas à découvrir que sa ville a été envahie par les armées des gobelyns (avec un « y » dans le texte). Le premier paragraphe débute alors que nous nous trouvons dans les faubourgs dévastés de la cité, avec quelques compagnons survivants. Les soldats ennemis sont partout, le danger guette à chaque pas.<br />
<br />
Pendant environ 5 paragraphes, l'aventure a vraiment l'air alléchante. Il faut échapper aux gobelyns, essayer de maintenir en vie ses compagnons. À ce moment, j'ai rêvé durant quelques instants que nous allions entrer dans une aventure de survie/gestion, où nous allions retrouver d'autres survivants, créer une milice de fortune, essayer d'aller chercher de l'aide auprès des pays voisins...<br />
<br />
Au bout des fameux 5 paragraphes, tous nos compagnons sont morts, le premier ennemi du jeu nous a probablement fait perdre plus de la moitié de nos points de vie, et le héros se décide d'infiltrer tout seul la forteresse locale remplie de gobelyns agressifs. Débute alors un <a href="http://litteraction.fr/presentation/livre-dont-on-est-le-heros/lexique-des-livres-dont-vous-etes-le-heros#dungeon-crawl" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">dungeon crawl</a> <a href="http://litteraction.fr/presentation/livre-dont-on-est-le-heros/lexique-des-livres-dont-vous-etes-le-heros#kill-the-sorcerer" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">kill-the-sorcerer</a> <a href="http://litteraction.fr/presentation/livre-dont-on-est-le-heros/lexique-des-livres-dont-vous-etes-le-heros#one-true-path" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">one-true-path</a> pur et dur.<br />
<br />
Pour ce qui est du OTP, s'il y n'a théoriquement que très peu d'éléments obligatoires pour gagner, les statistiques des derniers ennemis du jeu sont tellement démentielles que vous serez obligé de faire la quête du meilleur équipement pour espérer avoir une chance de l'emporter. Et même ainsi, il sera nécessaire de mettre un marque-page devant plusieurs adversaires particulièrement coriaces, le seul moyen de les battre étant de recharger sa sauvegarde jusqu'à ce que la chance soit de votre côté. Oui, c'est aussi amusant à faire que ça en a l'air. Et bien sûr, avoir 12 en Fitness est un indispensable.<br />
<br />
Au niveau de la liberté d'action, c'est assez aléatoire. Certains passages se révèlent des couloirs extrêmement dirigistes (tout le début et toute la fin), mais le milieu de l'aventure est très libre, le joueur pouvant se balader un peu partout, même si, OTP oblige, cela le condamnera probablement à mort à long terme.<br />
<br />
Pour ce qui est de l'astuce de scénario :<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
<span style="color: #FFFFFF;" class="mycode_color">J'ai honnêtement bien apprécié le fait que rassembler les rubis soient une mauvaise chose, prenant le contre-pied de toutes les quêtes « trouver les X machins ». Mais cette bonne idée est sabotée par la présence d'une autre quête de collection (les trois parties de la statue), qui elle doit être accomplie en intégralité. Également, lorsque le héros se rend compte qu'avoir tous les rubis n'est pas une super bonne idée, il se trouve dans une tour donnant sur la mer. Pourquoi ne jette-il pas tout simplement ceux qu'il possède dans les flots ?</span><br />
</div>
		</div>
<br />
Bref, grosse déception que ce deuxième tome. C'est un DF médiocre, très difficile, et sans réel appât.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Gamebook Adventures] L'Assassin d'Orlandes]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1326.html</link>
			<pubDate>Mon, 27 Dec 2010 18:38:50 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=7">Salla</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1326.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">An Assassin in Orlandes</span><br />
<br />
Sorti en janvier 2010, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">An Assassin in Orlandes</span> est un livre dont vous êtes le héros en anglais, de 518 paragraphes, développé pour les différents supports d'Apple (iPod Touch, iPhone et iPad) par l'équipe australienne <a href="http://tinmangames.com.au/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tin Man Games</a> et écrite par S.P. Osborne (alias Outspaced sur les forums anglophones), qui est notamment l'auteur de deux avh, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">the Curse of the Yeti</span> et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">the Bodies in the Docks</span>, toutes deux disponibles sur son <a href="http://outspaced.fightingfantasy.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">site</a>. C'est le premier tome de la série <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Gamebook Adventure</span>, qui en est actuellement à 4 publiés sur 6 annoncés. <br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Univers et histoire.</span><br />
<br />
L'univers de ce livre (ainsi que celui de toute la série) est un monde typique médiéval-fantastique, avec ses aventuriers, ses brigands, ses monstres et ses contrées sauvages et dangereuses. On y trouve plusieurs créature typique et facilement identifiables d'un tel univers, avec des noms légèrement modifiés (ogryn, goblyn, drov...). Le monde est  d'ailleurs développé en profondeur dans une encyclopédie incluse au logiciel, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Orlandes Uncovered</span>, qui se voit régulièrement mise à jour au fur et à mesure de la publication de nouveaux tomes. Il n'est par contre absolument pas nécessaire de la consulter pour comprendre les différents éléments de l'histoire, il s'agit ici d'un supplément pour ceux qui aiment en apprendre plus sur les terres qu'ils parcourent. On a aussi le droit à une carte, petit plus qui fait toujours plaisir. Le pays où se déroule l'aventure est d'inspiration hispanique comme le montrent plusieurs noms de lieu en espagnol, ou encore le climat méditerranéen. <br />
<br />
L'histoire commence à Orlandes, capitale du pays, qui est en proie depuis quelques temps à des troubles dus à plusieurs assassinats non élucidés en son sein. Ces évènements ne semblent pourtant pas préoccuper le personnage que vous allez incarner. Ce dernier, n'ayant pas digéré sa rupture avec sa compagne Kari, se retrouve à picoler dans une taverne mal famée. Dernier client dont la présence n'est plus désirée par le tenancier à une heure très tardive, vous êtes mis plus ou moins poliment à la porte. Tentant de rentrer chez vous, vous vous trouvez être témoin de l'assassinat d'un jeune noble. Impliqué d'une manière ou d'une autre dans l'affaire, vous finissez par faire l'objet de menaces par des malfrats qui affirment tenir en otage Kari, vous invitant à vous tenir à l'écart de leurs affaires. Décidé à sauver votre ancienne compagne, vous commencez à enquêter sur le mystérieux assassin d'Orlandes. <br />
<br />
La première partie de l'aventure est donc une phase d'enquête dans la ville qui vous permettra d'en apprendre plus sur ce qui semble être une machination d'envergure. Une fois certaines informations clefs acquises, vous pourrez quitter la ville en direction du repaire de vos ennemis. Au cours de cette deuxième partie de l'aventure, vous parcourrez divers environnements (catacombes, plaines, montagnes), avant d'atteindre la dernière partie de l'aventure en infiltrant la base de l'assassin. <br />
<br />
Au cours de vos péripéties, vous aurez de nombreux choix à faire. Il y a quasiment toujours au moins deux possibilités pour avancer, et même si l'aventure suit une trame globalement assez dirigiste, chaque nouvelle tentative proposera une expérience inédite. Il existe plusieurs manières pour réussir l'aventure, même si un objet en particulier a une grande importance. Les environnements sont variés et tous très bien décrit. On se sent immergé dans ce pays chaud et hostile.<br />
<br />
On ne connait pas grand chose du héros que nous incarnons, en dehors des éléments qui l'impliquent dans l'histoire. Au fur et à mesure de notre progression, on remarquera qu'il est doué dans le maniement d'à peu près toutes les armes classiques (dague, épée, hache...), mais qu'il semble aussi très efficaces pour ce qui est l'infiltration et le camouflage. Une sorte de roublard/guerrier. <br />
<br />
L'intrigue principale sans être transcendante suffit à nous tenir en haleine et à nous inciter à connaître le fin mot de l'histoire. Le dénouement est de qualité, bien que l'auteur aurait pu se dispenser de faire la morale au joueur pour des choix qui nous ont été imposés.<br />
<br />
Les différents pnj rencontrés sont suffisamment bien décris et amenés de manière cohérente dans l'histoire pour être crédibles, même si globalement, ils ne sont pas inoubliables non plus. Dans la mesure où on ne les côtoie pas longtemps, ce n'est pas bien grave. Une mention spécifique pour quelques personnages qui sortent du  lot comme le druide cannibale, le magicien gobelyn solitaire qui a réussi à lui seul à terroriser une colonie de mineurs ou encore les sympathiques membres d'une horde de nomades. Par contre un gros bémol pour l'assassin d'Orlandes, qui en tant que mystérieux antagoniste, s'avère au final peut intéressant et sans véritable charisme, avec des répliques loin d'être mémorables. <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Heureusement, ce n'est pas le méchant principal.</div>
		</div>
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Règles et spécificités du support.</span><br />
<br />
D'abord la progression est exactement la même que celle d'un ldvelh papier : on lit un paragraphe numéroté à la fin duquel on est invité à choisir entre plusieurs alternatives. Par contre, si une alternative ne nous est pas accessible (faute d'objet par exemple), on ne pourra pas la choisir, bien qu'elle nous soit apparente. De même, si un combat ou un test nous est demandé, on ne pourra pas avancer tant qu'on ne l'aura pas effectué.<br />
<br />
La série Gamebook Adventure utilise un système de règle originale. Au début de partie, on peut choisir entre trois niveaux de difficulté : Classic, Bookworm et Novice.<br />
Notre personnage est doté de deux caractéristiques : des points de vie (Vitality),  et des points de Fitness qui fonctionne un peu comme l'Habileté des DF. La Vitalité est égale à 4D6+24 aux niveaux Classic et Bookworm, et 2D6+36 en Novice. Bien entendu, s'ils atteignent zéro, le personnage meurt. Les points de Fitness valent 1D6 + 6 en Classic et Bookworm, et sont fixés à 12 en Novice. Régulièrement, on devra effectuer des test de Fitness pour réussir différentes épreuves d'adresse et de force, en lançant 2 dés et en obtenant un résultat strictement inférieur à notre caractéristique. La valeur de Fitness peut être amenée à subir un malus, toujours limité dans le temps.<br />
Dans la mesure où on aura souvent le choix entre deux approches : une expéditive et une autre discrète, il aurait peut être été préférable d'avoir deux total différents. Un pour la puissance et un autre pour l'adresse.<br />
<br />
Les combats quant à eux fonctionnent en utilisant deux autres caractéristiques : une Offensive et une autre Défensive, qui sont toutes deux fixées par l'équipement utilisé par le personnage. L'arme utilisée par exemple définira le total Offensif : l'arme de départ, un dague donnera 2 points à sa valeur, le combat à main nu seulement 1 et les armes les plus puissantes fixeront la valeur à 6. Pareil pour les valeur Défensive avec les différentes armures que vous pourrez récupérer.<br />
Lorsqu'on doit combattre un ennemi, ses valeurs Offensives et Défensives nous sont données. Chaque tour est composé de deux phases : notre attaque sur l'ennemi et sa contre-attaque. Lorsqu'on attaque notre ennemi, on lance autant de dés que notre total Offensif (donc 2 au début de l'aventure), et l'adversaire en lance à son tour autant que son total Défensif. <br />
On compare alors les deux plus grandes valeurs obtenues sur les deux lancers : <br />
si c'est la nôtre qui est plus élevée, nous infligerons des dégâts de la valeur de la sommes des dés de notre lancer,<br />
si c'est celle de l'ennemi, ce dernier esquive notre attaque,<br />
en cas d'égalité, on compare les deux secondes valeurs les plus importantes, pour résoudre le combat. Si il y a une égalité stricte, l'ennemi esquive, si le nombre de dé est différents, alors celui qui arrive à cours de dés perd l'assaut.<br />
On effectue ensuite la même chose de manière opposée afin de déterminer l'issue de la contre-attaque de l'ennemie de la même manière. On recommence ensuite, jusqu'à ce que la Vitalité d'un des deux opposants soit réduite à zéro. <br />
Il existe par contre deux autres règles particulières qui peuvent être utilisées à notre avantage (trois en faite, mais on verra la troisième plus tard).<br />
L'utilisation de la caractéristiques de Fitness : avant chaque assaut on peut tester notre Fitness : en cas de réussite notre plus grande valeur au lancer de dé se voit augmenter de 1. En cas d'échec elle diminue de 1. À chaque test de Fitness, cette valeur diminue de 1 pour la durée du combat. À utiliser avec parcimonie donc.<br />
On peut aussi utiliser n'importe quand au cours du combat des objets de soin afin d'augmenter notre total de Vitalité. <br />
<br />
Voilà grosso modo pour les règles. Mais il existe aussi deux autres spécificités que je trouve plutôt bien vues, dans la mesure où elle consiste à intégrer des pratiques qui seraient considérées comme de la triche dans un ldvelh papier :<br />
La première est une fonction de marque-page, qui permet de sauvegarder notre progression au cours de l'histoire. On peut revenir autant de fois que l'on veut aux passages marqués. Par contre le nombre de marque-page est limité à trois en mode Classic, à 10 en Bookworm ou Novice.<br />
La seconde est la possibilité d'influencer les lancers de dés : le lancer de dés est simulé physiquement par le support. Mais si on remue le support avant que les dés se soient immobilisés, on peut modifier le résultat obtenu : par exemple si on remarque que le lancer de dés donnera presque inévitablement un double 6 lorsque l'on teste notre Fitness, on peut donner une secousse qui peut influencer l'inclinaison des dés afin d'éviter un score néfaste. Bien entendu, cette pratique est limité à un seul à-coup, et à double tranchant si on se retrouve avec un résultat pire que le précédent.<br />
<br />
Enfin pour terminer, il existe un aussi un système d' « Achievment », à la mode dans les jeux vidéo ces derniers temps. En réussissant certains objectifs (soit au cours de la trame principales, soit lors de rencontre facultative, soit en effectuant des lancers de dés particuliers, comme un triple 1 ou un tripe 6...), vous gagnerez un trophée qui apparaitra sur un tableau de chasse accessible n'importe quand.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Illustrations et musiques.</span><br />
<br />
Le livre est doté d'illustrations noir et blancs de qualité. Beaucoup d'entre elles mettent en scène notre personnage, le représentant comme un roublard encapuchonné, tandis que d'autre montrent différents personnages ou lieux visités. <br />
Nous avons aussi le droit à une ambiance musicale. Hélas un seul morceau est joué tout au long de l'aventure, entrecoupé d'une musique différente pour les combats. La musique principale remplie néanmoins sont rôle en renforçant l'atmosphère à la fois latine de l'univers et intrigante de l'histoire. <br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Conclusion.</span><br />
<br />
Cette aventure est vraiment un très bon livre-jeu. Le système de règle permet des combats suffisamment dynamiques et équilibrés dans la mesure où nos compétences résultent des armes qu'on a réussit à trouver. De plus nos choix peuvent engager un combat en notre faveur, si par exemple on a su désarmer notre adversaire avant de le combattre. L'univers bien que classique est suffisamment bien décrit pour être immergeant et l'histoire, sans être rocambolesque, est suffisamment élaborée pour nous donner envie de progresser. Le style est agréable, tout en étant accessible pour ceux qui ont un niveau moyen en anglais. Les petites idées propres au support utilisé sont intelligentes et font échos à certaines pratiques inavouées de certains lecteurs-joueurs (dont je fais partie :p), même si les joueurs réglos regretteront l'absence de mode hardcore (sans marque-page et sans influence des dés), et les lecteurs pures de l'impossibilité d'évoluer librement dans le livre.  Une agréable surprise donc, incontournable pour ceux qui possèdent un des supports d'Apple, d'autant plus qu'il s'agit, pour ce livre là et les suivants, de l’œuvre d'auteurs à la base amateurs. <br />
<br />
Sinon voici le trailer, qui montre à la fois le système de lancer de dés, de parcours du livre et la musique d'ambiance : <iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/akpOtcBCrFg" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">An Assassin in Orlandes</span><br />
<br />
Sorti en janvier 2010, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">An Assassin in Orlandes</span> est un livre dont vous êtes le héros en anglais, de 518 paragraphes, développé pour les différents supports d'Apple (iPod Touch, iPhone et iPad) par l'équipe australienne <a href="http://tinmangames.com.au/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Tin Man Games</a> et écrite par S.P. Osborne (alias Outspaced sur les forums anglophones), qui est notamment l'auteur de deux avh, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">the Curse of the Yeti</span> et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">the Bodies in the Docks</span>, toutes deux disponibles sur son <a href="http://outspaced.fightingfantasy.org/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">site</a>. C'est le premier tome de la série <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Gamebook Adventure</span>, qui en est actuellement à 4 publiés sur 6 annoncés. <br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Univers et histoire.</span><br />
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L'univers de ce livre (ainsi que celui de toute la série) est un monde typique médiéval-fantastique, avec ses aventuriers, ses brigands, ses monstres et ses contrées sauvages et dangereuses. On y trouve plusieurs créature typique et facilement identifiables d'un tel univers, avec des noms légèrement modifiés (ogryn, goblyn, drov...). Le monde est  d'ailleurs développé en profondeur dans une encyclopédie incluse au logiciel, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Orlandes Uncovered</span>, qui se voit régulièrement mise à jour au fur et à mesure de la publication de nouveaux tomes. Il n'est par contre absolument pas nécessaire de la consulter pour comprendre les différents éléments de l'histoire, il s'agit ici d'un supplément pour ceux qui aiment en apprendre plus sur les terres qu'ils parcourent. On a aussi le droit à une carte, petit plus qui fait toujours plaisir. Le pays où se déroule l'aventure est d'inspiration hispanique comme le montrent plusieurs noms de lieu en espagnol, ou encore le climat méditerranéen. <br />
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L'histoire commence à Orlandes, capitale du pays, qui est en proie depuis quelques temps à des troubles dus à plusieurs assassinats non élucidés en son sein. Ces évènements ne semblent pourtant pas préoccuper le personnage que vous allez incarner. Ce dernier, n'ayant pas digéré sa rupture avec sa compagne Kari, se retrouve à picoler dans une taverne mal famée. Dernier client dont la présence n'est plus désirée par le tenancier à une heure très tardive, vous êtes mis plus ou moins poliment à la porte. Tentant de rentrer chez vous, vous vous trouvez être témoin de l'assassinat d'un jeune noble. Impliqué d'une manière ou d'une autre dans l'affaire, vous finissez par faire l'objet de menaces par des malfrats qui affirment tenir en otage Kari, vous invitant à vous tenir à l'écart de leurs affaires. Décidé à sauver votre ancienne compagne, vous commencez à enquêter sur le mystérieux assassin d'Orlandes. <br />
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La première partie de l'aventure est donc une phase d'enquête dans la ville qui vous permettra d'en apprendre plus sur ce qui semble être une machination d'envergure. Une fois certaines informations clefs acquises, vous pourrez quitter la ville en direction du repaire de vos ennemis. Au cours de cette deuxième partie de l'aventure, vous parcourrez divers environnements (catacombes, plaines, montagnes), avant d'atteindre la dernière partie de l'aventure en infiltrant la base de l'assassin. <br />
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Au cours de vos péripéties, vous aurez de nombreux choix à faire. Il y a quasiment toujours au moins deux possibilités pour avancer, et même si l'aventure suit une trame globalement assez dirigiste, chaque nouvelle tentative proposera une expérience inédite. Il existe plusieurs manières pour réussir l'aventure, même si un objet en particulier a une grande importance. Les environnements sont variés et tous très bien décrit. On se sent immergé dans ce pays chaud et hostile.<br />
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On ne connait pas grand chose du héros que nous incarnons, en dehors des éléments qui l'impliquent dans l'histoire. Au fur et à mesure de notre progression, on remarquera qu'il est doué dans le maniement d'à peu près toutes les armes classiques (dague, épée, hache...), mais qu'il semble aussi très efficaces pour ce qui est l'infiltration et le camouflage. Une sorte de roublard/guerrier. <br />
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L'intrigue principale sans être transcendante suffit à nous tenir en haleine et à nous inciter à connaître le fin mot de l'histoire. Le dénouement est de qualité, bien que l'auteur aurait pu se dispenser de faire la morale au joueur pour des choix qui nous ont été imposés.<br />
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Les différents pnj rencontrés sont suffisamment bien décris et amenés de manière cohérente dans l'histoire pour être crédibles, même si globalement, ils ne sont pas inoubliables non plus. Dans la mesure où on ne les côtoie pas longtemps, ce n'est pas bien grave. Une mention spécifique pour quelques personnages qui sortent du  lot comme le druide cannibale, le magicien gobelyn solitaire qui a réussi à lui seul à terroriser une colonie de mineurs ou encore les sympathiques membres d'une horde de nomades. Par contre un gros bémol pour l'assassin d'Orlandes, qui en tant que mystérieux antagoniste, s'avère au final peut intéressant et sans véritable charisme, avec des répliques loin d'être mémorables. <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Heureusement, ce n'est pas le méchant principal.</div>
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Règles et spécificités du support.</span><br />
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D'abord la progression est exactement la même que celle d'un ldvelh papier : on lit un paragraphe numéroté à la fin duquel on est invité à choisir entre plusieurs alternatives. Par contre, si une alternative ne nous est pas accessible (faute d'objet par exemple), on ne pourra pas la choisir, bien qu'elle nous soit apparente. De même, si un combat ou un test nous est demandé, on ne pourra pas avancer tant qu'on ne l'aura pas effectué.<br />
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La série Gamebook Adventure utilise un système de règle originale. Au début de partie, on peut choisir entre trois niveaux de difficulté : Classic, Bookworm et Novice.<br />
Notre personnage est doté de deux caractéristiques : des points de vie (Vitality),  et des points de Fitness qui fonctionne un peu comme l'Habileté des DF. La Vitalité est égale à 4D6+24 aux niveaux Classic et Bookworm, et 2D6+36 en Novice. Bien entendu, s'ils atteignent zéro, le personnage meurt. Les points de Fitness valent 1D6 + 6 en Classic et Bookworm, et sont fixés à 12 en Novice. Régulièrement, on devra effectuer des test de Fitness pour réussir différentes épreuves d'adresse et de force, en lançant 2 dés et en obtenant un résultat strictement inférieur à notre caractéristique. La valeur de Fitness peut être amenée à subir un malus, toujours limité dans le temps.<br />
Dans la mesure où on aura souvent le choix entre deux approches : une expéditive et une autre discrète, il aurait peut être été préférable d'avoir deux total différents. Un pour la puissance et un autre pour l'adresse.<br />
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Les combats quant à eux fonctionnent en utilisant deux autres caractéristiques : une Offensive et une autre Défensive, qui sont toutes deux fixées par l'équipement utilisé par le personnage. L'arme utilisée par exemple définira le total Offensif : l'arme de départ, un dague donnera 2 points à sa valeur, le combat à main nu seulement 1 et les armes les plus puissantes fixeront la valeur à 6. Pareil pour les valeur Défensive avec les différentes armures que vous pourrez récupérer.<br />
Lorsqu'on doit combattre un ennemi, ses valeurs Offensives et Défensives nous sont données. Chaque tour est composé de deux phases : notre attaque sur l'ennemi et sa contre-attaque. Lorsqu'on attaque notre ennemi, on lance autant de dés que notre total Offensif (donc 2 au début de l'aventure), et l'adversaire en lance à son tour autant que son total Défensif. <br />
On compare alors les deux plus grandes valeurs obtenues sur les deux lancers : <br />
si c'est la nôtre qui est plus élevée, nous infligerons des dégâts de la valeur de la sommes des dés de notre lancer,<br />
si c'est celle de l'ennemi, ce dernier esquive notre attaque,<br />
en cas d'égalité, on compare les deux secondes valeurs les plus importantes, pour résoudre le combat. Si il y a une égalité stricte, l'ennemi esquive, si le nombre de dé est différents, alors celui qui arrive à cours de dés perd l'assaut.<br />
On effectue ensuite la même chose de manière opposée afin de déterminer l'issue de la contre-attaque de l'ennemie de la même manière. On recommence ensuite, jusqu'à ce que la Vitalité d'un des deux opposants soit réduite à zéro. <br />
Il existe par contre deux autres règles particulières qui peuvent être utilisées à notre avantage (trois en faite, mais on verra la troisième plus tard).<br />
L'utilisation de la caractéristiques de Fitness : avant chaque assaut on peut tester notre Fitness : en cas de réussite notre plus grande valeur au lancer de dé se voit augmenter de 1. En cas d'échec elle diminue de 1. À chaque test de Fitness, cette valeur diminue de 1 pour la durée du combat. À utiliser avec parcimonie donc.<br />
On peut aussi utiliser n'importe quand au cours du combat des objets de soin afin d'augmenter notre total de Vitalité. <br />
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Voilà grosso modo pour les règles. Mais il existe aussi deux autres spécificités que je trouve plutôt bien vues, dans la mesure où elle consiste à intégrer des pratiques qui seraient considérées comme de la triche dans un ldvelh papier :<br />
La première est une fonction de marque-page, qui permet de sauvegarder notre progression au cours de l'histoire. On peut revenir autant de fois que l'on veut aux passages marqués. Par contre le nombre de marque-page est limité à trois en mode Classic, à 10 en Bookworm ou Novice.<br />
La seconde est la possibilité d'influencer les lancers de dés : le lancer de dés est simulé physiquement par le support. Mais si on remue le support avant que les dés se soient immobilisés, on peut modifier le résultat obtenu : par exemple si on remarque que le lancer de dés donnera presque inévitablement un double 6 lorsque l'on teste notre Fitness, on peut donner une secousse qui peut influencer l'inclinaison des dés afin d'éviter un score néfaste. Bien entendu, cette pratique est limité à un seul à-coup, et à double tranchant si on se retrouve avec un résultat pire que le précédent.<br />
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Enfin pour terminer, il existe un aussi un système d' « Achievment », à la mode dans les jeux vidéo ces derniers temps. En réussissant certains objectifs (soit au cours de la trame principales, soit lors de rencontre facultative, soit en effectuant des lancers de dés particuliers, comme un triple 1 ou un tripe 6...), vous gagnerez un trophée qui apparaitra sur un tableau de chasse accessible n'importe quand.<br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Illustrations et musiques.</span><br />
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Le livre est doté d'illustrations noir et blancs de qualité. Beaucoup d'entre elles mettent en scène notre personnage, le représentant comme un roublard encapuchonné, tandis que d'autre montrent différents personnages ou lieux visités. <br />
Nous avons aussi le droit à une ambiance musicale. Hélas un seul morceau est joué tout au long de l'aventure, entrecoupé d'une musique différente pour les combats. La musique principale remplie néanmoins sont rôle en renforçant l'atmosphère à la fois latine de l'univers et intrigante de l'histoire. <br />
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<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Conclusion.</span><br />
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Cette aventure est vraiment un très bon livre-jeu. Le système de règle permet des combats suffisamment dynamiques et équilibrés dans la mesure où nos compétences résultent des armes qu'on a réussit à trouver. De plus nos choix peuvent engager un combat en notre faveur, si par exemple on a su désarmer notre adversaire avant de le combattre. L'univers bien que classique est suffisamment bien décrit pour être immergeant et l'histoire, sans être rocambolesque, est suffisamment élaborée pour nous donner envie de progresser. Le style est agréable, tout en étant accessible pour ceux qui ont un niveau moyen en anglais. Les petites idées propres au support utilisé sont intelligentes et font échos à certaines pratiques inavouées de certains lecteurs-joueurs (dont je fais partie :p), même si les joueurs réglos regretteront l'absence de mode hardcore (sans marque-page et sans influence des dés), et les lecteurs pures de l'impossibilité d'évoluer librement dans le livre.  Une agréable surprise donc, incontournable pour ceux qui possèdent un des supports d'Apple, d'autant plus qu'il s'agit, pour ce livre là et les suivants, de l’œuvre d'auteurs à la base amateurs. <br />
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Sinon voici le trailer, qui montre à la fois le système de lancer de dés, de parcours du livre et la musique d'ambiance : <iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/akpOtcBCrFg" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
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