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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - L'Épée de Légende]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Sat, 09 May 2026 12:51:35 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[[05] Les Murailles de Spyte]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2317.html</link>
			<pubDate>Thu, 05 Sep 2013 16:53:30 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2317.html</guid>
			<description><![CDATA[Dernier volet de la quête de l'épée de Légende : l'affrontement final contre les archimages.<br />
L'introduction est concise et directe : un temps indéterminé, mais que l'on devine conséquent, s'est écoulé depuis notre retour du Shéol. En seulement quelques lignes, on nous décrit que nous sommes à la veille du changement de millénaire, que des épidémies de peste ravagent le monde annonçant le jugement dernier. Que dans quelques heures, Dieu va juger les hommes et ceux-ci iront en enfer si les archimages maléfiques sont apparus pour peser lourd dans la balance.<br />
Ce postulat d'apocalypse est surprenant mais trop lapidaire pour inspirer beaucoup d'émotions : une introduction faiblarde.<br />
<br />
Sans transition voilà notre groupe d'aventuriers aux pieds de la cité dévastée de Spyte, là où à minuit vont apparaître les archimages grâce à un rituel d'invocation préparé par leurs adeptes déments qui se trouvent déjà dans la place. La mission est donc très simple : pénétrer au coeur de la citadelle labyrinthique, atteindre son sommet puis empêcher le retour des vilains immortels.<br />
<br />
L'aventure est très musclée et linéaire. C'est une espèce de survival-fantasy plus qu'un portes-monstres-trésor car, malgré la démesure de Spyte, on doit passer par les mêmes lieux stratégiques (la caverne au jardin, les cinq portes colorées, la rivière souterraine...) afin d'atteindre au bout d'un très long périple le sommet de la tour d'invocation. Seul le début propose plusieurs moyens d'accès à la citadelle mais ensuite, les choix sont seulement tactiques et non plus directionnels.<br />
Le parcours est cependant guère monotone car les pièges et les adversaires très dangereux vont se succéder à un rythme soutenu.<br />
<br />
Le scénario est donc trop simple pour satisfaire le lecteur après les turpitudes dans Crescentium par exemple. D'autant plus que les rencontres "charismatiques" qui faisaient le sel de la série (Icon Ungody, le roi-sorcier, la dame grise, le djinn, Sussurien, Circé, le Voyageur...) ont été remplacées par des séquences de combat, épiques et impressionnantes certes, mais qui ne laisseront pas des souvenirs aussi colorés. Mention spéciale néanmoins au seigneur-démon Onaka et son garde du corps d'ébène, plutôt fascinants, mais surtout à la rencontre pré-finale avec la sorcière télépathe Zamos de Mantis et son guerrier Tahashim. Ce sont deux paragraphes successifs sans choix à effectuer mais très surprenants et décrits avec brio. J'aurais aimé interagir plus longtemps avec cet adversaire qui, à l'aide de quelques phrases pétrifiantes et d'une illustration réussie (ce qui n'est globalement pas le cas des autres de Nicholson du bouquin, certaines comme le démon masque tentaculaire sur le pont ou du dragon sont presque ridicules), marque bien plus l'imagination que bien des boss issus de certains Défis Fantastiques (par exemple, celui qui signe son nom à la pointe de l'épée avec un Z qui veut dire Zagor).<br />
<br />
Comme toujours avec ces auteurs, le bestiaire et les situation sont loin d'être convenus. Surtout que la démesure déjà entrevue dans les tomes 3 et 4 au niveau des créatures rencontrées est ici à son paroxysme : géant haut comme une colline, dragon, seigneurs-démons, archimages fraîchement réincarnés, maître-assassin... la liste de nos adversaires potentiels est plutôt redoutable et ils ont les caractéristiques qui vont avec.<br />
Passée donc la réelle déception d'avoir une faible liberté de mouvement et un environnement perpétuellement hostile sans grande possibilité de diplomatie ou de finesse d'esprit, reste donc une aventure faisant la part belle au jeu et aux combats, pas inintéressante de ce côté-là, avec pas mal d'objets à trouver et à utiliser, ainsi que de bonnes possibilités tactiques.<br />
<br />
Difficile par contre de se prononcer sur la difficulté globale tant elle est contrastée selon le personnage pris au départ, un peu comme dans les Loup Solitaire.<br />
<br />
Si votre groupe a survécu à l'épisode 4 et est donc ressorti renforcé par des pouvoirs formidables (2 attaques par assaut pour le chevalier, lancer des sorts avec 1 dé pour le magicien, etc...), le challenge sera peu élevé et ce, même sans prêtre guérisseur dans l'équipe. Les combats sont certes nombreux mais on peut en esquiver un certain nombre en faisant les bons choix, on peut rapidement trouver des potions de guérison et l'Epée de Vie est un véritable glaive de Sommer pour son porteur, une des armes magiques les plus puissantes tous LDEVLH confondus. <br />
Ce n'est pas pour autant une balade printanière, il ne faut pas être trop malchanceux aux dés car certains combats obligatoires sont bien ardus (l'épreuve de la Mort Rouge) et quelques pièges mortels traînent ça et là (l'épreuve de la Lune Bleue).<br />
<br />
Mais si vous tentez la mission avec un groupe tout frais tout propre, ça ne sera alors vraiment pas du gâteau, bien au contraire. Deux héros niveau 12 ou trois niveau 8 par exemple, munis de l'épée de Vie, ça a de la gueule mais ce sera probablement insuffisant pour voir le bout de l'aventure. La probabilité de réussir approchera encore plus du zéro si aucun prêtre n'est là pour soigner entre les combats.<br />
<br />
Quant au paragraphe final, il est d'une apothéose presque indécente. En tout cas, rarement les thèmes inhérents aux religions monothéistes (lutte du bien contre le mal, des archanges contre les démons, du jugement dernier) n'auront été abordés de manière si frontale. Etonnant d'entendre ainsi parler de Jésus, de la Chrétienté, de l'Islam et de Dieu sous mots à peine couverts.<br />
<br />
Les Murailles de Spyte est un retour aux origines pour la série car, après les voyages au long cours des tomes 2, 3, 4, nous avons une nouvelle exploration en intérieur comme dans les Treize Mages, avec lequel il partage un côté bourrin qui tranche trop nettement avec les autres épisodes. Les surprises sont plus rares, le scénario est pauvre. Mais cela reste un honnête divertissement que je classerai pour ma part quand même dans la moyenne haute des LDEVLH.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Dernier volet de la quête de l'épée de Légende : l'affrontement final contre les archimages.<br />
L'introduction est concise et directe : un temps indéterminé, mais que l'on devine conséquent, s'est écoulé depuis notre retour du Shéol. En seulement quelques lignes, on nous décrit que nous sommes à la veille du changement de millénaire, que des épidémies de peste ravagent le monde annonçant le jugement dernier. Que dans quelques heures, Dieu va juger les hommes et ceux-ci iront en enfer si les archimages maléfiques sont apparus pour peser lourd dans la balance.<br />
Ce postulat d'apocalypse est surprenant mais trop lapidaire pour inspirer beaucoup d'émotions : une introduction faiblarde.<br />
<br />
Sans transition voilà notre groupe d'aventuriers aux pieds de la cité dévastée de Spyte, là où à minuit vont apparaître les archimages grâce à un rituel d'invocation préparé par leurs adeptes déments qui se trouvent déjà dans la place. La mission est donc très simple : pénétrer au coeur de la citadelle labyrinthique, atteindre son sommet puis empêcher le retour des vilains immortels.<br />
<br />
L'aventure est très musclée et linéaire. C'est une espèce de survival-fantasy plus qu'un portes-monstres-trésor car, malgré la démesure de Spyte, on doit passer par les mêmes lieux stratégiques (la caverne au jardin, les cinq portes colorées, la rivière souterraine...) afin d'atteindre au bout d'un très long périple le sommet de la tour d'invocation. Seul le début propose plusieurs moyens d'accès à la citadelle mais ensuite, les choix sont seulement tactiques et non plus directionnels.<br />
Le parcours est cependant guère monotone car les pièges et les adversaires très dangereux vont se succéder à un rythme soutenu.<br />
<br />
Le scénario est donc trop simple pour satisfaire le lecteur après les turpitudes dans Crescentium par exemple. D'autant plus que les rencontres "charismatiques" qui faisaient le sel de la série (Icon Ungody, le roi-sorcier, la dame grise, le djinn, Sussurien, Circé, le Voyageur...) ont été remplacées par des séquences de combat, épiques et impressionnantes certes, mais qui ne laisseront pas des souvenirs aussi colorés. Mention spéciale néanmoins au seigneur-démon Onaka et son garde du corps d'ébène, plutôt fascinants, mais surtout à la rencontre pré-finale avec la sorcière télépathe Zamos de Mantis et son guerrier Tahashim. Ce sont deux paragraphes successifs sans choix à effectuer mais très surprenants et décrits avec brio. J'aurais aimé interagir plus longtemps avec cet adversaire qui, à l'aide de quelques phrases pétrifiantes et d'une illustration réussie (ce qui n'est globalement pas le cas des autres de Nicholson du bouquin, certaines comme le démon masque tentaculaire sur le pont ou du dragon sont presque ridicules), marque bien plus l'imagination que bien des boss issus de certains Défis Fantastiques (par exemple, celui qui signe son nom à la pointe de l'épée avec un Z qui veut dire Zagor).<br />
<br />
Comme toujours avec ces auteurs, le bestiaire et les situation sont loin d'être convenus. Surtout que la démesure déjà entrevue dans les tomes 3 et 4 au niveau des créatures rencontrées est ici à son paroxysme : géant haut comme une colline, dragon, seigneurs-démons, archimages fraîchement réincarnés, maître-assassin... la liste de nos adversaires potentiels est plutôt redoutable et ils ont les caractéristiques qui vont avec.<br />
Passée donc la réelle déception d'avoir une faible liberté de mouvement et un environnement perpétuellement hostile sans grande possibilité de diplomatie ou de finesse d'esprit, reste donc une aventure faisant la part belle au jeu et aux combats, pas inintéressante de ce côté-là, avec pas mal d'objets à trouver et à utiliser, ainsi que de bonnes possibilités tactiques.<br />
<br />
Difficile par contre de se prononcer sur la difficulté globale tant elle est contrastée selon le personnage pris au départ, un peu comme dans les Loup Solitaire.<br />
<br />
Si votre groupe a survécu à l'épisode 4 et est donc ressorti renforcé par des pouvoirs formidables (2 attaques par assaut pour le chevalier, lancer des sorts avec 1 dé pour le magicien, etc...), le challenge sera peu élevé et ce, même sans prêtre guérisseur dans l'équipe. Les combats sont certes nombreux mais on peut en esquiver un certain nombre en faisant les bons choix, on peut rapidement trouver des potions de guérison et l'Epée de Vie est un véritable glaive de Sommer pour son porteur, une des armes magiques les plus puissantes tous LDEVLH confondus. <br />
Ce n'est pas pour autant une balade printanière, il ne faut pas être trop malchanceux aux dés car certains combats obligatoires sont bien ardus (l'épreuve de la Mort Rouge) et quelques pièges mortels traînent ça et là (l'épreuve de la Lune Bleue).<br />
<br />
Mais si vous tentez la mission avec un groupe tout frais tout propre, ça ne sera alors vraiment pas du gâteau, bien au contraire. Deux héros niveau 12 ou trois niveau 8 par exemple, munis de l'épée de Vie, ça a de la gueule mais ce sera probablement insuffisant pour voir le bout de l'aventure. La probabilité de réussir approchera encore plus du zéro si aucun prêtre n'est là pour soigner entre les combats.<br />
<br />
Quant au paragraphe final, il est d'une apothéose presque indécente. En tout cas, rarement les thèmes inhérents aux religions monothéistes (lutte du bien contre le mal, des archanges contre les démons, du jugement dernier) n'auront été abordés de manière si frontale. Etonnant d'entendre ainsi parler de Jésus, de la Chrétienté, de l'Islam et de Dieu sous mots à peine couverts.<br />
<br />
Les Murailles de Spyte est un retour aux origines pour la série car, après les voyages au long cours des tomes 2, 3, 4, nous avons une nouvelle exploration en intérieur comme dans les Treize Mages, avec lequel il partage un côté bourrin qui tranche trop nettement avec les autres épisodes. Les surprises sont plus rares, le scénario est pauvre. Mais cela reste un honnête divertissement que je classerai pour ma part quand même dans la moyenne haute des LDEVLH.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[03] Le Port des Assassins]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1990.html</link>
			<pubDate>Tue, 19 Feb 2013 17:57:54 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1990.html</guid>
			<description><![CDATA[Cette aventure commence plusieurs années après la fin du Maître des Rêves. C'est assez étonnant mais c'est le délai qu'il nous a fallu pour trouver l'emplacement approximatif de la lame de l'épée de Légende : près de la cité de Crescentium, très loin au sud de Krarth et de l'île de Wyrd.<br />
<br />
L'ambiance change du tout au tout. Elle est ici proche-orientale, Crescentium rappelant Saint Jean d'Acre occupée par les croisés en plein coeur des territoires musulmans. La religion islamique s'appelle le Tahashim, la chrétienne la Vraie Foi. Les habitudes socio-culturelles des autochtones et des occupants de la Vraie Foi sont décrites à foison avec un luxe de détails inhabituel dans les autres LDVELH. Ce cadre soigneusement pensé et détaillé à souhait immerge parfaitement le lecteur dans une atmosphère rappelant les Mille et Une Nuits (cf les nombreuses légendes auxquelles on va être confronté et qui sont issues des aventures de Sindbad). Il s'agit du gros point fort de ce troisième tome qui mérite d'être lu juste pour évoluer dans ce cadre original et très animé.<br />
<br />
Nonobstant cet atout, le scénario est également à classer dans la catégorie "captivant". Tribulations diverses dans la cité bigarrée de Crescentium, quête secondaire sur un vaisseau fantôme qui nous aura peut-être conduit au préalable à voler dans les serres d'un oiseau colossal ou à subir l'attaque d'un poisson titanesque, rencontre avec un djinn tout-puissant, voyage-éclair possible jusqu'en Opalar, à quelques milliers de kilomètres plus à l'est au-delà du désert, confrontation avec le sournois et puissant Sussurrien, survie aux pièges souterrains du mausolée abritant la lame de l'Epée de Vie, duel final avec notre ennemi juré... Les passages d'anthologie ne manquent pas!<br />
<br />
En clair, un livre-jeu qui aurait pu friser l'excellence (et riche de presque 600 paragraphes) si sa construction, sa structure s'était avérée plus satisfaisante.<br />
<br />
Il existe au début un grand nombre d'aventures secondaires à vivre, de personnages charismatiques à rencontrer, d'objets mystérieux à récupérer... mais il est tellement probable de passer à côté. Trop de voies conduisent à Emeritus de Quadrille alors que les chemins vers la goule, Clovis, le miroir doré, le marin au Trône Pourpre ou d'autres que j'ai conscience de ne pas avoir croisés sont improbables ou semés d'embûches. <br />
C'est vraiment un des grands travers de cette série : proposer au joueur une grande liberté d'action et pour l'utilisation des objets, quitte à attribuer des passages que personne ou presque ne pourra lire. Exemples : <br />
- on peut utiliser le tapis volant pour rejoindre le vaisseau d'Hunguk. Très bien mais le seul moyen de récupérer cet objet dans le tome 2 était que le magicien du groupe asservisse son ancien propriétaire qui avait 9 en Pouvoir...<br />
- qui aura gardé la sphère de feu jusqu'au Tout-en-Un?<br />
- pourquoi prévoir des paragraphes en cas de victoire contre les trois démons majeurs?<br />
<br />
Ce sont les premiers qui me viennent à l'esprit et pas les plus édifiants. Toujours est-il que trop de passages intéressants sont d'un accès trop ardu, surtout dans les premières lectures.<br />
Du coup, on a l'impression que l'aventure est très linéaire car on emprunte peu ou prou toujours le même chemin en ignorant les passages annexes, existants mais improbables. Comme de surcroît les combats sont plus nombreux que dans les tomes précédents, les relectures deviennent plus fastidieuses.<br />
<br />
La jouabilité décline également un peu par rapport aux tomes précédents et cela découle du système de règles.<br />
Dans le premier épisode, l'aventurier solitaire était désavantagé par rapport à un groupe de quatre.<br />
Dans le second, l'équilibre était trouvé.<br />
A présent, la saga est trop ardue pour un quatuor et presque facile pour un héros unique mais puissant. <br />
Cela à cause des pièges et des adversaires toujours plus coriaces (normal vu que le groupe croît proportionnellement en expérience) qui causent beaucoup de dommages. Ainsi, les adversaires infligeant 5dés voire plus de dégâts en un coup sont monnaie courante. Lorsqu'on a un total de départ de 80 ou 96 points de vie, ça n'a rien d'insurmontable. Mais quand on a 20 points de vie, ça peut faire mal, très mal... Et un groupe de quatre perdant un de ses membres est condamné. J'imagine que ce phénomène va s'accentuer avec la fin de la série.<br />
C'est très dommage car c'est bien plus motivant de jouer plusieurs aventuriers qu'un seul comme dans un LDVELH classique.<br />
<br />
Au moins on peut se consoler en se disant que ça donne des options de difficulté, un peu comme dans les jeux vidéo :<br />
pour le mode novice, prenez un héros / mode normal, deux héros / mode difficile, trois héros / mode divin, quatre héros<br />
<br />
J'exagère un peu mais j'étais tellement satisfait du système de jeu dans les deux premiers épisodes que ce constat me laisse un goût amer.<br />
Il n'empêche que le Port des Assassins reste un très bon livre-jeu pour les raisons évoquées au début : superbe ambiance, scénario de haute volée, rencontres épiques.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Cette aventure commence plusieurs années après la fin du Maître des Rêves. C'est assez étonnant mais c'est le délai qu'il nous a fallu pour trouver l'emplacement approximatif de la lame de l'épée de Légende : près de la cité de Crescentium, très loin au sud de Krarth et de l'île de Wyrd.<br />
<br />
L'ambiance change du tout au tout. Elle est ici proche-orientale, Crescentium rappelant Saint Jean d'Acre occupée par les croisés en plein coeur des territoires musulmans. La religion islamique s'appelle le Tahashim, la chrétienne la Vraie Foi. Les habitudes socio-culturelles des autochtones et des occupants de la Vraie Foi sont décrites à foison avec un luxe de détails inhabituel dans les autres LDVELH. Ce cadre soigneusement pensé et détaillé à souhait immerge parfaitement le lecteur dans une atmosphère rappelant les Mille et Une Nuits (cf les nombreuses légendes auxquelles on va être confronté et qui sont issues des aventures de Sindbad). Il s'agit du gros point fort de ce troisième tome qui mérite d'être lu juste pour évoluer dans ce cadre original et très animé.<br />
<br />
Nonobstant cet atout, le scénario est également à classer dans la catégorie "captivant". Tribulations diverses dans la cité bigarrée de Crescentium, quête secondaire sur un vaisseau fantôme qui nous aura peut-être conduit au préalable à voler dans les serres d'un oiseau colossal ou à subir l'attaque d'un poisson titanesque, rencontre avec un djinn tout-puissant, voyage-éclair possible jusqu'en Opalar, à quelques milliers de kilomètres plus à l'est au-delà du désert, confrontation avec le sournois et puissant Sussurrien, survie aux pièges souterrains du mausolée abritant la lame de l'Epée de Vie, duel final avec notre ennemi juré... Les passages d'anthologie ne manquent pas!<br />
<br />
En clair, un livre-jeu qui aurait pu friser l'excellence (et riche de presque 600 paragraphes) si sa construction, sa structure s'était avérée plus satisfaisante.<br />
<br />
Il existe au début un grand nombre d'aventures secondaires à vivre, de personnages charismatiques à rencontrer, d'objets mystérieux à récupérer... mais il est tellement probable de passer à côté. Trop de voies conduisent à Emeritus de Quadrille alors que les chemins vers la goule, Clovis, le miroir doré, le marin au Trône Pourpre ou d'autres que j'ai conscience de ne pas avoir croisés sont improbables ou semés d'embûches. <br />
C'est vraiment un des grands travers de cette série : proposer au joueur une grande liberté d'action et pour l'utilisation des objets, quitte à attribuer des passages que personne ou presque ne pourra lire. Exemples : <br />
- on peut utiliser le tapis volant pour rejoindre le vaisseau d'Hunguk. Très bien mais le seul moyen de récupérer cet objet dans le tome 2 était que le magicien du groupe asservisse son ancien propriétaire qui avait 9 en Pouvoir...<br />
- qui aura gardé la sphère de feu jusqu'au Tout-en-Un?<br />
- pourquoi prévoir des paragraphes en cas de victoire contre les trois démons majeurs?<br />
<br />
Ce sont les premiers qui me viennent à l'esprit et pas les plus édifiants. Toujours est-il que trop de passages intéressants sont d'un accès trop ardu, surtout dans les premières lectures.<br />
Du coup, on a l'impression que l'aventure est très linéaire car on emprunte peu ou prou toujours le même chemin en ignorant les passages annexes, existants mais improbables. Comme de surcroît les combats sont plus nombreux que dans les tomes précédents, les relectures deviennent plus fastidieuses.<br />
<br />
La jouabilité décline également un peu par rapport aux tomes précédents et cela découle du système de règles.<br />
Dans le premier épisode, l'aventurier solitaire était désavantagé par rapport à un groupe de quatre.<br />
Dans le second, l'équilibre était trouvé.<br />
A présent, la saga est trop ardue pour un quatuor et presque facile pour un héros unique mais puissant. <br />
Cela à cause des pièges et des adversaires toujours plus coriaces (normal vu que le groupe croît proportionnellement en expérience) qui causent beaucoup de dommages. Ainsi, les adversaires infligeant 5dés voire plus de dégâts en un coup sont monnaie courante. Lorsqu'on a un total de départ de 80 ou 96 points de vie, ça n'a rien d'insurmontable. Mais quand on a 20 points de vie, ça peut faire mal, très mal... Et un groupe de quatre perdant un de ses membres est condamné. J'imagine que ce phénomène va s'accentuer avec la fin de la série.<br />
C'est très dommage car c'est bien plus motivant de jouer plusieurs aventuriers qu'un seul comme dans un LDVELH classique.<br />
<br />
Au moins on peut se consoler en se disant que ça donne des options de difficulté, un peu comme dans les jeux vidéo :<br />
pour le mode novice, prenez un héros / mode normal, deux héros / mode difficile, trois héros / mode divin, quatre héros<br />
<br />
J'exagère un peu mais j'étais tellement satisfait du système de jeu dans les deux premiers épisodes que ce constat me laisse un goût amer.<br />
Il n'empêche que le Port des Assassins reste un très bon livre-jeu pour les raisons évoquées au début : superbe ambiance, scénario de haute volée, rencontres épiques.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[02] Le Maître des Rêves]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1959.html</link>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2013 21:56:06 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1959.html</guid>
			<description><![CDATA[Deux semaines seulement après sa victoire lors de l'épreuve du labyrinthe des Treize Mages, le groupe entame une nouvelle aventure dans la taïga à l'est de Krarth. On conserve le même équipement, les mêmes héros ayant acquis de l'expérience et donc vu augmenté leurs caractéristiques. En cette continuité réside l'un des grands charmes de la série, ce côté campagne de jeu de rôle qui lui confère un souffle épique digne de la saga Loup Solitaire.<br />
On va très vite comprendre que le premier opus n'était qu'un prologue à la véritable quête qui donne son nom à la série : la reconstitution de la légendaire Epée de Vie, seule arme apte à empêcher le retour des cinq maléfiques archimages qui régnèrent autrefois sur Krarth. Un concours de circonstances va faire du groupe les champions désignés face à ces redoutables immortels qui vont n'avoir de cesse de nous envoyer leurs serviteurs afin de nous détruire. <br />
Comme si cela ne suffisait pas d'avoir des demi-dieux pour ennemis jurés, la première partie de la quête va nous emmener sur l'île glacée de Wyrd afin d'y affronter le Roi-Sorcier ou Maître des Rêves, un despote lui aussi immortel. L'heure n'est plus aux roulages de muscles à la sortie d'une épreuve ludique pour nobles en mal de sensations fortes : il faut à présent sauver le monde!<br />
<br />
Ce scénario à la dimension épique réussit à passionner, d'autant plus qu'il est cette fois l'occasion d'accomplir un long voyage qui va nous faire traverser des contrées terriblement hostiles. Exit le dédale impersonnel peuplée de pièges et de monstres, le décor est ici mouvant et nous nous engageons dans une odyssée qui va nous en apprendre beaucoup sur la géographie, l'histoire, les coutumes et le quotidien des étendues nordiques de Krarth, des populations côtières de la Mer de Mistral et enfin de l'île maudite de Wyrd. <br />
Les pérégrinations sont très dépaysantes. Peu de LDVELH proposent en effet à la fois de longs trajets maritimes, des traversées terrestres de banquise... ou des voyages aériens en tapis volant. L'atmosphère est glaciale à souhait et j'ai adoré les règles de survie sur la banquise qui apparentent notre parcours sur la glace à une marche dans un enfer blanc, surtout si l'on est mal équipé. Plus quelques dangers mortels et malheureusement mémorables tels que l'invincible et tentaculaire eislaken, on a ici un passage qui ne peut laisser indifférent.<br />
Enfin, l'île de Wyrd trouble et inquiète avec ses trois mystérieuses castes et sa population asservie par ses cauchemars artificiels.<br />
Quant à la dernière partie dans le château, elle regorge d'adversaires et de pièges qui sortent de l'ordinaire avec de nombreuses séquences inventives (la traversée des salles successives jusqu'à Thanatos, les trois accès différents au château, le bourreau, l'arène...).<br />
<br />
La structure de l'ensemble est également intéressante, un voyage dans l'ensemble linéaire mais proposant à plusieurs reprises des itinéraires différents. Trois moyens de transport pour atteindre l'île de Wyrd, trois entrées avec chacune leur parcours du combattant pour le château du roi-sorcier. Ceci est permis grâce aux nombreux paragraphes du bouquin (570) d'une grande richesse.<br />
<br />
Cependant, avec les relectures, on a tendance à relire les mêmes paragraphes. D'autant plus qu'un itinéraire est bien plus efficace que les autres.<br />
C'est pour moi le gros défaut de ce second tome, il faut emprunter un chemin précis pour optimiser les chances de réussite, ce qui est indispensable car l'aventure est globalement difficile, plus en tout cas que la précédente.<br />
Le parcours est émaillé de rencontres pouvant se terminer par un combat très ardu, voire impossible : l'élémental d'eau, l'eislaken, les elfes, les chiens de givre, Thanatos, pour ne citer qu'eux. <br />
Heureusement, tous ses adversaires peuvent être affaiblis ou évités en accomplissant une action précise ou en disposant d'un objet particulier. Mais cela rend caduques toutes les autres possibilités tactiques et ne laisse au lecteur aucune marge de manoeuvre. Un peu comme dans un bon vieux OTP des familles. Le plus révélateur étant la scène finale qui exige un objet à côté duquel on peut très bien passer tant il est pénible d'accès.<br />
Mais bon... la difficulté générale n'a quand même rien d'insurmontable. C'est juste frustrant de voir autant de choix qui n'en sont pas vraiment si l'on veut atteindre la fin du livre. Je n'avais pas eu ce sentiment avec le premier épisode.<br />
<br />
Malgré ça, le Maître des Rêves est pour moi plus abouti, plus original et plus marquant que son prédécesseur, ne serait-ce par son atmosphère très réussie. Pour une aventure en milieu froid, elle est bien plus immersive que les Grottes de Kalte ou la Tour de la Destruction. L'ambiance n'a même rien à voir tant ici nous avons l'occasion de découvrir le quotidien, pas toujours facile, des gens du cru. La chasse à la baleine, l'auberge de l'Ours Polaire, la mer prise dans les glaces, tous ces détails donnent au cadre une consistance qui le rendent crédible et vivant aux yeux du lecteur.<br />
Et une fois ce deuxième épisode achevé, on a qu'une envie : entamer la lecture du suivant qui promet de nous transporter dans d'autres pays exotiques.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Deux semaines seulement après sa victoire lors de l'épreuve du labyrinthe des Treize Mages, le groupe entame une nouvelle aventure dans la taïga à l'est de Krarth. On conserve le même équipement, les mêmes héros ayant acquis de l'expérience et donc vu augmenté leurs caractéristiques. En cette continuité réside l'un des grands charmes de la série, ce côté campagne de jeu de rôle qui lui confère un souffle épique digne de la saga Loup Solitaire.<br />
On va très vite comprendre que le premier opus n'était qu'un prologue à la véritable quête qui donne son nom à la série : la reconstitution de la légendaire Epée de Vie, seule arme apte à empêcher le retour des cinq maléfiques archimages qui régnèrent autrefois sur Krarth. Un concours de circonstances va faire du groupe les champions désignés face à ces redoutables immortels qui vont n'avoir de cesse de nous envoyer leurs serviteurs afin de nous détruire. <br />
Comme si cela ne suffisait pas d'avoir des demi-dieux pour ennemis jurés, la première partie de la quête va nous emmener sur l'île glacée de Wyrd afin d'y affronter le Roi-Sorcier ou Maître des Rêves, un despote lui aussi immortel. L'heure n'est plus aux roulages de muscles à la sortie d'une épreuve ludique pour nobles en mal de sensations fortes : il faut à présent sauver le monde!<br />
<br />
Ce scénario à la dimension épique réussit à passionner, d'autant plus qu'il est cette fois l'occasion d'accomplir un long voyage qui va nous faire traverser des contrées terriblement hostiles. Exit le dédale impersonnel peuplée de pièges et de monstres, le décor est ici mouvant et nous nous engageons dans une odyssée qui va nous en apprendre beaucoup sur la géographie, l'histoire, les coutumes et le quotidien des étendues nordiques de Krarth, des populations côtières de la Mer de Mistral et enfin de l'île maudite de Wyrd. <br />
Les pérégrinations sont très dépaysantes. Peu de LDVELH proposent en effet à la fois de longs trajets maritimes, des traversées terrestres de banquise... ou des voyages aériens en tapis volant. L'atmosphère est glaciale à souhait et j'ai adoré les règles de survie sur la banquise qui apparentent notre parcours sur la glace à une marche dans un enfer blanc, surtout si l'on est mal équipé. Plus quelques dangers mortels et malheureusement mémorables tels que l'invincible et tentaculaire eislaken, on a ici un passage qui ne peut laisser indifférent.<br />
Enfin, l'île de Wyrd trouble et inquiète avec ses trois mystérieuses castes et sa population asservie par ses cauchemars artificiels.<br />
Quant à la dernière partie dans le château, elle regorge d'adversaires et de pièges qui sortent de l'ordinaire avec de nombreuses séquences inventives (la traversée des salles successives jusqu'à Thanatos, les trois accès différents au château, le bourreau, l'arène...).<br />
<br />
La structure de l'ensemble est également intéressante, un voyage dans l'ensemble linéaire mais proposant à plusieurs reprises des itinéraires différents. Trois moyens de transport pour atteindre l'île de Wyrd, trois entrées avec chacune leur parcours du combattant pour le château du roi-sorcier. Ceci est permis grâce aux nombreux paragraphes du bouquin (570) d'une grande richesse.<br />
<br />
Cependant, avec les relectures, on a tendance à relire les mêmes paragraphes. D'autant plus qu'un itinéraire est bien plus efficace que les autres.<br />
C'est pour moi le gros défaut de ce second tome, il faut emprunter un chemin précis pour optimiser les chances de réussite, ce qui est indispensable car l'aventure est globalement difficile, plus en tout cas que la précédente.<br />
Le parcours est émaillé de rencontres pouvant se terminer par un combat très ardu, voire impossible : l'élémental d'eau, l'eislaken, les elfes, les chiens de givre, Thanatos, pour ne citer qu'eux. <br />
Heureusement, tous ses adversaires peuvent être affaiblis ou évités en accomplissant une action précise ou en disposant d'un objet particulier. Mais cela rend caduques toutes les autres possibilités tactiques et ne laisse au lecteur aucune marge de manoeuvre. Un peu comme dans un bon vieux OTP des familles. Le plus révélateur étant la scène finale qui exige un objet à côté duquel on peut très bien passer tant il est pénible d'accès.<br />
Mais bon... la difficulté générale n'a quand même rien d'insurmontable. C'est juste frustrant de voir autant de choix qui n'en sont pas vraiment si l'on veut atteindre la fin du livre. Je n'avais pas eu ce sentiment avec le premier épisode.<br />
<br />
Malgré ça, le Maître des Rêves est pour moi plus abouti, plus original et plus marquant que son prédécesseur, ne serait-ce par son atmosphère très réussie. Pour une aventure en milieu froid, elle est bien plus immersive que les Grottes de Kalte ou la Tour de la Destruction. L'ambiance n'a même rien à voir tant ici nous avons l'occasion de découvrir le quotidien, pas toujours facile, des gens du cru. La chasse à la baleine, l'auberge de l'Ours Polaire, la mer prise dans les glaces, tous ces détails donnent au cadre une consistance qui le rendent crédible et vivant aux yeux du lecteur.<br />
Et une fois ce deuxième épisode achevé, on a qu'une envie : entamer la lecture du suivant qui promet de nous transporter dans d'autres pays exotiques.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[01] Les Treize Mages]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1939.html</link>
			<pubDate>Tue, 22 Jan 2013 17:06:17 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1939.html</guid>
			<description><![CDATA[La série l'Epée de Légende propose d'interpréter jusqu'à quatre héros en même temps et de les faire progresser en expérience aventure après aventure. Ajoutez à cela des combats très tactiques et de nombreuses possibilités d'action à chaque rencontre et vous avez entre les mains un véritable <br />
jeu de rôle solo. Le concept est génial et tient parfaitement la route. <br />
Rien que pour cela, cette série est indispensable.<br />
<br />
Ce premier tome  propose un scénario guère original par contre. On dirait une nouvelle version du Labyrinthe de la Mort. <br />
Plusieurs concurrents pénètrent dans des souterrains peuplés de monstres, de pièges et de maléfices. Une seule équipe peut en ressortir avec l'Emblème de la Victoire. Cependant, les rencontres sont bien plus développées que dans un Défis Fantastiques.<br />
<br />
Rien que le début est révélateur de cette "épaisseur" supplémentaire. Il nous faut choisir un employeur et cette étape peut déjà donner lieu à des péripéties intéressantes.<br />
Par la suite, nous avons à plusieurs reprises l'occasion de rencontrer et d'affronter les autres concurrents de l'épreuve. Ce que j'ai trouvé fort, c'est que ceux-ci évoluent en même temps que nous, les adversaires ne sont pas statiques à nous attendre dans une pièce comme dans la plupart des LDVELH. En témoigne l'équipe des quatre barbares que l'on peut affronter de diverses manières selon l'itinéraire que l'on emprunte, car eux aussi se déplacent en même temps. <br />
Bref, ces souterrains sont assez dynamiques en plus de proposer des passages mémorables ou originaux.<br />
<br />
Rien n'est en effet cousu de fil blanc. Les auteurs se sont décarcassés à imaginer des adversaires inhabituels.<br />
Les exemples sont multiples. Le bal costumé de Balthazar, les deux ponts, les trois sorcières, l'eidolon, la lugubre récolte des ossements de Skrymir... Autant de moments forts qui m'ont positivement marqué. <br />
Mention spéciale à Imragarn. Ce chevalier congelé peut être ramené à la vie et l'on se retrouve alors à diriger cinq aventuriers à la fois! Mais lors du passage des ponts, son destin le rattrape et le paragraphe en question, bien qu'assez bref, a même réussi à m'émouvoir.<br />
<br />
Le style narratif est en effet plus que correct. <br />
Rien que le début avec la description de Krarth, des festivités, de la morgue des intendants blasés est suffisamment bien écrit pour immerger le lecteur dans cet univers et à rendre l'histoire très vivante. Les réactions des personnages rencontrés sont parfois curieuses (l'elfe Larisha, le <br />
fantassin du bataillon des tourments, les sorcières...) mais cela participe finalement à rendre l'atmosphère quasi mystique. Les vieilles légendes reprennent vie, les démons et les immortels nous font obstacle, toute une mythologie indistincte mais que l'on sent très riche nous est présentée, en particulier à travers les connaissances infinies du prêtre.<br />
<br />
Cette saga se déroule en effet dans l'univers des Terres de Légende qui a pour particularité d'emprunter ses influences dans la multitude des religions et des légendes de notre monde. La Foi Unique pour le christianisme, le passeur Charon... Mais il a aussi sa propre identité avec le mythe des cinq Archimages. <br />
Ce melting-pot est déroutant mais je trouve qu'il donne un certain charme à l'univers. On sent qu'il y a plein de choses à apprendre sur la société de Krarth, ses mythes, ses religions, son système féodal. Malheureusement, on ne touche que du doigt ces connaissances, j'aurais aimé un peu plus de détails alors qu'ici, les héros semblent tout connaître de cette région, contrairement au lecteur.<br />
<br />
Le jeu est jubilatoire, en grande partie pour l'aspect jeu de rôle. Les règles de combat sont à la fois simples et efficaces. Tout est très bien équilibré et la difficulté bien dosée. Comme dans un jeu PC type Baldur's Gate ou Dungeon Siège, on a vraiment le sentiment de diriger une équipe (si l'on ne choisit pas le mode solo). Et contrairement à Défis et Sortilèges, nul besoin de trouver d'autres joueurs pour interpréter ce groupe, un très gros avantage...<br />
Plusieurs combats semblent trop difficiles, voire impossibles. C'est justement parce qu'il faut les éviter et qu'il existe toujours un moyen de le faire.<br />
A noter que le voleur et surtout le prêtre sont quand même bien plus avantagés au cours de l'aventure que le chevalier ou le magicien par les choix supplémentaires qui leurs sont proposés (et aussi le bonus d'esquive ainsi que les soins magiques évidemment). Je pensais d'ailleurs qu'un prêtre était quasi indispensable, comme la guérison dans Loup Solitaire. En fait, il n'en est rien. Il existe un moyen facile au milieu de l'aventure de récupérer toute son Endurance.<br />
<br />
Pour terminer sur l'aspect ludique, un des meilleurs pour ma part de l'univers des LDVELH, la liberté d'action est assez élevée avec deux accès différents aux labyrinthes, un grand nombre d'objets à trouver et à utiliser, des passages divers et dérobés, et même des objectifs secondaires. <br />
Il ne suffit pas en effet d'atteindre l'ultime paragraphe. <br />
Si l'on veut aborder la suite de la série dans les meilleures conditions, il est heureux de trouver les objets qui permettront à nos héros d'augmenter leurs caractéristiques. Ainsi, la meilleure fin <br />
consiste à éliminer l'ennemi ancestral des mages avant de remonter à la surface mais un seul chemin précis permet raisonnablement de réussir à le vaincre.<br />
<br />
En conclusion, j'aime beaucoup ce LDVELH dont le seul défaut à mes yeux est son scénario guère original et son aspect Portes-Monstres-Trésors. Même si dans ce genre, c'est ce qui se fait de mieux.<br />
A moins que l'on ne préfère évidemment le furetage dans tous les coins afin de trouver les douze anneaux d'or indispensables ou les quatre combinaisons vitales... Ce n'est pas mon cas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[La série l'Epée de Légende propose d'interpréter jusqu'à quatre héros en même temps et de les faire progresser en expérience aventure après aventure. Ajoutez à cela des combats très tactiques et de nombreuses possibilités d'action à chaque rencontre et vous avez entre les mains un véritable <br />
jeu de rôle solo. Le concept est génial et tient parfaitement la route. <br />
Rien que pour cela, cette série est indispensable.<br />
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Ce premier tome  propose un scénario guère original par contre. On dirait une nouvelle version du Labyrinthe de la Mort. <br />
Plusieurs concurrents pénètrent dans des souterrains peuplés de monstres, de pièges et de maléfices. Une seule équipe peut en ressortir avec l'Emblème de la Victoire. Cependant, les rencontres sont bien plus développées que dans un Défis Fantastiques.<br />
<br />
Rien que le début est révélateur de cette "épaisseur" supplémentaire. Il nous faut choisir un employeur et cette étape peut déjà donner lieu à des péripéties intéressantes.<br />
Par la suite, nous avons à plusieurs reprises l'occasion de rencontrer et d'affronter les autres concurrents de l'épreuve. Ce que j'ai trouvé fort, c'est que ceux-ci évoluent en même temps que nous, les adversaires ne sont pas statiques à nous attendre dans une pièce comme dans la plupart des LDVELH. En témoigne l'équipe des quatre barbares que l'on peut affronter de diverses manières selon l'itinéraire que l'on emprunte, car eux aussi se déplacent en même temps. <br />
Bref, ces souterrains sont assez dynamiques en plus de proposer des passages mémorables ou originaux.<br />
<br />
Rien n'est en effet cousu de fil blanc. Les auteurs se sont décarcassés à imaginer des adversaires inhabituels.<br />
Les exemples sont multiples. Le bal costumé de Balthazar, les deux ponts, les trois sorcières, l'eidolon, la lugubre récolte des ossements de Skrymir... Autant de moments forts qui m'ont positivement marqué. <br />
Mention spéciale à Imragarn. Ce chevalier congelé peut être ramené à la vie et l'on se retrouve alors à diriger cinq aventuriers à la fois! Mais lors du passage des ponts, son destin le rattrape et le paragraphe en question, bien qu'assez bref, a même réussi à m'émouvoir.<br />
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Le style narratif est en effet plus que correct. <br />
Rien que le début avec la description de Krarth, des festivités, de la morgue des intendants blasés est suffisamment bien écrit pour immerger le lecteur dans cet univers et à rendre l'histoire très vivante. Les réactions des personnages rencontrés sont parfois curieuses (l'elfe Larisha, le <br />
fantassin du bataillon des tourments, les sorcières...) mais cela participe finalement à rendre l'atmosphère quasi mystique. Les vieilles légendes reprennent vie, les démons et les immortels nous font obstacle, toute une mythologie indistincte mais que l'on sent très riche nous est présentée, en particulier à travers les connaissances infinies du prêtre.<br />
<br />
Cette saga se déroule en effet dans l'univers des Terres de Légende qui a pour particularité d'emprunter ses influences dans la multitude des religions et des légendes de notre monde. La Foi Unique pour le christianisme, le passeur Charon... Mais il a aussi sa propre identité avec le mythe des cinq Archimages. <br />
Ce melting-pot est déroutant mais je trouve qu'il donne un certain charme à l'univers. On sent qu'il y a plein de choses à apprendre sur la société de Krarth, ses mythes, ses religions, son système féodal. Malheureusement, on ne touche que du doigt ces connaissances, j'aurais aimé un peu plus de détails alors qu'ici, les héros semblent tout connaître de cette région, contrairement au lecteur.<br />
<br />
Le jeu est jubilatoire, en grande partie pour l'aspect jeu de rôle. Les règles de combat sont à la fois simples et efficaces. Tout est très bien équilibré et la difficulté bien dosée. Comme dans un jeu PC type Baldur's Gate ou Dungeon Siège, on a vraiment le sentiment de diriger une équipe (si l'on ne choisit pas le mode solo). Et contrairement à Défis et Sortilèges, nul besoin de trouver d'autres joueurs pour interpréter ce groupe, un très gros avantage...<br />
Plusieurs combats semblent trop difficiles, voire impossibles. C'est justement parce qu'il faut les éviter et qu'il existe toujours un moyen de le faire.<br />
A noter que le voleur et surtout le prêtre sont quand même bien plus avantagés au cours de l'aventure que le chevalier ou le magicien par les choix supplémentaires qui leurs sont proposés (et aussi le bonus d'esquive ainsi que les soins magiques évidemment). Je pensais d'ailleurs qu'un prêtre était quasi indispensable, comme la guérison dans Loup Solitaire. En fait, il n'en est rien. Il existe un moyen facile au milieu de l'aventure de récupérer toute son Endurance.<br />
<br />
Pour terminer sur l'aspect ludique, un des meilleurs pour ma part de l'univers des LDVELH, la liberté d'action est assez élevée avec deux accès différents aux labyrinthes, un grand nombre d'objets à trouver et à utiliser, des passages divers et dérobés, et même des objectifs secondaires. <br />
Il ne suffit pas en effet d'atteindre l'ultime paragraphe. <br />
Si l'on veut aborder la suite de la série dans les meilleures conditions, il est heureux de trouver les objets qui permettront à nos héros d'augmenter leurs caractéristiques. Ainsi, la meilleure fin <br />
consiste à éliminer l'ennemi ancestral des mages avant de remonter à la surface mais un seul chemin précis permet raisonnablement de réussir à le vaincre.<br />
<br />
En conclusion, j'aime beaucoup ce LDVELH dont le seul défaut à mes yeux est son scénario guère original et son aspect Portes-Monstres-Trésors. Même si dans ce genre, c'est ce qui se fait de mieux.<br />
A moins que l'on ne préfère évidemment le furetage dans tous les coins afin de trouver les douze anneaux d'or indispensables ou les quatre combinaisons vitales... Ce n'est pas mon cas.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Règles de l'Épée de Légende en VO]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1515.html</link>
			<pubDate>Fri, 09 Sep 2011 15:24:44 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=311">ashimbabbar</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1515.html</guid>
			<description><![CDATA[C'est autour du rôle de l'Habileté qu'il y semble bien y avoir divergence entre VO et VF.<br />
De ce que la VF appelle Habileté, plus exactement, puisque ce qui est en VF la Force est en VO la Capacité de Combat [ <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Fighting Prowess</span> ] et que ce qu'on traduit par Habileté est en VO <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Awareness</span>; ce que l'auteur décrit comme "un concept difficile puisqu'il embrasse la rapidité d'esprit, la dextérité et le <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">noùs</span>* en général"<br />
<br />
On comprend alors pourquoi on nous demande un test de cet Awareness dans les 13 Mages pour échapper au regard hypnotique d'un démon, alors qu'on s'attendrait à un test de Pouvoir normalement ( <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Psychic Ability</span> dans la VO, là la traduction par Pouvoir est correcte )<br />
Mais surtout, il semble bien que dans la VO on utilise la Fighting Prowess également pour les armes à distance, alors que dans la VF c'est l'Habileté. Le texte il est vrai ne dit pas qu'on utilise la Fighting Prowess AUSSI pour tirer; il ne parle d'Awareness QUE pour fixer l'initiative en combat et la possibilité de quitter le voisinage d'un ennemi. Je crois donc que ma conclusion est la bonne.<br />
Évidemment, du moment qu'on traduit Fighting Prowess par Force on ne peut pas logiquement l'utiliser pour le tir à l'arc… décidément le traducteur aura à répondre de beaucoup de choses.<br />
<br />
Si donc je comprends bien les règles, cette modification désavantage le Voleur mais avantage plutôt le Prêtre ( encore qu'il faudrait voir avec la progression de ses caracs selon le niveau ); elle avantage également le Chevalier s'il se procure une arme à distance qu'il ait droit d'utiliser ( et je vous rassure: il le peut ).<br />
<br />
<br />
<br />
* encore que des cinglés et des charlatans sur le Net parlent d'énergie vibratoire et autres carabistouilles, je me rappelle assez de mes cours de philo pour savoir que ça a à voir avec l'intelligence. Ne m'en demandez pas plus.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[C'est autour du rôle de l'Habileté qu'il y semble bien y avoir divergence entre VO et VF.<br />
De ce que la VF appelle Habileté, plus exactement, puisque ce qui est en VF la Force est en VO la Capacité de Combat [ <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Fighting Prowess</span> ] et que ce qu'on traduit par Habileté est en VO <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Awareness</span>; ce que l'auteur décrit comme "un concept difficile puisqu'il embrasse la rapidité d'esprit, la dextérité et le <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">noùs</span>* en général"<br />
<br />
On comprend alors pourquoi on nous demande un test de cet Awareness dans les 13 Mages pour échapper au regard hypnotique d'un démon, alors qu'on s'attendrait à un test de Pouvoir normalement ( <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Psychic Ability</span> dans la VO, là la traduction par Pouvoir est correcte )<br />
Mais surtout, il semble bien que dans la VO on utilise la Fighting Prowess également pour les armes à distance, alors que dans la VF c'est l'Habileté. Le texte il est vrai ne dit pas qu'on utilise la Fighting Prowess AUSSI pour tirer; il ne parle d'Awareness QUE pour fixer l'initiative en combat et la possibilité de quitter le voisinage d'un ennemi. Je crois donc que ma conclusion est la bonne.<br />
Évidemment, du moment qu'on traduit Fighting Prowess par Force on ne peut pas logiquement l'utiliser pour le tir à l'arc… décidément le traducteur aura à répondre de beaucoup de choses.<br />
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Si donc je comprends bien les règles, cette modification désavantage le Voleur mais avantage plutôt le Prêtre ( encore qu'il faudrait voir avec la progression de ses caracs selon le niveau ); elle avantage également le Chevalier s'il se procure une arme à distance qu'il ait droit d'utiliser ( et je vous rassure: il le peut ).<br />
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* encore que des cinglés et des charlatans sur le Net parlent d'énergie vibratoire et autres carabistouilles, je me rappelle assez de mes cours de philo pour savoir que ça a à voir avec l'intelligence. Ne m'en demandez pas plus.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[04] L'Impossible Mission]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-245.html</link>
			<pubDate>Thu, 07 Dec 2006 18:49:45 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=2">WhiteRaven</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-245.html</guid>
			<description><![CDATA[Comme la mission est impossible, j'ai pas ouvert le livre en fait. C'est vrai quoi, pourquoi se fatiguer à survivre en sachant que c'est pas réalisable ? Sauf si l'auteur nous a menti sur le titre.<br />
Bon.<br />
C'est un peu court, alors je vais en profiter pour raconter une blague.<br />
Comment ça, non ? Ben tant pis alors.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Comme la mission est impossible, j'ai pas ouvert le livre en fait. C'est vrai quoi, pourquoi se fatiguer à survivre en sachant que c'est pas réalisable ? Sauf si l'auteur nous a menti sur le titre.<br />
Bon.<br />
C'est un peu court, alors je vais en profiter pour raconter une blague.<br />
Comment ça, non ? Ben tant pis alors.]]></content:encoded>
		</item>
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