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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Autres séries de la collection LDVELH]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Sun, 05 Apr 2026 20:18:45 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[[Métamorphoses 2] L'Oracle de Balkh]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1866.html</link>
			<pubDate>Wed, 14 Nov 2012 22:20:02 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1866.html</guid>
			<description><![CDATA[Ce second épisode de la série est la suite directe et sans transition du premier. Après la dernière partie soporifique de l'Homme aux Cent Visages, j'ai eu l'agréable surprise d'être happé par le début de son successeur. <br />
<br />
L'action commence tout de suite avec un combat contre trois adversaires. Si l'on a la chance d'échouer au premier test de Pouvoir (et oui, toujours les mêmes règles bancales), cet affrontement se voit étalé sur plusieurs paragraphes où les actions de chaque protagoniste sont détaillées dans les moindres séquences. <br />
Puis on entame le voyage vers la ville d'Ambryn mais notre route croise rapidement celle d'une compagnie d'artistes. J'ai particulièrement aimé ce passage du livre, peu important au final dans le cadre de notre quête mais riche en originalité et en émotions. Le style de Gildas Sagot est à son apogée pour nous inspirer les sentiments de Jack Madrygal qui se lie d'affection pour ces bateleurs. Le temps passé en leur compagnie est brillamment décrit avec des personnages réalistes, fins et qui interagissent avec nous. Seuls les dialogues sont un peu trop soutenus dans leur ton mais on peut imputer cela au caractère anciennement médiéval du monde de Thulé (civilisation pseudo celtique). <br />
La suite n'est pas non plus inintéressante avec une rencontre hostile quelque peu angoissante. Mais tout la pression s'écroule comme un château de cartes en arrivant à Ambryn, un peu le même schéma que pour le premier tome.<br />
<br />
Dès lors, la linéarité est impitoyable avec pour seul choix l'ordre de visite des quartiers de la ville.<br />
Les scènes d'action disparaissent purement et simplement à l'exception de la scène de couverture qui tient sur un ou deux paragraphes.<br />
L'ambiance n'a plus rien à voir avec les gens du cirque car les personnes importantes que nous rencontrons (le grand druide, notre guide en ville, le mage de la fin...) pratiquent uniquement le monologue.<br />
Le seul intérêt de cette partie de l'aventure et de nous en apprendre beaucoup sur l'histoire, la mythologie et la géographie du monde de Thulé. Des informations intéressantes qui donnent corps à cet univers de plus en plus intrigant, qui laissent entrevoir de nombreuses et étonnantes révélations dans la suite de la saga. Mais comme celle-ci s'est achevée prématurément, que les tomes 3 et 4 ne sortiront jamais, cela nous fait au final une belle jambe!<br />
<br />
Donc l'aventure se termine en roue libre avec la lecture de longs paragraphes qui n'ont même pas grand intérêt dans leur contenu.<br />
Quant au jeu, il est encore assez intéressant au début si on prend le personnage pré-établi avec ses 3 points de pouvoir (sinon on réussit tous les tests). Mais l'aspect ludique disparaît complètement dans la seconde moitié du bouquin, sauf si l'on admet que l'achat de nouvelles armes et armures plus performantes mais qui ne serviront à rien s'apparente encore à du jeu.<br />
<br />
Une nouvelle déception donc pour une série inachevée de faible qualité. J'aurais bien aimé connaître la suite tout de même car on sent que l'auteur avait prévu un scénario sur le long terme et certains mystères ne seront donc jamais éclaircis. Cependant, le concept d'une série basée sur des métamorphoses incessantes, s'il est original, a été très mal pensé. Reste le mince intérêt d'évoluer dans un monde étrange et dont on ne connaît rien. Mais cela n'a pas la saveur de Dorgan.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ce second épisode de la série est la suite directe et sans transition du premier. Après la dernière partie soporifique de l'Homme aux Cent Visages, j'ai eu l'agréable surprise d'être happé par le début de son successeur. <br />
<br />
L'action commence tout de suite avec un combat contre trois adversaires. Si l'on a la chance d'échouer au premier test de Pouvoir (et oui, toujours les mêmes règles bancales), cet affrontement se voit étalé sur plusieurs paragraphes où les actions de chaque protagoniste sont détaillées dans les moindres séquences. <br />
Puis on entame le voyage vers la ville d'Ambryn mais notre route croise rapidement celle d'une compagnie d'artistes. J'ai particulièrement aimé ce passage du livre, peu important au final dans le cadre de notre quête mais riche en originalité et en émotions. Le style de Gildas Sagot est à son apogée pour nous inspirer les sentiments de Jack Madrygal qui se lie d'affection pour ces bateleurs. Le temps passé en leur compagnie est brillamment décrit avec des personnages réalistes, fins et qui interagissent avec nous. Seuls les dialogues sont un peu trop soutenus dans leur ton mais on peut imputer cela au caractère anciennement médiéval du monde de Thulé (civilisation pseudo celtique). <br />
La suite n'est pas non plus inintéressante avec une rencontre hostile quelque peu angoissante. Mais tout la pression s'écroule comme un château de cartes en arrivant à Ambryn, un peu le même schéma que pour le premier tome.<br />
<br />
Dès lors, la linéarité est impitoyable avec pour seul choix l'ordre de visite des quartiers de la ville.<br />
Les scènes d'action disparaissent purement et simplement à l'exception de la scène de couverture qui tient sur un ou deux paragraphes.<br />
L'ambiance n'a plus rien à voir avec les gens du cirque car les personnes importantes que nous rencontrons (le grand druide, notre guide en ville, le mage de la fin...) pratiquent uniquement le monologue.<br />
Le seul intérêt de cette partie de l'aventure et de nous en apprendre beaucoup sur l'histoire, la mythologie et la géographie du monde de Thulé. Des informations intéressantes qui donnent corps à cet univers de plus en plus intrigant, qui laissent entrevoir de nombreuses et étonnantes révélations dans la suite de la saga. Mais comme celle-ci s'est achevée prématurément, que les tomes 3 et 4 ne sortiront jamais, cela nous fait au final une belle jambe!<br />
<br />
Donc l'aventure se termine en roue libre avec la lecture de longs paragraphes qui n'ont même pas grand intérêt dans leur contenu.<br />
Quant au jeu, il est encore assez intéressant au début si on prend le personnage pré-établi avec ses 3 points de pouvoir (sinon on réussit tous les tests). Mais l'aspect ludique disparaît complètement dans la seconde moitié du bouquin, sauf si l'on admet que l'achat de nouvelles armes et armures plus performantes mais qui ne serviront à rien s'apparente encore à du jeu.<br />
<br />
Une nouvelle déception donc pour une série inachevée de faible qualité. J'aurais bien aimé connaître la suite tout de même car on sent que l'auteur avait prévu un scénario sur le long terme et certains mystères ne seront donc jamais éclaircis. Cependant, le concept d'une série basée sur des métamorphoses incessantes, s'il est original, a été très mal pensé. Reste le mince intérêt d'évoluer dans un monde étrange et dont on ne connaît rien. Mais cela n'a pas la saveur de Dorgan.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Métamorphoses 1] L'Homme aux Cent Visages]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1831.html</link>
			<pubDate>Mon, 15 Oct 2012 19:26:10 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1831.html</guid>
			<description><![CDATA[Premier tome d'une série inachevée. Un aspect très négatif quand on sait que le scénario  recèle bien des mystères que l'on ne peut comprendre qu'en lisant la suite. C'est d'autant plus dommageable quand on comprend que ce scénario accrocheur est l'un des rares points forts de la série Métamorphoses.<br />
<br />
Nous interprétons un alchimiste de 90 ans à notre époque. Une pierre magique d'une puissance fabuleuse va nous transporter dans un monde imaginaire, Thulé, tout en se fondant dans notre être. Cette symbiose avec l'artefact lui permet de nous octroyer une magie bénéfique lors de dangers, voire de nous métamorphoser temporairement en une créature légendaire si l'on a de la chance. D'où le titre de la série. Mais un être démoniaque recherche cette Pierre de Féérie et va envoyer différents sbires monstrueux pour nous traquer et nous tuer. De notre côté, notre seul indice pour comprendre quel est notre rôle dans ce monde étrange est de rechercher un certain Homme aux Cent Visages.<br />
<br />
Tout ce LDVELH consiste à marcher pendant plusieurs semaines à travers un pays inconnu, tout en affrontant les dangers naturels, bêtes sauvages et alliés de notre ennemi maléfique. On va donc traverser des paysages variés, comme toujours avec Gildas Sagot, soigneusement décrits, rencontrer des êtres étonnants mais aussi subir de longues périodes sans rien d'excitant à vivre.<br />
Les points forts et faibles sont très faciles à recenser.<br />
<br />
Qualités :<br />
<br />
- un style irréprochable, non entaché par d'éventuelles maladresses de traduction puisque l'auteur est français. Les paragraphes sont longs, prennent soin de décrire l'aspect des créatures rencontrées, les sensations et sentiments du héros ainsi que les paysages traversés. Bonne immersion dans l'histoire, donc.<br />
<br />
- un univers original : le monde de Thulé, s'il partage de nombreuses similitudes avec le notre, se démarque néanmoins par certains aspects. La jolie carte géographique aide évidemment à se le représenter et est une invitation à l'exploration. Quelques détails bienvenus comme les noms exotiques des différentes gemmes ou ceux de la faune et de la flore particulières ajoutent du crédit à cet univers. Le long passage avec Aardvark est à ce sujet très bon puisqu'on découvre peu à peu les civilisations qui y vivent, dans un dialogue assez vivant donnant de la sympathie envers notre interlocuteur bizarre.<br />
<br />
<br />
Défauts : <br />
<br />
- une linéarité insoutenable. A l'exception d'un unique choix de direction au niveau du fleuve, on ne visite les lieux prévus que dans un ordre déterminé. Un point noir que connaissent bien ceux ayant lu les Défis et sortilèges 5 à 8. Même à l'intérieur de chaque lieu, il n'y a que très peu de choix à effectuer, presque toutes les possibilités tactiques face aux adversaires sont tributaires d'un lancer de dés qui va déterminer si la magie de l'oeuf nous métamorphose, si elle nous donne une aide magique inférieure ou si on doit se débrouiller tout seul. Les paragraphes unidirectionnels sont légion et sans exagérer, on doit lancer les dés en fin de paragraphes pour connaître notre sort environ trois fois plus souvent que l'on a de décision à prendre.<br />
<br />
- un cruel manque d'action et ce, malgré de nombreux combats obligatoires. Ceux-ci ne sont guère palpitants car ne dépendant que d'un ou deux lancers de dés déterminants. A part eux, nous n'avons droit qu'à de longs passages descriptifs au cours desquels on avale sans encombre des dizaines de kilomètres de terrain. Les interactions avec d'autres créatures intelligentes en deviennent ennuyeuses car on ne ressent aucun danger, nous sommes téléguidés et savons ne rien craindre puisque l'Oeuf de Féérie ne s'est pas manifesté comme il le fait toujours en cas de péril. La tout dernière partie chez les Oms est à ce sujet édifiante et d'un intérêt très faible.<br />
<br />
- une jouabilité défaillante, tout ça à cause d'un système de règles mal pensé. Les combats se résolvent comme dans les Défis et Sortilèges et sont donc d'une complexité moyenne plus une petite règle sur les 6 que j'ai toujours oubliée. A ce niveau, pas de problème. Mais ces combats dans les règles de l'art seront très rares car c'est surtout le tests de Pouvoir qui prédominent. <br />
Face à un danger, il faut maîtriser le pouvoir de l'Oeuf. En début d'aventure, on a grosso modo 1 chance 3 de se foirer et de devoir combattre à l'épée (mort quasi assurée), 1 chance sur 3 de recevoir une aide magique mesurée style réflexes accrus ou arme boostée (combat équilibré), 1 chance sur 3 d'être métamorphosé en un animal légendaire (victoire presque automatique). Je suis donc légitimement mort deux ou trois fois dans la première partie de l'aventure en étant exposé à la malchance.<br />
L'aléatoire ne m'a jamais traumatisé, je l'accepte généralement avec fatalité s'il tourne en ma défaveur et me force à refermer prématurément mon livre. Mais ce système de règles comporte un point qui le rend inutilisable à terme. A chaque transformation réussie, on gagne 1 point de Pouvoir. Les tests pour accéder aux métamorphoses dépendent de notre Pouvoir. Il se crée donc un effet win to win, comme on dit dans les jeux de plateau, qui rend les tests toujours plus aisés pour celui qui les réussissent. On n'a alors plus peur de l'échec aux dés, on réussit à coup sûr nos transformations, on ne ressent plus le frisson du danger (déjà bien rare) et on termine l'aventure avec un héros cheaté. Pour ma part, j'ai conclu l'aventure en roue libre avec 11 points de Pouvoir (on commence à 1) et 30 points d'Endurance (on commence à 20) et ce, sans avoir jamais perdu 1 seul point d'Endurance. Lire sans jamais craindre la mort ou l'échec dans un livre-jeu, je déteste ça. D'autant plus qu'il n'existe aucun PFA direct en cas de mauvaise décision.<br />
<br />
Vous l'aurez compris, les qualités littéraires de ce LDEVLH ne compensent pas du tout ses graves défauts. L'Homme aux Cent Visages est ennuyeux et pas du tout interactif.<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Premier tome d'une série inachevée. Un aspect très négatif quand on sait que le scénario  recèle bien des mystères que l'on ne peut comprendre qu'en lisant la suite. C'est d'autant plus dommageable quand on comprend que ce scénario accrocheur est l'un des rares points forts de la série Métamorphoses.<br />
<br />
Nous interprétons un alchimiste de 90 ans à notre époque. Une pierre magique d'une puissance fabuleuse va nous transporter dans un monde imaginaire, Thulé, tout en se fondant dans notre être. Cette symbiose avec l'artefact lui permet de nous octroyer une magie bénéfique lors de dangers, voire de nous métamorphoser temporairement en une créature légendaire si l'on a de la chance. D'où le titre de la série. Mais un être démoniaque recherche cette Pierre de Féérie et va envoyer différents sbires monstrueux pour nous traquer et nous tuer. De notre côté, notre seul indice pour comprendre quel est notre rôle dans ce monde étrange est de rechercher un certain Homme aux Cent Visages.<br />
<br />
Tout ce LDVELH consiste à marcher pendant plusieurs semaines à travers un pays inconnu, tout en affrontant les dangers naturels, bêtes sauvages et alliés de notre ennemi maléfique. On va donc traverser des paysages variés, comme toujours avec Gildas Sagot, soigneusement décrits, rencontrer des êtres étonnants mais aussi subir de longues périodes sans rien d'excitant à vivre.<br />
Les points forts et faibles sont très faciles à recenser.<br />
<br />
Qualités :<br />
<br />
- un style irréprochable, non entaché par d'éventuelles maladresses de traduction puisque l'auteur est français. Les paragraphes sont longs, prennent soin de décrire l'aspect des créatures rencontrées, les sensations et sentiments du héros ainsi que les paysages traversés. Bonne immersion dans l'histoire, donc.<br />
<br />
- un univers original : le monde de Thulé, s'il partage de nombreuses similitudes avec le notre, se démarque néanmoins par certains aspects. La jolie carte géographique aide évidemment à se le représenter et est une invitation à l'exploration. Quelques détails bienvenus comme les noms exotiques des différentes gemmes ou ceux de la faune et de la flore particulières ajoutent du crédit à cet univers. Le long passage avec Aardvark est à ce sujet très bon puisqu'on découvre peu à peu les civilisations qui y vivent, dans un dialogue assez vivant donnant de la sympathie envers notre interlocuteur bizarre.<br />
<br />
<br />
Défauts : <br />
<br />
- une linéarité insoutenable. A l'exception d'un unique choix de direction au niveau du fleuve, on ne visite les lieux prévus que dans un ordre déterminé. Un point noir que connaissent bien ceux ayant lu les Défis et sortilèges 5 à 8. Même à l'intérieur de chaque lieu, il n'y a que très peu de choix à effectuer, presque toutes les possibilités tactiques face aux adversaires sont tributaires d'un lancer de dés qui va déterminer si la magie de l'oeuf nous métamorphose, si elle nous donne une aide magique inférieure ou si on doit se débrouiller tout seul. Les paragraphes unidirectionnels sont légion et sans exagérer, on doit lancer les dés en fin de paragraphes pour connaître notre sort environ trois fois plus souvent que l'on a de décision à prendre.<br />
<br />
- un cruel manque d'action et ce, malgré de nombreux combats obligatoires. Ceux-ci ne sont guère palpitants car ne dépendant que d'un ou deux lancers de dés déterminants. A part eux, nous n'avons droit qu'à de longs passages descriptifs au cours desquels on avale sans encombre des dizaines de kilomètres de terrain. Les interactions avec d'autres créatures intelligentes en deviennent ennuyeuses car on ne ressent aucun danger, nous sommes téléguidés et savons ne rien craindre puisque l'Oeuf de Féérie ne s'est pas manifesté comme il le fait toujours en cas de péril. La tout dernière partie chez les Oms est à ce sujet édifiante et d'un intérêt très faible.<br />
<br />
- une jouabilité défaillante, tout ça à cause d'un système de règles mal pensé. Les combats se résolvent comme dans les Défis et Sortilèges et sont donc d'une complexité moyenne plus une petite règle sur les 6 que j'ai toujours oubliée. A ce niveau, pas de problème. Mais ces combats dans les règles de l'art seront très rares car c'est surtout le tests de Pouvoir qui prédominent. <br />
Face à un danger, il faut maîtriser le pouvoir de l'Oeuf. En début d'aventure, on a grosso modo 1 chance 3 de se foirer et de devoir combattre à l'épée (mort quasi assurée), 1 chance sur 3 de recevoir une aide magique mesurée style réflexes accrus ou arme boostée (combat équilibré), 1 chance sur 3 d'être métamorphosé en un animal légendaire (victoire presque automatique). Je suis donc légitimement mort deux ou trois fois dans la première partie de l'aventure en étant exposé à la malchance.<br />
L'aléatoire ne m'a jamais traumatisé, je l'accepte généralement avec fatalité s'il tourne en ma défaveur et me force à refermer prématurément mon livre. Mais ce système de règles comporte un point qui le rend inutilisable à terme. A chaque transformation réussie, on gagne 1 point de Pouvoir. Les tests pour accéder aux métamorphoses dépendent de notre Pouvoir. Il se crée donc un effet win to win, comme on dit dans les jeux de plateau, qui rend les tests toujours plus aisés pour celui qui les réussissent. On n'a alors plus peur de l'échec aux dés, on réussit à coup sûr nos transformations, on ne ressent plus le frisson du danger (déjà bien rare) et on termine l'aventure avec un héros cheaté. Pour ma part, j'ai conclu l'aventure en roue libre avec 11 points de Pouvoir (on commence à 1) et 30 points d'Endurance (on commence à 20) et ce, sans avoir jamais perdu 1 seul point d'Endurance. Lire sans jamais craindre la mort ou l'échec dans un livre-jeu, je déteste ça. D'autant plus qu'il n'existe aucun PFA direct en cas de mauvaise décision.<br />
<br />
Vous l'aurez compris, les qualités littéraires de ce LDEVLH ne compensent pas du tout ses graves défauts. L'Homme aux Cent Visages est ennuyeux et pas du tout interactif.<br />
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Double Jeu 3&4] Coréus le Prince - Bardik le Voleur]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1773.html</link>
			<pubDate>Tue, 17 Jul 2012 21:21:01 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1773.html</guid>
			<description><![CDATA[Cette paire de LDVELH jumeaux m'a bien plus réjoui que la précédente de la série. Si Darian et Issel s'étaient par moments montrés presque ennuyeux à lire, j'ai au contraire décortiqué avec intérêt les pérégrinations urbaines de Bardik et Coréus.<br />
Déjà, le cadre de la cité de Koragon est bien plus original et cohérent que celui de la Forêt Enchantée. L'ambiance est exclusivement citadine ce qui est déjà en soi assez rare. Mais elle n'a rien à voir avec celles très fantasy des célèbres Cité des Pièges ou Cité des Voleurs. C'est ce qui m'a plu et intéressé au prime abord à la relecture des ces livres-jeux, pourtant guère populaires. Le fantastique y est très peu présent. <br />
Bien sûr, les héros interprétés par les joueurs disposent de sortilèges mais ceux ci sont très facultatifs, on peut fort bien gagner sans en lancer un seul. Quelques créatures monstrueuses existent mais elles sont rares et facilement évitables. Là aussi, on peut parvenir à la fin sans en croiser une seule. Hormis ça, toutes les péripéties sont très réalistes, comme dans la première partie des Rôdeurs de la Nuit. Au programme : cambriolages, fuite devant des gardes, discrétion, enquêtes auprès de personnes louches, visites de tavernes, corruption, intimidation et toutes les autres vicissitudes que connaissent dans leur quotidien les voleurs professionnels du Moyen Age. Tout ça manque parfois d'action mais est au final très cohérent, ce qui ajoute à la crédibilité du scénario général.<br />
<br />
L'histoire est assez simple : Coréus le Prince est un barbare débarquant en ville pour y retrouver des reliques qui lui ont été volées. Il va devoir enquêter auprès des receleurs, roublards et des collectionneurs pour les retrouver puis procéder à deux dangereux cambriolages pour les reprendre. Bardik le Voleur n'a pas d'objectif hormis se faire le plus d'argent possible. Il va tomber sur des informations concernant de mystérieuses reliques très précieuses et tout faire pour mettre la main dessus... On voit comment les deux histoires se recoupent facilement.<br />
Rien de passionnant dans ce postulat mais les interrogatoires musclés, les rencontres inopportunes face à des malfrats ou les bagarres de taverne sonnent vrai. Quant aux deux cambriolages, ils sont suffisamment détaillés et dangereux pour instaurer un climat de tension, bien que ça aurait pu être encore meilleur de ce côté-là. Surtout, la cité de Koragon est joliment détaillée entre ses différents quartiers, ses monuments remarquables ou ses bouges aux noms évocateurs. Même si le style n'est plus aussi bon que dans certaines passages d'Issel et Darian (l'un des auteurs a-t-il fait défection?), la ville est vivante, plus finalement qu'une certaine Kharé qui brille bien plus par ses personnages hors du commun que par la description du quotidien de ses habitants. Ici, certains détails aident à s'imprégner de cette ambiance urbaine telle que les centaures-taxis.<br />
<br />
Enfin, Bardik et Coréus sont des personnages bien plus attachants que Darian et Issel. Leurs états d'âme sont régulièrement mis en avant et leurs psychologies si différentes. On comprend bien les motivations et les réactions de Coréus, guerrier-magicien vivant dans la cambrousse de manière quasi-tribale et débarquant contraint forcé dans la multitude effrénée de Koragon. Le contraste est flagrant et, à la manière d'un Crocodile Dundee, il découvre avec surprise et maladresse les codes qui régissent cette autre civilisation. C'est vraiment le choc des cultures.<br />
Tout à l'inverse, Bardik nage comme un poisson dans les eaux troubles de la cité, habitué aux ruses et astuces qui permettent de survivre dans cette jungle urbaine peuplée de prédateurs aux dents longues (brigands mortifères et autres contrebandiers sans scrupule) et de riches parvenus protégés par leur armada de gardes du corps. Ce contraste est flagrant quand les deux hommes se rencontrent, Coréus a tendance à se la jouer bourrin et donc à causer des ennuis tandis que Bardik brille par ses talents de diplomate, sa langue agile et son esprit aiguisé.<br />
Même dans leur état d'esprit je les ai trouvés très intéressants. Coréus est un barbare certes, mais un barbare noble. Son honneur ne supporte que peu de souillures et gare à celui qui le tournera en dérision. D'autant plus que le gaillard dispose d'une magie puissante et se montre incroyablement doué avec ses haches de jet. Bardik lui n'a aucune famille, aucune attache, aucune passion autre que celle de l'appât du gain. Il est prêt à tout pour s'enrichir même si le défi de réussir à voler une maison inviolable est finalement aussi important que le résultat de ses rapines. Son amour-propre ne repose pas comme Coréus sur son ascendance ou ses traditions séculaires mais sur ses talents de monte-en-l'air. C'est un voleur, mais un voleur fier.<br />
<br />
Dommage que le rythme de l'aventure ne soit pas plus intense, le même défaut que pour les tomes 1 et 2 de la série. Certaines rencontres sont vraiment intéressantes, certains monstres vraiment effrayants et certaines scènes de combat vraiment intenses mais malheureusement, il est probable de passer à côté. Ainsi, en faisant les bons choix, on peut réussir l'aventure de Bardik avec un seul test mortel et sans combattre une seule fois. Pour Coréus et l'aventure en duo, ce n'est pas le cas car on est alors confronté à un combat final obligatoire et quasi ingagnable mais par ailleurs, on peut également y réussir l'enquête et les deux cambriolages sans accomplir de prouesse. Dans ce cas, on ressent une grosse déception d'avoir accompli une tâche peu compliquée, assez courte et sans évènement à retenir.<br />
C'est un comble mais ce sont en fait les choix les moins profitables en termes de jeu qui permettent d'obtenir une aventure plus dynamique. A mon avis, il 'agit vraiment du gros écueil de des aventures, ce manque de péripéties si on fait les bons choix (qui sont faciles à deviner, que le lecteur lambda aura tendance à prendre lors de ses premières lectures). <br />
<br />
La jouabilité est aussi contestable. <br />
Les combats sont pourtant équilibrés et peuvent être évités. La liberté d'action est grande et il est plaisant de trouver d'autres passages et d'autres rencontres à chaque tentative. Dans leur structure, les aventures sont plutôt réussies avec quelques <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">noeuds</span> : quelques paragraphes convergents au milieu d'une multitude de voies différentes. Quant au challenge, il est appréciable car si le chemin idéal n'est pas trop compliqué à trouver, les occasions de mourir sont nombreuses entre les combats difficiles (surtout ceux où l'on est en infériorité numérique) et les tests de caractéristiques mortels. D'autant plus que les fins d'aventure de Bardik sont différentes.<br />
<br />
Malheureusement, certains bugs dans les règles cassent le plaisir. En premier lieu la magie. Les sortilèges sont plus nombreux et plus intéressants que dans les tomes 1 et 2 mais leur utilisation en plein combat n'est pas explicitée, alors que pendant l'aventure on nous propose sans cesse de lancer un sort pendant une bataille. Les coûts en points d'endurance de certains sorts semblent erronés. Quant aux erreurs de renvois de paragraphes, elles sont moins nombreuses que pour Issel-Darian mais existent quand même.<br />
J'ai quand même noté une amélioration dans le jeu à deux. Les possibilités de se croiser sont plus nombreuses et à des moments plus divertissants. Ainsi Coréus peut sauver Bardik alors qu'il est poursuivi par une foule en colère tandis que le voleur peut aider le prince lors de leur première rencontre à se défaire de deux vide-goussets.<br />
<br />
En conclusion, ces LDVELH ont une véritable identité grâce à leurs héros charismatiques et leur ambiance urbaine plutôt inédite. Malheureusement ils sont desservis par un manque d'action et de rencontres marquantes, par des approximations très dommageables dans les règles et dans les renvois de paragraphes... et par des illustrations souvent hideuses.<br />
<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Cette paire de LDVELH jumeaux m'a bien plus réjoui que la précédente de la série. Si Darian et Issel s'étaient par moments montrés presque ennuyeux à lire, j'ai au contraire décortiqué avec intérêt les pérégrinations urbaines de Bardik et Coréus.<br />
Déjà, le cadre de la cité de Koragon est bien plus original et cohérent que celui de la Forêt Enchantée. L'ambiance est exclusivement citadine ce qui est déjà en soi assez rare. Mais elle n'a rien à voir avec celles très fantasy des célèbres Cité des Pièges ou Cité des Voleurs. C'est ce qui m'a plu et intéressé au prime abord à la relecture des ces livres-jeux, pourtant guère populaires. Le fantastique y est très peu présent. <br />
Bien sûr, les héros interprétés par les joueurs disposent de sortilèges mais ceux ci sont très facultatifs, on peut fort bien gagner sans en lancer un seul. Quelques créatures monstrueuses existent mais elles sont rares et facilement évitables. Là aussi, on peut parvenir à la fin sans en croiser une seule. Hormis ça, toutes les péripéties sont très réalistes, comme dans la première partie des Rôdeurs de la Nuit. Au programme : cambriolages, fuite devant des gardes, discrétion, enquêtes auprès de personnes louches, visites de tavernes, corruption, intimidation et toutes les autres vicissitudes que connaissent dans leur quotidien les voleurs professionnels du Moyen Age. Tout ça manque parfois d'action mais est au final très cohérent, ce qui ajoute à la crédibilité du scénario général.<br />
<br />
L'histoire est assez simple : Coréus le Prince est un barbare débarquant en ville pour y retrouver des reliques qui lui ont été volées. Il va devoir enquêter auprès des receleurs, roublards et des collectionneurs pour les retrouver puis procéder à deux dangereux cambriolages pour les reprendre. Bardik le Voleur n'a pas d'objectif hormis se faire le plus d'argent possible. Il va tomber sur des informations concernant de mystérieuses reliques très précieuses et tout faire pour mettre la main dessus... On voit comment les deux histoires se recoupent facilement.<br />
Rien de passionnant dans ce postulat mais les interrogatoires musclés, les rencontres inopportunes face à des malfrats ou les bagarres de taverne sonnent vrai. Quant aux deux cambriolages, ils sont suffisamment détaillés et dangereux pour instaurer un climat de tension, bien que ça aurait pu être encore meilleur de ce côté-là. Surtout, la cité de Koragon est joliment détaillée entre ses différents quartiers, ses monuments remarquables ou ses bouges aux noms évocateurs. Même si le style n'est plus aussi bon que dans certaines passages d'Issel et Darian (l'un des auteurs a-t-il fait défection?), la ville est vivante, plus finalement qu'une certaine Kharé qui brille bien plus par ses personnages hors du commun que par la description du quotidien de ses habitants. Ici, certains détails aident à s'imprégner de cette ambiance urbaine telle que les centaures-taxis.<br />
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Enfin, Bardik et Coréus sont des personnages bien plus attachants que Darian et Issel. Leurs états d'âme sont régulièrement mis en avant et leurs psychologies si différentes. On comprend bien les motivations et les réactions de Coréus, guerrier-magicien vivant dans la cambrousse de manière quasi-tribale et débarquant contraint forcé dans la multitude effrénée de Koragon. Le contraste est flagrant et, à la manière d'un Crocodile Dundee, il découvre avec surprise et maladresse les codes qui régissent cette autre civilisation. C'est vraiment le choc des cultures.<br />
Tout à l'inverse, Bardik nage comme un poisson dans les eaux troubles de la cité, habitué aux ruses et astuces qui permettent de survivre dans cette jungle urbaine peuplée de prédateurs aux dents longues (brigands mortifères et autres contrebandiers sans scrupule) et de riches parvenus protégés par leur armada de gardes du corps. Ce contraste est flagrant quand les deux hommes se rencontrent, Coréus a tendance à se la jouer bourrin et donc à causer des ennuis tandis que Bardik brille par ses talents de diplomate, sa langue agile et son esprit aiguisé.<br />
Même dans leur état d'esprit je les ai trouvés très intéressants. Coréus est un barbare certes, mais un barbare noble. Son honneur ne supporte que peu de souillures et gare à celui qui le tournera en dérision. D'autant plus que le gaillard dispose d'une magie puissante et se montre incroyablement doué avec ses haches de jet. Bardik lui n'a aucune famille, aucune attache, aucune passion autre que celle de l'appât du gain. Il est prêt à tout pour s'enrichir même si le défi de réussir à voler une maison inviolable est finalement aussi important que le résultat de ses rapines. Son amour-propre ne repose pas comme Coréus sur son ascendance ou ses traditions séculaires mais sur ses talents de monte-en-l'air. C'est un voleur, mais un voleur fier.<br />
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Dommage que le rythme de l'aventure ne soit pas plus intense, le même défaut que pour les tomes 1 et 2 de la série. Certaines rencontres sont vraiment intéressantes, certains monstres vraiment effrayants et certaines scènes de combat vraiment intenses mais malheureusement, il est probable de passer à côté. Ainsi, en faisant les bons choix, on peut réussir l'aventure de Bardik avec un seul test mortel et sans combattre une seule fois. Pour Coréus et l'aventure en duo, ce n'est pas le cas car on est alors confronté à un combat final obligatoire et quasi ingagnable mais par ailleurs, on peut également y réussir l'enquête et les deux cambriolages sans accomplir de prouesse. Dans ce cas, on ressent une grosse déception d'avoir accompli une tâche peu compliquée, assez courte et sans évènement à retenir.<br />
C'est un comble mais ce sont en fait les choix les moins profitables en termes de jeu qui permettent d'obtenir une aventure plus dynamique. A mon avis, il 'agit vraiment du gros écueil de des aventures, ce manque de péripéties si on fait les bons choix (qui sont faciles à deviner, que le lecteur lambda aura tendance à prendre lors de ses premières lectures). <br />
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La jouabilité est aussi contestable. <br />
Les combats sont pourtant équilibrés et peuvent être évités. La liberté d'action est grande et il est plaisant de trouver d'autres passages et d'autres rencontres à chaque tentative. Dans leur structure, les aventures sont plutôt réussies avec quelques <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">noeuds</span> : quelques paragraphes convergents au milieu d'une multitude de voies différentes. Quant au challenge, il est appréciable car si le chemin idéal n'est pas trop compliqué à trouver, les occasions de mourir sont nombreuses entre les combats difficiles (surtout ceux où l'on est en infériorité numérique) et les tests de caractéristiques mortels. D'autant plus que les fins d'aventure de Bardik sont différentes.<br />
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Malheureusement, certains bugs dans les règles cassent le plaisir. En premier lieu la magie. Les sortilèges sont plus nombreux et plus intéressants que dans les tomes 1 et 2 mais leur utilisation en plein combat n'est pas explicitée, alors que pendant l'aventure on nous propose sans cesse de lancer un sort pendant une bataille. Les coûts en points d'endurance de certains sorts semblent erronés. Quant aux erreurs de renvois de paragraphes, elles sont moins nombreuses que pour Issel-Darian mais existent quand même.<br />
J'ai quand même noté une amélioration dans le jeu à deux. Les possibilités de se croiser sont plus nombreuses et à des moments plus divertissants. Ainsi Coréus peut sauver Bardik alors qu'il est poursuivi par une foule en colère tandis que le voleur peut aider le prince lors de leur première rencontre à se défaire de deux vide-goussets.<br />
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En conclusion, ces LDVELH ont une véritable identité grâce à leurs héros charismatiques et leur ambiance urbaine plutôt inédite. Malheureusement ils sont desservis par un manque d'action et de rencontres marquantes, par des approximations très dommageables dans les règles et dans les renvois de paragraphes... et par des illustrations souvent hideuses.<br />
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			<title><![CDATA[[Chroniques Crétoises 3] L'Odyssée d'Althéos]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1697.html</link>
			<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 20:19:16 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1697.html</guid>
			<description><![CDATA[Heureusement que Outremer m'avait prévenu : cette aventure est incroyablement longue, autant de par sa linéarité (toutefois relative) que par le nombre de ses longs paragraphes et du fait de sa très grosse difficulté. J'aurais rarement passé autant de temps sur un LDVELH. Ceci dit, ce fut loin d'être une perte de temps car mon ressenti au final est plutôt positif. Ce livre a de nombreux défauts, dont le moindre n'est pas sa difficulté exagérée, mais également des qualités certaines qui méritent le détour.<br />
Le début est ainsi un des plus originaux, mais aussi des plus déroutants, qu'il soit. Une mort potentielle après deux paragraphes si l'on suit le chemin standard, un énorme PFA magnifiquement décrit et brillant par son ton dramatique. Dommage que la bonne option dès ce premier paragraphe soit si bancale avec un enchaînement sibyllin qui ne peut que perturber le lecteur. C'est d'ailleurs un reproche général sur ce LDVELH : les auteurs ont un talent pour donner une signification profonde, symbolique et elliptique aux mésaventures vécues par le héros, de nombreux passages brillent par leur intensité tragique ou par une beauté désespérée, par une fatalité invincible qui ne font finalement qu'appuyer le sens ultime de la quête d'Althéos : ce dernier n'est qu'un jouet ballotté selon les caprices des divinités, de la même manière qu'aucun homme ne peut échapper à son destin, à la maladie, aux catastrophes naturelles et à son trépas (ou de façon plus légère, de la même façon qu'Althéos ne peut pas échapper à un naufrage chaque fois qu'il met le pied sur un navire, les auteurs s'en amusent même dans un paragraphe ironique de l'Oracle). Cette série de LDVELH baigne dans l'essence même de la tragédie grecque et ce dernier tome plus particulièrement.<br />
Malheureusement, beaucoup de passages sont bien trop énigmatiques et source de frustration. On devine les métaphores, on ressent les subtilités mais les questions sont innombrables. Après le début très intrigant (pour ne pas dire plus), on ne peut qu'ergoter sur le rôle ou la personnalité étrange de Markos le Phénicien, à la fois bourreau et fil conducteur pour Althéos tout au long de son voyage, sur Iris la volubile envoyée d'Héra à l'incroyable débit de paroles qui tombe du ciel pour nous conseiller ou encore sur l'humour désabusé de Dean (drôle de nom vu le contexte), notre guide aux Enfers. Le paragraphe final en constitue l'apogée : émouvant, dramatique au possible, plongeant le lecteur dans un abîme de perplexité. SPOILER : <span style="color: #FFFFFF;" class="mycode_color">si quelqu'un peut m'éclairer sur notre fille. Je suppose que c'est l'enfant d'Ariane mais que vient-elle faire ici? Une histoire de vengeance vis-à-vis de son père qui a abandonné sa mère sept ans auparavant?</span><br />
Il n'empêche que le ton général est très adulte avec des choix étonnants à faire pour un héros de LDVELH, à la limite parfois du politiquement correct (on peut se fighter avec des vieillards et gagner des points d'honneur, miam!). Les aventures, toujours inspirées de la mythologie classique (en particulier avec l'Odyssée d'Ulysse cette fois), sont variées, surprenantes de temps à autre et baignées d'une atmosphère particulière qui varie selon les nombreux pays traversés. Les moments en Nubie puis en Egypte sont ainsi assez marquants avec la rupture dans les descriptions physiques et vestimentaires des autochtones ou celles des paysages environnants. Sans parler du royaume d'Hadès finalement peu effrayant mais qui laisse à réfléchir sur la condition des mortels dans une ambiance à la fois désabusée, ironique, humoristique parfois quand Dean consulte ses tablettes avec les décédés classés par catégories, quand Markos se joint au casseur de pierres ou quand il explique faire du commerce de grenades avec Charon le passeur. Un des passages les plus forts à mon sens se trouve d'ailleurs aux Enfers, si l'on souhaite revoir Ariane  qui a été condamnée à toujours revenir du bain. Ce paragraphe est tout simplement poignant. Ce dialogue décousu, surréaliste, absurde mais empli de silences révélateurs et d'une amertume déchirante... Sincèrement, j'en avais presque la gorge nouée.<br />
Beaucoup de sensibilité donc dans l'écriture mais aussi des scènes d'action intéressantes. La vie chez les Nubiens ou encore la survie face aux hommes-oiseaux sont par exemple des passages angoissants, ardus pour le joueur, où l'on se sent en permanence piégé et condamné à une fuite sans issue. J'ai bien aimé aussi que les différents dieux soient "utilisés" de manière équitable. Je crois qu'on rencontre les six divinités de départ au fil de l'aventure, c'est appréciable.<br />
D'ailleurs, l'aspect ludique est bien plus réussi que dans l'épisode 2, atteignant presque le plaisir octroyé par le tout premier. Les combats sont souvent tendus car on se retrouve très souvent sans arme et maintes fois en infériorité numérique (ce qui est très pénalisant pour le héros). On doit donc plus souvent songer à fuir, à faire dans la diplomatie ou à se rendre. Les points d'Honneur et de Honte varient sensiblement et ont une importance autre que dans la seule gestion des combats. Avec le recul, j'aime beaucoup le système de combats de la série Chroniques crétoises dont le seul défaut est finalement un manque de réalisme dans le fait que l'on ressorte toujours indemne d'une rixe victorieuse. C'est vif, simple et pourtant avec une dimension tactique grâce aux points d'honneur à dépenser. Les caractéristiques des adversaires sont judicieusement attribuées selon les circonstances, il y a toujours une part d'échec possible et une chance de victoire même si le fait d'avoir des armes, armures ou des faveurs divines intéressantes (Arès ou Athéna) fait bien pencher la balance.<br />
La difficulté générale a été revue à la très forte hausse, trop d'ailleurs. C'est je pense un point faible qui diminue le plaisir à jouer et lire cette oeuvre dense et d'une grande richesse. Il m'a fallu 19 tentatives pour en voir le bout. Une fois sur six j'ai pris mon profil (largement meilleur) du héros ayant vécu les précédents épisodes grâce à la protection d'Athéna (vraiment top le point de défense et la non-perte d'honneur à l'Oracle) et ai les autres fois alterné les dieux. Evidemment, ma victoire fut acquise avec mon Althéos boosté. Les raisons de cette difficulté écrasante sont multiples : pas d'objet nécessaire mais d'innombrables occasions de mourir du fait de la longueur inégalée de l'aventure, de nombreux combats ardus pour celui qui se retrouve désarmé, des PFA en veux-tu en voilà et pas évidents à éviter, des gains de honte ou des pertes d'honneur à foison et enfin, certains passages bien compliqués. Le séjour en Nubie me donne encore des sueurs froides (j'ai dû y terminer l'aventure 4 ou 5 fois et ces zoulous m'ont capturé trois fois de suite, le pire étant quand le marchand m'a vendu à eux près des chutes d'eau) et je ne préfère pas trop m'étendre sur les hommes-oiseaux de Thèbes : une succession de choix mortels à quasi pile ou face. Le voyage du début jusqu'à Troyes n'est pas mal non plus sans la protection de Poséidon. Paradoxalement, les Enfers sont plutôt tranquilles...<br />
En terminant ce pavé, bien plus long, riche et complexe à mon sens que la célèbre Couronne des Rois, j'ai eu le sentiment d'avoir moi-même accompli mon Odyssée. Une sensation forte d'insatisfaction aussi à constater que tant de qualités et d'intelligence de la part des auteurs sont gâchés par une certaine maladresse dans la trame du scénario, dans la volonté de mystifier le lecteur par des paraboles un peu trop absconses et enfin par cette difficulté de jeu abusée.<br />
<br />
Malgré ses imperfections trop criantes, la série Chroniques Crétoises est dans son ensemble une oeuvre majeure des LDVELH. Le contexte de la mythologie grecque est magnifique et rendu avec brio : enrichissant pour le lecteur, une ambiance forte, des personnages aux psychologies raffinées, des descriptions talentueuses, des dialogues vivants, un rythme bien maintenu. Un système de jeu original et réussi, cohérent avec un côté saga très fort puisqu'on conserve tout le long notre équipement et que nos actions ont des influences sur la suite (avec les dieux favorables ou défavorables, les points de honte...). Pour un jeune lecteur habitué aux Défis Fantastiques d'origine, elle n'a pas toutes les qualités susceptibles de lui plaire et auxquelles il est habitué tandis que ses défauts peuvent être rédhibitoires. Mais sa lecture (ou relecture!) est indispensable pour les passionnés vieillissants de LDVELH...<br />
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			<content:encoded><![CDATA[Heureusement que Outremer m'avait prévenu : cette aventure est incroyablement longue, autant de par sa linéarité (toutefois relative) que par le nombre de ses longs paragraphes et du fait de sa très grosse difficulté. J'aurais rarement passé autant de temps sur un LDVELH. Ceci dit, ce fut loin d'être une perte de temps car mon ressenti au final est plutôt positif. Ce livre a de nombreux défauts, dont le moindre n'est pas sa difficulté exagérée, mais également des qualités certaines qui méritent le détour.<br />
Le début est ainsi un des plus originaux, mais aussi des plus déroutants, qu'il soit. Une mort potentielle après deux paragraphes si l'on suit le chemin standard, un énorme PFA magnifiquement décrit et brillant par son ton dramatique. Dommage que la bonne option dès ce premier paragraphe soit si bancale avec un enchaînement sibyllin qui ne peut que perturber le lecteur. C'est d'ailleurs un reproche général sur ce LDVELH : les auteurs ont un talent pour donner une signification profonde, symbolique et elliptique aux mésaventures vécues par le héros, de nombreux passages brillent par leur intensité tragique ou par une beauté désespérée, par une fatalité invincible qui ne font finalement qu'appuyer le sens ultime de la quête d'Althéos : ce dernier n'est qu'un jouet ballotté selon les caprices des divinités, de la même manière qu'aucun homme ne peut échapper à son destin, à la maladie, aux catastrophes naturelles et à son trépas (ou de façon plus légère, de la même façon qu'Althéos ne peut pas échapper à un naufrage chaque fois qu'il met le pied sur un navire, les auteurs s'en amusent même dans un paragraphe ironique de l'Oracle). Cette série de LDVELH baigne dans l'essence même de la tragédie grecque et ce dernier tome plus particulièrement.<br />
Malheureusement, beaucoup de passages sont bien trop énigmatiques et source de frustration. On devine les métaphores, on ressent les subtilités mais les questions sont innombrables. Après le début très intrigant (pour ne pas dire plus), on ne peut qu'ergoter sur le rôle ou la personnalité étrange de Markos le Phénicien, à la fois bourreau et fil conducteur pour Althéos tout au long de son voyage, sur Iris la volubile envoyée d'Héra à l'incroyable débit de paroles qui tombe du ciel pour nous conseiller ou encore sur l'humour désabusé de Dean (drôle de nom vu le contexte), notre guide aux Enfers. Le paragraphe final en constitue l'apogée : émouvant, dramatique au possible, plongeant le lecteur dans un abîme de perplexité. SPOILER : <span style="color: #FFFFFF;" class="mycode_color">si quelqu'un peut m'éclairer sur notre fille. Je suppose que c'est l'enfant d'Ariane mais que vient-elle faire ici? Une histoire de vengeance vis-à-vis de son père qui a abandonné sa mère sept ans auparavant?</span><br />
Il n'empêche que le ton général est très adulte avec des choix étonnants à faire pour un héros de LDVELH, à la limite parfois du politiquement correct (on peut se fighter avec des vieillards et gagner des points d'honneur, miam!). Les aventures, toujours inspirées de la mythologie classique (en particulier avec l'Odyssée d'Ulysse cette fois), sont variées, surprenantes de temps à autre et baignées d'une atmosphère particulière qui varie selon les nombreux pays traversés. Les moments en Nubie puis en Egypte sont ainsi assez marquants avec la rupture dans les descriptions physiques et vestimentaires des autochtones ou celles des paysages environnants. Sans parler du royaume d'Hadès finalement peu effrayant mais qui laisse à réfléchir sur la condition des mortels dans une ambiance à la fois désabusée, ironique, humoristique parfois quand Dean consulte ses tablettes avec les décédés classés par catégories, quand Markos se joint au casseur de pierres ou quand il explique faire du commerce de grenades avec Charon le passeur. Un des passages les plus forts à mon sens se trouve d'ailleurs aux Enfers, si l'on souhaite revoir Ariane  qui a été condamnée à toujours revenir du bain. Ce paragraphe est tout simplement poignant. Ce dialogue décousu, surréaliste, absurde mais empli de silences révélateurs et d'une amertume déchirante... Sincèrement, j'en avais presque la gorge nouée.<br />
Beaucoup de sensibilité donc dans l'écriture mais aussi des scènes d'action intéressantes. La vie chez les Nubiens ou encore la survie face aux hommes-oiseaux sont par exemple des passages angoissants, ardus pour le joueur, où l'on se sent en permanence piégé et condamné à une fuite sans issue. J'ai bien aimé aussi que les différents dieux soient "utilisés" de manière équitable. Je crois qu'on rencontre les six divinités de départ au fil de l'aventure, c'est appréciable.<br />
D'ailleurs, l'aspect ludique est bien plus réussi que dans l'épisode 2, atteignant presque le plaisir octroyé par le tout premier. Les combats sont souvent tendus car on se retrouve très souvent sans arme et maintes fois en infériorité numérique (ce qui est très pénalisant pour le héros). On doit donc plus souvent songer à fuir, à faire dans la diplomatie ou à se rendre. Les points d'Honneur et de Honte varient sensiblement et ont une importance autre que dans la seule gestion des combats. Avec le recul, j'aime beaucoup le système de combats de la série Chroniques crétoises dont le seul défaut est finalement un manque de réalisme dans le fait que l'on ressorte toujours indemne d'une rixe victorieuse. C'est vif, simple et pourtant avec une dimension tactique grâce aux points d'honneur à dépenser. Les caractéristiques des adversaires sont judicieusement attribuées selon les circonstances, il y a toujours une part d'échec possible et une chance de victoire même si le fait d'avoir des armes, armures ou des faveurs divines intéressantes (Arès ou Athéna) fait bien pencher la balance.<br />
La difficulté générale a été revue à la très forte hausse, trop d'ailleurs. C'est je pense un point faible qui diminue le plaisir à jouer et lire cette oeuvre dense et d'une grande richesse. Il m'a fallu 19 tentatives pour en voir le bout. Une fois sur six j'ai pris mon profil (largement meilleur) du héros ayant vécu les précédents épisodes grâce à la protection d'Athéna (vraiment top le point de défense et la non-perte d'honneur à l'Oracle) et ai les autres fois alterné les dieux. Evidemment, ma victoire fut acquise avec mon Althéos boosté. Les raisons de cette difficulté écrasante sont multiples : pas d'objet nécessaire mais d'innombrables occasions de mourir du fait de la longueur inégalée de l'aventure, de nombreux combats ardus pour celui qui se retrouve désarmé, des PFA en veux-tu en voilà et pas évidents à éviter, des gains de honte ou des pertes d'honneur à foison et enfin, certains passages bien compliqués. Le séjour en Nubie me donne encore des sueurs froides (j'ai dû y terminer l'aventure 4 ou 5 fois et ces zoulous m'ont capturé trois fois de suite, le pire étant quand le marchand m'a vendu à eux près des chutes d'eau) et je ne préfère pas trop m'étendre sur les hommes-oiseaux de Thèbes : une succession de choix mortels à quasi pile ou face. Le voyage du début jusqu'à Troyes n'est pas mal non plus sans la protection de Poséidon. Paradoxalement, les Enfers sont plutôt tranquilles...<br />
En terminant ce pavé, bien plus long, riche et complexe à mon sens que la célèbre Couronne des Rois, j'ai eu le sentiment d'avoir moi-même accompli mon Odyssée. Une sensation forte d'insatisfaction aussi à constater que tant de qualités et d'intelligence de la part des auteurs sont gâchés par une certaine maladresse dans la trame du scénario, dans la volonté de mystifier le lecteur par des paraboles un peu trop absconses et enfin par cette difficulté de jeu abusée.<br />
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Malgré ses imperfections trop criantes, la série Chroniques Crétoises est dans son ensemble une oeuvre majeure des LDVELH. Le contexte de la mythologie grecque est magnifique et rendu avec brio : enrichissant pour le lecteur, une ambiance forte, des personnages aux psychologies raffinées, des descriptions talentueuses, des dialogues vivants, un rythme bien maintenu. Un système de jeu original et réussi, cohérent avec un côté saga très fort puisqu'on conserve tout le long notre équipement et que nos actions ont des influences sur la suite (avec les dieux favorables ou défavorables, les points de honte...). Pour un jeune lecteur habitué aux Défis Fantastiques d'origine, elle n'a pas toutes les qualités susceptibles de lui plaire et auxquelles il est habitué tandis que ses défauts peuvent être rédhibitoires. Mais sa lecture (ou relecture!) est indispensable pour les passionnés vieillissants de LDVELH...<br />
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			<title><![CDATA[[Chroniques Crétoises 2] Le Labyrinthe du Roi Minos]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1674.html</link>
			<pubDate>Mon, 19 Mar 2012 20:16:45 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1674.html</guid>
			<description><![CDATA[Trois auteurs sont mentionnés pour la série Chroniques Crétoises mais j'en suis à me demander si ce n'est pas un écrivain différent qui s'est chargé de chacun des épisodes. Ce deuxième volet est si différent du premier, tant au niveau du style littéraire, de la structure, du scénario, de la jouabilité que j'en suis presque persuadé. La relecture du troisième me le confirmera... ou non. Pour résumer l'histoire de celui-ci, il s'agit de la suite directe du premier chapitre qui nous voit arriver en Crète, officiellement pour négocier avec le roi Minos l'arrêt du traité sanglant qui voit les Athéniens envoyer chaque année en pâture au minotaure 14 jeunes gens, officieusement pour tuer le monstre du labyrinthe et repartir avec Ariane dans l'intention de l'épouser et d'avoir ainsi une possibilité de monter sur le trône de Crète en cas de succession au roi Minos. Mais deux factions politiques se déchirent à la cour de Knossos et il va falloir survivre à ces intrigues, entrer dans le dédale puis tuer la bête.<br />
Si la Vengeance d'Althéos était agréable à lire pour son ambiance méditerranéenne et ses descriptions parfois bucoliques, le plaisir du jeu était encore plus grand, très équilibré et avec de nombreux chemins victorieux possibles. Ici c'est plutôt l'inverse. Le style est encore meilleur et très différent avec peu de descriptions physiques mais un accent mis sur les personnages, leur apparence mais surtout leur psychologie, à un point très rarement atteint dans les LDVELH. On trouve dans le texte presque plus de dialogues que de narration, c'est assez étonnant. D'autant plus que ceux-ci sont très bien écrits, sonnent très juste et que les différents protagonistes ont des attitudes, un sens de la répartie et une pertinence qui dénotent beaucoup de maturité de la part de l'auteur et dans le ton général du bouquin. Si l'on devait établir une sélection des LDVELH Gallimard les plus adaptés pour des adultes, celui-ci serait sans doute en tête de liste. Quel dommage que ça n'aille pas encore plus loin dans le machiavélisme, la cruauté et l'érotisme (même s'il est omniprésent bien que seulement à demi-mot) mais la collection Folio Junior a peut-être été la cause de coupes franches (je n'en sais rien).<br />
La structure de l'histoire n'a également rien à voir avec le premier chapitre où nous pouvions sillonner la Grèce de maintes façons en vivant tout un tas d'aventures héroïques. Je trouve que la structure est ici le gros point faible du livre. Dans l'absolu, on peut séjourner 3-4 jours à la cour, converser avec plusieurs personnages intéressants, entretenir des relations variées avec chacun d'eux, faire même une escapade en mer ou visiter une charmante bourgade côtière, passer plusieurs paragraphes angoissants à s'évader d'une cellule puis à échapper aux gardes, se battre en pugilat selon des règles particulières, être le témoin d'amours passionnés ou vivre soi-même une relation charnelle ambiguë, apprendre des informations capitales sur les intrigues politiques en Crète (et ainsi gagner des points d'intelligence), retrouver le roi Minos vers la fin et en faire un otage... Voilà pour le domaine du possible. Dans la réalité, la probabilité la plus forte est de finir très rapidement emprisonné dès notre arrivée en Crète, de parler fugitivement à certains personnages, de sentir que quelque chose ne tourne pas rond à la Cour mais sans comprendre les tenants et les aboutissants, de ne pas saisir les remarques sibyllines des habitués du palais puis d'arpenter enfin pendant les deux tiers de l'aventure un labyrinthe totalement vide avant de subir le combat final, très ardu. Si l'on y survit, sortie du dédale et paragraphe final. Une aventure très courte où l'on a le sentiment de n'avoir pas fait grand chose, de s'être presque ennuyé et de ne pas comprendre comment il peut y avoir 540 paragraphes au total. C'est très très dommage, il ne faut pas s'arrêter à cette impression et il faut décortiquer le livre afin d'en voir sa richesse.<br />
Niveau jeu, c'est également décevant comparé au premier épisode. Très peu de combats, très peu de possibilités de gagner en armement, les pertes et gains d'honneur ou de honte sont cette fois presque oubliés alors qu'ils constituaient le moteur du challenge dans la Vengeance d'Althéos (en plus de donner un avantage indispensable dans les combats). D'où là encore un gros doute sur l'identité de l'écrivain. Les divinités sont bien moins présentes (ceci est justifié dans le texte parce que les forces mystiques et anciennes de la Crète interfèrent... pffff, l'argument facile...) et la difficulté est mal dosée puisque réside essentiellement sur le combat avec le minotaure : quasi-impossible pour un lecteur prenant le profil type offert pour ceux n'ayant pas lu le tome 1. Personnellement, j'ai terminé l'aventure du premier coup, bien aidé par mon haut score d'Honneur et les armes magiques d'Héphaïstos acquises auparavant dans les Cyclades. Mon parcours fut le suivant : emprisonnement quasi-immédiat (j'avais perdu les lettres de mon père), promenade dans le dédale, minotaure occis, sortie grâce au fil d'Ariane, FIN. Passionnant!<br />
Pour rebondir plus longuement sur le labyrinthe, il est vide dans le sens où il n'y a aucun danger, aucun combat. A sa décharge, c'est un vrai dédale, immense et aux carrefours innombrables. De plus, les fresques représentent de multiples scènes de la mythologie grecque et l'auteur les décrit avec brio et une certaine poésie. Le lecteur y gagne à coup sûr en culture tout en cheminant parmi ces couloirs silencieux et plongés dans la pénombre. Ceci dit, ces déambulations souterraines occupent bien les deux tiers de l'aventure si l'on a la malchance de ne pas durer longtemps à la Cour du roi donc ça blase un peu. Finalement, le traducteur de Gallimard s'est montré bien avisé en traduisant "At the Court of Minos" (titre VO) en "Le Labyrinthe du Roi Minos"...<br />
Ce LDVELH est d'une incroyable originalité et d'une qualité littéraire réelle. C'est pourquoi je l'ai disséqué sous toutes les coutures pendant très longtemps après ma première lecture couronnée de succès, sans jouer mais juste en choisissant de nouvelles options. Les différents personnages m'ont enthousiasmé et j'étais parfois très surpris de certains passages bien dissimulés qui donnaient accès à de nouveaux et savoureux dialogues. Quel dommage qu'il faille accomplir certaines actions bien trop précises et peu intuitives pour réussir à les découvrir. Quel dommage que certaines options en annulent d'autres et nous privent ainsi de la possibilité d'effectuer d'un coup plusieurs options intéressantes (par exemple, on ne peut pas à la fois entretenir la relation avec Thaisia la servante et une amitié avec les courtisans Opris et Lactris). Enfin, quel dommage que l'on ne soit que spectateur de ces drames d'alcôve sans rien pouvoir changer au cours des évènements. Nos actions ont peu d'importance sur la lutte des clans rivaux et on finit de toute manière dans le labyrinthe...<br />
Malgré tout, je retiens que j'ai passé beaucoup de temps à le lire et le relire sans jouer, ce qui m'arrive très rarement. <br />
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Trois auteurs sont mentionnés pour la série Chroniques Crétoises mais j'en suis à me demander si ce n'est pas un écrivain différent qui s'est chargé de chacun des épisodes. Ce deuxième volet est si différent du premier, tant au niveau du style littéraire, de la structure, du scénario, de la jouabilité que j'en suis presque persuadé. La relecture du troisième me le confirmera... ou non. Pour résumer l'histoire de celui-ci, il s'agit de la suite directe du premier chapitre qui nous voit arriver en Crète, officiellement pour négocier avec le roi Minos l'arrêt du traité sanglant qui voit les Athéniens envoyer chaque année en pâture au minotaure 14 jeunes gens, officieusement pour tuer le monstre du labyrinthe et repartir avec Ariane dans l'intention de l'épouser et d'avoir ainsi une possibilité de monter sur le trône de Crète en cas de succession au roi Minos. Mais deux factions politiques se déchirent à la cour de Knossos et il va falloir survivre à ces intrigues, entrer dans le dédale puis tuer la bête.<br />
Si la Vengeance d'Althéos était agréable à lire pour son ambiance méditerranéenne et ses descriptions parfois bucoliques, le plaisir du jeu était encore plus grand, très équilibré et avec de nombreux chemins victorieux possibles. Ici c'est plutôt l'inverse. Le style est encore meilleur et très différent avec peu de descriptions physiques mais un accent mis sur les personnages, leur apparence mais surtout leur psychologie, à un point très rarement atteint dans les LDVELH. On trouve dans le texte presque plus de dialogues que de narration, c'est assez étonnant. D'autant plus que ceux-ci sont très bien écrits, sonnent très juste et que les différents protagonistes ont des attitudes, un sens de la répartie et une pertinence qui dénotent beaucoup de maturité de la part de l'auteur et dans le ton général du bouquin. Si l'on devait établir une sélection des LDVELH Gallimard les plus adaptés pour des adultes, celui-ci serait sans doute en tête de liste. Quel dommage que ça n'aille pas encore plus loin dans le machiavélisme, la cruauté et l'érotisme (même s'il est omniprésent bien que seulement à demi-mot) mais la collection Folio Junior a peut-être été la cause de coupes franches (je n'en sais rien).<br />
La structure de l'histoire n'a également rien à voir avec le premier chapitre où nous pouvions sillonner la Grèce de maintes façons en vivant tout un tas d'aventures héroïques. Je trouve que la structure est ici le gros point faible du livre. Dans l'absolu, on peut séjourner 3-4 jours à la cour, converser avec plusieurs personnages intéressants, entretenir des relations variées avec chacun d'eux, faire même une escapade en mer ou visiter une charmante bourgade côtière, passer plusieurs paragraphes angoissants à s'évader d'une cellule puis à échapper aux gardes, se battre en pugilat selon des règles particulières, être le témoin d'amours passionnés ou vivre soi-même une relation charnelle ambiguë, apprendre des informations capitales sur les intrigues politiques en Crète (et ainsi gagner des points d'intelligence), retrouver le roi Minos vers la fin et en faire un otage... Voilà pour le domaine du possible. Dans la réalité, la probabilité la plus forte est de finir très rapidement emprisonné dès notre arrivée en Crète, de parler fugitivement à certains personnages, de sentir que quelque chose ne tourne pas rond à la Cour mais sans comprendre les tenants et les aboutissants, de ne pas saisir les remarques sibyllines des habitués du palais puis d'arpenter enfin pendant les deux tiers de l'aventure un labyrinthe totalement vide avant de subir le combat final, très ardu. Si l'on y survit, sortie du dédale et paragraphe final. Une aventure très courte où l'on a le sentiment de n'avoir pas fait grand chose, de s'être presque ennuyé et de ne pas comprendre comment il peut y avoir 540 paragraphes au total. C'est très très dommage, il ne faut pas s'arrêter à cette impression et il faut décortiquer le livre afin d'en voir sa richesse.<br />
Niveau jeu, c'est également décevant comparé au premier épisode. Très peu de combats, très peu de possibilités de gagner en armement, les pertes et gains d'honneur ou de honte sont cette fois presque oubliés alors qu'ils constituaient le moteur du challenge dans la Vengeance d'Althéos (en plus de donner un avantage indispensable dans les combats). D'où là encore un gros doute sur l'identité de l'écrivain. Les divinités sont bien moins présentes (ceci est justifié dans le texte parce que les forces mystiques et anciennes de la Crète interfèrent... pffff, l'argument facile...) et la difficulté est mal dosée puisque réside essentiellement sur le combat avec le minotaure : quasi-impossible pour un lecteur prenant le profil type offert pour ceux n'ayant pas lu le tome 1. Personnellement, j'ai terminé l'aventure du premier coup, bien aidé par mon haut score d'Honneur et les armes magiques d'Héphaïstos acquises auparavant dans les Cyclades. Mon parcours fut le suivant : emprisonnement quasi-immédiat (j'avais perdu les lettres de mon père), promenade dans le dédale, minotaure occis, sortie grâce au fil d'Ariane, FIN. Passionnant!<br />
Pour rebondir plus longuement sur le labyrinthe, il est vide dans le sens où il n'y a aucun danger, aucun combat. A sa décharge, c'est un vrai dédale, immense et aux carrefours innombrables. De plus, les fresques représentent de multiples scènes de la mythologie grecque et l'auteur les décrit avec brio et une certaine poésie. Le lecteur y gagne à coup sûr en culture tout en cheminant parmi ces couloirs silencieux et plongés dans la pénombre. Ceci dit, ces déambulations souterraines occupent bien les deux tiers de l'aventure si l'on a la malchance de ne pas durer longtemps à la Cour du roi donc ça blase un peu. Finalement, le traducteur de Gallimard s'est montré bien avisé en traduisant "At the Court of Minos" (titre VO) en "Le Labyrinthe du Roi Minos"...<br />
Ce LDVELH est d'une incroyable originalité et d'une qualité littéraire réelle. C'est pourquoi je l'ai disséqué sous toutes les coutures pendant très longtemps après ma première lecture couronnée de succès, sans jouer mais juste en choisissant de nouvelles options. Les différents personnages m'ont enthousiasmé et j'étais parfois très surpris de certains passages bien dissimulés qui donnaient accès à de nouveaux et savoureux dialogues. Quel dommage qu'il faille accomplir certaines actions bien trop précises et peu intuitives pour réussir à les découvrir. Quel dommage que certaines options en annulent d'autres et nous privent ainsi de la possibilité d'effectuer d'un coup plusieurs options intéressantes (par exemple, on ne peut pas à la fois entretenir la relation avec Thaisia la servante et une amitié avec les courtisans Opris et Lactris). Enfin, quel dommage que l'on ne soit que spectateur de ces drames d'alcôve sans rien pouvoir changer au cours des évènements. Nos actions ont peu d'importance sur la lutte des clans rivaux et on finit de toute manière dans le labyrinthe...<br />
Malgré tout, je retiens que j'ai passé beaucoup de temps à le lire et le relire sans jouer, ce qui m'arrive très rarement. <br />
<br />
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Chroniques Crétoises 1] La Vengeance d'Althéos]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1635.html</link>
			<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 20:49:12 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1635.html</guid>
			<description><![CDATA[Même si je ne peux encore pas juger la série dans son ensemble, ce premier Chroniques Crétoises fait à mon sens partie du gratin des LDVELH, de ces livres-jeux accomplis, réussis et qui par leur ampleur, leur originalité et leur qualité sont quasiment incontournables. Un contexte unique (si <br />
l'on excepte le très moyen Voyage d'Ulysse) avec la Grèce antique et sa célèbre mythologie le rend déjà à lui seul très intéressant, d'autant plus que les trois auteurs (original ça aussi) semblent bien connaître leur sujet. On y apprend une foule d'informations sur cette époque, ce pays et ses légendes, on y croise nombre de personnages et de créatures renommés, les rencontres sont des anecdotes et des épisodes tirés de cette mythologie et l'ambiance est fort bien rendue avec de jolies <br />
descriptions du paysage, du climat et de la végétation qui nous transportent dans univers méditerranéen très agréable avec son soleil ardent, ses cigales, sa mer d'émeraude mais aussi ses collines couvertes de pinèdes, son architecture si caractéristique... C'est vraiment dépaysant et agréable que de se sentir évoluer dans un cadre aussi pittoresque et aussi merveilleux puisque on peut y rencontrer une divinité à chaque virage de la route. Le médiéval-fantastique que j'aime <br />
tant ne m'a pas du tout manqué.<br />
Le scénario n'est malheureusement pas à la hauteur de cette ambiance si réussie. Il s'agit d'un long voyage à travers toute la Grèce méridionale, on a vraiment l'impression de faire du tourisme et de <br />
découvrir en étranger les coutumes de chaque cité que l'on visite. Il n'y a même pas d'objectif mineur à l'intérieur de l'histoire, chaque péripétie ne se déroule que sur une dizaine de paragraphes grand maximum ; les rencontres intéressantes sont nombreuses mais pas assez développées. On se rend d'un lieu à l'autre en tachant d'avoir la bonne attitude devant chaque évènement intrigant, on se contente de survivre, d'accumuler de nouvelles protections et des points d'honneur jusqu'à notre arrivée à Athènes. A la capitale, la recherche de notre père est déjà plus motivante puis on accomplit un nouveau voyage, maritime cette fois, jusqu'à la Crète. C'est tellement dommage que des aventures plus longues ne nous tiennent pas en haleine (comme la conspiration contre le roi de Thèbes), qu'il n'y ait pas plus de ressorts dramatiques ou qu'on n'ait pas de compagnon attachant par exemple. Il s'agit surtout d'une série d'épreuves souvent imposées par les dieux. <br />
Les dieux justement, j'ai beaucoup aimé. Ils nous parlent, ils sont très "humains" puisqu'ils marchent parmi les hommes, ont une enveloppe physique mais surtout, une sensibilité et des faiblesses qui les rendent très proches de nous même si leurs pouvoirs sont infinis. Là encore il s'agit d'une caractéristique de la mythologie grecque qui est respectée par les auteurs. Le choix initial d'un dieu protecteur n'est pas primordial pour la réussite de notre quête mais donne une saveur différente à chaque tentative, ce qui est vraiment très appréciable. Aphrodite est ainsi sensuelle, aguicheuse et terriblement érotique même si nos contacts avec elle ne sont qu'à peine suggérés (malheureusement), mais aussi étourdie, complètement hédoniste et limite écervelée. Apollon est mystérieux, ne parle qu'en énigmes et transpire la sagesse, la paix, tandis que sa <br />
capacité à nous faire consulter l'Oracle sans crainte donne le sentiment que nous-même avons une prescience divine. Athéna est la vierge guerrière mais prudente, a une élocution très particulière puisqu'elle parle en zézayant. On sent bien au cours de notre voyage qu'elle est la divinité la plus vénérée dans le pays, la protectrice de la Grèce et de sa capitale éponyme. Héra représente l'autorité à la fois sévère et maternelle quand elle nous parle, capable d'une affection gauche comme de remontrances sans concession. Sa jalousie légendaire envers les jolies femmes susceptibles de faire tourner la tête de son Zeus de mari n'est pas non plus oubliée. Arès est le guerrier dans toute sa <br />
splendeur. Seul l'héroïsme compte pour lui et sa diction est très militaire : saccadée, en phrases directives n'excédant pas trois mots. Il semble dénué de tout sens de la psychologie et de l'empathie. Quant à Poséidon, il est cassant, bougon et désagréable, ne cessant de nous rabaisser en mettant en exergue les qualités de notre frère et de notre père tout en pointant le doigt sur nos propres points faibles. Les six divinités protectrices sont sans doute les personnages les plus intéressants et les mieux décrits du bouquin, une bonne idée.<br />
Une moins bonne idée est l'Oracle. Les nombreux paragraphes en italique permettent de se rendre à de nouveaux paragraphes mais sans renvoi direct, il faut penser à ajouter 20 au paragraphe en cours. Il s'agit d'un appel à un certain sixième sens. Cependant, cette aide est très aléatoire : trois fois sur quatre ce sera une alternative malheureuse et coûteuse en points d'honneur et/ou de honte et il est impossible de deviner à l'avance s'il faut l'utiliser, seuls les échecs permettent d'acquérir de l'expérience en la matière. Bref, cet Oracle n'est pas très satisfaisant d'un point de vue ludique mais également pour le récit, ça a cependant le mérite de l'originalité.<br />
Les notions d'honneur et de honte sont par contre plus intéressantes, génératrices de stress puisqu'on risque le suicide, de choix tactiques supplémentaires dans les combats et d'une manière générale, sont gratifiantes pour le joueur à la manière de points d'expérience. Enfin le système de combats est novateur et finalement bien plus réussi que dans mon souvenir. Les rixes se résolvent en quelques lancers de dés, sans calcul alambiqué et sont souvent très risquées puisqu'on peut perdre en trois touches. Simplicité, rapidité et dangerosité : trois attributs positifs pour l'action dans les LDVELH. Bien sûr, le système fait la part belle à l'aléatoire, surtout en début de quête alors qu'on est sous-équipé. Mais plus on avance, plus on trouve des pièces d'armure et des armes performantes qui nous distinguent peu à peu des adversaires communs. Au début, on peut se faire tuer par le moindre loup ou bandit mais vers la fin, avec une bonne épée, un casque, un bouclier et un plastron, on devient bien plus difficile à battre. Cette gestion de l'armement est assez satisfaisante, d'autant plus que l'on peut dépouiller nos adversaires et à l'inverse, en perdre en cas de reddition. Un point négatif à ce propos : on nous propose toujours de nous rendre, de fuir ou d'invoquer Zeus en cas de défaite mais ces options sont souvent synonymes de défaites à plus ou moins long terme vu ce qu'on y perd en honneur, honte et armement.<br />
Donc j'ai apprécié le jeu dans ce premier épisode de la trilogie. Juste dommage qu'il soit trop facile à mon goût. J'ai terminé à ma 4ème lecture alors que le livre fait plus de 600 paragraphes. Comme les routes sont plutôt diversifiées et que les différents protecteurs sont intéressants, j'aurais bien aimé une peu plus de challenge, ça ne m'aurait pas dérangé du tout de tester les deux dernières divinités. Pour l'anecdote, j'ai gagné avec Athéna. Chaque protecteur est intéressant car ils sont utilisés tous régulièrement ou proposent des capacités utiles. Le point de protection supplémentaire de la déesse guerrière est quand même bien sympa tout comme le fait d'éviter des pertes de points d'honneur avec l'Oracle. J'ai bien aimé ma première mort où je me suis suicidé de honte après une partouze éthylique avec des dryades et des satyres (ça m'a fait pensé à Interlude Sylvain). Trop utiliser l'Oracle à mauvais escient est très dommageable car je suis à nouveau tombé sur ma propre lame dans la maison de mon père. Enfin, le colosse de bronze final m'a terrassé avant que je ne parvienne en Crète.<br />
La structure de l'aventure est bien également. Peu de linéarité, la possibilité de visiter des villes différentes en empruntant divers chemins qui génèrent des rencontres variées est toujours satisfaisante dans le cadre d'un LDVELH. Cela m'a fortement fait penser à la Vengeance du Ninja dans sa forme : quête longue quel que soit le chemin emprunté, passages obligés intéressants, rencontres diverses, possibilités de relecture grâce aux différents protecteurs / compétences de ninja... J'adhère complètement à ce schéma.<br />
Vraiment dommage que le scénario ne soit pas plus dense, plus surprenant et étayé par des rencontres plus marquantes car il s'agit sinon d'un bon LDVELH doté en plus d'un style de haute volée. Sur ce dernier point, la seule chose qui m'ait gêné est une abondance de métaphores et de <br />
comparaisons dans l'exercice descriptif ("tel le lion triomphant qui...." ; "de la même manière que le ciel s'empourpre..." etc...). <br />
Sinon, c'est vraiment agréable à lire en plus d'être sympathique à jouer.<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Même si je ne peux encore pas juger la série dans son ensemble, ce premier Chroniques Crétoises fait à mon sens partie du gratin des LDVELH, de ces livres-jeux accomplis, réussis et qui par leur ampleur, leur originalité et leur qualité sont quasiment incontournables. Un contexte unique (si <br />
l'on excepte le très moyen Voyage d'Ulysse) avec la Grèce antique et sa célèbre mythologie le rend déjà à lui seul très intéressant, d'autant plus que les trois auteurs (original ça aussi) semblent bien connaître leur sujet. On y apprend une foule d'informations sur cette époque, ce pays et ses légendes, on y croise nombre de personnages et de créatures renommés, les rencontres sont des anecdotes et des épisodes tirés de cette mythologie et l'ambiance est fort bien rendue avec de jolies <br />
descriptions du paysage, du climat et de la végétation qui nous transportent dans univers méditerranéen très agréable avec son soleil ardent, ses cigales, sa mer d'émeraude mais aussi ses collines couvertes de pinèdes, son architecture si caractéristique... C'est vraiment dépaysant et agréable que de se sentir évoluer dans un cadre aussi pittoresque et aussi merveilleux puisque on peut y rencontrer une divinité à chaque virage de la route. Le médiéval-fantastique que j'aime <br />
tant ne m'a pas du tout manqué.<br />
Le scénario n'est malheureusement pas à la hauteur de cette ambiance si réussie. Il s'agit d'un long voyage à travers toute la Grèce méridionale, on a vraiment l'impression de faire du tourisme et de <br />
découvrir en étranger les coutumes de chaque cité que l'on visite. Il n'y a même pas d'objectif mineur à l'intérieur de l'histoire, chaque péripétie ne se déroule que sur une dizaine de paragraphes grand maximum ; les rencontres intéressantes sont nombreuses mais pas assez développées. On se rend d'un lieu à l'autre en tachant d'avoir la bonne attitude devant chaque évènement intrigant, on se contente de survivre, d'accumuler de nouvelles protections et des points d'honneur jusqu'à notre arrivée à Athènes. A la capitale, la recherche de notre père est déjà plus motivante puis on accomplit un nouveau voyage, maritime cette fois, jusqu'à la Crète. C'est tellement dommage que des aventures plus longues ne nous tiennent pas en haleine (comme la conspiration contre le roi de Thèbes), qu'il n'y ait pas plus de ressorts dramatiques ou qu'on n'ait pas de compagnon attachant par exemple. Il s'agit surtout d'une série d'épreuves souvent imposées par les dieux. <br />
Les dieux justement, j'ai beaucoup aimé. Ils nous parlent, ils sont très "humains" puisqu'ils marchent parmi les hommes, ont une enveloppe physique mais surtout, une sensibilité et des faiblesses qui les rendent très proches de nous même si leurs pouvoirs sont infinis. Là encore il s'agit d'une caractéristique de la mythologie grecque qui est respectée par les auteurs. Le choix initial d'un dieu protecteur n'est pas primordial pour la réussite de notre quête mais donne une saveur différente à chaque tentative, ce qui est vraiment très appréciable. Aphrodite est ainsi sensuelle, aguicheuse et terriblement érotique même si nos contacts avec elle ne sont qu'à peine suggérés (malheureusement), mais aussi étourdie, complètement hédoniste et limite écervelée. Apollon est mystérieux, ne parle qu'en énigmes et transpire la sagesse, la paix, tandis que sa <br />
capacité à nous faire consulter l'Oracle sans crainte donne le sentiment que nous-même avons une prescience divine. Athéna est la vierge guerrière mais prudente, a une élocution très particulière puisqu'elle parle en zézayant. On sent bien au cours de notre voyage qu'elle est la divinité la plus vénérée dans le pays, la protectrice de la Grèce et de sa capitale éponyme. Héra représente l'autorité à la fois sévère et maternelle quand elle nous parle, capable d'une affection gauche comme de remontrances sans concession. Sa jalousie légendaire envers les jolies femmes susceptibles de faire tourner la tête de son Zeus de mari n'est pas non plus oubliée. Arès est le guerrier dans toute sa <br />
splendeur. Seul l'héroïsme compte pour lui et sa diction est très militaire : saccadée, en phrases directives n'excédant pas trois mots. Il semble dénué de tout sens de la psychologie et de l'empathie. Quant à Poséidon, il est cassant, bougon et désagréable, ne cessant de nous rabaisser en mettant en exergue les qualités de notre frère et de notre père tout en pointant le doigt sur nos propres points faibles. Les six divinités protectrices sont sans doute les personnages les plus intéressants et les mieux décrits du bouquin, une bonne idée.<br />
Une moins bonne idée est l'Oracle. Les nombreux paragraphes en italique permettent de se rendre à de nouveaux paragraphes mais sans renvoi direct, il faut penser à ajouter 20 au paragraphe en cours. Il s'agit d'un appel à un certain sixième sens. Cependant, cette aide est très aléatoire : trois fois sur quatre ce sera une alternative malheureuse et coûteuse en points d'honneur et/ou de honte et il est impossible de deviner à l'avance s'il faut l'utiliser, seuls les échecs permettent d'acquérir de l'expérience en la matière. Bref, cet Oracle n'est pas très satisfaisant d'un point de vue ludique mais également pour le récit, ça a cependant le mérite de l'originalité.<br />
Les notions d'honneur et de honte sont par contre plus intéressantes, génératrices de stress puisqu'on risque le suicide, de choix tactiques supplémentaires dans les combats et d'une manière générale, sont gratifiantes pour le joueur à la manière de points d'expérience. Enfin le système de combats est novateur et finalement bien plus réussi que dans mon souvenir. Les rixes se résolvent en quelques lancers de dés, sans calcul alambiqué et sont souvent très risquées puisqu'on peut perdre en trois touches. Simplicité, rapidité et dangerosité : trois attributs positifs pour l'action dans les LDVELH. Bien sûr, le système fait la part belle à l'aléatoire, surtout en début de quête alors qu'on est sous-équipé. Mais plus on avance, plus on trouve des pièces d'armure et des armes performantes qui nous distinguent peu à peu des adversaires communs. Au début, on peut se faire tuer par le moindre loup ou bandit mais vers la fin, avec une bonne épée, un casque, un bouclier et un plastron, on devient bien plus difficile à battre. Cette gestion de l'armement est assez satisfaisante, d'autant plus que l'on peut dépouiller nos adversaires et à l'inverse, en perdre en cas de reddition. Un point négatif à ce propos : on nous propose toujours de nous rendre, de fuir ou d'invoquer Zeus en cas de défaite mais ces options sont souvent synonymes de défaites à plus ou moins long terme vu ce qu'on y perd en honneur, honte et armement.<br />
Donc j'ai apprécié le jeu dans ce premier épisode de la trilogie. Juste dommage qu'il soit trop facile à mon goût. J'ai terminé à ma 4ème lecture alors que le livre fait plus de 600 paragraphes. Comme les routes sont plutôt diversifiées et que les différents protecteurs sont intéressants, j'aurais bien aimé une peu plus de challenge, ça ne m'aurait pas dérangé du tout de tester les deux dernières divinités. Pour l'anecdote, j'ai gagné avec Athéna. Chaque protecteur est intéressant car ils sont utilisés tous régulièrement ou proposent des capacités utiles. Le point de protection supplémentaire de la déesse guerrière est quand même bien sympa tout comme le fait d'éviter des pertes de points d'honneur avec l'Oracle. J'ai bien aimé ma première mort où je me suis suicidé de honte après une partouze éthylique avec des dryades et des satyres (ça m'a fait pensé à Interlude Sylvain). Trop utiliser l'Oracle à mauvais escient est très dommageable car je suis à nouveau tombé sur ma propre lame dans la maison de mon père. Enfin, le colosse de bronze final m'a terrassé avant que je ne parvienne en Crète.<br />
La structure de l'aventure est bien également. Peu de linéarité, la possibilité de visiter des villes différentes en empruntant divers chemins qui génèrent des rencontres variées est toujours satisfaisante dans le cadre d'un LDVELH. Cela m'a fortement fait penser à la Vengeance du Ninja dans sa forme : quête longue quel que soit le chemin emprunté, passages obligés intéressants, rencontres diverses, possibilités de relecture grâce aux différents protecteurs / compétences de ninja... J'adhère complètement à ce schéma.<br />
Vraiment dommage que le scénario ne soit pas plus dense, plus surprenant et étayé par des rencontres plus marquantes car il s'agit sinon d'un bon LDVELH doté en plus d'un style de haute volée. Sur ce dernier point, la seule chose qui m'ait gêné est une abondance de métaphores et de <br />
comparaisons dans l'exercice descriptif ("tel le lion triomphant qui...." ; "de la même manière que le ciel s'empourpre..." etc...). <br />
Sinon, c'est vraiment agréable à lire en plus d'être sympathique à jouer.<br />
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Portes Interdites 2] Terreur Hors du Temps]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1415.html</link>
			<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 18:02:38 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=451">Rapha</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1415.html</guid>
			<description><![CDATA[Terreur Hors du Temps (PI-2)<br />
<br />
Second opus de la série Les Portes Interdites. Après un premier tome bon, sans être exceptionnel, la saga était partie pour ne devenir qu’une série parmi tant d’autres. Mais c’était sans conter ce livre qui est vraiment excellent ! Une ambiance horrifique géniale, des scènes exceptionnelles, et j’en passe… Pour ce qui est des moments forts, ma préférée reste quand nous sommes dans l’avion postal, et que notre pilote se fait tué par une abominable créature ! Je dois bien admettre que presque tout est bon dans ce livre. Du début jusqu’à la fin. On revoit notre cher et fidèle ami Petrie-Smith, et nous partons à la recherche du Prisme qui a été volé par un ennemi vraiment très mystérieux et charismatique : Ausbach. <br />
En plus de l’histoire, les illustrations de Jonathan Heap sont vraiment très réussites, et collent une fois de plus parfaitement avec l’ambiance du bouquin.<br />
La difficulté est, je trouve, mieux dosée que la fois précédente, et c’est tant mieux. Et il n’y a pas non plus toutes ces erreurs de renvoie qui gâchait la lecture du premier tome !<br />
<br />
Donc voilà, la série se termine déjà… Mes félicitations à l’auteur, qui a fait de cette série une série culte des Livres-Jeux. Bravo !<br />
<br />
Intérêt : 84 %<br />
Difficulté : 76 %<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Terreur Hors du Temps (PI-2)<br />
<br />
Second opus de la série Les Portes Interdites. Après un premier tome bon, sans être exceptionnel, la saga était partie pour ne devenir qu’une série parmi tant d’autres. Mais c’était sans conter ce livre qui est vraiment excellent ! Une ambiance horrifique géniale, des scènes exceptionnelles, et j’en passe… Pour ce qui est des moments forts, ma préférée reste quand nous sommes dans l’avion postal, et que notre pilote se fait tué par une abominable créature ! Je dois bien admettre que presque tout est bon dans ce livre. Du début jusqu’à la fin. On revoit notre cher et fidèle ami Petrie-Smith, et nous partons à la recherche du Prisme qui a été volé par un ennemi vraiment très mystérieux et charismatique : Ausbach. <br />
En plus de l’histoire, les illustrations de Jonathan Heap sont vraiment très réussites, et collent une fois de plus parfaitement avec l’ambiance du bouquin.<br />
La difficulté est, je trouve, mieux dosée que la fois précédente, et c’est tant mieux. Et il n’y a pas non plus toutes ces erreurs de renvoie qui gâchait la lecture du premier tome !<br />
<br />
Donc voilà, la série se termine déjà… Mes félicitations à l’auteur, qui a fait de cette série une série culte des Livres-Jeux. Bravo !<br />
<br />
Intérêt : 84 %<br />
Difficulté : 76 %<br />
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Portes Interdites 1] L'Horreur dans la Vallée]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1404.html</link>
			<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 11:42:40 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=451">Rapha</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1404.html</guid>
			<description><![CDATA[L’Horreur dans la Vallée (PI 1)<br />
<br />
1er opus de la petite série Les Portes Interdites écrit par les frangins Ian et Clive Bailey.<br />
Pour commencer, les règles : totalement différentes des habituelles, elles sont originales et peuvent paraître au premier abord compliqué, mais elles se révèlent en fait simple d’utilisation. Passons maintenant au livre. L’histoire se passe au Pays de Galle (au nord plus précisément), en compagnie de notre ami Petrie-Smith, où se passent d’étranges événements. Durant l’histoire, nous mènerons seul notre petite enquête. Et là je fus surpris ! On rencontre des monstres, des extra-terrestres et plein d’autres créatures totalement folles…et puissantes. Le point faible indéniable de ce livre est la difficulté des combats. Les stats des ennemis sont très élevée, et si vous n’avez-vous-même pas de hauts stats, il est quasiment impossible de terminer ce bouquin à moins d’avoir beaucoup de chance. A part ce gros point négatif, le livre est bien sympa avec d’excellents moments, comme lorsque nous devons nous barricader dans la maison de notre ami pour se protéger des attaques de zombies ! Pour ce qui est des illustrations, elles sont plutôt pas mal et vont très bien avec l’ambiance générale du livre, donc là-dessus rien à dire. Autre problème que j’ai omis de préciser : les nombreuses erreurs de renvoie. Il est conseillé d’avoir la liste de toutes ces erreurs près de soi (vous les trouverez sur la Bibliothèque des Aventuriers par exemple… ^^).<br />
<br />
Bref, ce livre est plutôt bien, même je préfère Terreur Hors du Temps, le prochain tome.<br />
Il serait beaucoup mieux s’il n’avait pas ces combats trop difficiles et ces trop nombreuses erreurs de renvoie.<br />
<br />
Intérêt : 71 %<br />
Difficulté : 86 %<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rapha</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[L’Horreur dans la Vallée (PI 1)<br />
<br />
1er opus de la petite série Les Portes Interdites écrit par les frangins Ian et Clive Bailey.<br />
Pour commencer, les règles : totalement différentes des habituelles, elles sont originales et peuvent paraître au premier abord compliqué, mais elles se révèlent en fait simple d’utilisation. Passons maintenant au livre. L’histoire se passe au Pays de Galle (au nord plus précisément), en compagnie de notre ami Petrie-Smith, où se passent d’étranges événements. Durant l’histoire, nous mènerons seul notre petite enquête. Et là je fus surpris ! On rencontre des monstres, des extra-terrestres et plein d’autres créatures totalement folles…et puissantes. Le point faible indéniable de ce livre est la difficulté des combats. Les stats des ennemis sont très élevée, et si vous n’avez-vous-même pas de hauts stats, il est quasiment impossible de terminer ce bouquin à moins d’avoir beaucoup de chance. A part ce gros point négatif, le livre est bien sympa avec d’excellents moments, comme lorsque nous devons nous barricader dans la maison de notre ami pour se protéger des attaques de zombies ! Pour ce qui est des illustrations, elles sont plutôt pas mal et vont très bien avec l’ambiance générale du livre, donc là-dessus rien à dire. Autre problème que j’ai omis de préciser : les nombreuses erreurs de renvoie. Il est conseillé d’avoir la liste de toutes ces erreurs près de soi (vous les trouverez sur la Bibliothèque des Aventuriers par exemple… ^^).<br />
<br />
Bref, ce livre est plutôt bien, même je préfère Terreur Hors du Temps, le prochain tome.<br />
Il serait beaucoup mieux s’il n’avait pas ces combats trop difficiles et ces trop nombreuses erreurs de renvoie.<br />
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Intérêt : 71 %<br />
Difficulté : 86 %<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rapha</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Le Maître du Destin 2] Le Maître du Feu]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-620.html</link>
			<pubDate>Tue, 27 Nov 2007 22:40:40 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-620.html</guid>
			<description><![CDATA[Deuxième tome de la courte série "le Maître du Destin", celui-ci ressemble beaucoup à son prédécesseur, avec au prime abord les mêmes (nombreux) défauts. Je m'attendais donc à y trouver un intérêt aussi faible. <br />
Le premier sentiment est de se dire que l'auteur ne s'est pas foulé car il utilise les mêmes ficelles que dans la Forêt du Dragon. Mêmes petits plans pour se repérer, mêmes descriptions froides du type "gauche, droite, nord, sud, porte, couloir...". Là encore, les adversaires se ressemblent (ici des orques au lieu des gobelins du 1er tome) avec des boss mieux équipés que l'on peut allègrement dépouiller. Quant à l'histoire, elle se répète puisqu'on a une fois de plus de grandes chances de se faire emprisonner et dépouiller de son équipement, ce qui induit ensuite la plus grande cause de mortalité pour le héros. L'objectif est évidemment de se montrer discret jusqu'à trouver un objet qui permettra ensuite de vaincre le big boss quand on l'aura trouvé. <br />
Mais... pourtant...., je me suis beaucoup moins ennuyé à lire et jouer ce livre. <br />
J'en reviens à ma conclusion du tome d'avant, pour avoir un minimum de plaisir à terminer ce LDVELH, il faut tracer un plan fidèle qui sera complété au fur et à mesure des nombreuses tentatives. L'aventure est en effet dangereuse ; il est très difficile de ne pas se faire capturer, de trouver les endroits ou récupérer des forces et certains combats sont ardus si on n'a pas son équipement au complet.   <br />
La grosse différence avec la Forêt du Dragon est qu'il y a une ambiance. On devait dans le livre 1 traverser une forêt puis explorer des grottes. Ici, on commence dans une forteresse ennemie dont la disposition des lieux et de ses occupants obéit à une grande logique. Il y a des pièges, des gardes dont il faut tromper la vigilance, le risque de faire du bruit, des passages secrets, la possibilité de démarrer l'aventure en 4 endroits différents de la citadelle, tous ces éléments apportent une tension positive et le challenge proposé de s'inflitrer dans ces lieux m'en a paru d'autant plus intéressant. Les souterrains apportent des éléments nouveaux et des rencontres avec des créatures plus originales. Surtout on peut rencontrer plusieurs fois dans l'aventure le big boss, le maître du feu. Enfin, j'ai trouvé le passage de l'arène bien sympathique avec ce rôle de gladiateur que l'on peut endosser. <br />
Bref, si les dessins sont toujours aussi moches, les descriptions toujours aussi succintes et les paragraphes encore très courts, ce LDVELH m'a paru supérieur au premier de la série. On sent que l'auteur a mûrement réfléchi à la structure physique de la forteresse et de ses occupants. <br />
Ce n'est pas une agréable surprise, faut pas exagérer, mais je m'attendais à pire après avoir lu la Forêt du Dragon.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Deuxième tome de la courte série "le Maître du Destin", celui-ci ressemble beaucoup à son prédécesseur, avec au prime abord les mêmes (nombreux) défauts. Je m'attendais donc à y trouver un intérêt aussi faible. <br />
Le premier sentiment est de se dire que l'auteur ne s'est pas foulé car il utilise les mêmes ficelles que dans la Forêt du Dragon. Mêmes petits plans pour se repérer, mêmes descriptions froides du type "gauche, droite, nord, sud, porte, couloir...". Là encore, les adversaires se ressemblent (ici des orques au lieu des gobelins du 1er tome) avec des boss mieux équipés que l'on peut allègrement dépouiller. Quant à l'histoire, elle se répète puisqu'on a une fois de plus de grandes chances de se faire emprisonner et dépouiller de son équipement, ce qui induit ensuite la plus grande cause de mortalité pour le héros. L'objectif est évidemment de se montrer discret jusqu'à trouver un objet qui permettra ensuite de vaincre le big boss quand on l'aura trouvé. <br />
Mais... pourtant...., je me suis beaucoup moins ennuyé à lire et jouer ce livre. <br />
J'en reviens à ma conclusion du tome d'avant, pour avoir un minimum de plaisir à terminer ce LDVELH, il faut tracer un plan fidèle qui sera complété au fur et à mesure des nombreuses tentatives. L'aventure est en effet dangereuse ; il est très difficile de ne pas se faire capturer, de trouver les endroits ou récupérer des forces et certains combats sont ardus si on n'a pas son équipement au complet.   <br />
La grosse différence avec la Forêt du Dragon est qu'il y a une ambiance. On devait dans le livre 1 traverser une forêt puis explorer des grottes. Ici, on commence dans une forteresse ennemie dont la disposition des lieux et de ses occupants obéit à une grande logique. Il y a des pièges, des gardes dont il faut tromper la vigilance, le risque de faire du bruit, des passages secrets, la possibilité de démarrer l'aventure en 4 endroits différents de la citadelle, tous ces éléments apportent une tension positive et le challenge proposé de s'inflitrer dans ces lieux m'en a paru d'autant plus intéressant. Les souterrains apportent des éléments nouveaux et des rencontres avec des créatures plus originales. Surtout on peut rencontrer plusieurs fois dans l'aventure le big boss, le maître du feu. Enfin, j'ai trouvé le passage de l'arène bien sympathique avec ce rôle de gladiateur que l'on peut endosser. <br />
Bref, si les dessins sont toujours aussi moches, les descriptions toujours aussi succintes et les paragraphes encore très courts, ce LDVELH m'a paru supérieur au premier de la série. On sent que l'auteur a mûrement réfléchi à la structure physique de la forteresse et de ses occupants. <br />
Ce n'est pas une agréable surprise, faut pas exagérer, mais je m'attendais à pire après avoir lu la Forêt du Dragon.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Le Maître du Destin 1] La Forêt du Dragon]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-560.html</link>
			<pubDate>Wed, 22 Aug 2007 17:30:43 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-560.html</guid>
			<description><![CDATA[La série Le Maître du Destin propose des règles de combat plus réalistes et complexes que celles de Défis Fantastiques, mais rien de bien méchant. A priori, elles fonctionnent plutôt bien même si les incohérences sont nombreuses : il est par exemple impossible de cumuler un bouclier et une armure. Par contre, elles essaient de prendre en compte la fatigue du personnage au fur et à mesure de ses blessures ce qui est plutôt louable. <br />
De plus, on dispose d'un catalogue de sorts dont l'utilisation est intéressante et stratégique. On nous demande quel sort on va utiliser puis les effets de ce choix sont décrits au paragraphe suivant. Il ne faut donc pas se louper et  bien réfléchir quelle magie va être la plus efficace selon la présente situation. <br />
L'introduction présente une intrigue convenue avec un vilain noble qui capture une princesse dans le but d'un mariage forcé. Le père de la prisonnière nous conjure de la libérer jusque dans le repaire du méchant, un ennemi soutenu par une armée de gobelins, un dragon et un puissant sorcier. Dès le départ, on se mélange les pinceaux avec les noms des nobles mais l'on se console en pensant qu'un tel cadre augure d'une enquête compliquée pour trouver le repaire, de surcroît marquée par un ultimatum (une semaine maxi). <br />
Tout le reste n'est ensuite que déception. <br />
Les paragraphes sont ridiculement courts et le style d'un laconisme effrayant. Des descriptions très succintes, aucun dialogue, des choix se résumant à la direction empruntée et à l'attitude adoptée (fuite, attaque ou sortilège). La première partie se déroule dans une forêt et la seconde, dans le repaire souterrain. Rien n'est fait pour nous plonger dans une certaine ambiance, les rencontres sont toujours hostiles et ne laissent aucune part à la ruse ni à la diplomatie (ou presque). La lecture devient donc très fastidieuse. <br />
L'originalité de cette série réside dans les croquis illustrant presque chaque paragraphe pour représenter les lieux traversés. Il est ainsi possible de tracer une carte détaillée des lieux, comme la carte d'un donjon dans un scénario de jeu de rôle. Si l'on joue ce jeu, que l'on trace cette carte à mesure de nos avancées, on peut alors enfin trouver un peu d'intérêt à s'acharner sur cette aventure. <br />
Celle-ci est difficile car on se fait souvent capturer, subtiliser notre bel équipement et c'est ensuite la mort assurée face aux puissants adversaires rencontrés. A chaque essai, j'ai un peu plus agrandi ma carte et cherché les passages les plus sûrs et ceux permettant de gagner les plus beaux objets. Mais lorsque je vins enfin à bout de ce livre, il ne m'est resté aucun passage marquant, simplement la mince satisfaction d'avoir gagné un jeu ; en aucun cas celle d'avoir lu une bonne aventure. <br />
En somme, un relatif intérêt ludique qui ne rattrappe pas vraiment la médiocrité générale de l'histoire. <br />
A noter un épilogue original qui annonce déjà le deuxième tome de la série.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[La série Le Maître du Destin propose des règles de combat plus réalistes et complexes que celles de Défis Fantastiques, mais rien de bien méchant. A priori, elles fonctionnent plutôt bien même si les incohérences sont nombreuses : il est par exemple impossible de cumuler un bouclier et une armure. Par contre, elles essaient de prendre en compte la fatigue du personnage au fur et à mesure de ses blessures ce qui est plutôt louable. <br />
De plus, on dispose d'un catalogue de sorts dont l'utilisation est intéressante et stratégique. On nous demande quel sort on va utiliser puis les effets de ce choix sont décrits au paragraphe suivant. Il ne faut donc pas se louper et  bien réfléchir quelle magie va être la plus efficace selon la présente situation. <br />
L'introduction présente une intrigue convenue avec un vilain noble qui capture une princesse dans le but d'un mariage forcé. Le père de la prisonnière nous conjure de la libérer jusque dans le repaire du méchant, un ennemi soutenu par une armée de gobelins, un dragon et un puissant sorcier. Dès le départ, on se mélange les pinceaux avec les noms des nobles mais l'on se console en pensant qu'un tel cadre augure d'une enquête compliquée pour trouver le repaire, de surcroît marquée par un ultimatum (une semaine maxi). <br />
Tout le reste n'est ensuite que déception. <br />
Les paragraphes sont ridiculement courts et le style d'un laconisme effrayant. Des descriptions très succintes, aucun dialogue, des choix se résumant à la direction empruntée et à l'attitude adoptée (fuite, attaque ou sortilège). La première partie se déroule dans une forêt et la seconde, dans le repaire souterrain. Rien n'est fait pour nous plonger dans une certaine ambiance, les rencontres sont toujours hostiles et ne laissent aucune part à la ruse ni à la diplomatie (ou presque). La lecture devient donc très fastidieuse. <br />
L'originalité de cette série réside dans les croquis illustrant presque chaque paragraphe pour représenter les lieux traversés. Il est ainsi possible de tracer une carte détaillée des lieux, comme la carte d'un donjon dans un scénario de jeu de rôle. Si l'on joue ce jeu, que l'on trace cette carte à mesure de nos avancées, on peut alors enfin trouver un peu d'intérêt à s'acharner sur cette aventure. <br />
Celle-ci est difficile car on se fait souvent capturer, subtiliser notre bel équipement et c'est ensuite la mort assurée face aux puissants adversaires rencontrés. A chaque essai, j'ai un peu plus agrandi ma carte et cherché les passages les plus sûrs et ceux permettant de gagner les plus beaux objets. Mais lorsque je vins enfin à bout de ce livre, il ne m'est resté aucun passage marquant, simplement la mince satisfaction d'avoir gagné un jeu ; en aucun cas celle d'avoir lu une bonne aventure. <br />
En somme, un relatif intérêt ludique qui ne rattrappe pas vraiment la médiocrité générale de l'histoire. <br />
A noter un épilogue original qui annonce déjà le deuxième tome de la série.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Chroniques Crétoises]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-501.html</link>
			<pubDate>Sun, 17 Jun 2007 03:30:56 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=33">JFM</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-501.html</guid>
			<description><![CDATA[Après La Voie du Tigre et Dragon d'Or en leur temps, j'ouvre ce nouveau topic consacré à une série que j'ai relue intégralement récemment : Chroniques Crétoises.<br />
<br />
Sans doute la série la plus adulte des LDVELH Folio. Attiré par la mythologie grecque depuis tout petit, j'avais néanmoins eu du mal à pleinement apprécier cette série autrefois, car il faut savoir s'y immerger. La mythologie grecque est ici présentée sous son aspect le plus violent et sombre, sans doute le plus proche de ce qu'elle était historiquement. Il en ressort une ambiance particulière, intéressante, ne manquant pas de saveur et de personnalité, mais pouvant rebuter. La gestion de l'Honneur et de la Honte, par exemple, suppose une certaine connaissance des moeurs de cette époque. Pas évident pour un jeune lecteur.<br />
Les illustrations concourent amplement à cette atmosphère, de façon analogue à celles de John Blanche pour Sorcellerie. Elles créent un univers.<br />
<br />
Les règles du jeu sont elles aussi originales. Assez différentes de ce qu'on voit habituellement. Mais pas inintéressantes, et surtout très en phase avec l'ambiance et le background. Un combat, par exemple, se finit par la mort, par la fuite, par la reddition ou par la résurrection made by Zeus.<br />
Une règle assez difficile à appréhender, c'est celle de l'Oracle. Elle permet, aux paragraphes dont le numéro est en italique, de "consulter l'Oracle", c'est-à-dire grosso modo se dire "les choix de fin de ce paragraphe ne me semblent pas bons, le héros que je suis aurait agi autrement". L'idée est intéressante et ouvre des possibilités assez prenantes, j'ai trouvé. Souci : il faut vraiment réussir à entrer dans la logique des auteurs pour l'apprécier. Quand j'étais gamin, je trouvais cet Oracle complètement raté et donc gonflant. Là, lors de ma relecture, j'ai souvent dû me casser la tête pour essayer de comprendre ce que les auteurs avaient voulu dire. Et, à force d'acharnement, les raccords entre paragraphes m'ont paru moins incongrus.<br />
<br />
Côté histoire, chaque livre part mal, vu que les intros sont minimalistes au possible. Heureusement qu'il y a les 4èmes de couverture, sinon on saurait à peine ce qu'on fout là.<br />
Hormis ce défaut que je trouve énorme, c'est très agréable à lire et résolument adulte. La violence est assez glauque. Le contexte culturel suppose une connaissance préalable, ou bien des prédispositions pour l'anthropologie. Quant au sexe, si on prend Aphrodite comme déesse protectrice, ça y va carrément. Mais aucun de ces aspects ne tombe jamais dans le raccolage. C'est toujours décrit avec finesse.<br />
<br />
1) La Vengeance d'Althéos : La série commence par un excellent ouvrage. La quête est d'apparence classique : on doit parcourir le pays et affronter des épreuves en chemin jusqu'à la ville d'Athènes. Il y a plusieurs chemins différents pour y arriver, et donc pas mal de situations à vivre (620§ en tout, quand même). J'ai pris du plaisir à lire, l'originalité de concept et de ton m'a séduit. Les personnages rencontrés ont de la personnalité.<br />
A noter, et c'est surtout vrai pour ce 1er tome, que la série fonctionne comme Sorcellerie : on peut acquérir dans ce livre beaucoup d'indices pour faciliter la quête du tome suivant, et en débloquer des parties cachées.<br />
<br />
2) Le Labyrinthe du Roi Minos : Objectivement, je pense que ce livre baisse en qualité par rapport au 1er. La faute à des bugs de conception et un final dans le labyrinthe sans doute en deça des espérances de beaucoup de lecteurs. Et pourtant, c'est mon livre préféré de la série.<br />
Il se démarque par une originalité et une maturité intéressantes. L'aventure consiste essentiellement à vivre à la cour du Roi Minos (c'est d'ailleurs le titre en VO), à évoluer avec les personnages, à composer avec les vélléités des différentes factions, à se mêler ou pas des intrigues. Il n'y a quasiment aucun combat. Les relations entre personnages, sur lesquelles repose donc tout le bouquin, sont bien travaillées. Si on arrive, une nouvelle fois, à s'immerger dans le contexte culturel et à s'habituer à des dialogues parfois à l'emporte-pièce, on prend un plaisir fou ; j'en venais quasiment à m'imaginer vraiment être Althéos et accomplir ces actions. Qui a dit identification ?<br />
Un point fort du livre est aussi la grande diversité des situations. Il y a des tonnes de façons de le finir. Le défaut de cette non linéarité extrême, c'est que le livre se finit assez vite par rapport à ses deux congénères. Et que, à force de multiplier les situations, les auteurs les ont mal géré, et des méchants bugs apparaissent : le texte suppose qu'on sait des choses ou qu'on a rencontré des gens alors que ce n'est pas le cas. C'est dommage.<br />
A noter, pour Sombrecoeur qui, à en croire sa revue sur le site de Jeveutout, n'apprécie par la vie à la cour, que le livre offre l'incroyable possibilité de le finir sans passer une seule seconde à la cour du roi, et sans même rencontrer une seule fois Minos !! Pour cela, il vous faudra avoir rencontré la bonne personne dans le tome précédent. Autant dire que le livre peut ainsi se termeiner très très rapidement. Il faut cependant avoir emmagasiné pas mal de points d'Honneur dans le tome 1 pour espérer triompher du minotaure à la loyale.<br />
Pour ma part, la façon que j'ai préféré de terminer le bouquin, c'est l'histoire d'amour avec Thaisia, lorsqu'elle vous avoue la raison de son surnom... C'est émouvant.<br />
<br />
3) L'Odyssée d'Althéos : Le gros point Noir de la série. Ce livre est une grosse daube. Il n'a ni queue ni tête. Il a l'originalité de débuter par un PFA (il fallait oser). Mais après ça, ça part complètement en live, et on s'aperçoit vite que les auteurs (les méconnus Butterfield, Honigmann et Parker) n'ont aucun scénario. Une vague histoire de rédemption, assez téléphonée suivant les paragraphes par où l'on passe.<br />
C'est long, c'est ch..., on n'attend qu'une chose : que ça se termine. La difficulté est la plus élevée de la série, avec notamment une utilisation intensive de l'Oracle, mais ça ne rend nullement le challenge plus passionant, vu qu'il se résume grosso modo à survivre jusqu'au paragraphe suivant, sans vraie finalité.<br />
Quant à la fin du livre, c'est du niveau d'un Démons du Manmarch : ultra frustrant. Et comme on s'est fait ch... des heures pour en arriver là, on se dit : "Tout ça pour ça...?" <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_neutral.gif" alt="Neutre" title="Neutre" class="smilie smilie_11" /><br />
<br />
En conclusion, je dirai que ce n'est pas ma série préférée, mais que j'ai pris beaucoup de plaisir à la relire (du moins les 2 premiers tomes). Elle apporte du dépaysement et une profondeur trop rare dans les LDVELH, bien que pas accessible de façon évidente.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Après La Voie du Tigre et Dragon d'Or en leur temps, j'ouvre ce nouveau topic consacré à une série que j'ai relue intégralement récemment : Chroniques Crétoises.<br />
<br />
Sans doute la série la plus adulte des LDVELH Folio. Attiré par la mythologie grecque depuis tout petit, j'avais néanmoins eu du mal à pleinement apprécier cette série autrefois, car il faut savoir s'y immerger. La mythologie grecque est ici présentée sous son aspect le plus violent et sombre, sans doute le plus proche de ce qu'elle était historiquement. Il en ressort une ambiance particulière, intéressante, ne manquant pas de saveur et de personnalité, mais pouvant rebuter. La gestion de l'Honneur et de la Honte, par exemple, suppose une certaine connaissance des moeurs de cette époque. Pas évident pour un jeune lecteur.<br />
Les illustrations concourent amplement à cette atmosphère, de façon analogue à celles de John Blanche pour Sorcellerie. Elles créent un univers.<br />
<br />
Les règles du jeu sont elles aussi originales. Assez différentes de ce qu'on voit habituellement. Mais pas inintéressantes, et surtout très en phase avec l'ambiance et le background. Un combat, par exemple, se finit par la mort, par la fuite, par la reddition ou par la résurrection made by Zeus.<br />
Une règle assez difficile à appréhender, c'est celle de l'Oracle. Elle permet, aux paragraphes dont le numéro est en italique, de "consulter l'Oracle", c'est-à-dire grosso modo se dire "les choix de fin de ce paragraphe ne me semblent pas bons, le héros que je suis aurait agi autrement". L'idée est intéressante et ouvre des possibilités assez prenantes, j'ai trouvé. Souci : il faut vraiment réussir à entrer dans la logique des auteurs pour l'apprécier. Quand j'étais gamin, je trouvais cet Oracle complètement raté et donc gonflant. Là, lors de ma relecture, j'ai souvent dû me casser la tête pour essayer de comprendre ce que les auteurs avaient voulu dire. Et, à force d'acharnement, les raccords entre paragraphes m'ont paru moins incongrus.<br />
<br />
Côté histoire, chaque livre part mal, vu que les intros sont minimalistes au possible. Heureusement qu'il y a les 4èmes de couverture, sinon on saurait à peine ce qu'on fout là.<br />
Hormis ce défaut que je trouve énorme, c'est très agréable à lire et résolument adulte. La violence est assez glauque. Le contexte culturel suppose une connaissance préalable, ou bien des prédispositions pour l'anthropologie. Quant au sexe, si on prend Aphrodite comme déesse protectrice, ça y va carrément. Mais aucun de ces aspects ne tombe jamais dans le raccolage. C'est toujours décrit avec finesse.<br />
<br />
1) La Vengeance d'Althéos : La série commence par un excellent ouvrage. La quête est d'apparence classique : on doit parcourir le pays et affronter des épreuves en chemin jusqu'à la ville d'Athènes. Il y a plusieurs chemins différents pour y arriver, et donc pas mal de situations à vivre (620§ en tout, quand même). J'ai pris du plaisir à lire, l'originalité de concept et de ton m'a séduit. Les personnages rencontrés ont de la personnalité.<br />
A noter, et c'est surtout vrai pour ce 1er tome, que la série fonctionne comme Sorcellerie : on peut acquérir dans ce livre beaucoup d'indices pour faciliter la quête du tome suivant, et en débloquer des parties cachées.<br />
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2) Le Labyrinthe du Roi Minos : Objectivement, je pense que ce livre baisse en qualité par rapport au 1er. La faute à des bugs de conception et un final dans le labyrinthe sans doute en deça des espérances de beaucoup de lecteurs. Et pourtant, c'est mon livre préféré de la série.<br />
Il se démarque par une originalité et une maturité intéressantes. L'aventure consiste essentiellement à vivre à la cour du Roi Minos (c'est d'ailleurs le titre en VO), à évoluer avec les personnages, à composer avec les vélléités des différentes factions, à se mêler ou pas des intrigues. Il n'y a quasiment aucun combat. Les relations entre personnages, sur lesquelles repose donc tout le bouquin, sont bien travaillées. Si on arrive, une nouvelle fois, à s'immerger dans le contexte culturel et à s'habituer à des dialogues parfois à l'emporte-pièce, on prend un plaisir fou ; j'en venais quasiment à m'imaginer vraiment être Althéos et accomplir ces actions. Qui a dit identification ?<br />
Un point fort du livre est aussi la grande diversité des situations. Il y a des tonnes de façons de le finir. Le défaut de cette non linéarité extrême, c'est que le livre se finit assez vite par rapport à ses deux congénères. Et que, à force de multiplier les situations, les auteurs les ont mal géré, et des méchants bugs apparaissent : le texte suppose qu'on sait des choses ou qu'on a rencontré des gens alors que ce n'est pas le cas. C'est dommage.<br />
A noter, pour Sombrecoeur qui, à en croire sa revue sur le site de Jeveutout, n'apprécie par la vie à la cour, que le livre offre l'incroyable possibilité de le finir sans passer une seule seconde à la cour du roi, et sans même rencontrer une seule fois Minos !! Pour cela, il vous faudra avoir rencontré la bonne personne dans le tome précédent. Autant dire que le livre peut ainsi se termeiner très très rapidement. Il faut cependant avoir emmagasiné pas mal de points d'Honneur dans le tome 1 pour espérer triompher du minotaure à la loyale.<br />
Pour ma part, la façon que j'ai préféré de terminer le bouquin, c'est l'histoire d'amour avec Thaisia, lorsqu'elle vous avoue la raison de son surnom... C'est émouvant.<br />
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3) L'Odyssée d'Althéos : Le gros point Noir de la série. Ce livre est une grosse daube. Il n'a ni queue ni tête. Il a l'originalité de débuter par un PFA (il fallait oser). Mais après ça, ça part complètement en live, et on s'aperçoit vite que les auteurs (les méconnus Butterfield, Honigmann et Parker) n'ont aucun scénario. Une vague histoire de rédemption, assez téléphonée suivant les paragraphes par où l'on passe.<br />
C'est long, c'est ch..., on n'attend qu'une chose : que ça se termine. La difficulté est la plus élevée de la série, avec notamment une utilisation intensive de l'Oracle, mais ça ne rend nullement le challenge plus passionant, vu qu'il se résume grosso modo à survivre jusqu'au paragraphe suivant, sans vraie finalité.<br />
Quant à la fin du livre, c'est du niveau d'un Démons du Manmarch : ultra frustrant. Et comme on s'est fait ch... des heures pour en arriver là, on se dit : "Tout ça pour ça...?" <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_neutral.gif" alt="Neutre" title="Neutre" class="smilie smilie_11" /><br />
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En conclusion, je dirai que ce n'est pas ma série préférée, mais que j'ai pris beaucoup de plaisir à la relire (du moins les 2 premiers tomes). Elle apporte du dépaysement et une profondeur trop rare dans les LDVELH, bien que pas accessible de façon évidente.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Epouvante! 2] Frankenstein le Maudit]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-437.html</link>
			<pubDate>Sat, 21 Apr 2007 09:47:27 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-437.html</guid>
			<description><![CDATA[Je n'ai guère apprécié le Château de Dracula. D'après mes vagues souvenirs et les échos critiques des autres lecteurs, je m'attendais vraiment à "subir" la relecture de Frankestein. Finalement, l'expérience ne fut pas si éprouvante que ça.<br />
<br />
Ce livre propose également deux aventures : on interprète le créateur (le baron Frankestein) ou la créature elle-même. L'action se passe en Antarctique, avec de nombreux lieux désespérément vides, blancs et glacés. Il est nécessaire de tracer une carte au fur et à mesure de sa progression au risque de tourner en rond.<br />
Le postulat de départ est que le monstre s'est enfui dans cet univers polaire et son créateur le poursuit pour l'empêcher de semer plus de morts sur son passage. L'aventure du baron m'a le plus plu.<br />
<br />
En effet, elle se construit comme une aventure classique avec ses objets permettant de débloquer la suite de l'histoire, des lieux à visiter plutôt intéressants (la cité perdue) et une possibilité de réellement progresser après chaque essai infructueux, un peu comme une enquête. Les règles sont toujours aussi tordues mais dans cette aventure, les combats ne sont pas très nombreux (contrairement à Dracula) ce qui permet de lire l'histoire sans être interrompu par des tonnes de lancers de dés intempestifs. Par contre, l'humour célèbre de Brennan y est quasiment absent. C'est sans doute son aventure la plus réaliste.<br />
Au final, celle-ci se révèle assez courte mais pas déplaisante.<br />
<br />
Jouer le monstre m'a un peu moins botté. Les pouvoirs dont il dispose déséquilibrent encore plus les règles médiocres car, même si les combats se révèlent plus ardus, ces pouvoirs permettent de les remporter trop facilement. Les combats sont d'ailleurs plus nombreux et certains obligatoires. Il est donc plus fastidieux de recommencer la lecture aprs un échec. Quelques lieux marquants, bien plus de situations cocasses à la Brennan, mais l'aventure m'a paru assez fade.<br />
<br />
La difficulté est bien dosée (9 tentatives pour gagner avec le baron et 6 avec le monstre) même si beaucoup de morts sont "injustes" : choix entre gauche et droite mortel ou nécessité d'avoir de la chance aux dés pour certains tests obligatoires.<br />
<br />
En conclusion, l'aspect "épouvante" qui tire son nom de la série est ici abandonné mais du coup, la non-avalanche de rencontres hostiles que l'on peut constater dans Dracula permet une lecture plus fluide et plus agréable. Après, force est de constater que le cadre antarctique n'a rien d'exaltant et est moins oppressant que le château du vampire.<br />
<br />
Cette série de deux livres ne me laissera donc pas un souvenir particulièrement marquant. A réserver aux fans de Brennan.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Je n'ai guère apprécié le Château de Dracula. D'après mes vagues souvenirs et les échos critiques des autres lecteurs, je m'attendais vraiment à "subir" la relecture de Frankestein. Finalement, l'expérience ne fut pas si éprouvante que ça.<br />
<br />
Ce livre propose également deux aventures : on interprète le créateur (le baron Frankestein) ou la créature elle-même. L'action se passe en Antarctique, avec de nombreux lieux désespérément vides, blancs et glacés. Il est nécessaire de tracer une carte au fur et à mesure de sa progression au risque de tourner en rond.<br />
Le postulat de départ est que le monstre s'est enfui dans cet univers polaire et son créateur le poursuit pour l'empêcher de semer plus de morts sur son passage. L'aventure du baron m'a le plus plu.<br />
<br />
En effet, elle se construit comme une aventure classique avec ses objets permettant de débloquer la suite de l'histoire, des lieux à visiter plutôt intéressants (la cité perdue) et une possibilité de réellement progresser après chaque essai infructueux, un peu comme une enquête. Les règles sont toujours aussi tordues mais dans cette aventure, les combats ne sont pas très nombreux (contrairement à Dracula) ce qui permet de lire l'histoire sans être interrompu par des tonnes de lancers de dés intempestifs. Par contre, l'humour célèbre de Brennan y est quasiment absent. C'est sans doute son aventure la plus réaliste.<br />
Au final, celle-ci se révèle assez courte mais pas déplaisante.<br />
<br />
Jouer le monstre m'a un peu moins botté. Les pouvoirs dont il dispose déséquilibrent encore plus les règles médiocres car, même si les combats se révèlent plus ardus, ces pouvoirs permettent de les remporter trop facilement. Les combats sont d'ailleurs plus nombreux et certains obligatoires. Il est donc plus fastidieux de recommencer la lecture aprs un échec. Quelques lieux marquants, bien plus de situations cocasses à la Brennan, mais l'aventure m'a paru assez fade.<br />
<br />
La difficulté est bien dosée (9 tentatives pour gagner avec le baron et 6 avec le monstre) même si beaucoup de morts sont "injustes" : choix entre gauche et droite mortel ou nécessité d'avoir de la chance aux dés pour certains tests obligatoires.<br />
<br />
En conclusion, l'aspect "épouvante" qui tire son nom de la série est ici abandonné mais du coup, la non-avalanche de rencontres hostiles que l'on peut constater dans Dracula permet une lecture plus fluide et plus agréable. Après, force est de constater que le cadre antarctique n'a rien d'exaltant et est moins oppressant que le château du vampire.<br />
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Cette série de deux livres ne me laissera donc pas un souvenir particulièrement marquant. A réserver aux fans de Brennan.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Épouvante! 1] Le Château de Dracula]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-364.html</link>
			<pubDate>Tue, 27 Feb 2007 19:46:54 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-364.html</guid>
			<description><![CDATA[Le 1er tome de la série Epouvante (qui en comporte seulement deux) de J.H. Brennan, l'auteur des séries Loup Ardent et Quête du Graal.<br />
Je me rappelais vaguement avoir joué à cette série il y a très longtemps et qu'elle ne m'avait pas plu du tout. Quand je les ai trouvés récemment à vendre, je les ai pris car je n'en avais presque plus aucun souvenir.<br />
La particularité de ce livre est qu'on peut interpréter soit un chasseur de vampires, soit Dracula. On a alors deux histoires différentes mais se déroulant dans le même lieu : le château de Dracula. Une série de 40 paragraphes au début du livre traite des différents lieux et servent donc dans les deux histoires. Les 180 "vrais" paragraphes décrivent plutôt l'action et ce sont ceux là qui sont séparés en 2 histoires. Donc, environ 90 paragraphes pour jouer le chasseur de vampires et 90 autres pour l'histoire où l'on interprète Dracula.<br />
Cela fait très court à première vue. Mais la grande difficulté et la quasi-obligation de visiter tout le château permettent de rallonger (un peu) le récit. J'ai commencé par jouer le chasseur de vampires et j'ai réussi à terminer le bouquin au 13ème essai. Et encore, j'ai triché pour remporter le combat final qui n'est gagnable qu'avec des lancers de dés très chanceux. Ensuite, avec Dracula, j'ai abandonné après un 7ème échec. Non pas parce que le livre était trop difficile cette fois-ci mais parce que j'avais alors compris qu'il fallait réunir une douzaine d'objets pour gagner. Ceux ci ne sont pas très compliqués à trouver mais on est obligé de se taper moults combats et ces derniers sont très fastidieux. J'ai donc terminé le livre en roue libre sans effectuer de lancers de dés ni de combats, juste pour visiter les lieux que je n'avais pas encore faits.<br />
<br />
La série s'appelle Epouvante et c'est vrai qu'une ambiance glauque se dégage de ce livre. Brennan est un bon écrivain et décrit bien les lieux visités, en particulier ce fameux château. Ce dernier est conçu de manière très logique et on comprend tout de suite l'utilité de tracer un plan pour le visiter, ce qui aide à s'immerger dans l'histoire. Dans un endroit sur deux on rencontre des morts-vivants ou des pièges mortels ce qui maintient une pression constante. Bref, "l'épouvante" pourrait être au rendez-vous.<br />
Mais un élément casse toute l'ambiance : LES REGLES.<br />
<br />
Défaut typique de Brennan, les règles sont très lourdes. Dès qu'on change de paragraphe, il faut penser 1) à s'ajouter des points de vie par la guérison naturelle 2) à lancer les dés pour s'avoir si on trouve un passage secret. Et ce à chaque paragraphe... Bonjour le plaisir de la lecture. Je déteste ce genre de règles. J'étais très satisfait quand Joe Dever avait supprimé celle de la guérison dans Loup Solitaire à partir du 13ème tome (+1 point d'endurance par paragraphe).<br />
Passons aux combats : pas aussi complexes que ceux de Loup Ardent du même auteur, mais pénibles quand même. Surtout qu'ils sont très nombreux dans ce livre.<br />
<br />
Ce LDVELH n'est pourtant pas exempt de qualités. L'humour absurde très Monthy Python de Brennan est présent et les monstres loufoques sont légions. On peut se faire attaquer par une pomme-vampire, parler avec des objets, etc... On aime ou on aime pas. Moi ça me va, ça a au moins le mérite de l'originalité. <br />
Comme écrit plus haut, le côté "tracé du plan du château" est aussi très intéressant car on a vraiment l'impression de progresser à chaque nouvel essai.<br />
Mais les règles indigestes, les lancers de dés à profusion et les nombreuses morts injustes (vous ouvrez la porte, vous tombez dans un précipice, allez au 13) ternissent l'histoire.<br />
Je préfère largement la Quête du Graal du même auteur.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Le 1er tome de la série Epouvante (qui en comporte seulement deux) de J.H. Brennan, l'auteur des séries Loup Ardent et Quête du Graal.<br />
Je me rappelais vaguement avoir joué à cette série il y a très longtemps et qu'elle ne m'avait pas plu du tout. Quand je les ai trouvés récemment à vendre, je les ai pris car je n'en avais presque plus aucun souvenir.<br />
La particularité de ce livre est qu'on peut interpréter soit un chasseur de vampires, soit Dracula. On a alors deux histoires différentes mais se déroulant dans le même lieu : le château de Dracula. Une série de 40 paragraphes au début du livre traite des différents lieux et servent donc dans les deux histoires. Les 180 "vrais" paragraphes décrivent plutôt l'action et ce sont ceux là qui sont séparés en 2 histoires. Donc, environ 90 paragraphes pour jouer le chasseur de vampires et 90 autres pour l'histoire où l'on interprète Dracula.<br />
Cela fait très court à première vue. Mais la grande difficulté et la quasi-obligation de visiter tout le château permettent de rallonger (un peu) le récit. J'ai commencé par jouer le chasseur de vampires et j'ai réussi à terminer le bouquin au 13ème essai. Et encore, j'ai triché pour remporter le combat final qui n'est gagnable qu'avec des lancers de dés très chanceux. Ensuite, avec Dracula, j'ai abandonné après un 7ème échec. Non pas parce que le livre était trop difficile cette fois-ci mais parce que j'avais alors compris qu'il fallait réunir une douzaine d'objets pour gagner. Ceux ci ne sont pas très compliqués à trouver mais on est obligé de se taper moults combats et ces derniers sont très fastidieux. J'ai donc terminé le livre en roue libre sans effectuer de lancers de dés ni de combats, juste pour visiter les lieux que je n'avais pas encore faits.<br />
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La série s'appelle Epouvante et c'est vrai qu'une ambiance glauque se dégage de ce livre. Brennan est un bon écrivain et décrit bien les lieux visités, en particulier ce fameux château. Ce dernier est conçu de manière très logique et on comprend tout de suite l'utilité de tracer un plan pour le visiter, ce qui aide à s'immerger dans l'histoire. Dans un endroit sur deux on rencontre des morts-vivants ou des pièges mortels ce qui maintient une pression constante. Bref, "l'épouvante" pourrait être au rendez-vous.<br />
Mais un élément casse toute l'ambiance : LES REGLES.<br />
<br />
Défaut typique de Brennan, les règles sont très lourdes. Dès qu'on change de paragraphe, il faut penser 1) à s'ajouter des points de vie par la guérison naturelle 2) à lancer les dés pour s'avoir si on trouve un passage secret. Et ce à chaque paragraphe... Bonjour le plaisir de la lecture. Je déteste ce genre de règles. J'étais très satisfait quand Joe Dever avait supprimé celle de la guérison dans Loup Solitaire à partir du 13ème tome (+1 point d'endurance par paragraphe).<br />
Passons aux combats : pas aussi complexes que ceux de Loup Ardent du même auteur, mais pénibles quand même. Surtout qu'ils sont très nombreux dans ce livre.<br />
<br />
Ce LDVELH n'est pourtant pas exempt de qualités. L'humour absurde très Monthy Python de Brennan est présent et les monstres loufoques sont légions. On peut se faire attaquer par une pomme-vampire, parler avec des objets, etc... On aime ou on aime pas. Moi ça me va, ça a au moins le mérite de l'originalité. <br />
Comme écrit plus haut, le côté "tracé du plan du château" est aussi très intéressant car on a vraiment l'impression de progresser à chaque nouvel essai.<br />
Mais les règles indigestes, les lancers de dés à profusion et les nombreuses morts injustes (vous ouvrez la porte, vous tombez dans un précipice, allez au 13) ternissent l'histoire.<br />
Je préfère largement la Quête du Graal du même auteur.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Double Jeu 1&2] Issel le Guerrier - Darian le Magicien]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-269.html</link>
			<pubDate>Sat, 23 Dec 2006 14:17:05 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=80">Gaelios</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-269.html</guid>
			<description><![CDATA[Et bien voila, <br />
je vien de finir la lecture de Darian, et je doit avouer que je sui fortement décu..<br />
-D'abord par un systeme de magie qui n'est pas du tout au point (pour un livre s'appelant Darian le Magicien, je trouve que c'est un comble)<br />
<br />
-Ensuite par le fait d'avoir terminer se livre en 1h30 a peu près sans avoir jamais utiliser ce systeme non plus (même durant le combats final contre le  Monstre de L'enfer [P206] ,il suffit d'avoir un poil de chance contre ses doubles attaques et le tour est joué)<br />
<br />
-Et troisiement pour un bug plutot important , [p288], alors que l'on joue avec Issel (avec ou sans votre accord,il est la^^) un piege se declanche puis vient un test d'Agilité pour les deux;  hmm comment tester l'agilité de Issel alors que je joue solo???.. donc je fait comme ci j'etait seul et je me rend au paragraphe correspondant  a MON test... et la ,blamm, issel est dans le piege, on nous demande donc de voir si Issel possede encore suffisament de point d'Endurance (idem, je ne connait pas son Endurance) <br />
Donc au final il meurt quoi qu'il se passe...<br />
<br />
-Et encore un autre bug [p79]<br />
Je me retrouve devant le guardien de la clairière des rêves qui me demande de faire un choix entre 2 propositions...  et la ils ont carrement inversé les paragraphes ( en sachant que c'est la fin du livre et que cela vas determiner si on s'en sort bien ou pas... ils auraient quand meme du tester cette fin..<br />
<br />
Voila.. je sui décu 50% est ma note (pour ma part je nai eu que 4 combats durant l'avh en comptant le boss) trop peu, de plus l'ambiance commence a etre plutot bonne, on croit qu'on rentre un peu dans le vif du sujet.... mais en fait la sortie est juste a coter^^^vraimment dommage,trop court.<br />
<br />
(bon je vais ouvrir Trans Former "la guerre des robosaures" série= on me la offert celui la donc c'est pas ma faute si je l'ai ^^ <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Et bien voila, <br />
je vien de finir la lecture de Darian, et je doit avouer que je sui fortement décu..<br />
-D'abord par un systeme de magie qui n'est pas du tout au point (pour un livre s'appelant Darian le Magicien, je trouve que c'est un comble)<br />
<br />
-Ensuite par le fait d'avoir terminer se livre en 1h30 a peu près sans avoir jamais utiliser ce systeme non plus (même durant le combats final contre le  Monstre de L'enfer [P206] ,il suffit d'avoir un poil de chance contre ses doubles attaques et le tour est joué)<br />
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-Et troisiement pour un bug plutot important , [p288], alors que l'on joue avec Issel (avec ou sans votre accord,il est la^^) un piege se declanche puis vient un test d'Agilité pour les deux;  hmm comment tester l'agilité de Issel alors que je joue solo???.. donc je fait comme ci j'etait seul et je me rend au paragraphe correspondant  a MON test... et la ,blamm, issel est dans le piege, on nous demande donc de voir si Issel possede encore suffisament de point d'Endurance (idem, je ne connait pas son Endurance) <br />
Donc au final il meurt quoi qu'il se passe...<br />
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-Et encore un autre bug [p79]<br />
Je me retrouve devant le guardien de la clairière des rêves qui me demande de faire un choix entre 2 propositions...  et la ils ont carrement inversé les paragraphes ( en sachant que c'est la fin du livre et que cela vas determiner si on s'en sort bien ou pas... ils auraient quand meme du tester cette fin..<br />
<br />
Voila.. je sui décu 50% est ma note (pour ma part je nai eu que 4 combats durant l'avh en comptant le boss) trop peu, de plus l'ambiance commence a etre plutot bonne, on croit qu'on rentre un peu dans le vif du sujet.... mais en fait la sortie est juste a coter^^^vraimment dommage,trop court.<br />
<br />
(bon je vais ouvrir Trans Former "la guerre des robosaures" série= on me la offert celui la donc c'est pas ma faute si je l'ai ^^ <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />]]></content:encoded>
		</item>
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