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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - La Saga du Prêtre Jean]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Thu, 21 May 2026 20:57:44 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[l'univers du Prêtre Jean]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1299.html</link>
			<pubDate>Mon, 18 Oct 2010 20:00:46 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=311">ashimbabbar</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1299.html</guid>
			<description><![CDATA[À vrai dire, j'ai hésité à le mettre ou ici ou dans Les livres dont vous êtes le héros. Mais vu qu'il s'agit d'une analyse basée sur les livres mêmes…<br />
<br />
La série <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">La saga du Prêtre Jean</span> ne se déroule pas dans juste n’importe quel univers d’Heroic Fantasy. Ce qui lui est propre, et est en fait un de ses intérêts majeurs, c’est qu’elle prend place dans NOTRE univers - dans une version parallèle avec de la magie et des monstres en plus.<br />
<br />
Je dis bien: de la magie et des monstres EN PLUS. Ni la magie ni les monstres n’empêchent l’Histoire de suivre son cours normal pour l’essentiel. Les Croisades ont lieu - Akhénaton tente d’imposer le disque solaire comme dieu unique - Nabuchodonosor règne à Babylone. S’il est plus que douteux que Salomon ait possédé des mines au cœur de l’Afrique, ça n’est pas le genre de changement qui va bouleverser l’Histoire; pas plus que d’appeler le maharadja ( en supposant que le titre existât à l’époque ) de Kasi Rabindranath plutôt que Kritakshana.<br />
<br />
Les monstres se glissent dans les intervalles de l’histoire - et - de l’Histoire. Ça n’est pas ici que le Sauron local va déferler sur la civilisation à la tête de hordes d’orcs et autres. Les monstres n’apparaissent que dans des étendues sauvages ou des trous dans le tissu urbain; à l’écart des lieux de décision. Ils ajoutent au décor, mais ne déterminent rien.<br />
<br />
Les magiciens doivent être les moins impliqués de l’histoire des ldvh. Ils restent le plus possible à l’écart de tout à perfectionner leurs talents sans s’occuper de rien ( quitte à faire une virée chez Nana-Dirat de temps à autre… chhht ! ) et en s’entourant de défenses contre les importuns, au mieux ils assurent une vague mission de lutte contre les forces du Mal; en tout cas, ils le disent. Pas ici qu’on pourrait se la jouer KTS ( mais j’ai mes projets… j’ai mes projets ! ). Ce qui correspond le plus au échant magicien classique, c’est la sorcière des <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mystères</span>. Or, ses sortilèges sont d’une puissance bien moindre que celle de ses confrères qui nous transforment en crapaud d’un simple revers de main; elle est visiblement à moitié folle; et qu’elle traque des gens ajouté au fait qu'elle tombe en poussière une fois morte suggère des pratiques vampiriques pour prolonger sa vie qui l’ont dépouillée d’une bonne part de son humanité.<br />
<br />
À noter que les pouvoirs surnaturels sont de trois types distincts: magie, pouvoirs accordés par les dieux et interventions divines, pouvoirs psi; et qu’ils sont compatibles dans une certaine mesure. Nous avons le pouvoir divin de conversion et utilisons des objets magiques; la protection contre les morts-vivants est bénie des dieux égyptiens; le médaillon magique égyptien protège contre le psi; la sorcière utilise la magie et un pouvoir psi.<br />
<br />
Le divin justement. C’est à mon sens le trait le plus original de cet univers.<br />
Le premier point est que le Dieu chrétien existe, puisque nous avons le pouvoir de Conversion.<br />
Si dans le tome 1, le seul à se dérouler à l’ère chrétienne, l’Islam est constamment affecté d’impuissance et de néant ( le plus joli: Hassan Sabbah nous dit qu’il priera Dieu pour notre succès, pas Allah ), l’Œil du Sphinx et plus encore les Adorateurs du Mal nous submergent d’interventions divines: panthéons où les forces du Bien luttent contre les forces du Mal, sans que cela dérange une seconde notre héros.<br />
On objectera peut-être que les <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mystères</span> ne présentent rien de tel: outre que Babylone n’affronte pas une situation de crise semblable à la réforme d'Akhénaton ( présentée comme téléguidée par le dieu du Mal Seth ) ou la tentative cataclysmique du culte de Kali, nous avons vu dans les <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mines</span> que le dieu juif est bien le nôtre. On peut croire que c’est la présence de juifs déportés qui “brouille les communications” avec le panthéon babylonien ET QUI, fait notable, double notre pouvoir de Conversion si nous tirons la carte de la Balance.<br />
La base religieuse de la série semble donc être que, si le Dieu chrétien est le seul véritable, avant la naissance du Christ les différents panthéons existaient et fonctionnaient là où ils étaient adorés; et sa puissance n’était à son maximum que là où il était adoré i.e. parmi les Juifs.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[À vrai dire, j'ai hésité à le mettre ou ici ou dans Les livres dont vous êtes le héros. Mais vu qu'il s'agit d'une analyse basée sur les livres mêmes…<br />
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La série <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">La saga du Prêtre Jean</span> ne se déroule pas dans juste n’importe quel univers d’Heroic Fantasy. Ce qui lui est propre, et est en fait un de ses intérêts majeurs, c’est qu’elle prend place dans NOTRE univers - dans une version parallèle avec de la magie et des monstres en plus.<br />
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Je dis bien: de la magie et des monstres EN PLUS. Ni la magie ni les monstres n’empêchent l’Histoire de suivre son cours normal pour l’essentiel. Les Croisades ont lieu - Akhénaton tente d’imposer le disque solaire comme dieu unique - Nabuchodonosor règne à Babylone. S’il est plus que douteux que Salomon ait possédé des mines au cœur de l’Afrique, ça n’est pas le genre de changement qui va bouleverser l’Histoire; pas plus que d’appeler le maharadja ( en supposant que le titre existât à l’époque ) de Kasi Rabindranath plutôt que Kritakshana.<br />
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Les monstres se glissent dans les intervalles de l’histoire - et - de l’Histoire. Ça n’est pas ici que le Sauron local va déferler sur la civilisation à la tête de hordes d’orcs et autres. Les monstres n’apparaissent que dans des étendues sauvages ou des trous dans le tissu urbain; à l’écart des lieux de décision. Ils ajoutent au décor, mais ne déterminent rien.<br />
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Les magiciens doivent être les moins impliqués de l’histoire des ldvh. Ils restent le plus possible à l’écart de tout à perfectionner leurs talents sans s’occuper de rien ( quitte à faire une virée chez Nana-Dirat de temps à autre… chhht ! ) et en s’entourant de défenses contre les importuns, au mieux ils assurent une vague mission de lutte contre les forces du Mal; en tout cas, ils le disent. Pas ici qu’on pourrait se la jouer KTS ( mais j’ai mes projets… j’ai mes projets ! ). Ce qui correspond le plus au échant magicien classique, c’est la sorcière des <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mystères</span>. Or, ses sortilèges sont d’une puissance bien moindre que celle de ses confrères qui nous transforment en crapaud d’un simple revers de main; elle est visiblement à moitié folle; et qu’elle traque des gens ajouté au fait qu'elle tombe en poussière une fois morte suggère des pratiques vampiriques pour prolonger sa vie qui l’ont dépouillée d’une bonne part de son humanité.<br />
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À noter que les pouvoirs surnaturels sont de trois types distincts: magie, pouvoirs accordés par les dieux et interventions divines, pouvoirs psi; et qu’ils sont compatibles dans une certaine mesure. Nous avons le pouvoir divin de conversion et utilisons des objets magiques; la protection contre les morts-vivants est bénie des dieux égyptiens; le médaillon magique égyptien protège contre le psi; la sorcière utilise la magie et un pouvoir psi.<br />
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Le divin justement. C’est à mon sens le trait le plus original de cet univers.<br />
Le premier point est que le Dieu chrétien existe, puisque nous avons le pouvoir de Conversion.<br />
Si dans le tome 1, le seul à se dérouler à l’ère chrétienne, l’Islam est constamment affecté d’impuissance et de néant ( le plus joli: Hassan Sabbah nous dit qu’il priera Dieu pour notre succès, pas Allah ), l’Œil du Sphinx et plus encore les Adorateurs du Mal nous submergent d’interventions divines: panthéons où les forces du Bien luttent contre les forces du Mal, sans que cela dérange une seconde notre héros.<br />
On objectera peut-être que les <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mystères</span> ne présentent rien de tel: outre que Babylone n’affronte pas une situation de crise semblable à la réforme d'Akhénaton ( présentée comme téléguidée par le dieu du Mal Seth ) ou la tentative cataclysmique du culte de Kali, nous avons vu dans les <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Mines</span> que le dieu juif est bien le nôtre. On peut croire que c’est la présence de juifs déportés qui “brouille les communications” avec le panthéon babylonien ET QUI, fait notable, double notre pouvoir de Conversion si nous tirons la carte de la Balance.<br />
La base religieuse de la série semble donc être que, si le Dieu chrétien est le seul véritable, avant la naissance du Christ les différents panthéons existaient et fonctionnaient là où ils étaient adorés; et sa puissance n’était à son maximum que là où il était adoré i.e. parmi les Juifs.]]></content:encoded>
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			<title><![CDATA[[La Saga du Prêtre Jean] Les Adorateurs du Mal]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-872.html</link>
			<pubDate>Tue, 21 Oct 2008 18:17:42 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-872.html</guid>
			<description><![CDATA[Pour la première fois, pas de moyen de transport magique ni de voyage dans le temps en introduction. Nous quittons Babylone pour atteindre l'Inde et l'ancienne cité de Bénarès mais ce trajet est juste évoqué, l'action débutant dans une taverne de la ville. Une kyrielle d'assassins va vouloir notre peau à cause d'un objet étrange entré par erreur en notre possession. Nous allons finalement réussir l'exploit de nous mettre à dos toutes les factions religieuses de la ville (brahmanes, shivaïstes, Thugs...), les forces de l'ordre et jusqu'aux citoyens courroucés. Un beau bordel dans lequel nous ne pourrons que rester plongés jusqu'au terme de l'intrigue, qui prend finalement une tournure de lutte contre les forces du mal. <br />
Comme dans le précédent livre, toute l'action se passe donc en milieu urbain. Mais celui-ci se différencie par une atmosphère et un rythme qui lui sont propres. Atmosphère car les auteurs (Headline et Monrocq + Jacques Collin) sont visiblement intarissables sur le sujet de la mythologie indienne. L'hindouisme et le bouddhisme ne sont pas encore nés et il s'agit là des dieux antiques : Shiva, Brahma, Kali et tous les autres qui se distinguent par leur bras multiples ou leurs visages éléphantesques. Comme dans les tomes 2 et 4, de nombreux petits détails de la vie quotidienne, des habitudes vestimentaires ou culinaires viennent enrichir le récit. Mais ici, ce tableau est encore plus poussé. Nous avons l'occasion de rencontrer une flopée de personnages typiques de ce pays avec des explications très bien insérées dans l'histoire sur leurs motivations, leurs façon de vivre... Preuve en est le petit mot des auteurs à la fin du livre qui propose une bibliographie annexe pour en découvrir plus sur le sujet. Cela peut paraître pompeux pour un LDVELH mais n'est ici pas surprenants tant les auteurs sont crédibles quant à leur connaissance de cette époque et de ce pays. <br />
Le rythme est également un atout car on est plongé dans un véritable film d'aventures, avec les rebondissements, l'humour, l'action et même les dialogues qui font penser à Indiana Jones et le Temple maudit (qui a forcément inspiré les auteurs, le film étant sorti deux ans avant l'écriture de ce livre). Les faux-semblants, la traîtrise, les passages secrets, les rituels étranges, la déesse noire, les drogues mortelles, la merveilleuse princesse, les bijoux mystiques, le sacrifice... Tous ces éléments intègrent l'histoire de manière harmonieuse. C'est que la structure du livre-jeu est particulière et ne correspond pas à ce que l'on trouve habituellement. <br />
On dispose d'une grande variété de chemins dans la première partie et chacune de ces pistes est exploitée jusqu'à son terme, sans que l'on soit artificiellement remis sur le "droit chemin". La manière dont on y revient finalement est à chaque fois très fluide et on n'a pas du tout le sentiment d'avoir été "piloté" par les écrivains. Les transitions sont toujours réussies, jamais sabotées. Les quelques passages obligatoires sont balaises avec une succession de longs paragraphes qui contribuent un peu plus à donner un caractère romanesque à ce LDVELH. D'une manière générale, les paragraphes sont tous développés et on a donc au final une longue aventure et un livre à la très bonne durée de vie, surtout qu'il faudra pas mal d'essais avant de le terminer à la loyale. <br />
En effet, la difficulté est au rendez-vous mais avec un challenge intéressant. Comme les chemins sont variés, certains objets (pas indispensables mais très avantageux dans l'optique de la dernière partie, la plus dangereuse) sont difficiles à trouver. Si les combats sont globalement faciles, ils sont nombreux et, avec la règle du double as fatal, facilement mortels. Si les PFA ne pullulent pas, ils sont quand même là et un peu de malchance aux dés peut nous y conduire. Surtout, les séquences finales sont difficiles à réussir si l'on n'a pas trouvé les objets précédemment mentionnés. <br />
Le style est agréable et on a toujours droit à des scènes étonnantes de surprise et de burlesque, un peu la marque de fabrique de cette série. Mention à la scène hallucinante où le héros saoûl comme un cochon voit avec flegme des dizaines d'adeptes rivaux s'étriper sous ses yeux, avant de faire du rodéo sur une vache sacrée, poursuivi par une foule en colère. <br />
Voici donc un LDVELH qui frise l'excellence de par son ton original, seulement lésé par ses règles de combat, injustes ou inintéressantes selon le score de Force que l'on aura tiré. C'est d'ailleurs le gros point faible de cette série dont la qualité générale atteint ou dépasse les DF, LS, Voie du Tigre ou Sorcellerie. Quel dommage que l'édition en fut plus confidentielle que les Folio Junior et c'est surtout rageant que la suite ne verra jamais le jour.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Pour la première fois, pas de moyen de transport magique ni de voyage dans le temps en introduction. Nous quittons Babylone pour atteindre l'Inde et l'ancienne cité de Bénarès mais ce trajet est juste évoqué, l'action débutant dans une taverne de la ville. Une kyrielle d'assassins va vouloir notre peau à cause d'un objet étrange entré par erreur en notre possession. Nous allons finalement réussir l'exploit de nous mettre à dos toutes les factions religieuses de la ville (brahmanes, shivaïstes, Thugs...), les forces de l'ordre et jusqu'aux citoyens courroucés. Un beau bordel dans lequel nous ne pourrons que rester plongés jusqu'au terme de l'intrigue, qui prend finalement une tournure de lutte contre les forces du mal. <br />
Comme dans le précédent livre, toute l'action se passe donc en milieu urbain. Mais celui-ci se différencie par une atmosphère et un rythme qui lui sont propres. Atmosphère car les auteurs (Headline et Monrocq + Jacques Collin) sont visiblement intarissables sur le sujet de la mythologie indienne. L'hindouisme et le bouddhisme ne sont pas encore nés et il s'agit là des dieux antiques : Shiva, Brahma, Kali et tous les autres qui se distinguent par leur bras multiples ou leurs visages éléphantesques. Comme dans les tomes 2 et 4, de nombreux petits détails de la vie quotidienne, des habitudes vestimentaires ou culinaires viennent enrichir le récit. Mais ici, ce tableau est encore plus poussé. Nous avons l'occasion de rencontrer une flopée de personnages typiques de ce pays avec des explications très bien insérées dans l'histoire sur leurs motivations, leurs façon de vivre... Preuve en est le petit mot des auteurs à la fin du livre qui propose une bibliographie annexe pour en découvrir plus sur le sujet. Cela peut paraître pompeux pour un LDVELH mais n'est ici pas surprenants tant les auteurs sont crédibles quant à leur connaissance de cette époque et de ce pays. <br />
Le rythme est également un atout car on est plongé dans un véritable film d'aventures, avec les rebondissements, l'humour, l'action et même les dialogues qui font penser à Indiana Jones et le Temple maudit (qui a forcément inspiré les auteurs, le film étant sorti deux ans avant l'écriture de ce livre). Les faux-semblants, la traîtrise, les passages secrets, les rituels étranges, la déesse noire, les drogues mortelles, la merveilleuse princesse, les bijoux mystiques, le sacrifice... Tous ces éléments intègrent l'histoire de manière harmonieuse. C'est que la structure du livre-jeu est particulière et ne correspond pas à ce que l'on trouve habituellement. <br />
On dispose d'une grande variété de chemins dans la première partie et chacune de ces pistes est exploitée jusqu'à son terme, sans que l'on soit artificiellement remis sur le "droit chemin". La manière dont on y revient finalement est à chaque fois très fluide et on n'a pas du tout le sentiment d'avoir été "piloté" par les écrivains. Les transitions sont toujours réussies, jamais sabotées. Les quelques passages obligatoires sont balaises avec une succession de longs paragraphes qui contribuent un peu plus à donner un caractère romanesque à ce LDVELH. D'une manière générale, les paragraphes sont tous développés et on a donc au final une longue aventure et un livre à la très bonne durée de vie, surtout qu'il faudra pas mal d'essais avant de le terminer à la loyale. <br />
En effet, la difficulté est au rendez-vous mais avec un challenge intéressant. Comme les chemins sont variés, certains objets (pas indispensables mais très avantageux dans l'optique de la dernière partie, la plus dangereuse) sont difficiles à trouver. Si les combats sont globalement faciles, ils sont nombreux et, avec la règle du double as fatal, facilement mortels. Si les PFA ne pullulent pas, ils sont quand même là et un peu de malchance aux dés peut nous y conduire. Surtout, les séquences finales sont difficiles à réussir si l'on n'a pas trouvé les objets précédemment mentionnés. <br />
Le style est agréable et on a toujours droit à des scènes étonnantes de surprise et de burlesque, un peu la marque de fabrique de cette série. Mention à la scène hallucinante où le héros saoûl comme un cochon voit avec flegme des dizaines d'adeptes rivaux s'étriper sous ses yeux, avant de faire du rodéo sur une vache sacrée, poursuivi par une foule en colère. <br />
Voici donc un LDVELH qui frise l'excellence de par son ton original, seulement lésé par ses règles de combat, injustes ou inintéressantes selon le score de Force que l'on aura tiré. C'est d'ailleurs le gros point faible de cette série dont la qualité générale atteint ou dépasse les DF, LS, Voie du Tigre ou Sorcellerie. Quel dommage que l'édition en fut plus confidentielle que les Folio Junior et c'est surtout rageant que la suite ne verra jamais le jour.]]></content:encoded>
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		<item>
			<title><![CDATA[[La Saga du Prêtre Jean] Les Mystères de Babylone]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-858.html</link>
			<pubDate>Fri, 03 Oct 2008 21:23:06 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-858.html</guid>
			<description><![CDATA[Conservé dans un bloc de glace (!), Le Prêtre Jean traverse les siècles en état de cryogénie pour échouer sur la rive de l'Euphrate à l'époque du roi Nabuchodonosor. Son enveloppe va bientôt fondre mais à quel moment? Ceci est déterminé aléatoirement et l'évènement donne lieu à quelques situations cocasses lorsque les Babyloniens découvrent cet étranger dégoulinant. Suhsan, l'homme connaissant la route de Shangri-La, a laissé l'information en un endroit bien caché mais il met à l'épreuve le Prêtre Jean qui doit sillonner la cité pour récupérer des indices. On se retrouve donc plongé dans une aventure d'exploration très peu linéaire qui va nous permettre de faire du tourisme dans une ville étonnante d'opulence mais où la magie et l'hédonisme côtoient la laideur et la décadence. <br />
En fait, ce sont trois quartiers bien distincts que l'on va arpenter dans notre quête de renseignements. Les célèbres jardins suspendus dont la visite est un peu trop courte et facile à mon goût, une "ville basse" qui représente les bas-fonds de Babylone, à la population effrayante qui se révèle d'une hostilité rare, et un quartier des jeux plein de rires et d'or mais où la mort guette l'imprudent sans que celui-ci ne s'y attende. Ce 4ème tome tranche singulièrement d'atmosphère avec les précédents... et je crois bien qu'il s'agit de mon préféré. La merveilleuse jouabilité des 3 premiers s'efface devant l'intérêt de l'histoire et des diverses rencontres, où l'on fait bien plus usage de la parole que de son épée. Exit les multiples potions et parchemins que l'on prenait plaisir à utiliser pour se sortir des dangers, quasiment disparus les humanoïdes typés "Donjons et Dragons", le réalisme est ici mis en avant, même si heureusement les monstres et les sortilèges ne sont jamais très loin. Nos adversaires ne sont plus des trolls, des hommes-lézards ni des gnomes mais des brigands ou des maris jaloux... L'effort est particulièrement mis sur la description de la cité, de ses habitants, de leur culture, un peu à l'instar du début de l'Oeil du Sphinx mais ici sur toute la durée de l'histoire. Le style est parfois lapidaire avec des phrases trop courtes et qui s'enchaînent sans rythme (Headline et Monrocq sont cette fois les seuls auteurs). C'est le seul reproche que je peux faire à ce magnifique LDVELH. Mais d'autres passages sont bien mieux écrits, sans hâte et avec le souci d'instaurer une réelle atmosphère, de bien faire entrer le lecteur dans les rues sèches et poussiéreuses de Babylone, au milieu du tourbillon de couleurs qu'offrent les coutumes vestimentaires et l'architecture de cette civilisation. Surtout, les auteurs démontrent une fois de plus leur très forte imagination en proposant des pièges ou des rencontres qui mélangent délicieusement effet de surprise et humour macabre. A cet égard, les attractions du quartier des jeux sont formidables, en particulier la roue de la fortune et le jeu de quilles (à donner des frissons). Je ne vais peut-être pas me faire des amis mais les rencontres et les pièges de cette Babylone sont nettement mieux décrits et plus captivants que ceux d'une certaine Kharé. <br />
La nature de prêtre du héros a souvent été oubliée dans le début de la saga. Ici, chaque décision de Jean est passée à travers le prisme de son esprit chevaleresque et de sa morale chrétienne, ce qui donne lieu parfois à des dialogues truculents quand il explique à une jeune mendiante pourquoi l'argent n'est pas si important ou lorsqu'il doit réagir face aux très nombreuses demoiselles en détresse qui parsèment la ville. Les moeurs des Babyloniennes sont d'ailleurs plutôt légères et le passage chez Nanah-Dirat est à ce propos vraiment bien décrit. Il donne l'occasion de découvrir deux PFA à ne pas rater (surtout celui où l'on voit avant de mourir notre meurtrier violer sur une table la femme que l'on désirait défendre). <br />
Le ton général est à la fois plus mâture et plus humoristique que dans les autres LDVELH. Concernant la difficulté, elle est très bien dosée si l'on n'oublie pas de se servir de notre pouvoir de charisme. L'habituel combat final est même moins ardu que dans les épisodes précédents ce qui laisse une chance raisonnable de l'emporter avec une force minimale de 14. Mais une fois de plus, les faibles caracs ne pardonnent pas. <br />
Je trouve enfin dommage que dans cette série, il ne semble pas prévu de conserver l'équipement acquis dans les tomes précédents. Tout est prévu pour que l'on recommence avec l'équipement prévu au départ dans les règles, en dépit de la logique.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Conservé dans un bloc de glace (!), Le Prêtre Jean traverse les siècles en état de cryogénie pour échouer sur la rive de l'Euphrate à l'époque du roi Nabuchodonosor. Son enveloppe va bientôt fondre mais à quel moment? Ceci est déterminé aléatoirement et l'évènement donne lieu à quelques situations cocasses lorsque les Babyloniens découvrent cet étranger dégoulinant. Suhsan, l'homme connaissant la route de Shangri-La, a laissé l'information en un endroit bien caché mais il met à l'épreuve le Prêtre Jean qui doit sillonner la cité pour récupérer des indices. On se retrouve donc plongé dans une aventure d'exploration très peu linéaire qui va nous permettre de faire du tourisme dans une ville étonnante d'opulence mais où la magie et l'hédonisme côtoient la laideur et la décadence. <br />
En fait, ce sont trois quartiers bien distincts que l'on va arpenter dans notre quête de renseignements. Les célèbres jardins suspendus dont la visite est un peu trop courte et facile à mon goût, une "ville basse" qui représente les bas-fonds de Babylone, à la population effrayante qui se révèle d'une hostilité rare, et un quartier des jeux plein de rires et d'or mais où la mort guette l'imprudent sans que celui-ci ne s'y attende. Ce 4ème tome tranche singulièrement d'atmosphère avec les précédents... et je crois bien qu'il s'agit de mon préféré. La merveilleuse jouabilité des 3 premiers s'efface devant l'intérêt de l'histoire et des diverses rencontres, où l'on fait bien plus usage de la parole que de son épée. Exit les multiples potions et parchemins que l'on prenait plaisir à utiliser pour se sortir des dangers, quasiment disparus les humanoïdes typés "Donjons et Dragons", le réalisme est ici mis en avant, même si heureusement les monstres et les sortilèges ne sont jamais très loin. Nos adversaires ne sont plus des trolls, des hommes-lézards ni des gnomes mais des brigands ou des maris jaloux... L'effort est particulièrement mis sur la description de la cité, de ses habitants, de leur culture, un peu à l'instar du début de l'Oeil du Sphinx mais ici sur toute la durée de l'histoire. Le style est parfois lapidaire avec des phrases trop courtes et qui s'enchaînent sans rythme (Headline et Monrocq sont cette fois les seuls auteurs). C'est le seul reproche que je peux faire à ce magnifique LDVELH. Mais d'autres passages sont bien mieux écrits, sans hâte et avec le souci d'instaurer une réelle atmosphère, de bien faire entrer le lecteur dans les rues sèches et poussiéreuses de Babylone, au milieu du tourbillon de couleurs qu'offrent les coutumes vestimentaires et l'architecture de cette civilisation. Surtout, les auteurs démontrent une fois de plus leur très forte imagination en proposant des pièges ou des rencontres qui mélangent délicieusement effet de surprise et humour macabre. A cet égard, les attractions du quartier des jeux sont formidables, en particulier la roue de la fortune et le jeu de quilles (à donner des frissons). Je ne vais peut-être pas me faire des amis mais les rencontres et les pièges de cette Babylone sont nettement mieux décrits et plus captivants que ceux d'une certaine Kharé. <br />
La nature de prêtre du héros a souvent été oubliée dans le début de la saga. Ici, chaque décision de Jean est passée à travers le prisme de son esprit chevaleresque et de sa morale chrétienne, ce qui donne lieu parfois à des dialogues truculents quand il explique à une jeune mendiante pourquoi l'argent n'est pas si important ou lorsqu'il doit réagir face aux très nombreuses demoiselles en détresse qui parsèment la ville. Les moeurs des Babyloniennes sont d'ailleurs plutôt légères et le passage chez Nanah-Dirat est à ce propos vraiment bien décrit. Il donne l'occasion de découvrir deux PFA à ne pas rater (surtout celui où l'on voit avant de mourir notre meurtrier violer sur une table la femme que l'on désirait défendre). <br />
Le ton général est à la fois plus mâture et plus humoristique que dans les autres LDVELH. Concernant la difficulté, elle est très bien dosée si l'on n'oublie pas de se servir de notre pouvoir de charisme. L'habituel combat final est même moins ardu que dans les épisodes précédents ce qui laisse une chance raisonnable de l'emporter avec une force minimale de 14. Mais une fois de plus, les faibles caracs ne pardonnent pas. <br />
Je trouve enfin dommage que dans cette série, il ne semble pas prévu de conserver l'équipement acquis dans les tomes précédents. Tout est prévu pour que l'on recommence avec l'équipement prévu au départ dans les règles, en dépit de la logique.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[La Saga du Prêtre Jean] Les Mines du Roi Salomon]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-839.html</link>
			<pubDate>Mon, 08 Sep 2008 19:47:34 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-839.html</guid>
			<description><![CDATA[Notre voyageur spatio-temporel débarque en Afrique, sur les terres du célèbre roi Salomon. Il doit rencontrer son conseiller Nikanor qui connaît le chemin de Shangri-La mais celui-ci a malheureusement été enfermé au fond des profondes mines de diamant et Jean va donc devoir y descendre afin de retrouver le conseiller. Au passage, il lui est demandé de tuer la Mort Blanche, une mystérieuse créature qui décime les mineurs. <br />
Pour ce troisième tome, un 3ème auteur du nom de Pagel se joint à Monrocq et Headline pour l'écriture. Certains passages sont diablement bien décrits et je me suis demandé si ce n'était pas grâce à ce nouveau, même si les deux premiers étaient déjà très agréables à lire. <br />
La première partie se déroule dans la jungle et est relativement décevante. Assez linéaire, elle propose un court parcours dans la jungle avec notablement une rencontre avec un clan de pygmées, sans grande surprise, puis un ordre de mission par le roi Salomon. On entre ensuite dans le vif du sujet avec l'exploration des fameuses mines.<br />
Presque toute l'aventure se déroule dans ces souterrains. A première vue, cela peut faire peur. On craint un schéma livingstonien avec que des choix aléatoires et un classique porte-monstres-trésors. C'est sûr que l'ambiance est moins forte que dans les deux premiers épisodes, surtout que les mines sont peuplées d'humanoïdes classés "fantasy" tels que gobelins, kobolds, orques, ogres, gnomes et trolls. Mais la visite des mines s'avère néanmoins pleine de surprise et de rencontres marquantes. Certains passages sont vraiment immersifs, je pense en particulier à la tapisserie aux trois motifs, déroutante de par son atmosphère onirique. <br />
Les mines sont un peu labyrinthiques et il existe donc de nombreux chemins différents pour les traverser. Chaque essai révèlera de nouveaux endroits, chacun comportant son lot de surprises. Ici, pas de place aux salles vides comme dans les moins bonnes oeuvres d'un certain Brennan. Ce qui change le plus est la difficulté, moins grande que dans les deux premiers épisodes. Les combats sont toujours aussi dangereux avec la règle du double as mais les PFA sont beaucoup moins nombreux. L'oeil magique reçu à la fin du tome 2 et les nombreux parchemins de sorts qu'il est possible de trouver permettent en plus d'échapper à certains combats bien redoutables. Du coup, il est facile de finir le livre en quelques essais seulement alors qu'il en faut bien plus pour découvrir les multiples chemins d'un aussi gros LDVELH. Les deux premiers étaient plus équilibrés de ce côté-là. <br />
A noter par ailleurs un sens de la dérision poussé assez loin avec une private joke sur le monrocq, un monstre où l'on insiste sur sa pilosité, son odeur et la répugnance qu'il inspire alors qu'il s'agit ni plus ni moins que l'un des co-auteurs ; un jeu de mots terrifiant avec "les rames, il faudrait être fou pour dépenser plus" lorsque l'on a affaire avec un passeur ; et l'opportunité de combattre une souris blanche géante dans une cellule... <br />
Une très bon LDVELH une fois de plus au final, plus fun et imaginatif que le tome 2 mais avec une ambiance souterraine plus faible que celle de l'Egypte ou des mystères de l'Orient.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Notre voyageur spatio-temporel débarque en Afrique, sur les terres du célèbre roi Salomon. Il doit rencontrer son conseiller Nikanor qui connaît le chemin de Shangri-La mais celui-ci a malheureusement été enfermé au fond des profondes mines de diamant et Jean va donc devoir y descendre afin de retrouver le conseiller. Au passage, il lui est demandé de tuer la Mort Blanche, une mystérieuse créature qui décime les mineurs. <br />
Pour ce troisième tome, un 3ème auteur du nom de Pagel se joint à Monrocq et Headline pour l'écriture. Certains passages sont diablement bien décrits et je me suis demandé si ce n'était pas grâce à ce nouveau, même si les deux premiers étaient déjà très agréables à lire. <br />
La première partie se déroule dans la jungle et est relativement décevante. Assez linéaire, elle propose un court parcours dans la jungle avec notablement une rencontre avec un clan de pygmées, sans grande surprise, puis un ordre de mission par le roi Salomon. On entre ensuite dans le vif du sujet avec l'exploration des fameuses mines.<br />
Presque toute l'aventure se déroule dans ces souterrains. A première vue, cela peut faire peur. On craint un schéma livingstonien avec que des choix aléatoires et un classique porte-monstres-trésors. C'est sûr que l'ambiance est moins forte que dans les deux premiers épisodes, surtout que les mines sont peuplées d'humanoïdes classés "fantasy" tels que gobelins, kobolds, orques, ogres, gnomes et trolls. Mais la visite des mines s'avère néanmoins pleine de surprise et de rencontres marquantes. Certains passages sont vraiment immersifs, je pense en particulier à la tapisserie aux trois motifs, déroutante de par son atmosphère onirique. <br />
Les mines sont un peu labyrinthiques et il existe donc de nombreux chemins différents pour les traverser. Chaque essai révèlera de nouveaux endroits, chacun comportant son lot de surprises. Ici, pas de place aux salles vides comme dans les moins bonnes oeuvres d'un certain Brennan. Ce qui change le plus est la difficulté, moins grande que dans les deux premiers épisodes. Les combats sont toujours aussi dangereux avec la règle du double as mais les PFA sont beaucoup moins nombreux. L'oeil magique reçu à la fin du tome 2 et les nombreux parchemins de sorts qu'il est possible de trouver permettent en plus d'échapper à certains combats bien redoutables. Du coup, il est facile de finir le livre en quelques essais seulement alors qu'il en faut bien plus pour découvrir les multiples chemins d'un aussi gros LDVELH. Les deux premiers étaient plus équilibrés de ce côté-là. <br />
A noter par ailleurs un sens de la dérision poussé assez loin avec une private joke sur le monrocq, un monstre où l'on insiste sur sa pilosité, son odeur et la répugnance qu'il inspire alors qu'il s'agit ni plus ni moins que l'un des co-auteurs ; un jeu de mots terrifiant avec "les rames, il faudrait être fou pour dépenser plus" lorsque l'on a affaire avec un passeur ; et l'opportunité de combattre une souris blanche géante dans une cellule... <br />
Une très bon LDVELH une fois de plus au final, plus fun et imaginatif que le tome 2 mais avec une ambiance souterraine plus faible que celle de l'Egypte ou des mystères de l'Orient.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[La Saga du Prêtre Jean] L'Oeil du Sphinx]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-834.html</link>
			<pubDate>Thu, 28 Aug 2008 19:18:55 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-834.html</guid>
			<description><![CDATA[Hassan Sabba nous a transporté dans l'Egypte Antique où il nous faut rechercher le grand prêtre Antarsis, détenteur potentiel du secret de Shangri-La. Mais cet homme est traqué par les séides du Pharaon au pouvoir qui souhaite installer une nouvelle croyance monothéiste autour d'Amon-Rê, l'unique dieu-soleil. <br />
C'est dans ce contexte de guerre des religions qu'il va falloir discrètement trouver les bonnes personnes qui sauront nous dévoiler la cachette d'Antarsis. <br />
L'ambiance est très réussie, nous nous trouvons plongé dans l'univers cher à  Christian Jacq et ce LDVELH dépasse les poncifs que l'on peut trouver dans les autres du même genre (la malédiction du Pharaon, l'Or du Pharaon...) en proposant de nombreux contacts avec la population locale. Comme le héros est totalement étranger à cette époque et à ce pays, c'est pour nous l'occasion de découvrir les moeurs souvent étranges des anciens Egyptiens. Le début urbain est à ce sujet particulièrement intéressant avec les marchands d'épices et d'esclaves, le frondeur, les piments... <br />
Mais le fantastique est toujours présent, même si le bestiaire est cette fois un peu moins varié que dans la Forteresse d'Alamuth. C'est néanmoins l'occasion de découvrir des lieux et des créatures vraiment étonnantes, qui sont valorisés par les très bonnes et nombreuses illustrations. Les objets magiques utilisables sont une fois de plus disponibles en quantité, les parchemins (en papyrus) ayant pris la place des multiples potions du tome précédent. <br />
La liberté d'action est toujours élevée, avec cette fois deux chemins biens séparés. L'un propose une traversée du désert tandis que l'autre conduit à un vaste souterrain rempli de pièges. Les deux méritent d'être suivis. De toute manière, vu la longueur du livre, il faudra de nombreux essais avant d'en découvrir la fin à la loyale. La jouabilité est toujours aussi bonne même si on est obligé de partir avec un minimum de 15 en force à cause d'un dangereux combat final (comme dans la Forteresse d'Alamuth). <br />
J'ai légèrement moins apprécié ce deuxième tome. Je pense que ça vient tout simplement du cadre désertique, rempli de pyramides et de sphinx, qui propose moins de diversité dans les rencontres que le médiéval fantastique "classique" du premier livre. Mais c'est néanmoins un LDVELH avec peu de défauts et toujours une aussi belle durée de vie. <br />
A noter que le Prêtre Jean ne semble pas avoir fait voeu de chasteté vu qu'il peut être attiré par trois belles jeunes femmes à différents moments de l'histoire et qu'il a même la possibilité de s'acoquiner avec l'une d'elles...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hassan Sabba nous a transporté dans l'Egypte Antique où il nous faut rechercher le grand prêtre Antarsis, détenteur potentiel du secret de Shangri-La. Mais cet homme est traqué par les séides du Pharaon au pouvoir qui souhaite installer une nouvelle croyance monothéiste autour d'Amon-Rê, l'unique dieu-soleil. <br />
C'est dans ce contexte de guerre des religions qu'il va falloir discrètement trouver les bonnes personnes qui sauront nous dévoiler la cachette d'Antarsis. <br />
L'ambiance est très réussie, nous nous trouvons plongé dans l'univers cher à  Christian Jacq et ce LDVELH dépasse les poncifs que l'on peut trouver dans les autres du même genre (la malédiction du Pharaon, l'Or du Pharaon...) en proposant de nombreux contacts avec la population locale. Comme le héros est totalement étranger à cette époque et à ce pays, c'est pour nous l'occasion de découvrir les moeurs souvent étranges des anciens Egyptiens. Le début urbain est à ce sujet particulièrement intéressant avec les marchands d'épices et d'esclaves, le frondeur, les piments... <br />
Mais le fantastique est toujours présent, même si le bestiaire est cette fois un peu moins varié que dans la Forteresse d'Alamuth. C'est néanmoins l'occasion de découvrir des lieux et des créatures vraiment étonnantes, qui sont valorisés par les très bonnes et nombreuses illustrations. Les objets magiques utilisables sont une fois de plus disponibles en quantité, les parchemins (en papyrus) ayant pris la place des multiples potions du tome précédent. <br />
La liberté d'action est toujours élevée, avec cette fois deux chemins biens séparés. L'un propose une traversée du désert tandis que l'autre conduit à un vaste souterrain rempli de pièges. Les deux méritent d'être suivis. De toute manière, vu la longueur du livre, il faudra de nombreux essais avant d'en découvrir la fin à la loyale. La jouabilité est toujours aussi bonne même si on est obligé de partir avec un minimum de 15 en force à cause d'un dangereux combat final (comme dans la Forteresse d'Alamuth). <br />
J'ai légèrement moins apprécié ce deuxième tome. Je pense que ça vient tout simplement du cadre désertique, rempli de pyramides et de sphinx, qui propose moins de diversité dans les rencontres que le médiéval fantastique "classique" du premier livre. Mais c'est néanmoins un LDVELH avec peu de défauts et toujours une aussi belle durée de vie. <br />
A noter que le Prêtre Jean ne semble pas avoir fait voeu de chasteté vu qu'il peut être attiré par trois belles jeunes femmes à différents moments de l'histoire et qu'il a même la possibilité de s'acoquiner avec l'une d'elles...]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[La Saga du Prêtre Jean] La Forteresse d'Alamuth]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-833.html</link>
			<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 19:31:00 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-833.html</guid>
			<description><![CDATA[Editée par Hachette dans les années 80 dans la collection des "Livres Interactifs", cette série a un charme particulier avec sa couverture plastifiée noire et ses pages jaunies. On y interprète un prêtre-croisé réputé pour ses faits d'armes. Le héros ressemble en fait plus à un chevalier qu'à un ecclésiastique vu qu'il a prétendument combattu des dragons. Le seul rappel à ce titre de prêtre est son pouvoir de charisme qui permet de "convertir" un unique ennemi lors de chaque aventure. <br />
Le contexte est historique car le prêtre Jean est l'un des plus fidèles compagnons du roi Richard Coeur de Lion. Notre héros a entendu parler de Shangri-la, la légendaire cité qui rendrait immortels ses habitants et, fatigué des croisades, il entame une quête pour découvrir ce lieu magique. Hassan Sabba, chef de la secte des Hashishins dans l'ancienne Jordanie, détiendrait le secret de cet emplacement et nous allons donc partir de St Jean d'Acre, traverser le désert, atteindre la forteresse d'Alamuth où réside "le Vieux sous la Montagne" et survivre aux nombreux pièges qui protègent ce dernier. <br />
Le scénario est somme toute classique et réserve peu de surprises. Mais rarement une aventure de voyage et d'infiltration n'aura été aussi aboutie dans l'univers des LDVELH. Déjà, la longueur est conséquente : 670 paragraphes. Considérant qu'il n'y a pas de sortilèges et que les paragraphes ne sont pas brefs, la Couronne des Rois est pratiquement détrônée... Les trois auteurs ont placé de nombreux chemins pour effectuer l'aventure et l'on est donc assuré de passer un long moment à décortiquer ce gros livre-jeu. <br />
Le ton de l'histoire est plutôt étrange. On débute avec une introduction historique, quelques rapports avec les templiers et les autochtones de la terre sainte, avant de tomber sur des objets et des personnages issus des 1001 nuits, puis sur des créatures issues de la plus pure fantasy donjons &amp; dragonnesque (trolls, hommes-lézards...). On rencontre même un personnage et un livre imaginés par Lovecraft! Ce melting-pot est un peu déroutant. Il peut rebuter et freiner l'immersion mais comme le récit est souvent émaillé de touches humoristiques et d'une certaine dérision, on peut prendre tout ça au second degré... <br />
Le style est agréable (les auteurs sont français). Quant à la jouabilité, elle est excellente malgré des règles peu folichonnes. <br />
Le système de combat est celui des DF mais en plus injuste puisque "l'habileté" de départ (la Force) oscille entre 8 et 20 et que les dégâts subis sont égaux à la différence entre les deux "forces d'attaque". Il est très improbable de terminer l'aventure sans un minimum de 15 en Force. Il existe même une règle particulièrement injuste qui dit que si l'adversaire fait un double 1 aux dés, il nous tue immédiatement (avec l'inverse si on tire double 6)! Perdre la vie face à un ennemi qui a 10 points de Force de moins ou près de la fin du livre à cause de cette règle est particulièrement frustrant. Du coup, cela pousse à choisir un chemin qui minimise le nombre de combats et, après moults essais, on s'aperçoit que ce chemin existe, en dépit des apparences. <br />
De plus, et c'est une des particularités extrêmement motivantes de cette aventure, il existe une foule d'objets magiques à trouver. Une trentaine au bas mot ; tous peuvent servir pour éviter les combats les plus dangereux et aucun n'est indispensable pour terminer l'aventure. Un aspect anti-Livingstone qui n'est vraiment pas pour me déplaire. <br />
La difficulté est bien dosée. Il faut de nombreux essais pour parvenir à la fin mais cela parait normal pour un aussi gros LDVELH. On peut mourir au combat si l'on est malchanceux, les PFA sont nombreux mais rarement "injustes". De toute manière, il n'est vraiment pas pénible de recommencer le récit depuis le début tant il existe de chemins à découvrir. <br />
Enfin, la toute dernière épreuve est une énigme qui fait parmi de mes préférées. Pas évidente à trouver sans indice mais pas non plus obligatoire pour terminer l'aventure. <br />
Bref, un livre-jeu à se procurer d'urgence en occasion.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Editée par Hachette dans les années 80 dans la collection des "Livres Interactifs", cette série a un charme particulier avec sa couverture plastifiée noire et ses pages jaunies. On y interprète un prêtre-croisé réputé pour ses faits d'armes. Le héros ressemble en fait plus à un chevalier qu'à un ecclésiastique vu qu'il a prétendument combattu des dragons. Le seul rappel à ce titre de prêtre est son pouvoir de charisme qui permet de "convertir" un unique ennemi lors de chaque aventure. <br />
Le contexte est historique car le prêtre Jean est l'un des plus fidèles compagnons du roi Richard Coeur de Lion. Notre héros a entendu parler de Shangri-la, la légendaire cité qui rendrait immortels ses habitants et, fatigué des croisades, il entame une quête pour découvrir ce lieu magique. Hassan Sabba, chef de la secte des Hashishins dans l'ancienne Jordanie, détiendrait le secret de cet emplacement et nous allons donc partir de St Jean d'Acre, traverser le désert, atteindre la forteresse d'Alamuth où réside "le Vieux sous la Montagne" et survivre aux nombreux pièges qui protègent ce dernier. <br />
Le scénario est somme toute classique et réserve peu de surprises. Mais rarement une aventure de voyage et d'infiltration n'aura été aussi aboutie dans l'univers des LDVELH. Déjà, la longueur est conséquente : 670 paragraphes. Considérant qu'il n'y a pas de sortilèges et que les paragraphes ne sont pas brefs, la Couronne des Rois est pratiquement détrônée... Les trois auteurs ont placé de nombreux chemins pour effectuer l'aventure et l'on est donc assuré de passer un long moment à décortiquer ce gros livre-jeu. <br />
Le ton de l'histoire est plutôt étrange. On débute avec une introduction historique, quelques rapports avec les templiers et les autochtones de la terre sainte, avant de tomber sur des objets et des personnages issus des 1001 nuits, puis sur des créatures issues de la plus pure fantasy donjons &amp; dragonnesque (trolls, hommes-lézards...). On rencontre même un personnage et un livre imaginés par Lovecraft! Ce melting-pot est un peu déroutant. Il peut rebuter et freiner l'immersion mais comme le récit est souvent émaillé de touches humoristiques et d'une certaine dérision, on peut prendre tout ça au second degré... <br />
Le style est agréable (les auteurs sont français). Quant à la jouabilité, elle est excellente malgré des règles peu folichonnes. <br />
Le système de combat est celui des DF mais en plus injuste puisque "l'habileté" de départ (la Force) oscille entre 8 et 20 et que les dégâts subis sont égaux à la différence entre les deux "forces d'attaque". Il est très improbable de terminer l'aventure sans un minimum de 15 en Force. Il existe même une règle particulièrement injuste qui dit que si l'adversaire fait un double 1 aux dés, il nous tue immédiatement (avec l'inverse si on tire double 6)! Perdre la vie face à un ennemi qui a 10 points de Force de moins ou près de la fin du livre à cause de cette règle est particulièrement frustrant. Du coup, cela pousse à choisir un chemin qui minimise le nombre de combats et, après moults essais, on s'aperçoit que ce chemin existe, en dépit des apparences. <br />
De plus, et c'est une des particularités extrêmement motivantes de cette aventure, il existe une foule d'objets magiques à trouver. Une trentaine au bas mot ; tous peuvent servir pour éviter les combats les plus dangereux et aucun n'est indispensable pour terminer l'aventure. Un aspect anti-Livingstone qui n'est vraiment pas pour me déplaire. <br />
La difficulté est bien dosée. Il faut de nombreux essais pour parvenir à la fin mais cela parait normal pour un aussi gros LDVELH. On peut mourir au combat si l'on est malchanceux, les PFA sont nombreux mais rarement "injustes". De toute manière, il n'est vraiment pas pénible de recommencer le récit depuis le début tant il existe de chemins à découvrir. <br />
Enfin, la toute dernière épreuve est une énigme qui fait parmi de mes préférées. Pas évidente à trouver sans indice mais pas non plus obligatoire pour terminer l'aventure. <br />
Bref, un livre-jeu à se procurer d'urgence en occasion.]]></content:encoded>
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