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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Défis et Sortilèges]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 19:33:13 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[[08] L'Ultime Réincarnation]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1110.html</link>
			<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 20:23:16 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1110.html</guid>
			<description><![CDATA[Après La Huitième Porte qui était relativement réussie, ce dernier tome du 2ème cycle de la série est pour moi une déception. Il reprend en effet les graves défauts des deux premiers livres du cycle, à savoir une incroyable linéarité, un jeu trop facile, des situations d'aventure convenues et un final lapidaire. <br />
Le début est pourtant motivant. On doit se rendre à bord d'un navire magique vers l'archipel où se terre Synaps afin de le coincer et retrouver également la flotte envoyée par le sénéchal de Dorgan. Chacune des îles de l'archipel promet une exploration avec des rencontres variées et le côté enquête est sympa. Malheureusement, la suite n'est pas à la hauteur. On comprend rapidement que l'on va devoir explorer les îles dans un ordre pré-déterminé par l'auteur et on se contente donc d'assister en spectateur à l'enquête plutôt qu'en tant qu'acteur. Les péripéties sont banales, on retrouve même des bestioles des livres précédents (crig-becks, qwizyrs...). Ne reste donc plus que le vague plaisir de découvrir les réactions des héritiers de Dorgan auxquels on a éventuellement pu s'attacher depuis le début de leur quête. Mais force est malheureusement de constater qu'ils ne brillent pas finalement par leur charisme, toujours supérieur à celui d'un Loup Solitaire mais pas assez originaux ni sympathiques pour relever vraiment l'intérêt. Valkyr reste le loyal bon - loyal con, Galidou a la psychologie de Gimli en plus joyeux, Laurin sans le moindre défaut (donc agaçant) et Yamaël pas assez mystérieux ni méchant pour un démon. <br />
L'aventure n'a rien de remarquable et le final tant attendu est bâclé. Synaps est terrassé en l'espace d'un court paragraphe et sans le moindre lancer de dés ni objet indispensable. La conclusion tient également en un bref paragraphe consacré à chaque héros et était ultra-prévisible. <br />
Hormis la rencontre avec le serpent de mer, le jeu est trop aisé. Les choix à faire réduits au strict minimum. Même le style m'a paru plus fade que dans les écrits précédents de Sagot... Bref, ce cycle pâlichon se termine sur une déception. <br />
Toujours concernant la partie ludique, j'ai relevé que le héros le plus efficace est Laurin le ménestrel. Ses sortilèges handicapants sont efficaces, pas trop durs à lancer, tandis que son score de combat élevé le rend excellent pour les épreuves de tir à l'arc. Galidou à l'inverse est celui qui m'a causé le plus de pertes au cours de la série : ses sorts ne durent que quelques rounds et surtout, son total très moyen de combat m'a fait échouer dans le tir à la fronde à des moments décisifs (face aux dolves dans la Huitième Porte, au serpent de mer...).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Après La Huitième Porte qui était relativement réussie, ce dernier tome du 2ème cycle de la série est pour moi une déception. Il reprend en effet les graves défauts des deux premiers livres du cycle, à savoir une incroyable linéarité, un jeu trop facile, des situations d'aventure convenues et un final lapidaire. <br />
Le début est pourtant motivant. On doit se rendre à bord d'un navire magique vers l'archipel où se terre Synaps afin de le coincer et retrouver également la flotte envoyée par le sénéchal de Dorgan. Chacune des îles de l'archipel promet une exploration avec des rencontres variées et le côté enquête est sympa. Malheureusement, la suite n'est pas à la hauteur. On comprend rapidement que l'on va devoir explorer les îles dans un ordre pré-déterminé par l'auteur et on se contente donc d'assister en spectateur à l'enquête plutôt qu'en tant qu'acteur. Les péripéties sont banales, on retrouve même des bestioles des livres précédents (crig-becks, qwizyrs...). Ne reste donc plus que le vague plaisir de découvrir les réactions des héritiers de Dorgan auxquels on a éventuellement pu s'attacher depuis le début de leur quête. Mais force est malheureusement de constater qu'ils ne brillent pas finalement par leur charisme, toujours supérieur à celui d'un Loup Solitaire mais pas assez originaux ni sympathiques pour relever vraiment l'intérêt. Valkyr reste le loyal bon - loyal con, Galidou a la psychologie de Gimli en plus joyeux, Laurin sans le moindre défaut (donc agaçant) et Yamaël pas assez mystérieux ni méchant pour un démon. <br />
L'aventure n'a rien de remarquable et le final tant attendu est bâclé. Synaps est terrassé en l'espace d'un court paragraphe et sans le moindre lancer de dés ni objet indispensable. La conclusion tient également en un bref paragraphe consacré à chaque héros et était ultra-prévisible. <br />
Hormis la rencontre avec le serpent de mer, le jeu est trop aisé. Les choix à faire réduits au strict minimum. Même le style m'a paru plus fade que dans les écrits précédents de Sagot... Bref, ce cycle pâlichon se termine sur une déception. <br />
Toujours concernant la partie ludique, j'ai relevé que le héros le plus efficace est Laurin le ménestrel. Ses sortilèges handicapants sont efficaces, pas trop durs à lancer, tandis que son score de combat élevé le rend excellent pour les épreuves de tir à l'arc. Galidou à l'inverse est celui qui m'a causé le plus de pertes au cours de la série : ses sorts ne durent que quelques rounds et surtout, son total très moyen de combat m'a fait échouer dans le tir à la fronde à des moments décisifs (face aux dolves dans la Huitième Porte, au serpent de mer...).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[07] La Huitième Porte]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1096.html</link>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 13:03:00 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1096.html</guid>
			<description><![CDATA[Ce 3ème épisode du second cycle est le jour par rapport à la nuit des deux premiers. Sur tous les tableaux, tant au niveau de l'univers, du contexte, que de l'aspect ludique. <br />
Les héritiers de Dorgan sont prisonniers depuis un an d'un monde inconnu où la chaleur et le sable règnent en maîtres. L'univers d'Orchha est un hommage à Dune avec ses paysages désertiques, les Qwyzirs qui rappellent les fremens par leurs traditions mystiques et leur mode de survie en milieu très hostile. Même la lune s'appelle Alia, comme la soeur de Paul Muad'Dib. <br />
L'intérêt principal de cette aventure est donc la découverte de ce monde, où l'on croise des races aux cultures et aux traditions originales, des mystères qui donnent une atmosphère fantasmagorique au récit (le djinn du puits, les quatre gardiens du désert, le dhubba, le sphinx...) et où l'implication des quatre Dorganais n'est pas passée à la trappe puisqu'on apprend précisément ce que chacun d'eux a fait pendant cette année écoulée, de quelle manière chacun a appréhendé ce nouveau contexte en attendant de retrouver le moyen de regagner sa patrie d'origine. <br />
Dans la forme, l'aventure paraît au premier regard aussi linéaire que les précédentes puisqu'il s'agit une fois de plus de se rendre d'un point A (la cité où vivent les héros) à un point B (le repaire de Synaps). Mais finalement, on se rend compte qu'il existe plusieurs façons d'appréhender l'aventure selon le personnage interprété et la stratégie de voyage choisie. Heureusement car, autre différence primordiale avec les deux précédents opus, on est obligé de relire plusieurs fois le livre avant d'obtenir la victoire. <br />
La difficulté est très grande alors que les tomes 5 et 6 étaient trop faciles. Cette fois, les combats sont ardus et doivent être bien négociés au niveau des sortilèges lancés. Hormis la rencontre du début avec les suhuls, les autres rencontres hostiles (dolves, gardiens du désert, démons de lave...) sont très dangereuses et permettent enfin d'apprécier un système de combat finalement pas si simpliste que ça. De plus, il existe de nombreux tests de dés à réussir pas évidents du tout qui peuvent conduire à la mort. C'est un peu là que le bât blesse, ces tests sont parfois un peu abusés, en particulier ceux qui concernent la rencontre finale avec Synaps (1 chance sur 3 de réussite en moyenne ou c'est la fin fatale assurée). Il est très compliqué de gagner cette aventure à la loyale. <br />
Mais dans sa globalité, cette aventure est bien plus intéressante que celles d'avant. La difficulté fait qu'on a l'occasion d'explorer tous les chemins possibles mais l'intérêt des combats relevés et les objets magiques à dénicher empêchent toute lassitude. La fin est toujours un peu décevante mais reste plus animée que ce qu'on a connu auparavant. Enfin un bon tome dans ce 2ème cycle donc. Espérons que le final soit du même tonneau (même si mes vieux souvenirs ne m'ont laissé aucune trace impérissable...).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ce 3ème épisode du second cycle est le jour par rapport à la nuit des deux premiers. Sur tous les tableaux, tant au niveau de l'univers, du contexte, que de l'aspect ludique. <br />
Les héritiers de Dorgan sont prisonniers depuis un an d'un monde inconnu où la chaleur et le sable règnent en maîtres. L'univers d'Orchha est un hommage à Dune avec ses paysages désertiques, les Qwyzirs qui rappellent les fremens par leurs traditions mystiques et leur mode de survie en milieu très hostile. Même la lune s'appelle Alia, comme la soeur de Paul Muad'Dib. <br />
L'intérêt principal de cette aventure est donc la découverte de ce monde, où l'on croise des races aux cultures et aux traditions originales, des mystères qui donnent une atmosphère fantasmagorique au récit (le djinn du puits, les quatre gardiens du désert, le dhubba, le sphinx...) et où l'implication des quatre Dorganais n'est pas passée à la trappe puisqu'on apprend précisément ce que chacun d'eux a fait pendant cette année écoulée, de quelle manière chacun a appréhendé ce nouveau contexte en attendant de retrouver le moyen de regagner sa patrie d'origine. <br />
Dans la forme, l'aventure paraît au premier regard aussi linéaire que les précédentes puisqu'il s'agit une fois de plus de se rendre d'un point A (la cité où vivent les héros) à un point B (le repaire de Synaps). Mais finalement, on se rend compte qu'il existe plusieurs façons d'appréhender l'aventure selon le personnage interprété et la stratégie de voyage choisie. Heureusement car, autre différence primordiale avec les deux précédents opus, on est obligé de relire plusieurs fois le livre avant d'obtenir la victoire. <br />
La difficulté est très grande alors que les tomes 5 et 6 étaient trop faciles. Cette fois, les combats sont ardus et doivent être bien négociés au niveau des sortilèges lancés. Hormis la rencontre du début avec les suhuls, les autres rencontres hostiles (dolves, gardiens du désert, démons de lave...) sont très dangereuses et permettent enfin d'apprécier un système de combat finalement pas si simpliste que ça. De plus, il existe de nombreux tests de dés à réussir pas évidents du tout qui peuvent conduire à la mort. C'est un peu là que le bât blesse, ces tests sont parfois un peu abusés, en particulier ceux qui concernent la rencontre finale avec Synaps (1 chance sur 3 de réussite en moyenne ou c'est la fin fatale assurée). Il est très compliqué de gagner cette aventure à la loyale. <br />
Mais dans sa globalité, cette aventure est bien plus intéressante que celles d'avant. La difficulté fait qu'on a l'occasion d'explorer tous les chemins possibles mais l'intérêt des combats relevés et les objets magiques à dénicher empêchent toute lassitude. La fin est toujours un peu décevante mais reste plus animée que ce qu'on a connu auparavant. Enfin un bon tome dans ce 2ème cycle donc. Espérons que le final soit du même tonneau (même si mes vieux souvenirs ne m'ont laissé aucune trace impérissable...).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[06] Le Sanctuaire des Horlas]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1083.html</link>
			<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 20:59:44 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1083.html</guid>
			<description><![CDATA[C'est un détail mais, comme dans les Héritiers de Dorgan, l'illustration de couverture ne correspond à aucun passage de l'histoire. C'est pas grand chose mais ça m'agace toujours dans ces cas-là, comme si on demandait au dessinateur de pondre une couv' sans lire un seul passage du bouquin ni se mettre en contact avec l'auteur. <br />
Concernant l'histoire, elle m'a légèrement plus intéressé que celle du volume précédent. Le début est original car selon le héros que l'on désire interpréter au début de l'aventure, on a droit à quatre introductions totalement différentes avant que les héritiers de Dorgan ne se retrouvent. Quatre passages qui nous font revisiter des endroits différents mais connus du premier cycle avec des péripéties adaptées au personnage concerné. Ensuite, une fois la compagnie réunie, celle-ci entame un voyage vers le nord pour trouver Synaps et lui ôter la première de ses trois vies restantes. <br />
On a alors droit à une aventure ultra-linéaire, plutôt mollassonne et qui utilise comme fil conducteur les cauchemars envoyés par l'ennemi aux héros pour les affaiblir. Ces rêves diffèrent selon les personnages mais ne sont pas particulièrement angoissants, n'apportent pas grand chose du point de vue de l'histoire et rien du côté ludique. <br />
Avec ce départ à quatre voies, l'aventure se révèle terriblement courte et la fin est une fois de plus très décevante. On fait perdre une vie à Synaps comme Obélix enfonce un clou avec le pouce, c'est à dire sans aucune difficulté. A la limite, le conseil d'Elvanine pouvait envoyer des paysans avec des fourches, ils auraient obtenu le même résultat que Valkyr et ses acolytes. <br />
Le jeu est donc très facile (réussite au premier essai) car les PFA sont très peu nombreux et les rares combats d'une facilité déconcertante. Restent des rencontres un peu plus originales que dans le tome 5, un style bien supérieur à la moyenne des LDVELH et l'intérêt de refaire l'aventure en utilisant chaque personnage pour découvrir les différentes intros et les cauchemars de chacun.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[C'est un détail mais, comme dans les Héritiers de Dorgan, l'illustration de couverture ne correspond à aucun passage de l'histoire. C'est pas grand chose mais ça m'agace toujours dans ces cas-là, comme si on demandait au dessinateur de pondre une couv' sans lire un seul passage du bouquin ni se mettre en contact avec l'auteur. <br />
Concernant l'histoire, elle m'a légèrement plus intéressé que celle du volume précédent. Le début est original car selon le héros que l'on désire interpréter au début de l'aventure, on a droit à quatre introductions totalement différentes avant que les héritiers de Dorgan ne se retrouvent. Quatre passages qui nous font revisiter des endroits différents mais connus du premier cycle avec des péripéties adaptées au personnage concerné. Ensuite, une fois la compagnie réunie, celle-ci entame un voyage vers le nord pour trouver Synaps et lui ôter la première de ses trois vies restantes. <br />
On a alors droit à une aventure ultra-linéaire, plutôt mollassonne et qui utilise comme fil conducteur les cauchemars envoyés par l'ennemi aux héros pour les affaiblir. Ces rêves diffèrent selon les personnages mais ne sont pas particulièrement angoissants, n'apportent pas grand chose du point de vue de l'histoire et rien du côté ludique. <br />
Avec ce départ à quatre voies, l'aventure se révèle terriblement courte et la fin est une fois de plus très décevante. On fait perdre une vie à Synaps comme Obélix enfonce un clou avec le pouce, c'est à dire sans aucune difficulté. A la limite, le conseil d'Elvanine pouvait envoyer des paysans avec des fourches, ils auraient obtenu le même résultat que Valkyr et ses acolytes. <br />
Le jeu est donc très facile (réussite au premier essai) car les PFA sont très peu nombreux et les rares combats d'une facilité déconcertante. Restent des rencontres un peu plus originales que dans le tome 5, un style bien supérieur à la moyenne des LDVELH et l'intérêt de refaire l'aventure en utilisant chaque personnage pour découvrir les différentes intros et les cauchemars de chacun.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[05] Les Héritiers de Dorgan]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1075.html</link>
			<pubDate>Thu, 10 Sep 2009 20:52:52 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1075.html</guid>
			<description><![CDATA[L'introduction à ce nouveau cycle est stimulante. L'action se déroule 50 ans après le premier et un résumé de cette période nous est proposé ainsi que de nombreuses références à ce que sont devenus les quatre héros : Caïthness, Keldrilh, Péreim et Kandjar. Certains épisodes des aventures passées sont remis en valeur, il est fait référence à quelques anecdotes vécues, tout ça est bien sympathique. <br />
Le système de jeu est nouveau tout en présentant des similitudes avec le précédent. Les quatre comportements possibles sont remplacés par la possibilité de faire face à chaque situation chaude en prenant le contrôle de l'un des quatre nouveaux personnages : Valkyr le paladin (simili-Péreim), Galidou l'illusionniste (simili-Keldrihl), Laurin le barde (simili-Caïthness) et Yamaël le démon (simili-Kandjar). Pas de perso féminin cette fois, c'est dommage. Le concept est intéressant pour les relectures car il donne des descriptions et des réactions différentes selon la psychologie du héros ainsi que des méthodes de combat variées. <br />
Mais le livre fait seulement 200-250 paragraphes, dont un quart consacré aux choix entre les 4 personnages. C'est ainsi que Sagot fait l'exploit de rédiger une aventure à la fois courte et linéaire. C'est très frustrant et le gros point faible de ce LDVELH qui m'a pas mal déçu, surtout en rapport avec les attentes du début. <br />
Car l'histoire est agréable à lire, j'étais pressé d'accomplir la quête en lisant les premiers paragraphes. Le style est bon, le décor bien planté avec un nouveau continent à explorer. Malheureusement, le scénario se révèle plutôt classique, sans grande surprise et le nouveau monde moins passionnant que celui de Dorgan. On a même droit à des elfes, des hobbits, des orques et des aigles géants... Il faut délivrer des esclaves gardés, of course, par des orques. Il y a bien une enquête mais elle est cousue de fil blanc. Surtout, comme dans la série Métamorphoses ou certains moments du 1er cycle, on trouve de longs passages linéaires et descriptifs sans action s'étalant sur plusieurs paragraphes n'apportant pas vraiment de profondeur aux personnages rencontrés. L'île de Mani m'a même paru ennuyeuse alors qu'on est censé être émerveillé par le peuple qui y vit. <br />
Concernant le jeu, malgré la linéarité, la difficulté existe. Chaque combat est plutôt difficile à gagner et les PFA sont très nombreux dans la première partie. C'est par contre étonnant de voir que la seconde partie est à l'inverse trop facile. La toute fin est incroyable de frustration, j'ai eu peine à croire que j'avais atteint le paragraphe final. Je ne suis pas un acharné du combat final contre le big boss mais là, c'est vraiment une fin d'épisode de feuilleton. <br />
Pour contrebalancer ces défauts, les quatre héros deviennent relativement attachants au fil de l'aventure. Cet aspect plus la bonne qualité d'écriture donnent quand même envie de lire la suite.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[L'introduction à ce nouveau cycle est stimulante. L'action se déroule 50 ans après le premier et un résumé de cette période nous est proposé ainsi que de nombreuses références à ce que sont devenus les quatre héros : Caïthness, Keldrilh, Péreim et Kandjar. Certains épisodes des aventures passées sont remis en valeur, il est fait référence à quelques anecdotes vécues, tout ça est bien sympathique. <br />
Le système de jeu est nouveau tout en présentant des similitudes avec le précédent. Les quatre comportements possibles sont remplacés par la possibilité de faire face à chaque situation chaude en prenant le contrôle de l'un des quatre nouveaux personnages : Valkyr le paladin (simili-Péreim), Galidou l'illusionniste (simili-Keldrihl), Laurin le barde (simili-Caïthness) et Yamaël le démon (simili-Kandjar). Pas de perso féminin cette fois, c'est dommage. Le concept est intéressant pour les relectures car il donne des descriptions et des réactions différentes selon la psychologie du héros ainsi que des méthodes de combat variées. <br />
Mais le livre fait seulement 200-250 paragraphes, dont un quart consacré aux choix entre les 4 personnages. C'est ainsi que Sagot fait l'exploit de rédiger une aventure à la fois courte et linéaire. C'est très frustrant et le gros point faible de ce LDVELH qui m'a pas mal déçu, surtout en rapport avec les attentes du début. <br />
Car l'histoire est agréable à lire, j'étais pressé d'accomplir la quête en lisant les premiers paragraphes. Le style est bon, le décor bien planté avec un nouveau continent à explorer. Malheureusement, le scénario se révèle plutôt classique, sans grande surprise et le nouveau monde moins passionnant que celui de Dorgan. On a même droit à des elfes, des hobbits, des orques et des aigles géants... Il faut délivrer des esclaves gardés, of course, par des orques. Il y a bien une enquête mais elle est cousue de fil blanc. Surtout, comme dans la série Métamorphoses ou certains moments du 1er cycle, on trouve de longs passages linéaires et descriptifs sans action s'étalant sur plusieurs paragraphes n'apportant pas vraiment de profondeur aux personnages rencontrés. L'île de Mani m'a même paru ennuyeuse alors qu'on est censé être émerveillé par le peuple qui y vit. <br />
Concernant le jeu, malgré la linéarité, la difficulté existe. Chaque combat est plutôt difficile à gagner et les PFA sont très nombreux dans la première partie. C'est par contre étonnant de voir que la seconde partie est à l'inverse trop facile. La toute fin est incroyable de frustration, j'ai eu peine à croire que j'avais atteint le paragraphe final. Je ne suis pas un acharné du combat final contre le big boss mais là, c'est vraiment une fin d'épisode de feuilleton. <br />
Pour contrebalancer ces défauts, les quatre héros deviennent relativement attachants au fil de l'aventure. Cet aspect plus la bonne qualité d'écriture donnent quand même envie de lire la suite.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[03] Péreim le Chevalier]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1069.html</link>
			<pubDate>Sun, 30 Aug 2009 16:43:49 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1069.html</guid>
			<description><![CDATA[Ce 3ème tome du 1er cycle de la série Défis et Sortilèges a pour particularité d'être écrit par Bruno Giraudon alors que les trois autres l'ont été par Gildas Sagot, le créateur du monde de Dorgan dans lequel se déroule la saga. C'est donc normal que celui-ci se démarque du lot, en mal pour certains, en bien pour d'autres. En ce qui me concerne, je trouve que c'est le plus intéressant des quatre. <br />
Il a bien quelques points faibles par rapport aux autres. Le principal est le personnage ici incarné : un chevalier pétri d'honneur, de principes, très "réac'", dont la seule ambition est de restaurer le passé c'est à dire son empire en déclin. Par rapport à la malice de Keldrilh, à la sensibilité poétique de Caïthness et au léger cynisme de Kandjar, la psychologie rigide et classique (pour un chevalier) de Péreim est moins attrayante. D'ailleurs, au cours de l'aventure, les sentiments du héros sont plutôt secondaire alors que Sagot mettait l'accent dessus dans ses propres tomes. De plus, Péreim ne maîtrise pas la magie au contraire des trois autres et se contente donc de frapper à tours de bras grâce à son épée intelligente Assilane. A noter que celle-ci aurait pu être intéressante puisqu'elle communique avec son possesseur mais l'idée est sous-exploitée, surtout comparée à E.J. ou Exterminator de Brennan. <br />
Mais pour le reste, j'ai trouvé les pérégrinations du chevalier plus intéressantes. <br />
Déjà le style est bon. M. Giraudon écrit très bien, avec des descriptions colorées mais non emphatiques, du vocabulaire approprié et un rythme de phrases fluide. La seule chose qui m'ait gêné est plusieurs répétitions inhabituelles pour un bouquin édité, comme si les corrections avaient été plus laxistes sur ce livre-là. Mais, si M. Sagot écrit pas mal du tout, j'ai trouvé que son compère était encore plus agréable à lire. <br />
En plus, les situations dans Péreim m'ont paru plus originales. Certaines idées m'ont particulièrement amusé et quelques dialogues beaucoup plu. Je pense au village d'orques "sociables", à leur épreuve initiatique, à l'organisme géant dans les volcans, à la rencontre avec le vieillard dans la plaine particulièrement savoureuse quand on la met en perspective avec son identité réelle, au sorcier éleveur de dauphins..., au "fauve" de la forêt, au cadavre implanté de larves d'araignée dans le marais... J'ai trouvé tout ça plus imaginatif. <br />
C'est un point de vue tout personnel mais ce n'est seulement qu'après ma première lecture que j'ai vu que ce n'était pas Sagot l'auteur et je m'étais alors déjà fait ces réflexions. <br />
Enfin, à noter que la difficulté est plutôt élevée car les PFA sont beaucoup plus nombreux après les choix d'attitude. Mais d'un autre côté, on a pas mal de moyens de se booster au combat et de vaincre les gros adversaires tels que le coeur de haine ou le démon du lac.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ce 3ème tome du 1er cycle de la série Défis et Sortilèges a pour particularité d'être écrit par Bruno Giraudon alors que les trois autres l'ont été par Gildas Sagot, le créateur du monde de Dorgan dans lequel se déroule la saga. C'est donc normal que celui-ci se démarque du lot, en mal pour certains, en bien pour d'autres. En ce qui me concerne, je trouve que c'est le plus intéressant des quatre. <br />
Il a bien quelques points faibles par rapport aux autres. Le principal est le personnage ici incarné : un chevalier pétri d'honneur, de principes, très "réac'", dont la seule ambition est de restaurer le passé c'est à dire son empire en déclin. Par rapport à la malice de Keldrilh, à la sensibilité poétique de Caïthness et au léger cynisme de Kandjar, la psychologie rigide et classique (pour un chevalier) de Péreim est moins attrayante. D'ailleurs, au cours de l'aventure, les sentiments du héros sont plutôt secondaire alors que Sagot mettait l'accent dessus dans ses propres tomes. De plus, Péreim ne maîtrise pas la magie au contraire des trois autres et se contente donc de frapper à tours de bras grâce à son épée intelligente Assilane. A noter que celle-ci aurait pu être intéressante puisqu'elle communique avec son possesseur mais l'idée est sous-exploitée, surtout comparée à E.J. ou Exterminator de Brennan. <br />
Mais pour le reste, j'ai trouvé les pérégrinations du chevalier plus intéressantes. <br />
Déjà le style est bon. M. Giraudon écrit très bien, avec des descriptions colorées mais non emphatiques, du vocabulaire approprié et un rythme de phrases fluide. La seule chose qui m'ait gêné est plusieurs répétitions inhabituelles pour un bouquin édité, comme si les corrections avaient été plus laxistes sur ce livre-là. Mais, si M. Sagot écrit pas mal du tout, j'ai trouvé que son compère était encore plus agréable à lire. <br />
En plus, les situations dans Péreim m'ont paru plus originales. Certaines idées m'ont particulièrement amusé et quelques dialogues beaucoup plu. Je pense au village d'orques "sociables", à leur épreuve initiatique, à l'organisme géant dans les volcans, à la rencontre avec le vieillard dans la plaine particulièrement savoureuse quand on la met en perspective avec son identité réelle, au sorcier éleveur de dauphins..., au "fauve" de la forêt, au cadavre implanté de larves d'araignée dans le marais... J'ai trouvé tout ça plus imaginatif. <br />
C'est un point de vue tout personnel mais ce n'est seulement qu'après ma première lecture que j'ai vu que ce n'était pas Sagot l'auteur et je m'étais alors déjà fait ces réflexions. <br />
Enfin, à noter que la difficulté est plutôt élevée car les PFA sont beaucoup plus nombreux après les choix d'attitude. Mais d'un autre côté, on a pas mal de moyens de se booster au combat et de vaincre les gros adversaires tels que le coeur de haine ou le démon du lac.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[04] Kandjar le Magicien]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1007.html</link>
			<pubDate>Tue, 07 Jul 2009 20:34:07 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1007.html</guid>
			<description><![CDATA[Comparé à Caïthness et Keldrilh, j'ai trouvé le personnage de Kandjar moins haut en couleurs et moins attachant. Pourtant, l'accent est mis sur le caractère hautain du magicien, sur sa noblesse et sa supériorité sur les autres hommes (tant par sa grande taille, son rang social que par la puissance de ses sortilèges) mais justement, il aurait peut-être fallu insister encore plus sur ce caractère méprisant et en faire un anti-héros pour qu'il soit particulièrement marquant. A l'inverse, Kandjar fait à plusieurs reprises preuve d'humanité sous l'influence bénéfique du monde de Dorgan. <br />
Son objectif est de créer une école de magie dans cette partie du monde. Ce leitmotiv revient à maintes reprises au cours de l'aventure, de manière presque insistante comme s'il n'était obsédé que par cette idée, ce qui crée une distance supplémentaire entre le lecteur et ce personnage. <br />
Au niveau des évènements, l'auteur réussit une fois de plus à se renouveler malgré la similitude des lieux d'un tome à l'autre de la série. Mais je n'ai trouvé cette fois aucune situation vraiment originale. <br />
Ce qui change vraiment, c'est la très faible difficulté. Notre magicien a des pouvoirs tels qu'il parvient à se sortir sans problème de la plupart des situations dangereuses et les PFA sont en conséquence très rares. Au niveau des combats, son total de magie est élevé et ses sortilèges très efficaces. Si Kandjar met la main sur un certain artefact particulièrement puissant, il a quasiment deux chances sur trois de vaincre le boss de fin en utilisant son sortilège ultime. On ne peut pas en dire autant des trois autres héros de la série... <br />
Même en essayant de mettre de côté la lassitude à arpenter Dorgan pour le 3ème LDVELH de suite, j'ai trouvé celui-ci un peu moins intéressant. Seul l'épisode avec le ménestrel dans la Passe des Rocs m'a séduit. Ce personnage détient le record de l'allié à la plus faible durée de vie des LDVELH. Les 3 guides de Kalte et le semi-orc de la Créature sont battus haut la main!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Comparé à Caïthness et Keldrilh, j'ai trouvé le personnage de Kandjar moins haut en couleurs et moins attachant. Pourtant, l'accent est mis sur le caractère hautain du magicien, sur sa noblesse et sa supériorité sur les autres hommes (tant par sa grande taille, son rang social que par la puissance de ses sortilèges) mais justement, il aurait peut-être fallu insister encore plus sur ce caractère méprisant et en faire un anti-héros pour qu'il soit particulièrement marquant. A l'inverse, Kandjar fait à plusieurs reprises preuve d'humanité sous l'influence bénéfique du monde de Dorgan. <br />
Son objectif est de créer une école de magie dans cette partie du monde. Ce leitmotiv revient à maintes reprises au cours de l'aventure, de manière presque insistante comme s'il n'était obsédé que par cette idée, ce qui crée une distance supplémentaire entre le lecteur et ce personnage. <br />
Au niveau des évènements, l'auteur réussit une fois de plus à se renouveler malgré la similitude des lieux d'un tome à l'autre de la série. Mais je n'ai trouvé cette fois aucune situation vraiment originale. <br />
Ce qui change vraiment, c'est la très faible difficulté. Notre magicien a des pouvoirs tels qu'il parvient à se sortir sans problème de la plupart des situations dangereuses et les PFA sont en conséquence très rares. Au niveau des combats, son total de magie est élevé et ses sortilèges très efficaces. Si Kandjar met la main sur un certain artefact particulièrement puissant, il a quasiment deux chances sur trois de vaincre le boss de fin en utilisant son sortilège ultime. On ne peut pas en dire autant des trois autres héros de la série... <br />
Même en essayant de mettre de côté la lassitude à arpenter Dorgan pour le 3ème LDVELH de suite, j'ai trouvé celui-ci un peu moins intéressant. Seul l'épisode avec le ménestrel dans la Passe des Rocs m'a séduit. Ce personnage détient le record de l'allié à la plus faible durée de vie des LDVELH. Les 3 guides de Kalte et le semi-orc de la Créature sont battus haut la main!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[02] Keldrilh le Ménestrel]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-987.html</link>
			<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 19:55:22 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-987.html</guid>
			<description><![CDATA[Globalement, le ressenti de ce 2ème tome de la série est le même que pour Caïthness avec les mêmes qualités et défauts. J'ai quand même légèrement préféré celui-ci. <br />
Le personnage du gnome est mis à l'honneur et ses habitudes, son regard sur la société des humains, son humour et sa fierté sont bien soulignés. Par bien des égards, les gnomes de Sagot rappellent les hobbits de Tolkien. On s'identifie facilement à ce personnage original, à un point tel que j'ai rencontré un PFA en jouant trop le côté "fêtard" des gnomes. <br />
L'autre côté qui m'a bien plus est que Keldrilh est plus efficace au combat que Caïthness et que le duel final est enfin gagnable à la loyale (il est d'ailleurs possible de terminer l'aventure en n'accomplissant qu'un seul combat, celui-ci). C'est surprenant au début de voir les sortilèges presque injouables tant notre total de magie est bas. Mais une fois qu'on a réussi à augmenter cette caractéristique, le gnome devient un redoutable guerrier-mage. <br />
Toujours de chouettes illustrations sinon.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Globalement, le ressenti de ce 2ème tome de la série est le même que pour Caïthness avec les mêmes qualités et défauts. J'ai quand même légèrement préféré celui-ci. <br />
Le personnage du gnome est mis à l'honneur et ses habitudes, son regard sur la société des humains, son humour et sa fierté sont bien soulignés. Par bien des égards, les gnomes de Sagot rappellent les hobbits de Tolkien. On s'identifie facilement à ce personnage original, à un point tel que j'ai rencontré un PFA en jouant trop le côté "fêtard" des gnomes. <br />
L'autre côté qui m'a bien plus est que Keldrilh est plus efficace au combat que Caïthness et que le duel final est enfin gagnable à la loyale (il est d'ailleurs possible de terminer l'aventure en n'accomplissant qu'un seul combat, celui-ci). C'est surprenant au début de voir les sortilèges presque injouables tant notre total de magie est bas. Mais une fois qu'on a réussi à augmenter cette caractéristique, le gnome devient un redoutable guerrier-mage. <br />
Toujours de chouettes illustrations sinon.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[01] Caïthness l'élementaliste]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-967.html</link>
			<pubDate>Thu, 09 Apr 2009 21:05:09 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-967.html</guid>
			<description><![CDATA[L'introduction de ce LDVELH est étrange car il n'y en a quasiment pas. Tout juste sait-on au départ qu'on joue une humaine élémentaliste qui vit dans un monde parallèle féérique et qui retourne dans le monde "normal" de Dorgan pour on ne sait trop quelle raison. Le résumé au dos du livre explique qu'on cherche à retrouver sa famille mais rien ne nous l'indique franchement. Bref, le début est plus qu'intriguant mais la suite ne nous donne aucun objectif concret. On va donc explorer sans but le pays, ce qui est dommage. <br />
Par contre, on sent tout de suite l'originalité du style. Les paragraphes sont longs, avec de belles descriptions et l'héroïne est bien personnifiée. Il est fait souvent référence à notre vie passée parmi les fées, à la nature des pouvoirs que l'on possède (le contrôle des quatre éléments), et aux sentiments que l'on éprouve face aux gens de ce nouveau monde. Dorgan est un pays qui recèle de nombreuses surprises et constitue l'atout majeur de cette histoire. On prend plaisir à découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles personnes, de nouveaux enchantements ou phénomènes étranges ; et la superbe carte géographique du début contribue à donner du charme à cet univers. <br />
Un autre aspect original est le système de réactions possibles face aux rencontres : amical, rusé, prudent et agressif. Chacune de ces attitudes recèle son lot d'échecs et de succès, au lecteur de deviner laquelle est la mieux appropriée selon la situation. C'est novateur et motivant. Le problème est qu'on ne devine pas toujours comment va agir en réalité Caïthness en lui choisissant telle attitude précise. C'est parfois frustrant, j'ai eu plusieurs fois l'occasion de penser que je n'aurais jamais agi ainsi (alors que dans les choix standards des LDVELH, on nous décrit précisément l'action que l'on peut faire). D'une manière générale, le principal reproche qu'on peut faire à ce livre est de mal marier les aspects jeu et histoire. Hormis les lieux à visiter ou entre les quatre attitudes, on n'a que très peu de choix à effectuer au cours de cette aventure et beaucoup sont sans réelle incidence. La majorité des paragraphes se terminent en dirigeant vers un unique autre paragraphe. <br />
Sinon, il s'agit d'un LDVELH difficile. La liberté de parcours sur la carte est totale et on peut donc très facilement arriver rapidement dans un lieu où seuls ceux ayant déjà acquis pas mal de pouvoir (donc de nouveaux sortilèges) peuvent survivre. Les combats sont rares mais ardus, surtout que Caïthness n'est pas du tout prête pour ça. Trop fragile physiquement, elle est tributaire de sa magie mais pas assez puissante pour lancer ses sorts en toute confiance de réussir. Heureusement, le challenge est bien pensé car il est possible d'éviter la plupart des combats. Le seul obligatoire est malheureusement le combat final et celui-ci est vraiment trop dur. Même avec les meilleurs objets magiques trouvés, il faut beaucoup de chance pour le gagner à la loyale. <br />
Le scénario réserve quelques surprises mais reste assez classique. L'intérêt de Caïthness réside surtout dans l'atmosphère du monde de Dorgan qui est sans doute l'univers imaginaire le plus marquant des tous les LDVELH réunis de par la poésie qui s'en dégage et les chouettes descriptions dont il bénéficie. La "french touch" de Gildas Sagot se trouve dans une qualité littéraire supérieure à la moyenne de l'ensemble des livres-jeux.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[L'introduction de ce LDVELH est étrange car il n'y en a quasiment pas. Tout juste sait-on au départ qu'on joue une humaine élémentaliste qui vit dans un monde parallèle féérique et qui retourne dans le monde "normal" de Dorgan pour on ne sait trop quelle raison. Le résumé au dos du livre explique qu'on cherche à retrouver sa famille mais rien ne nous l'indique franchement. Bref, le début est plus qu'intriguant mais la suite ne nous donne aucun objectif concret. On va donc explorer sans but le pays, ce qui est dommage. <br />
Par contre, on sent tout de suite l'originalité du style. Les paragraphes sont longs, avec de belles descriptions et l'héroïne est bien personnifiée. Il est fait souvent référence à notre vie passée parmi les fées, à la nature des pouvoirs que l'on possède (le contrôle des quatre éléments), et aux sentiments que l'on éprouve face aux gens de ce nouveau monde. Dorgan est un pays qui recèle de nombreuses surprises et constitue l'atout majeur de cette histoire. On prend plaisir à découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles personnes, de nouveaux enchantements ou phénomènes étranges ; et la superbe carte géographique du début contribue à donner du charme à cet univers. <br />
Un autre aspect original est le système de réactions possibles face aux rencontres : amical, rusé, prudent et agressif. Chacune de ces attitudes recèle son lot d'échecs et de succès, au lecteur de deviner laquelle est la mieux appropriée selon la situation. C'est novateur et motivant. Le problème est qu'on ne devine pas toujours comment va agir en réalité Caïthness en lui choisissant telle attitude précise. C'est parfois frustrant, j'ai eu plusieurs fois l'occasion de penser que je n'aurais jamais agi ainsi (alors que dans les choix standards des LDVELH, on nous décrit précisément l'action que l'on peut faire). D'une manière générale, le principal reproche qu'on peut faire à ce livre est de mal marier les aspects jeu et histoire. Hormis les lieux à visiter ou entre les quatre attitudes, on n'a que très peu de choix à effectuer au cours de cette aventure et beaucoup sont sans réelle incidence. La majorité des paragraphes se terminent en dirigeant vers un unique autre paragraphe. <br />
Sinon, il s'agit d'un LDVELH difficile. La liberté de parcours sur la carte est totale et on peut donc très facilement arriver rapidement dans un lieu où seuls ceux ayant déjà acquis pas mal de pouvoir (donc de nouveaux sortilèges) peuvent survivre. Les combats sont rares mais ardus, surtout que Caïthness n'est pas du tout prête pour ça. Trop fragile physiquement, elle est tributaire de sa magie mais pas assez puissante pour lancer ses sorts en toute confiance de réussir. Heureusement, le challenge est bien pensé car il est possible d'éviter la plupart des combats. Le seul obligatoire est malheureusement le combat final et celui-ci est vraiment trop dur. Même avec les meilleurs objets magiques trouvés, il faut beaucoup de chance pour le gagner à la loyale. <br />
Le scénario réserve quelques surprises mais reste assez classique. L'intérêt de Caïthness réside surtout dans l'atmosphère du monde de Dorgan qui est sans doute l'univers imaginaire le plus marquant des tous les LDVELH réunis de par la poésie qui s'en dégage et les chouettes descriptions dont il bénéficie. La "french touch" de Gildas Sagot se trouve dans une qualité littéraire supérieure à la moyenne de l'ensemble des livres-jeux.]]></content:encoded>
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