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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Astre d'Or]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Wed, 15 Apr 2026 03:50:44 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[[04] La Guerre des Sorciers]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-805.html</link>
			<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 19:18:49 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-805.html</guid>
			<description><![CDATA[De retour sur le Magnamund en compagnie de Tanid après le voyage dans la dimension du Noctiurne / Daziarn, nous nous retrouvons enfin avec la relique devant permettre l'élimination de Charatchak : la Pierre de Lune. Et en effet, ça ne rigole pas avec elle dans l'équipement : + 50 points de volonté, +30 points d'endurance, la maîtrise de magies supérieures aux noms aussi intrigants que la "petite" psychomancie (théurgie, physiurgie...). Pourtant, on va très vite se rendre compte que ces nouveaux pouvoirs et cette fabuleuse énergie ne seront pas de trop pour affronter les épreuves qui nous attendent. <br />
Les tourtereaux viennent de débarquer tout à l'ouest de l'empire chadakine, dans une région infestée par des démons. Ils vont devoir affronter cette horde, puis la fuir en une course de plusieurs dizaines de kilomètres véritablement haletante. Cette fuite éperdue du majdar sur son cheval face aux centaines de monstres difformes (qui ne sont pas sans rappeler les agtahs du 11ème LS) est pour moi un merveilleux moment de LDVELH, une succession angoissante de paragraphes où l'on voit ses points d'endurance et de volonté diminuer dangereusement tandis que l'on tente péniblement de repousser les attaques des démons qui s'approchent par vagues successives. J'ai adoré cette séquence. <br />
Si l'on y survit, on retrouve de vieux amis au milieu de nouvelles batailles contre les troupes chadakines. Enfin survient le duel final contre le roi-sorcier. Le seul reproche que je fais à ce LDVELH est la faible transition où plusieurs journées sont relatées en un seul paragraphe avant d'être "catapulté" directement face au big boss. La scène finale ne m'a pas déplu avec un certain affrontement psychologique, puis un duel de sorciers bien ardu avant l'ultime épreuve face au mythique et quasi-divin Agarash le Damné. <br />
Des passages excellents donc, une histoire prenante et globalement bien rythmée. A celà s'ajoute une jouabilité de très haute volée, bien supérieure à celle des trois premiers tomes et rivalisant avec celle des premiers Loup Solitaire. Bien qu'il existe désormais 13 pouvoirs magiques, ceux-ci ne sont pas oubliés au cours du récit et assez fréquemment utilisables. Les combats sont nombreux mais presque toujours évitables, la plupart difficiles mais jamais impossibles si l'on n'est pas avare de ses points de volonté. La baguette de sorcier et la Pierre de Lune doivent être gérées de manière perspicace. Quant à la difficulté, elle est très bien dosée. Pas mal de PFA mais jamais gratuits, possibilité d'éviter les épreuves les plus pénibles et les combats les plus mortels, seul le duel contre Charatchak nécessite un minimum de chance à la Table de hasard. <br />
En clair, j'ai savouré ce 4ème tome qui fait partie de mes LDVELH préférés.<br />
 <br />
Malgré ce très bon final, la série Astre d'Or dans son ensemble ne fait elle, par contre, pas partie de mes favorites. Elle a le mérite de proposer l'interprétation d'un sorcier subtil qui utilise la divination, la maîtrise de l'esprit et des éléments plutôt que de balancer à tours de bras des "foules de boeufs" et autres éclairs de foudre (bien qu'il ait la baguette de sorcier pour ça). Mais l'ensemble manque un peu de "pêche", de rythme et d'action à certains moments. De bonnes idées sont trop vite expédiées, quelques personnages sont intéressants (dont Tanid) mais mériteraient d'être un peu plus développés et le 3ème tome en particulier nuit pas mal à la qualité générale de la saga.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[De retour sur le Magnamund en compagnie de Tanid après le voyage dans la dimension du Noctiurne / Daziarn, nous nous retrouvons enfin avec la relique devant permettre l'élimination de Charatchak : la Pierre de Lune. Et en effet, ça ne rigole pas avec elle dans l'équipement : + 50 points de volonté, +30 points d'endurance, la maîtrise de magies supérieures aux noms aussi intrigants que la "petite" psychomancie (théurgie, physiurgie...). Pourtant, on va très vite se rendre compte que ces nouveaux pouvoirs et cette fabuleuse énergie ne seront pas de trop pour affronter les épreuves qui nous attendent. <br />
Les tourtereaux viennent de débarquer tout à l'ouest de l'empire chadakine, dans une région infestée par des démons. Ils vont devoir affronter cette horde, puis la fuir en une course de plusieurs dizaines de kilomètres véritablement haletante. Cette fuite éperdue du majdar sur son cheval face aux centaines de monstres difformes (qui ne sont pas sans rappeler les agtahs du 11ème LS) est pour moi un merveilleux moment de LDVELH, une succession angoissante de paragraphes où l'on voit ses points d'endurance et de volonté diminuer dangereusement tandis que l'on tente péniblement de repousser les attaques des démons qui s'approchent par vagues successives. J'ai adoré cette séquence. <br />
Si l'on y survit, on retrouve de vieux amis au milieu de nouvelles batailles contre les troupes chadakines. Enfin survient le duel final contre le roi-sorcier. Le seul reproche que je fais à ce LDVELH est la faible transition où plusieurs journées sont relatées en un seul paragraphe avant d'être "catapulté" directement face au big boss. La scène finale ne m'a pas déplu avec un certain affrontement psychologique, puis un duel de sorciers bien ardu avant l'ultime épreuve face au mythique et quasi-divin Agarash le Damné. <br />
Des passages excellents donc, une histoire prenante et globalement bien rythmée. A celà s'ajoute une jouabilité de très haute volée, bien supérieure à celle des trois premiers tomes et rivalisant avec celle des premiers Loup Solitaire. Bien qu'il existe désormais 13 pouvoirs magiques, ceux-ci ne sont pas oubliés au cours du récit et assez fréquemment utilisables. Les combats sont nombreux mais presque toujours évitables, la plupart difficiles mais jamais impossibles si l'on n'est pas avare de ses points de volonté. La baguette de sorcier et la Pierre de Lune doivent être gérées de manière perspicace. Quant à la difficulté, elle est très bien dosée. Pas mal de PFA mais jamais gratuits, possibilité d'éviter les épreuves les plus pénibles et les combats les plus mortels, seul le duel contre Charatchak nécessite un minimum de chance à la Table de hasard. <br />
En clair, j'ai savouré ce 4ème tome qui fait partie de mes LDVELH préférés.<br />
 <br />
Malgré ce très bon final, la série Astre d'Or dans son ensemble ne fait elle, par contre, pas partie de mes favorites. Elle a le mérite de proposer l'interprétation d'un sorcier subtil qui utilise la divination, la maîtrise de l'esprit et des éléments plutôt que de balancer à tours de bras des "foules de boeufs" et autres éclairs de foudre (bien qu'il ait la baguette de sorcier pour ça). Mais l'ensemble manque un peu de "pêche", de rythme et d'action à certains moments. De bonnes idées sont trop vite expédiées, quelques personnages sont intéressants (dont Tanid) mais mériteraient d'être un peu plus développés et le 3ème tome en particulier nuit pas mal à la qualité générale de la saga.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[03] Le Royaume de l'Oubli]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-783.html</link>
			<pubDate>Wed, 14 May 2008 19:17:00 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-783.html</guid>
			<description><![CDATA[Une fois encore cet épisode commence là où s'arrête le précédent, avec le passage de Tanid et Astre d'Or par la porte d'ombre. Ils tombent alors dans l'univers parallèle de Noctiurne (le Daziarn du 11ème Loup Solitaire) et y recherchent la fameuse Pierre de Lune. <br />
Cette aventure dans un univers totalement différent s'avère particulièrement déroutante. On évolue sur un tapis de nuages, les créatures ne ressemblent à rien de connu et même les lois physiques habituelles n'ont plus cours. Le début est très étrange avec une multitude de pièges conduisant à de nombreux PFA si l'on effectue les mauvais choix, comme si Dever s'était inspiré de Brennan. Il est donc difficile de trouver nos premiers interlocuteurs qui vont nous lancer dans une mission pour leur compte afin qu'on obtienne ensuite leur aide. <br />
Au rayon des points positifs, il y a la rencontre avec les savants qui donne lieu à quelques échanges intéressants entre les personnages et où celui de Tanid est particulièrement mis en valeur. Les idées originales ne manquent pas non plus telles que le dieu hurlant et la gemme, le maître du chaos et son pacte diabolique, le Jakhsa notre double maléfique, le bateau volant... Des idées tellement bonnes que l'auteur va les reprendre dans sa série principale, le maître du chaos pouvant être combattu dans le LS11 (alors qu'ici, il est beaucoup moins terrifiant puisqu'on dialogue avec lui), le Jakhsa rappelant inévitablement Loup enragé du LS19 et le bateau volant ayant débuté sa carrière de transporteur officiel de seigneur kaï dès le tome 5. <br />
Malheureusement, l'ensemble est un peu décousu ; certains passages auraient mérité d'être plus développés. <br />
Ainsi, on ne rencontre le peuple éclairé possédant la gemme du dieu hurlant que de manière fugitive ; on arrive à la cour du maître du chaos comme par magie et sans transition, à se demander si on ne s'est pas trompé de paragraphe ; et les actions du Jakhsa apparaissent parfois bien vaines et guère logiques. <br />
La jouabilité n'est plus du tout la même que dans les deux premiers livres de la série. Les combats sont excessivement rares, tout comme les occasions d'utiliser ses pouvoirs magiques (hormis voyance et psychomancie) ainsi que celles d'utiliser des points de volonté. <br />
Qu'on l'apprécie ou non, ce 3ème tome a au moins le mérite de l'originalité. Il n'empêche que je lui préfère les deux premiers en raison du moindre plaisir ludique et trouve à coup sûr le 11ème Loup Solitaire plus abouti. Dans ce dernier, le Daziarn-Noctiurne perd un peu de son mystère mais est décrit de manière plus complète avec des acteurs plus mis en valeur (le Spectateur, Serocca...). <br />
Le 3ème Astre d'Or me laisse donc une impression mi-figue mi-raisin, plutôt décevante, comme s'il y avait matière à réaliser un plus gros coup.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Une fois encore cet épisode commence là où s'arrête le précédent, avec le passage de Tanid et Astre d'Or par la porte d'ombre. Ils tombent alors dans l'univers parallèle de Noctiurne (le Daziarn du 11ème Loup Solitaire) et y recherchent la fameuse Pierre de Lune. <br />
Cette aventure dans un univers totalement différent s'avère particulièrement déroutante. On évolue sur un tapis de nuages, les créatures ne ressemblent à rien de connu et même les lois physiques habituelles n'ont plus cours. Le début est très étrange avec une multitude de pièges conduisant à de nombreux PFA si l'on effectue les mauvais choix, comme si Dever s'était inspiré de Brennan. Il est donc difficile de trouver nos premiers interlocuteurs qui vont nous lancer dans une mission pour leur compte afin qu'on obtienne ensuite leur aide. <br />
Au rayon des points positifs, il y a la rencontre avec les savants qui donne lieu à quelques échanges intéressants entre les personnages et où celui de Tanid est particulièrement mis en valeur. Les idées originales ne manquent pas non plus telles que le dieu hurlant et la gemme, le maître du chaos et son pacte diabolique, le Jakhsa notre double maléfique, le bateau volant... Des idées tellement bonnes que l'auteur va les reprendre dans sa série principale, le maître du chaos pouvant être combattu dans le LS11 (alors qu'ici, il est beaucoup moins terrifiant puisqu'on dialogue avec lui), le Jakhsa rappelant inévitablement Loup enragé du LS19 et le bateau volant ayant débuté sa carrière de transporteur officiel de seigneur kaï dès le tome 5. <br />
Malheureusement, l'ensemble est un peu décousu ; certains passages auraient mérité d'être plus développés. <br />
Ainsi, on ne rencontre le peuple éclairé possédant la gemme du dieu hurlant que de manière fugitive ; on arrive à la cour du maître du chaos comme par magie et sans transition, à se demander si on ne s'est pas trompé de paragraphe ; et les actions du Jakhsa apparaissent parfois bien vaines et guère logiques. <br />
La jouabilité n'est plus du tout la même que dans les deux premiers livres de la série. Les combats sont excessivement rares, tout comme les occasions d'utiliser ses pouvoirs magiques (hormis voyance et psychomancie) ainsi que celles d'utiliser des points de volonté. <br />
Qu'on l'apprécie ou non, ce 3ème tome a au moins le mérite de l'originalité. Il n'empêche que je lui préfère les deux premiers en raison du moindre plaisir ludique et trouve à coup sûr le 11ème Loup Solitaire plus abouti. Dans ce dernier, le Daziarn-Noctiurne perd un peu de son mystère mais est décrit de manière plus complète avec des acteurs plus mis en valeur (le Spectateur, Serocca...). <br />
Le 3ème Astre d'Or me laisse donc une impression mi-figue mi-raisin, plutôt décevante, comme s'il y avait matière à réaliser un plus gros coup.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[02] La Cité Interdite]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-739.html</link>
			<pubDate>Wed, 12 Mar 2008 20:09:25 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-739.html</guid>
			<description><![CDATA[Ce volume commence exactement là où s'arrête Le Sorcier Majdar : dans le village kundi en pleine réflexion face à l'énigme qui nous est posée. Je ne me souviens pas d'un enchaînement aussi rapide entre deux tomes dans une autre série de LDVELH. <br />
On retrouve le style très agréable de la série dans ce premier long paragraphe, qui prend le temps de décrire les scènes et de faire le portrait de notre premier et nouveau compagnon : un amusant chaman homme-singe (kundi). Comme dans le 1er tome, on va avoir l'occasion de reformer un groupe en trouvant de nouveaux amis. Reste plus qu'à espérer que ceux-ci connaissent un destin moins funeste que Chan et Tanid... <br />
Des camarades, une assez forte linéarité, un nouveau long voyage à travers la campagne pour atteindre notre objectif (la porte permettant de se rendre sur le plan Noctiurne-Daziarn où est cachée la Pierre de Lune), tout ceci ressemble fortement au scénario du Sorcier Majdar. Avec toutefois une différence de taille concernant la difficulté. Autant il était difficile de survivre au Klaysha puis aux créatures qui nous séparent du village kundi, autant cette fois-ci il n'y a pas de cause de mortalité très flagrante. Un peu de souffrance face aux spectres de Charatchak il est vrai, quelques PFA vicieux vers la fin, mais il est généralement facile d'éviter les combats les plus dangereux. J'ai d'ailleurs trouvé étonnant cette prime à la prudence, voire à la lâcheté, qui semble régir la difficulté de l'aventure. <br />
Là aussi on a droit à quelques scènes sympas et marquantes comme l'assaut des Libres sur la cité asservie, les bêtes humaines de la cité interdite qui rappellent les mutants de La Colline a des Yeux... Surtout, les personnages rencontrés, dont nos compagnons, ont une personnalité plus forte que dans la moyenne des LDVELH. On se soucie donc véritablement de leur sort et ça augmente la crédibilité du récit. <br />
Un LDVELH plaisant, assez classique dans sa construction et pour son scénario mais le style de Ian Page et l'univers de Joe Dever donnent une touche séduisante à l'ensemble. J'ai autant apprécié que le 1er tome, voir un chouilla plus car je n'avais pas trouvé la partie urbaine du Sorcier Majdar particulièrement palpitante (ici, tout se passe dans une nature hostile).<br />
A noter quelques longueurs qui peuvent rebuter les amateurs d'action.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ce volume commence exactement là où s'arrête Le Sorcier Majdar : dans le village kundi en pleine réflexion face à l'énigme qui nous est posée. Je ne me souviens pas d'un enchaînement aussi rapide entre deux tomes dans une autre série de LDVELH. <br />
On retrouve le style très agréable de la série dans ce premier long paragraphe, qui prend le temps de décrire les scènes et de faire le portrait de notre premier et nouveau compagnon : un amusant chaman homme-singe (kundi). Comme dans le 1er tome, on va avoir l'occasion de reformer un groupe en trouvant de nouveaux amis. Reste plus qu'à espérer que ceux-ci connaissent un destin moins funeste que Chan et Tanid... <br />
Des camarades, une assez forte linéarité, un nouveau long voyage à travers la campagne pour atteindre notre objectif (la porte permettant de se rendre sur le plan Noctiurne-Daziarn où est cachée la Pierre de Lune), tout ceci ressemble fortement au scénario du Sorcier Majdar. Avec toutefois une différence de taille concernant la difficulté. Autant il était difficile de survivre au Klaysha puis aux créatures qui nous séparent du village kundi, autant cette fois-ci il n'y a pas de cause de mortalité très flagrante. Un peu de souffrance face aux spectres de Charatchak il est vrai, quelques PFA vicieux vers la fin, mais il est généralement facile d'éviter les combats les plus dangereux. J'ai d'ailleurs trouvé étonnant cette prime à la prudence, voire à la lâcheté, qui semble régir la difficulté de l'aventure. <br />
Là aussi on a droit à quelques scènes sympas et marquantes comme l'assaut des Libres sur la cité asservie, les bêtes humaines de la cité interdite qui rappellent les mutants de La Colline a des Yeux... Surtout, les personnages rencontrés, dont nos compagnons, ont une personnalité plus forte que dans la moyenne des LDVELH. On se soucie donc véritablement de leur sort et ça augmente la crédibilité du récit. <br />
Un LDVELH plaisant, assez classique dans sa construction et pour son scénario mais le style de Ian Page et l'univers de Joe Dever donnent une touche séduisante à l'ensemble. J'ai autant apprécié que le 1er tome, voir un chouilla plus car je n'avais pas trouvé la partie urbaine du Sorcier Majdar particulièrement palpitante (ici, tout se passe dans une nature hostile).<br />
A noter quelques longueurs qui peuvent rebuter les amateurs d'action.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[01] Le Sorcier Majdar]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-586.html</link>
			<pubDate>Mon, 24 Sep 2007 19:15:29 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-586.html</guid>
			<description><![CDATA[La série Astre d'Or est conjointement écrite par Joe Dever et un certain Ian Page. Dès les premières lignes, je remarque que le style est légèrement supérieur au premier Loup Solitaire. Serait-ce la patte du 2ème nommé? <br />
Les règles sont aussi alléchantes que celles de LS avec ces compétences magiques aux noms étranges (psychomancie...). A celles-ci s'ajoutent la gestion des points de volonté (indispensables pour les compétences et pour la baguette) et la puissance graduée de la baguette en combat. <br />
Nous jouons donc Astre d'Or, un jeune sorcier qui va pénétrer dans l'Empire Chadakine pour y mener une enquête au sujet d'une tribu perdue. Le début est urbain puisque l'aventure se déroule dans le port de Suhn. La nation est dirigée d'une main de fer par le maléfique Charatchak et l'atmosphère de pays occupé et de population ployant sous le joug du tyran n'est pas mal rendue. Ensuite, Astre d'Or a l'occasion de plus voyager dans le pays, ce qui donne au final une aventure plutôt linéaire, très longue et émaillée d'évènements importantes et de rencontres marquantes. <br />
Une aventure difficile également. Les mauvais choix sont rarement mortels mais privent des potions et des moments permettant de récupérer de l'énergie. On peut ainsi vite se retrouver à court de points d'endurance, surtout quand on approche de la fin. Mais surtout, je trouve le combat contre le mangeur d'âmes déséquilibré. Même s'il suffit de résister 4 assauts, il faut, si l'on respecte les règles à la lettre, de très bons scores d'habileté et d'endurance pour y survivre ainsi qu'une bonne dose de chance (plus une potion d'alether, la sorcellerie...). Et c'est un combat obligatoire. <br />
Sinon, les lieux traversés sont variés, surprenants. On sent que les auteurs ont fait preuve d'imagination pour concocter cette aventure où les moments de stress sont nombreux ; je parle évidemment des krakus et des mantizes. Pour un fan de Loup Solitaire, il est également très plaisant de rencontrer un herboriste éminément connu de ce monde. Les personnages secondaires sont intéressants, en particulier les deux qui nous accompagnent. <br />
Pour un livre que je trouve assez difficile, il est quand même dommage qu'il soit plutôt linéaire. L'histoire est sympa mais les relectures suite aux essais ratés deviennent presque fastidieuses. On n'atteint quand même pas la linéarité du 4ème cycle LS, n'exagérons rien.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[La série Astre d'Or est conjointement écrite par Joe Dever et un certain Ian Page. Dès les premières lignes, je remarque que le style est légèrement supérieur au premier Loup Solitaire. Serait-ce la patte du 2ème nommé? <br />
Les règles sont aussi alléchantes que celles de LS avec ces compétences magiques aux noms étranges (psychomancie...). A celles-ci s'ajoutent la gestion des points de volonté (indispensables pour les compétences et pour la baguette) et la puissance graduée de la baguette en combat. <br />
Nous jouons donc Astre d'Or, un jeune sorcier qui va pénétrer dans l'Empire Chadakine pour y mener une enquête au sujet d'une tribu perdue. Le début est urbain puisque l'aventure se déroule dans le port de Suhn. La nation est dirigée d'une main de fer par le maléfique Charatchak et l'atmosphère de pays occupé et de population ployant sous le joug du tyran n'est pas mal rendue. Ensuite, Astre d'Or a l'occasion de plus voyager dans le pays, ce qui donne au final une aventure plutôt linéaire, très longue et émaillée d'évènements importantes et de rencontres marquantes. <br />
Une aventure difficile également. Les mauvais choix sont rarement mortels mais privent des potions et des moments permettant de récupérer de l'énergie. On peut ainsi vite se retrouver à court de points d'endurance, surtout quand on approche de la fin. Mais surtout, je trouve le combat contre le mangeur d'âmes déséquilibré. Même s'il suffit de résister 4 assauts, il faut, si l'on respecte les règles à la lettre, de très bons scores d'habileté et d'endurance pour y survivre ainsi qu'une bonne dose de chance (plus une potion d'alether, la sorcellerie...). Et c'est un combat obligatoire. <br />
Sinon, les lieux traversés sont variés, surprenants. On sent que les auteurs ont fait preuve d'imagination pour concocter cette aventure où les moments de stress sont nombreux ; je parle évidemment des krakus et des mantizes. Pour un fan de Loup Solitaire, il est également très plaisant de rencontrer un herboriste éminément connu de ce monde. Les personnages secondaires sont intéressants, en particulier les deux qui nous accompagnent. <br />
Pour un livre que je trouve assez difficile, il est quand même dommage qu'il soit plutôt linéaire. L'histoire est sympa mais les relectures suite aux essais ratés deviennent presque fastidieuses. On n'atteint quand même pas la linéarité du 4ème cycle LS, n'exagérons rien.]]></content:encoded>
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