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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Destins]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Thu, 28 May 2026 14:22:45 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[[06] Mille et Un Destins]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2320.html</link>
			<pubDate>Sun, 15 Sep 2013 23:53:04 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=17">Outremer</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2320.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Twist of Fate</span> est à ma connaissance la dernière aventure de la série.<br />
<br />
Le livre se déroule dans le cadre des 1001 Nuits, c'est-à-dire qu'on y retrouve des lieux géographiques tout à fait réels (comme Baghdad ou Le Caire), mais que les créatures surnaturelles et la magie abondent.<br />
<br />
Le livre suit la structure habituelle aux "Destins" de Dave Morris, c'est-à-dire que la première partie (qui constitue l'essentiel de l'aventure) est très peu linéaire et offre beaucoup de liberté, tandis que la deuxième est plus dirigiste et plus étroitement liée au scénario principal.<br />
ToF pousse cette structure jusqu'à son paroxysme, puisque la première partie constitue plus de 90% de l'aventure. La liberté de déplacement est vraiment très importante (en partant de Baghdad, par exemple, nous avons le choix entre trois voyages par mer et deux par terre).<br />
<br />
Le problème du livre est qu'il néglige beaucoup trop son scénario principal. Dans l'introduction de l'aventure, le héros que nous incarnons est volé et banni de Baghdad par Jafar, grand vizir du sultan Haroun al-Rashid. Le but de notre héros va techniquement être de trouver le moyen de se venger de Jafar en exposant ses machinations... mais ce but n'a à peu près aucun rapport avec l'essentiel de l'aventure, qui va être une recherche d'aventure et de trésors.  Après avoir accompli une certaine quête (à laquelle on aboutit forcément), notre héros va prendre la décision de revenir à Baghdad pour s'occuper de Jafar, mais on ne voit pas bien pourquoi il n'aurait pas pu le faire plus tôt. Bref, le scénario principal est à mon avis en décalage avec le contenu de l'aventure et il aurait fallu en concevoir un qui soit plus approprié.<br />
<br />
Dave Morris ne fait pas un mauvais usage du cadre des 1001 Nuits (assez original en lui-même, car rarement utilisé), mais ça ne m'a pas ébloui pour autant. Dans le même genre de cadre, j'avais préféré "Le port des assassin", qui a également une inspiration shéhérazadienne (mais s'inspire en plus de l'époque des Principautés de la Croisade).<br />
<br />
Dans la série "Destins", en règle générale, la compétence Sorcellerie est particulièrement efficace alors que la compétence Navigation brille par son inutilité. Pour ce dernier livre de la série, Morris a visiblement décidé de changer les choses : Magie est un choix médiocre alors que Navigation est l'un des meilleurs. La compétence la plus efficace parmi les douze possibles est probablement Roublardise (être un véritable voleur de Baghdad, ça paye !).<br />
<br />
Au niveau anecdotique, le fait de jouer un personnage masculin ou féminin (l'ambiguïté sur le sexe du héros étant bien plus facile en anglais qu'en français) peut changer certaines choses.<br />
<br />
Somme toute, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Twist of Fate</span> est un livre-jeu raisonnablement sympathique, mais c'est à mon avis le moins bon "Destins" écrit par Dave Morris.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Twist of Fate</span> est à ma connaissance la dernière aventure de la série.<br />
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Le livre se déroule dans le cadre des 1001 Nuits, c'est-à-dire qu'on y retrouve des lieux géographiques tout à fait réels (comme Baghdad ou Le Caire), mais que les créatures surnaturelles et la magie abondent.<br />
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Le livre suit la structure habituelle aux "Destins" de Dave Morris, c'est-à-dire que la première partie (qui constitue l'essentiel de l'aventure) est très peu linéaire et offre beaucoup de liberté, tandis que la deuxième est plus dirigiste et plus étroitement liée au scénario principal.<br />
ToF pousse cette structure jusqu'à son paroxysme, puisque la première partie constitue plus de 90% de l'aventure. La liberté de déplacement est vraiment très importante (en partant de Baghdad, par exemple, nous avons le choix entre trois voyages par mer et deux par terre).<br />
<br />
Le problème du livre est qu'il néglige beaucoup trop son scénario principal. Dans l'introduction de l'aventure, le héros que nous incarnons est volé et banni de Baghdad par Jafar, grand vizir du sultan Haroun al-Rashid. Le but de notre héros va techniquement être de trouver le moyen de se venger de Jafar en exposant ses machinations... mais ce but n'a à peu près aucun rapport avec l'essentiel de l'aventure, qui va être une recherche d'aventure et de trésors.  Après avoir accompli une certaine quête (à laquelle on aboutit forcément), notre héros va prendre la décision de revenir à Baghdad pour s'occuper de Jafar, mais on ne voit pas bien pourquoi il n'aurait pas pu le faire plus tôt. Bref, le scénario principal est à mon avis en décalage avec le contenu de l'aventure et il aurait fallu en concevoir un qui soit plus approprié.<br />
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Dave Morris ne fait pas un mauvais usage du cadre des 1001 Nuits (assez original en lui-même, car rarement utilisé), mais ça ne m'a pas ébloui pour autant. Dans le même genre de cadre, j'avais préféré "Le port des assassin", qui a également une inspiration shéhérazadienne (mais s'inspire en plus de l'époque des Principautés de la Croisade).<br />
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Dans la série "Destins", en règle générale, la compétence Sorcellerie est particulièrement efficace alors que la compétence Navigation brille par son inutilité. Pour ce dernier livre de la série, Morris a visiblement décidé de changer les choses : Magie est un choix médiocre alors que Navigation est l'un des meilleurs. La compétence la plus efficace parmi les douze possibles est probablement Roublardise (être un véritable voleur de Baghdad, ça paye !).<br />
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Au niveau anecdotique, le fait de jouer un personnage masculin ou féminin (l'ambiguïté sur le sexe du héros étant bien plus facile en anglais qu'en français) peut changer certaines choses.<br />
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Somme toute, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Twist of Fate</span> est un livre-jeu raisonnablement sympathique, mais c'est à mon avis le moins bon "Destins" écrit par Dave Morris.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[01] Le Pirate des Sept Mers]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1574.html</link>
			<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 21:34:00 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1574.html</guid>
			<description><![CDATA[Le premier tome de la série Destins est aussi intéressant à lire que les autres et comme ses frères, bénéfice d'un solide scénario, d'une plume supérieure à la moyenne des LDVELH et d'une bonne durée de vie.<br />
Le contexte est assez classique même s'il change de l'heroïc-fantasy : une histoire de pirates dans un monde imaginaire simili-Caraïbes avec trésors, fantômes, bouges mal famés, îles perdues, tempêtes et abordages au programme. Toutefois, le surnaturel fait partie de l'ordinaire dans ce monde et les monstres, légendes mythologiques et sorciers sont monnaie courante. <br />
L'histoire offre une grande liberté au départ avec plusieurs routes maritimes possibles pour échapper au terrible Rackham et gagner le continent. Chacune propose des péripéties variées et originales qui vont fournir tout un tas d'objets enchantés ou non qui eux-même serviront ensuite à des stades ultérieurs de l'aventure. Le plaisir de l'exploration et surtout des relectures est donc garanti. Quand le texte me demandait si j'avais tel ou tel objet, je faisais tout pour le dénicher dans un autre essai. Par la suite, l'histoire est plus dirigiste et on est obligé de subir certains évènements importants.<br />
Globalement, les qualités de ce livre-jeu sont indéniables et nombreuses. Rares sont ceux permettant d'évoluer en permanence avec trois compagnons aux personnalités marquées, presque attachants, qui ne meurent pas au premier danger, qui ne sont jamais oubliés par l'auteur, qui donnent lieu à de savoureux dialogues et qui interagissent fréquemment avec le héros. Il est un peu dommage qu'ils ne contestent que trop rarement notre autorité mais c'est faire un peu la fine bouche. Les autres personnages sont également bien détaillés. Parfois caricaturaux comme le méchant mais ils ne laissent jamais indifférents. <br />
Les descriptions des lieux, du décor sont soignées. Surtout au début lors des passages qui décrivent les affres de la faim ou de la soif. J'ai adoré les multiples détails concernant nos méthodes pour survivre dans la condition de naufragé (génial le coup des excréments humains utilisés comme appât). Il y a un vrai souci de faire dans l'inédit, de se démarquer des aventures classiques par des moments frappant l'imaginaire du lecteur. Même les rencontres maritimes fantastiques "habituelles" (la sirène, le navire fantôme, les vampires...) sont traitées de manière différente et subtile avec un luxe de passages merveilleux (le navire dans l'iceberg...) ou horrifiants (le tonneau avec les mains...). A lire, c'est donc un régal. Mon seul regret est que le scénario d'un point de vue global soit sans surprise avec cette histoire de vengeance sur fond de conflit entre deux nations colonialistes. A noter cependant que l'on peut réussir notre objectif, à savoir tuer Rackham, dès le premier tiers du bouquin même si c'est improbable. C'est étonnant mais ça ne conduit qu'à un PFA plutôt amer.<br />
Niveau jeu, le système des compétences est toujours aussi bien utilisé avec des raisons supplémentaires de retenter l'aventure avec différents profils. La protection magique est particulièrement efficace. Les multiples objets ont des utilisations fantasques et offrent diverses possibilités tactiques. La difficulté est moyenne donc plutôt faible par rapport aux trois autres tomes. En ce sens, j'ai été déçu par le final qui se résout bien trop aisément. Avec toutes les informations que j'avais obtenues au préalable et la recherche forcenée d'un navire de qualité, je m'attendais à une bataille navale de haute lutte, à un duel épique contre Rackham précédé d'un autre contre son fameux basilik (on a bien droit à un combat contre son demi-frère mais c'est lapidaire), bref... à plus de problèmes. Finalement mes quatre échecs ont été vécus dans les 2 premiers tiers de l'aventure et tout s'est bien passé à la fin. C'était presque frustrant et ça gâche injustement l'impression globale de ce LDVELH qui est sinon d'excellente qualité.<br />
Un dernier regret : certains passages très intéressants sont difficiles à trouver (le navire fantôme, les vampires, le temple de Poséidon...).<br />
Au final, on s'aperçoit que Dave Morris est vraiment passionné par les mythologie de tous les horizons quand on voit les clins d'oeil dans ses LDVELH de Destins, dans l'Epée de Légende et dans les Terres de Légende.<br />
<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Le premier tome de la série Destins est aussi intéressant à lire que les autres et comme ses frères, bénéfice d'un solide scénario, d'une plume supérieure à la moyenne des LDVELH et d'une bonne durée de vie.<br />
Le contexte est assez classique même s'il change de l'heroïc-fantasy : une histoire de pirates dans un monde imaginaire simili-Caraïbes avec trésors, fantômes, bouges mal famés, îles perdues, tempêtes et abordages au programme. Toutefois, le surnaturel fait partie de l'ordinaire dans ce monde et les monstres, légendes mythologiques et sorciers sont monnaie courante. <br />
L'histoire offre une grande liberté au départ avec plusieurs routes maritimes possibles pour échapper au terrible Rackham et gagner le continent. Chacune propose des péripéties variées et originales qui vont fournir tout un tas d'objets enchantés ou non qui eux-même serviront ensuite à des stades ultérieurs de l'aventure. Le plaisir de l'exploration et surtout des relectures est donc garanti. Quand le texte me demandait si j'avais tel ou tel objet, je faisais tout pour le dénicher dans un autre essai. Par la suite, l'histoire est plus dirigiste et on est obligé de subir certains évènements importants.<br />
Globalement, les qualités de ce livre-jeu sont indéniables et nombreuses. Rares sont ceux permettant d'évoluer en permanence avec trois compagnons aux personnalités marquées, presque attachants, qui ne meurent pas au premier danger, qui ne sont jamais oubliés par l'auteur, qui donnent lieu à de savoureux dialogues et qui interagissent fréquemment avec le héros. Il est un peu dommage qu'ils ne contestent que trop rarement notre autorité mais c'est faire un peu la fine bouche. Les autres personnages sont également bien détaillés. Parfois caricaturaux comme le méchant mais ils ne laissent jamais indifférents. <br />
Les descriptions des lieux, du décor sont soignées. Surtout au début lors des passages qui décrivent les affres de la faim ou de la soif. J'ai adoré les multiples détails concernant nos méthodes pour survivre dans la condition de naufragé (génial le coup des excréments humains utilisés comme appât). Il y a un vrai souci de faire dans l'inédit, de se démarquer des aventures classiques par des moments frappant l'imaginaire du lecteur. Même les rencontres maritimes fantastiques "habituelles" (la sirène, le navire fantôme, les vampires...) sont traitées de manière différente et subtile avec un luxe de passages merveilleux (le navire dans l'iceberg...) ou horrifiants (le tonneau avec les mains...). A lire, c'est donc un régal. Mon seul regret est que le scénario d'un point de vue global soit sans surprise avec cette histoire de vengeance sur fond de conflit entre deux nations colonialistes. A noter cependant que l'on peut réussir notre objectif, à savoir tuer Rackham, dès le premier tiers du bouquin même si c'est improbable. C'est étonnant mais ça ne conduit qu'à un PFA plutôt amer.<br />
Niveau jeu, le système des compétences est toujours aussi bien utilisé avec des raisons supplémentaires de retenter l'aventure avec différents profils. La protection magique est particulièrement efficace. Les multiples objets ont des utilisations fantasques et offrent diverses possibilités tactiques. La difficulté est moyenne donc plutôt faible par rapport aux trois autres tomes. En ce sens, j'ai été déçu par le final qui se résout bien trop aisément. Avec toutes les informations que j'avais obtenues au préalable et la recherche forcenée d'un navire de qualité, je m'attendais à une bataille navale de haute lutte, à un duel épique contre Rackham précédé d'un autre contre son fameux basilik (on a bien droit à un combat contre son demi-frère mais c'est lapidaire), bref... à plus de problèmes. Finalement mes quatre échecs ont été vécus dans les 2 premiers tiers de l'aventure et tout s'est bien passé à la fin. C'était presque frustrant et ça gâche injustement l'impression globale de ce LDVELH qui est sinon d'excellente qualité.<br />
Un dernier regret : certains passages très intéressants sont difficiles à trouver (le navire fantôme, les vampires, le temple de Poséidon...).<br />
Au final, on s'aperçoit que Dave Morris est vraiment passionné par les mythologie de tous les horizons quand on voit les clins d'oeil dans ses LDVELH de Destins, dans l'Epée de Légende et dans les Terres de Légende.<br />
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]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[05] L'Hiver des Hommes (Coeur de Glace)]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-981.html</link>
			<pubDate>Tue, 12 May 2009 12:48:05 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=213">CEBA</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-981.html</guid>
			<description><![CDATA[Cœur de Glace nous plonge dans un monde futuriste glacé et sombre, une conscience numérique folle : Gaia, a pris le contrôle de toutes les technologies humaines et dérègle le temps, si bien que la terre entière est recouverte d’épais glaciers (à quelques exceptions près). L’humanité est au bord l’extinction. Dès le départ nous sommes immergés dans cet univers hostile, qui nous fait méditer sur nos actes actuels envers l’environnement. Dave Morris prend soin d’écrire de grands paragraphes détaillés qui nous plongent vraiment dans l’ambiance particulière de cet ouvrage. Cœur de Glace évolue entre technologie antique (l’humanité a perdu presque tout son savoir) et prophétie. Une météorite, le Cœur de Volent, venu des tréfonds de l’univers s’est écrasée sur terre. Elle renferme d’étranges radiations qui ont eu pour conséquence le développement de capacités psychiques chez certains humains et l’altération génétique chez d’autres les transformant en de véritables mutants. L’histoire n’est absolument pas linéaire et ; selon les choix et les compétences apprises, vous vivrez une aventure différente. Il y a également de nombreux personnages secondaires dont l’historique et la personnalité sont riches, ne faites pas confiance à tout le monde. Vous voyagez beaucoup, Veniz, Marsey, Lekerr (je vous laisse retrouver les noms des villes actuelles) ainsi que dans de vastes contrées hostiles (le désert glacé du Sahara), afin d’atteindre votre but, retrouver le Cœur de Volent et décider de vos actions à son égard. En effet, l’aventure propose quatre fins différentes selon les choix que vous aurez faits concernant cette puissante relique qui attire bien des convoitises. La difficulté de Cœur de Glace ne réside pas dans le bon chemin à trouver, car ce n’est pas un OTP, mais dans la gestion de vos objets ; vous ne pouvez en effet en transporter que huit ; alors que beaucoup vous paraîtront fort utiles. De plus, comme dit plus haut, le choix des compétences vous ouvrira certaines voies alors que d’autres vous seront fermées. L’absence de hasard est aussi très particulière, car ce seront vos décisions qui vous feront ou non perdre des points de vie, fini les lancés de dés catastrophiques.<br />
En résumé, c’est un excellent LDVELH très sombre où règne une survie désespérée de tous les instants. Un must qui se doit d’être lu et rejoué par la suite afin d’en explorer tout le potentiel.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Cœur de Glace nous plonge dans un monde futuriste glacé et sombre, une conscience numérique folle : Gaia, a pris le contrôle de toutes les technologies humaines et dérègle le temps, si bien que la terre entière est recouverte d’épais glaciers (à quelques exceptions près). L’humanité est au bord l’extinction. Dès le départ nous sommes immergés dans cet univers hostile, qui nous fait méditer sur nos actes actuels envers l’environnement. Dave Morris prend soin d’écrire de grands paragraphes détaillés qui nous plongent vraiment dans l’ambiance particulière de cet ouvrage. Cœur de Glace évolue entre technologie antique (l’humanité a perdu presque tout son savoir) et prophétie. Une météorite, le Cœur de Volent, venu des tréfonds de l’univers s’est écrasée sur terre. Elle renferme d’étranges radiations qui ont eu pour conséquence le développement de capacités psychiques chez certains humains et l’altération génétique chez d’autres les transformant en de véritables mutants. L’histoire n’est absolument pas linéaire et ; selon les choix et les compétences apprises, vous vivrez une aventure différente. Il y a également de nombreux personnages secondaires dont l’historique et la personnalité sont riches, ne faites pas confiance à tout le monde. Vous voyagez beaucoup, Veniz, Marsey, Lekerr (je vous laisse retrouver les noms des villes actuelles) ainsi que dans de vastes contrées hostiles (le désert glacé du Sahara), afin d’atteindre votre but, retrouver le Cœur de Volent et décider de vos actions à son égard. En effet, l’aventure propose quatre fins différentes selon les choix que vous aurez faits concernant cette puissante relique qui attire bien des convoitises. La difficulté de Cœur de Glace ne réside pas dans le bon chemin à trouver, car ce n’est pas un OTP, mais dans la gestion de vos objets ; vous ne pouvez en effet en transporter que huit ; alors que beaucoup vous paraîtront fort utiles. De plus, comme dit plus haut, le choix des compétences vous ouvrira certaines voies alors que d’autres vous seront fermées. L’absence de hasard est aussi très particulière, car ce seront vos décisions qui vous feront ou non perdre des points de vie, fini les lancés de dés catastrophiques.<br />
En résumé, c’est un excellent LDVELH très sombre où règne une survie désespérée de tous les instants. Un must qui se doit d’être lu et rejoué par la suite afin d’en explorer tout le potentiel.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[03] Le Peuple maudit]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-927.html</link>
			<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 21:03:25 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-927.html</guid>
			<description><![CDATA[J'avais détesté ce livre lors de mes premières lectures il y a presque une quinzaine d'années. Mais j'ai définitivement changé d'avis. <br />
Le message écologique du Destins 2 est ici remplacé par un hymne à la différence et à la tolérance. L'ennemi appelé Nazia, le peuple opprimé des Habrams (jalousé car devenu riche grâce à son sens du commerce), les livres brûlés par le tyran, tous ces éléments inspirent au premier abord une certaine défiance face à tant de démagogie facile mais finalement, on commence à y croire, à se prendre dans l'histoire et j'ai terminé sur le sentiment que de tels messages dans des LDVELH étaient des initiatives inédites, iconoclastes et intelligentes. Il se dégage une certaine mâturité, renforcée par notre objectif qui n'est pas de gagner plein d'or ou de trucider plein d'ennemis mais de libérer une cité de ses instincts maléfiques. <br />
L'ambiance est superbe avec une ville en pleine déliquescence, une corruption qui s'étend progressivement au fur et à mesure que la haine et la peur envahissent le coeur de ses citoyens. Ainsi, les effondrements, les maladies et les inondations se multiplient en même temps que le gouvernement et ses soldats commettent de plus en plus d'atrocités.  Le départ est un parallèle très fort avec la persécution des Juifs par les Nazis mais cette métaphore laisse bientôt place à une réflexion plus élargie sur là où peut mener une dictature liberticide et incitatrice à la colère. A une époque où l'on peut se faire élire en tirant à boulets rouges sur ceux qui ne se lèvent pas tôt, une telle fiction ne laisse pas insensible. <br />
Le jeu lui-même est plaisant. Il s'agit presque d'un OTP (pas tout à fait car il on a le choix entre deux objets pour gagner) mais qui n'a rien d'implacable car ne proposant aucune fausse piste. Presque toutes les compétences sont utiles, les PFA sont nombreux mais jamais distribués de manière aléatoire. L'unique regret concerne les deux bugs de renvoi de paragraphes. Sinon, j'ai même trouvé que la gestion des points de vie était plus efficace dans ce tome-ci que dans l'Etoile de la Destinée. <br />
Le principal défaut qui peut en rebuter beaucoup est le rythme bien trop décousu du récit. Dans sa globalité, l'aventure dure sur le long terme (plusieurs mois) et quelques semaines peuvent sans prévenir s'écouler en un paragraphe alors que l'on va effectuer une enquête minutieuse juste après. Cette oscillation n'aide pas à s'imprégner de l'histoire. D'autre part, le héros est censé connaître depuis longtemps toute une galerie de personnages secondaires que l'on a l'occasion de rencontrer. Du coup, on en parle au lecteur comme si celui-ci les connaissait ce qui est assez déroutant. On a souvent l'impression d'avoir loupé un épisode. Enfin, la liberté est assez grande, on peut passer par de nombreux chemins et retomber à nouveau sur des problèmes de cohérence scénaristique. <br />
Mais passé cet aspect quelque peu gênant, on a au final un LDVELH finalement de qualité, bien pensé et au challenge intéressant. Je comprends que VIC ait tant voulu le défendre, ce bouquin mérite vraiment que l'on se penche dessus.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[J'avais détesté ce livre lors de mes premières lectures il y a presque une quinzaine d'années. Mais j'ai définitivement changé d'avis. <br />
Le message écologique du Destins 2 est ici remplacé par un hymne à la différence et à la tolérance. L'ennemi appelé Nazia, le peuple opprimé des Habrams (jalousé car devenu riche grâce à son sens du commerce), les livres brûlés par le tyran, tous ces éléments inspirent au premier abord une certaine défiance face à tant de démagogie facile mais finalement, on commence à y croire, à se prendre dans l'histoire et j'ai terminé sur le sentiment que de tels messages dans des LDVELH étaient des initiatives inédites, iconoclastes et intelligentes. Il se dégage une certaine mâturité, renforcée par notre objectif qui n'est pas de gagner plein d'or ou de trucider plein d'ennemis mais de libérer une cité de ses instincts maléfiques. <br />
L'ambiance est superbe avec une ville en pleine déliquescence, une corruption qui s'étend progressivement au fur et à mesure que la haine et la peur envahissent le coeur de ses citoyens. Ainsi, les effondrements, les maladies et les inondations se multiplient en même temps que le gouvernement et ses soldats commettent de plus en plus d'atrocités.  Le départ est un parallèle très fort avec la persécution des Juifs par les Nazis mais cette métaphore laisse bientôt place à une réflexion plus élargie sur là où peut mener une dictature liberticide et incitatrice à la colère. A une époque où l'on peut se faire élire en tirant à boulets rouges sur ceux qui ne se lèvent pas tôt, une telle fiction ne laisse pas insensible. <br />
Le jeu lui-même est plaisant. Il s'agit presque d'un OTP (pas tout à fait car il on a le choix entre deux objets pour gagner) mais qui n'a rien d'implacable car ne proposant aucune fausse piste. Presque toutes les compétences sont utiles, les PFA sont nombreux mais jamais distribués de manière aléatoire. L'unique regret concerne les deux bugs de renvoi de paragraphes. Sinon, j'ai même trouvé que la gestion des points de vie était plus efficace dans ce tome-ci que dans l'Etoile de la Destinée. <br />
Le principal défaut qui peut en rebuter beaucoup est le rythme bien trop décousu du récit. Dans sa globalité, l'aventure dure sur le long terme (plusieurs mois) et quelques semaines peuvent sans prévenir s'écouler en un paragraphe alors que l'on va effectuer une enquête minutieuse juste après. Cette oscillation n'aide pas à s'imprégner de l'histoire. D'autre part, le héros est censé connaître depuis longtemps toute une galerie de personnages secondaires que l'on a l'occasion de rencontrer. Du coup, on en parle au lecteur comme si celui-ci les connaissait ce qui est assez déroutant. On a souvent l'impression d'avoir loupé un épisode. Enfin, la liberté est assez grande, on peut passer par de nombreux chemins et retomber à nouveau sur des problèmes de cohérence scénaristique. <br />
Mais passé cet aspect quelque peu gênant, on a au final un LDVELH finalement de qualité, bien pensé et au challenge intéressant. Je comprends que VIC ait tant voulu le défendre, ce bouquin mérite vraiment que l'on se penche dessus.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[02] L'Etoile de la Destinée]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-894.html</link>
			<pubDate>Tue, 02 Dec 2008 20:16:27 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-894.html</guid>
			<description><![CDATA[Même si on apprécie le hasard, les dés et les combats ludiques dans les LDVELH, il est quand même possible de passer avec celui-ci d'agréables moments. Déjà, l'aspect jeu n'est pas galvaudé car les compétences à choisir sont régulièrement sollicitées pendant l'aventure et, selon celles que l'on aura choisi, on aura droit à des passages étonnants qui rendent plaisantes les relectures. Les points de vie sont par contre sous-utilisés. <br />
Le scénario est intéressant, une quête écologique pour la sauvegarde de la forêt face aux abominables tronçonneurs. Un thème fort, brillamment exploité avec l'accent mis sur la beauté de la nature, de la flore et de la faune,  une morale sur la protection de l'environnement qui nous est souvent contée, que ce soit par les épreuves de la "dame" ou par les elfes farouches. Mark Smith est un très bon auteur, qui n'hésite pas ici à proposer de longs paragraphes où les descriptions du décor sont loin d'être oubliées. Surtout, la psychologie des personnages est réelle. La rencontre avec les elfes est à ce sujet édifiante, tant leurs réactions (mélange de fierté, prudence exacerbée et xénophobie) sont bien pensées. Cette intelligence se ressent à travers les choix proposés. A chaque fin de paragraphe, le lecteur doit bien soupeser chaque proposition, réfléchir aux conséquences de tel acte. Sinon, c'est la mort qui le guette. <br />
Non pas que les PFA soient injustes, bien au contraire. Mais ils sont très très nombreux et la moindre décision un tant soit peu déraisonnable est punie par la défaite. Ce qui nous donne un LDVELH véritablement difficile si on le joue à la loyale, en revenant au paragraphe 1 à chaque mauvais choix. <br />
Une bonne jouabilité donc, assortie d'une histoire intéressante. Léger bémol, l'exploration de la forêt peut s'avérer un peu fastidieuse et longuette vu l'absence de combats, c'est un peu le défaut général des LDVELH sans dés ni baston. Mais le challenge est intéressant sachant que l'on peut gagner avec n'importe quelle compétence disponible. La véritable originalité est la liberté accordée au héros dans tout type de situation. Alors que dans la plupart des LDVELH, le héros a certaines limites quant à son comportement, ici, il est possible d'agresser nos supposés alliés. D'habitude, ce genre de comportements conduit inévitablement à l'échec mais pas dans ce livre-jeu. Un aspect très agréable. <br />
Sinon, le récit et les péripéties sont assez classiques, sans grande surprise. J'ai néanmoins beaucoup aimé la scène finale avec le titan de métal, vraiment impressionnante et qui clôt à merveille la lutte contre les Austrasiens. En clair, une réussite, qui n'a que peu frustré mon côté friand de hasard et de dés.<br />
<br />
Je lui mets 7/10 en ce qui concerne la notation.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Même si on apprécie le hasard, les dés et les combats ludiques dans les LDVELH, il est quand même possible de passer avec celui-ci d'agréables moments. Déjà, l'aspect jeu n'est pas galvaudé car les compétences à choisir sont régulièrement sollicitées pendant l'aventure et, selon celles que l'on aura choisi, on aura droit à des passages étonnants qui rendent plaisantes les relectures. Les points de vie sont par contre sous-utilisés. <br />
Le scénario est intéressant, une quête écologique pour la sauvegarde de la forêt face aux abominables tronçonneurs. Un thème fort, brillamment exploité avec l'accent mis sur la beauté de la nature, de la flore et de la faune,  une morale sur la protection de l'environnement qui nous est souvent contée, que ce soit par les épreuves de la "dame" ou par les elfes farouches. Mark Smith est un très bon auteur, qui n'hésite pas ici à proposer de longs paragraphes où les descriptions du décor sont loin d'être oubliées. Surtout, la psychologie des personnages est réelle. La rencontre avec les elfes est à ce sujet édifiante, tant leurs réactions (mélange de fierté, prudence exacerbée et xénophobie) sont bien pensées. Cette intelligence se ressent à travers les choix proposés. A chaque fin de paragraphe, le lecteur doit bien soupeser chaque proposition, réfléchir aux conséquences de tel acte. Sinon, c'est la mort qui le guette. <br />
Non pas que les PFA soient injustes, bien au contraire. Mais ils sont très très nombreux et la moindre décision un tant soit peu déraisonnable est punie par la défaite. Ce qui nous donne un LDVELH véritablement difficile si on le joue à la loyale, en revenant au paragraphe 1 à chaque mauvais choix. <br />
Une bonne jouabilité donc, assortie d'une histoire intéressante. Léger bémol, l'exploration de la forêt peut s'avérer un peu fastidieuse et longuette vu l'absence de combats, c'est un peu le défaut général des LDVELH sans dés ni baston. Mais le challenge est intéressant sachant que l'on peut gagner avec n'importe quelle compétence disponible. La véritable originalité est la liberté accordée au héros dans tout type de situation. Alors que dans la plupart des LDVELH, le héros a certaines limites quant à son comportement, ici, il est possible d'agresser nos supposés alliés. D'habitude, ce genre de comportements conduit inévitablement à l'échec mais pas dans ce livre-jeu. Un aspect très agréable. <br />
Sinon, le récit et les péripéties sont assez classiques, sans grande surprise. J'ai néanmoins beaucoup aimé la scène finale avec le titan de métal, vraiment impressionnante et qui clôt à merveille la lutte contre les Austrasiens. En clair, une réussite, qui n'a que peu frustré mon côté friand de hasard et de dés.<br />
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Je lui mets 7/10 en ce qui concerne la notation.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[04] Le Collier Maléfique]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-317.html</link>
			<pubDate>Mon, 22 Jan 2007 21:28:46 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=48">Joe20</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-317.html</guid>
			<description><![CDATA[bon çà y est je viens de terminer le 4 ème opus (et dernier dans l'edition française ) de la serie intitulée Destins : le collier maléfique .<br />
bon , il m'a fallu 2 tentatives pour y parvenir mais je pense avoir fait un bon choix dans les 4 competences de depart : aucun des aventuriers préétablis ne correspondait pas au choix qui me semblait judicieux .<br />
j'aurais presque pu finir l'aventure à ma première tentative , c'est dire !<br />
Alors une premiere impression tres personnelle : je suis tres joueur , j'aime que le challenge soit relevé , j'aime qu'on me fasse tourner un peu en rond alors de ce point de vue j'ai été déçu  : non ce n'est pas un remake des cités d'or avec d'improbables énigmes à résoudre .<br />
<br />
 Vous etes etoile du soir et vous partez à la recherche de votre frere etoile du matin : votre but trouvez  par delà le desert  le palais d'un sorcier nommé collier de cranes. <br />
Alors que dire : oui l'aventure ne manque pas d'intérets , les situations rencontrées sont parfois interressantes et sortent de l'ordinaire : le geant qui compte les étoiles par exemple ou bien l'ile d'Iguana mais l'ensemble est à mon sens un peu décousu.<br />
la fin du livre m'a surtout déplu ;pourtant il y a une excellente idée (je ne peux  en dire plus) .mais  cette idée est  mal utilisée .<br />
En fait il y a au moins  2 fins tres differentes ce qui est tres interressant ...pourtant si vous lisez les paragraphes de fins de chacune il est clair qu'une se solde par un semi -echec !<br />
Heureusement que j'ai eu la curiosité de feuilleter le livre et de tomber sur le vrai happy end !Celà pourrait etre  davantage suggerer par l'auteur .<br />
C'est sur : je crois que j'ai eu de la chance de decouvrir du premier coup le secret de ...l'immortalité !!!!! si si je vous assure  !bon je trouve que çà c'est un peu trop , apres c'est trop facile vous ne perdez plus aucun point de vie !<br />
malgré tout ce livre n'est pas mauvais  , mais en dessous certainement du pirates des 7 mers , mais aussi pour ma part du peuple maudit dont l'histoire m'avait vraiment transporté et j'en garde le souvenir de  2livres tres longs  et çà j'aime beaucoup .<br />
donc oui : j'aurais aimé que le collier malefique soit plus long car c'est un livre tres plaisant  , la gestion des mots de passe n'est pas  aussi lourde que celle de Mason dans le chasseur de mage.<br />
les illustrations interieures sont de russ nicholson que j'aime beaucoup .Mais pas pour illustrer cette histoire .Je pense qu'il aurait fallu des dessins avec des traits beaucoup moins precis  que çà pour le coté onirique ; royaume des morts de l'aventure  ; je ne sais pas si vous me comprenez ...peut etre style bob harvey ou john Blanche...j'espere en tout cas donner envie de lire ce livre assez dur  a degotter a vraie dire ...en tout cas moi j'ai eu du mal !Et je regrette que les  2 derniers tomes n'aient pas ete traduits en français .]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[bon çà y est je viens de terminer le 4 ème opus (et dernier dans l'edition française ) de la serie intitulée Destins : le collier maléfique .<br />
bon , il m'a fallu 2 tentatives pour y parvenir mais je pense avoir fait un bon choix dans les 4 competences de depart : aucun des aventuriers préétablis ne correspondait pas au choix qui me semblait judicieux .<br />
j'aurais presque pu finir l'aventure à ma première tentative , c'est dire !<br />
Alors une premiere impression tres personnelle : je suis tres joueur , j'aime que le challenge soit relevé , j'aime qu'on me fasse tourner un peu en rond alors de ce point de vue j'ai été déçu  : non ce n'est pas un remake des cités d'or avec d'improbables énigmes à résoudre .<br />
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 Vous etes etoile du soir et vous partez à la recherche de votre frere etoile du matin : votre but trouvez  par delà le desert  le palais d'un sorcier nommé collier de cranes. <br />
Alors que dire : oui l'aventure ne manque pas d'intérets , les situations rencontrées sont parfois interressantes et sortent de l'ordinaire : le geant qui compte les étoiles par exemple ou bien l'ile d'Iguana mais l'ensemble est à mon sens un peu décousu.<br />
la fin du livre m'a surtout déplu ;pourtant il y a une excellente idée (je ne peux  en dire plus) .mais  cette idée est  mal utilisée .<br />
En fait il y a au moins  2 fins tres differentes ce qui est tres interressant ...pourtant si vous lisez les paragraphes de fins de chacune il est clair qu'une se solde par un semi -echec !<br />
Heureusement que j'ai eu la curiosité de feuilleter le livre et de tomber sur le vrai happy end !Celà pourrait etre  davantage suggerer par l'auteur .<br />
C'est sur : je crois que j'ai eu de la chance de decouvrir du premier coup le secret de ...l'immortalité !!!!! si si je vous assure  !bon je trouve que çà c'est un peu trop , apres c'est trop facile vous ne perdez plus aucun point de vie !<br />
malgré tout ce livre n'est pas mauvais  , mais en dessous certainement du pirates des 7 mers , mais aussi pour ma part du peuple maudit dont l'histoire m'avait vraiment transporté et j'en garde le souvenir de  2livres tres longs  et çà j'aime beaucoup .<br />
donc oui : j'aurais aimé que le collier malefique soit plus long car c'est un livre tres plaisant  , la gestion des mots de passe n'est pas  aussi lourde que celle de Mason dans le chasseur de mage.<br />
les illustrations interieures sont de russ nicholson que j'aime beaucoup .Mais pas pour illustrer cette histoire .Je pense qu'il aurait fallu des dessins avec des traits beaucoup moins precis  que çà pour le coté onirique ; royaume des morts de l'aventure  ; je ne sais pas si vous me comprenez ...peut etre style bob harvey ou john Blanche...j'espere en tout cas donner envie de lire ce livre assez dur  a degotter a vraie dire ...en tout cas moi j'ai eu du mal !Et je regrette que les  2 derniers tomes n'aient pas ete traduits en français .]]></content:encoded>
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