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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Sorcellerie !]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 14:51:45 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[[04] La Couronne des Rois]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-472.html</link>
			<pubDate>Tue, 29 May 2007 18:46:31 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-472.html</guid>
			<description><![CDATA[La Couronne des Rois clot la série Sorcellerie de manière impressionnante avec ses légendaires 800 paragraphes. Cet épais tome se démarque cependant de maintes autres façons de ses prédécesseurs. Dès le début, on constate que les descriptions sont plus étoffées et que de nombreux paragraphes s'allongent sur deux pages entières. Steve Jackson a tenu à soigner son final et ça se voit. <br />
La difficulté est toute autre, encore plus élevée que dans les Sept Serpents. Les paragraphes de fin d'aventure sont très nombreux et l'histoire se présente presque comme un one-true-path, avec de nombreuses informations essentielles ou beaucoup d'objets indispensables à la poursuite de la lecture. Comme il faut souvent ôter tel chiffre à tel paragraphe pour utiliser ces objets, l'attention du lecteur-joueur doit être à son maximum pour qu'il pense à les utiliser ; ils ne sont en effet pas rappelés dans le texte. <br />
Sans dévoiler le scénario, l'histoire se déroule en trois étapes de longueurs inégales. D'abord, atteindre la forteresse de Mampang. Une fois à l'intérieur, son exploration jusqu'à trouver le donjon où se cache l'archimage. Enfin, le final qui est un régal par sa longueur et ses dénouements scénaristiques. La construction fait un peu penser à La Créature venue du Chaos du même auteur car on ne peut franchir une étape sans avoir résolu "l'énigme" du chapitre précédent. Ainsi, il faut passer une succession de doubles portes dans la citadelle pour avancer plus en avant mais chacune nécessite un objet, un mot de passe, ou une connaissance bien précise. <br />
La conséquence première est que l'on se trouve en face d'une aventure bien plus linéaire que les trois premiers Sorcellerie!. C'est le premier point qui me gêne dans la Couronne des Rois. <br />
Ce qui fait aussi le charme de cette série, c'est la variété de sortilèges utilisables. Ils sont bien sûr toujours présents, on peut même en lancer des inédits (ah... la ZED), mais leur importance est grandement amoindrie. Souvent, un seul par situation dangereuse est efficace et ce sont plutôt des objets stratégiques qui permettent de poursuivre sans perdre trop de points d'endurance. C'est à mon avis un peu dommage. <br />
Le fait que presque toute l'action se passe dans une forteresse ne contribue pas à donner une atmosphère très prenante. Les situations sont parfois redondantes, ouvrir la bonne porte ou emprunter le bon couloir n'est souvent qu'une question de hasard et les résidents du château ne brillent pas tous par leur originalité (gardes simili-orques, elfes noirs, yeux rouges...). Par contre, la forteresse est remarquablement bien construite d'un point de vue réalisme et son occupation obéit à une forte logique. Les résidents ne sont pas là par hasard, leurs motivations sont crédibles et les situations se dénouent sans Deus ex machina. <br />
En conclusion, la Couronne des Rois est une oeuvre plus aboutie et plus complexe que les trois premiers tomes. Elle propose un challenge très intéressant, surtout qu'il est très relevable avec des caractéristiques faibles, pour peu qu'on ait le courage de le recommencer de multiples fois. Mais c'est un peu là que le bât blesse : sa relative linéarité et son ambiance peu entrainante ne m'ont pas rendu enthousiastes à l'idée de reprendre à chaque échec sa lecture. Cependant, la dernière partie du livre dans le donjon de l'archimage mérite que l'on s'acharne un peu car elle fait partie des fins les plus originales de tous les LDVELH confondus (avec l'Ancienne Prophétie, la Créature venue du Chaos et pas mal d'autres que j'oublie).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[La Couronne des Rois clot la série Sorcellerie de manière impressionnante avec ses légendaires 800 paragraphes. Cet épais tome se démarque cependant de maintes autres façons de ses prédécesseurs. Dès le début, on constate que les descriptions sont plus étoffées et que de nombreux paragraphes s'allongent sur deux pages entières. Steve Jackson a tenu à soigner son final et ça se voit. <br />
La difficulté est toute autre, encore plus élevée que dans les Sept Serpents. Les paragraphes de fin d'aventure sont très nombreux et l'histoire se présente presque comme un one-true-path, avec de nombreuses informations essentielles ou beaucoup d'objets indispensables à la poursuite de la lecture. Comme il faut souvent ôter tel chiffre à tel paragraphe pour utiliser ces objets, l'attention du lecteur-joueur doit être à son maximum pour qu'il pense à les utiliser ; ils ne sont en effet pas rappelés dans le texte. <br />
Sans dévoiler le scénario, l'histoire se déroule en trois étapes de longueurs inégales. D'abord, atteindre la forteresse de Mampang. Une fois à l'intérieur, son exploration jusqu'à trouver le donjon où se cache l'archimage. Enfin, le final qui est un régal par sa longueur et ses dénouements scénaristiques. La construction fait un peu penser à La Créature venue du Chaos du même auteur car on ne peut franchir une étape sans avoir résolu "l'énigme" du chapitre précédent. Ainsi, il faut passer une succession de doubles portes dans la citadelle pour avancer plus en avant mais chacune nécessite un objet, un mot de passe, ou une connaissance bien précise. <br />
La conséquence première est que l'on se trouve en face d'une aventure bien plus linéaire que les trois premiers Sorcellerie!. C'est le premier point qui me gêne dans la Couronne des Rois. <br />
Ce qui fait aussi le charme de cette série, c'est la variété de sortilèges utilisables. Ils sont bien sûr toujours présents, on peut même en lancer des inédits (ah... la ZED), mais leur importance est grandement amoindrie. Souvent, un seul par situation dangereuse est efficace et ce sont plutôt des objets stratégiques qui permettent de poursuivre sans perdre trop de points d'endurance. C'est à mon avis un peu dommage. <br />
Le fait que presque toute l'action se passe dans une forteresse ne contribue pas à donner une atmosphère très prenante. Les situations sont parfois redondantes, ouvrir la bonne porte ou emprunter le bon couloir n'est souvent qu'une question de hasard et les résidents du château ne brillent pas tous par leur originalité (gardes simili-orques, elfes noirs, yeux rouges...). Par contre, la forteresse est remarquablement bien construite d'un point de vue réalisme et son occupation obéit à une forte logique. Les résidents ne sont pas là par hasard, leurs motivations sont crédibles et les situations se dénouent sans Deus ex machina. <br />
En conclusion, la Couronne des Rois est une oeuvre plus aboutie et plus complexe que les trois premiers tomes. Elle propose un challenge très intéressant, surtout qu'il est très relevable avec des caractéristiques faibles, pour peu qu'on ait le courage de le recommencer de multiples fois. Mais c'est un peu là que le bât blesse : sa relative linéarité et son ambiance peu entrainante ne m'ont pas rendu enthousiastes à l'idée de reprendre à chaque échec sa lecture. Cependant, la dernière partie du livre dans le donjon de l'archimage mérite que l'on s'acharne un peu car elle fait partie des fins les plus originales de tous les LDVELH confondus (avec l'Ancienne Prophétie, la Créature venue du Chaos et pas mal d'autres que j'oublie).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[03] Les Sept Serpents]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-459.html</link>
			<pubDate>Mon, 14 May 2007 18:43:41 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-459.html</guid>
			<description><![CDATA[Après le petit périmètre d'action proposé par La Cité des Pièges, changement radical de décor avec Les Sept Serpents. Pour rejoindre la citadelle de Mampang, but ultime de notre périple à travers le Khalkabad, il faut traverser le désert des Terres de Fin Fond, puis des steppes, une forêt, un vaste lac et une zone marécageuse. Rien que ça! <br />
Il est donc conseillé d'avoir de nombreuses provisions. Malheureusement, ce n'est pas forcément le cas (les marchands véreux étaient bien plus nombreux que les maraîchers à Kharé). <br />
Un aigle messager d'Analand nous apprend que sept serpents intelligents, dévoués à l'archimage de Mampang, sont au courant de notre expédition. Ils se dirigent vers la forteresse de leur maître pour prévenir ce dernier mais se trouvent en ce moment même dans la région que l'on traverse. En plus de survivre à la rigueur du climat et aux monstres hostiles des Terres de Fin Fond, il faut donc trouver un maximum de ces reptiles pour les empêcher de retourner au bercail. <br />
Le niveau de difficulté augmente d'un cran dans cette aventure, par rapport aux deux tomes précédents. Les créatures hostiles sont nombreuses, et bien coriaces de surcroît. Si l'on rencontre les fameux serpents, tant mieux... et tant pis! Ceux-ci font preuve d'une force peu commune et disposent de terribles pouvoirs magiques. Pour les neutraliser, il faut recueillir des indices vitaux ou un matériel bien adapté, sinon, c'en est fini de vous. Comme si ce défi ne suffisait pas, il n'existe qu'un seul moyen de franchir le lac Ilkalla. Si on ne le connaît pas, fin de l'aventure. <br />
Ce livre ressemble quelque part aux Collines Maléfiques, mais dans une version plus subtile, moins bucolique et plus ardue. On traverse différents types de paysage et la liberté d'action est grande. Selon la route que l'on emprunte, on tombe sur des rencontres fort différentes et il est donc utile de tracer une carte de la région. Retrouver les serpents n'est pas si simple que celà, il faut suivre un itinéraire bien précis. Heureusement, il n'est pas nécessaire de rencontrer les sept. A la fin du voyage, on subit des pénalités si on n'en a pas tué assez ou au contraire, on gagne des avantages pour affronter La Couronne des Rois (tome 4 de la série) si on en a occis un bon nombre. Pour ma part, j'en ai trouvé quatre ce qui est la moyenne puisque je n'ai à la fin aucun modificateur en plus ou en moins. <br />
Une aventure agréable, plus relevée et donc présentant un défi plus intéressant que les deux premiers tomes. Mais dans cette région austère, les rencontres avec des êtres sociables se révèlent un peu trop rares et les combats sont a contrario très nombreux. L'histoire manque de surcroît un peu d'ambiance à mon goût, sans doute en raison de la grande diversité (ou nudité) des paysages traversés.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Après le petit périmètre d'action proposé par La Cité des Pièges, changement radical de décor avec Les Sept Serpents. Pour rejoindre la citadelle de Mampang, but ultime de notre périple à travers le Khalkabad, il faut traverser le désert des Terres de Fin Fond, puis des steppes, une forêt, un vaste lac et une zone marécageuse. Rien que ça! <br />
Il est donc conseillé d'avoir de nombreuses provisions. Malheureusement, ce n'est pas forcément le cas (les marchands véreux étaient bien plus nombreux que les maraîchers à Kharé). <br />
Un aigle messager d'Analand nous apprend que sept serpents intelligents, dévoués à l'archimage de Mampang, sont au courant de notre expédition. Ils se dirigent vers la forteresse de leur maître pour prévenir ce dernier mais se trouvent en ce moment même dans la région que l'on traverse. En plus de survivre à la rigueur du climat et aux monstres hostiles des Terres de Fin Fond, il faut donc trouver un maximum de ces reptiles pour les empêcher de retourner au bercail. <br />
Le niveau de difficulté augmente d'un cran dans cette aventure, par rapport aux deux tomes précédents. Les créatures hostiles sont nombreuses, et bien coriaces de surcroît. Si l'on rencontre les fameux serpents, tant mieux... et tant pis! Ceux-ci font preuve d'une force peu commune et disposent de terribles pouvoirs magiques. Pour les neutraliser, il faut recueillir des indices vitaux ou un matériel bien adapté, sinon, c'en est fini de vous. Comme si ce défi ne suffisait pas, il n'existe qu'un seul moyen de franchir le lac Ilkalla. Si on ne le connaît pas, fin de l'aventure. <br />
Ce livre ressemble quelque part aux Collines Maléfiques, mais dans une version plus subtile, moins bucolique et plus ardue. On traverse différents types de paysage et la liberté d'action est grande. Selon la route que l'on emprunte, on tombe sur des rencontres fort différentes et il est donc utile de tracer une carte de la région. Retrouver les serpents n'est pas si simple que celà, il faut suivre un itinéraire bien précis. Heureusement, il n'est pas nécessaire de rencontrer les sept. A la fin du voyage, on subit des pénalités si on n'en a pas tué assez ou au contraire, on gagne des avantages pour affronter La Couronne des Rois (tome 4 de la série) si on en a occis un bon nombre. Pour ma part, j'en ai trouvé quatre ce qui est la moyenne puisque je n'ai à la fin aucun modificateur en plus ou en moins. <br />
Une aventure agréable, plus relevée et donc présentant un défi plus intéressant que les deux premiers tomes. Mais dans cette région austère, les rencontres avec des êtres sociables se révèlent un peu trop rares et les combats sont a contrario très nombreux. L'histoire manque de surcroît un peu d'ambiance à mon goût, sans doute en raison de la grande diversité (ou nudité) des paysages traversés.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[02] La Cité des Pièges]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-458.html</link>
			<pubDate>Mon, 14 May 2007 18:40:12 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-458.html</guid>
			<description><![CDATA[Toute l'action de ce livre se déroule entre les murs de Kharé, une cité représentant l'ultime bastion de la civilisation avant les étendues sauvages des Terres de Fin Fond. Cependant, "civilisation" est un terme bien trop fort pour être appliqué au nid de scorpions qu'est Kharé. <br />
Cette ville a pour surnom "la cité des pièges" car ses habitants ont truffé leurs demeures et leurs rues de mécanismes ou de trappes destinés à décourager les voleurs, fort nombreux dans cette métropole mal famée. En plus d'être fort encline à la filouterie, la population de Kharé se révèle particulièrement bigarrée ; l'espèce humaine est largement minoritaire et doit s'acommoder de la présence de nains, gnomes, lutins, svinns, orques, elfes noirs et j'en passe... <br />
L'unique objectif de ce livre est de traverser la ville et d'en sortir par la porte nord pour atteindre les Terres de Fin Fond. Il faut donc échapper aux pièges et aux dangereuses créatures qui peuplent cette cité. On se dit alors que le mieux est de filer au plus vite sans se mêler à la population locale ni en se montrant trop curieux. Mais non, ce n'est pas la bonne tactique. <br />
Un poème magique divisé en quatre strophes est en effet nécessaire pour ouvrir la porte nord. Malheureusement, chaque strophe n'est connue que d'un seul habitant de la cité et l'on est donc obligé de se livrer à une enquête en règle pour recomposer le fameux poème. De fait, nous voilà forcé de frapper à la porte de chaque demeure pour recueillir des renseignements, quitte à se faire détrousser, agresser ou occire par les charmants autochtones. <br />
Recomposer le poème dès la première tentative se révèle fort ardu. Par bonheur, il est possible de recommencer au départ si l'on se retrouve bloqué devant la porte nord sans avoir résolu l'énigme. Pour ma part, je ne suis jamais mort mais ai du traverser trois fois la cité pour recueillir tous les morceaux du poème. Les combats ne sont donc pas trop difficiles. Les pièges sont nombreux mais avec de la prudence (et de la chance), il est possible d'éviter les plus mortels. <br />
L'enquête est très intéressante. La visite de Kharé donne lieu à une multitude de rencontres hautes en couleur et semblables à ce que l'on peut attendre d'une si vaste ville (foire aux nombreux spectacles, chalands, escrocs, maison de jeux, auberge animée...) ainsi qu'à d'autres rencontres plus singulières et marquantes (la mante humaine, la statue de Courga, les égouts...). <br />
Comme les chemins proposés sont nombreux et fort différents, on ne se lasse pas d'arpenter les ruelles sales et malodorantes de Kharé. <br />
C'est pour moi la meilleure aventure urbaine proposée par les LDVELH et mon tome préféré de la série Sorcellerie!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Toute l'action de ce livre se déroule entre les murs de Kharé, une cité représentant l'ultime bastion de la civilisation avant les étendues sauvages des Terres de Fin Fond. Cependant, "civilisation" est un terme bien trop fort pour être appliqué au nid de scorpions qu'est Kharé. <br />
Cette ville a pour surnom "la cité des pièges" car ses habitants ont truffé leurs demeures et leurs rues de mécanismes ou de trappes destinés à décourager les voleurs, fort nombreux dans cette métropole mal famée. En plus d'être fort encline à la filouterie, la population de Kharé se révèle particulièrement bigarrée ; l'espèce humaine est largement minoritaire et doit s'acommoder de la présence de nains, gnomes, lutins, svinns, orques, elfes noirs et j'en passe... <br />
L'unique objectif de ce livre est de traverser la ville et d'en sortir par la porte nord pour atteindre les Terres de Fin Fond. Il faut donc échapper aux pièges et aux dangereuses créatures qui peuplent cette cité. On se dit alors que le mieux est de filer au plus vite sans se mêler à la population locale ni en se montrant trop curieux. Mais non, ce n'est pas la bonne tactique. <br />
Un poème magique divisé en quatre strophes est en effet nécessaire pour ouvrir la porte nord. Malheureusement, chaque strophe n'est connue que d'un seul habitant de la cité et l'on est donc obligé de se livrer à une enquête en règle pour recomposer le fameux poème. De fait, nous voilà forcé de frapper à la porte de chaque demeure pour recueillir des renseignements, quitte à se faire détrousser, agresser ou occire par les charmants autochtones. <br />
Recomposer le poème dès la première tentative se révèle fort ardu. Par bonheur, il est possible de recommencer au départ si l'on se retrouve bloqué devant la porte nord sans avoir résolu l'énigme. Pour ma part, je ne suis jamais mort mais ai du traverser trois fois la cité pour recueillir tous les morceaux du poème. Les combats ne sont donc pas trop difficiles. Les pièges sont nombreux mais avec de la prudence (et de la chance), il est possible d'éviter les plus mortels. <br />
L'enquête est très intéressante. La visite de Kharé donne lieu à une multitude de rencontres hautes en couleur et semblables à ce que l'on peut attendre d'une si vaste ville (foire aux nombreux spectacles, chalands, escrocs, maison de jeux, auberge animée...) ainsi qu'à d'autres rencontres plus singulières et marquantes (la mante humaine, la statue de Courga, les égouts...). <br />
Comme les chemins proposés sont nombreux et fort différents, on ne se lasse pas d'arpenter les ruelles sales et malodorantes de Kharé. <br />
C'est pour moi la meilleure aventure urbaine proposée par les LDVELH et mon tome préféré de la série Sorcellerie!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[01] Les Collines Maléfiques]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-448.html</link>
			<pubDate>Mon, 07 May 2007 20:41:27 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-448.html</guid>
			<description><![CDATA[ça ne sert pas à grand chose de parler de ce livre archi-mondialement connu. Mais comme je viens de le refaire, je n'y coupe pas.<br />
<br />
Je ne me rappelais plus à quel point cette aventure est non linéaire. Pourtant, la mission est de se rendre d'un point à un autre. Il y a même des "checkpoints" avec trois villages inévitables. Mais il existe plusieurs routes très différentes, proposant chacune des rencontres où la liberté d'action est alors relativement grande.<br />
Si l'on y ajoute la multitude de courts paragraphes dédiés aux sortilèges lancés, on obtient une aventure désespérément rapide.<br />
<br />
Mais la ballade est bucolique et plaisante. On chemine parmi les prés, les futaies, on traverse de petits cours d'eau, on rencontre des esprits follets (ou plutôt elvins), des gobelins à 6 en habileté, un troll à 8... Les nuits et les jours se succèdent avec comme principale inquiétude, comment se nourrir et où se loger?<br />
Ce n'est même pas de l'ironie, ce premier chapitre de Sorcellerie! est vraiment agréable à feuilleter, aidé en plus par les illustrations bien particulières de J. Blanche. Les descriptions sont un peu naïves mais Jackson a écrit ce livre au tout début des LDVELH.<br />
Dommage qu'il soit d'une telle facilité, cependant. Si l'on excepte la scène finale à partir du village des svinns (qui est elle plutôt difficile lors des premières lectures), il est très difficile de perdre la vie en combat.<br />
<br />
En fait, le challenge est plutôt de recueillir un maximum d'ingrédients magiques dans l'optique des tomes ultérieurs, qui sont dans mon souvenir bien plus durs.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ça ne sert pas à grand chose de parler de ce livre archi-mondialement connu. Mais comme je viens de le refaire, je n'y coupe pas.<br />
<br />
Je ne me rappelais plus à quel point cette aventure est non linéaire. Pourtant, la mission est de se rendre d'un point à un autre. Il y a même des "checkpoints" avec trois villages inévitables. Mais il existe plusieurs routes très différentes, proposant chacune des rencontres où la liberté d'action est alors relativement grande.<br />
Si l'on y ajoute la multitude de courts paragraphes dédiés aux sortilèges lancés, on obtient une aventure désespérément rapide.<br />
<br />
Mais la ballade est bucolique et plaisante. On chemine parmi les prés, les futaies, on traverse de petits cours d'eau, on rencontre des esprits follets (ou plutôt elvins), des gobelins à 6 en habileté, un troll à 8... Les nuits et les jours se succèdent avec comme principale inquiétude, comment se nourrir et où se loger?<br />
Ce n'est même pas de l'ironie, ce premier chapitre de Sorcellerie! est vraiment agréable à feuilleter, aidé en plus par les illustrations bien particulières de J. Blanche. Les descriptions sont un peu naïves mais Jackson a écrit ce livre au tout début des LDVELH.<br />
Dommage qu'il soit d'une telle facilité, cependant. Si l'on excepte la scène finale à partir du village des svinns (qui est elle plutôt difficile lors des premières lectures), il est très difficile de perdre la vie en combat.<br />
<br />
En fait, le challenge est plutôt de recueillir un maximum d'ingrédients magiques dans l'optique des tomes ultérieurs, qui sont dans mon souvenir bien plus durs.]]></content:encoded>
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