<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Dragon d'Or]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Sun, 31 May 2026 15:39:10 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[[03] Le Seigneur de l'Ombre]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1810.html</link>
			<pubDate>Mon, 10 Sep 2012 19:29:46 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1810.html</guid>
			<description><![CDATA[Par rapport au Dieu Perdu, j'ai trouvé ce tome 3 moins emballant. Dave Morris est à nouveau seul à la rédaction et ce LDEVLH est plus à rapprocher du Tombeau du Vampire. Même type d'aventure : pénétrer dans le repaire d'un méchant, survivre aux pièges et créatures qui parsèment cet antre du mal, trouver le meilleur chemin et les objets les plus profitables avant d'atteindre le big boss.<br />
Cependant, l'ambiance et la difficulté sont ici très différentes.<br />
<br />
L'aventure est globalement assez glauque. Déjà l'introduction est teintée de désespoir puisque le pays a sombré dans la déliquescence depuis que le roi a été défait lors d'une grande bataille. En tant que chevalier-servant du royaume, nous avons assisté impuissant à la misère subie par le peuple ; et même avec culpabilité car nous devions faire respecter l'autorité face à ces hordes de manants affamés. <br />
Mais la cause de tout ces malheurs est désormais identifiée. Il faut atteindre la citadelle du seigneur Arkayn et le défaire. Ceci afin que le roi puisse se libérer du mauvais sort qui l'empêche de reprendre les choses en main.<br />
<br />
On commence donc par un passage en extérieur malheureusement assez linéaire avant d'atteindre la forteresse. Il faut alors trouver le passage le moins dangereux, affronter des serviteurs maléfiques de toutes sortes y compris de nombreux morts-vivants (car Arkayn est un nécromancien, lui-même apparenté à la grande Faucheuse) avant le combat final. Si l'atmosphère est lugubre est inquiétante, la faute en incombe en premier lieu aux dangers des environs et du château, omniprésents et mortels. N'attendez aucune aide à l'intérieur de l'enceinte, aucun salut pour votre âme, toutes les créatures croisées (ou presque) vous seront hostiles et capables de vous tuer. Pas de gobelin Habileté 5 Endurance 5 à se mettre sous la dent, ici chaque combat est à redouter et les points <br />
d'Endurance défilent vite. Aucune compassion à espérer de la part de l'auteur quant aux tests d'Habileté ou de PSI : un échec conduit très souvent à la mort. Quant aux choix à effectuer en cas de situation tendue, mieux vaut faire preuve d'intuition car les PFA directs font également partie du décor. Bref, c'est à croire que Morris à l'époque avait eu des retours sur la trop grande facilité du premier Dragon d'Or!<br />
Cette omniprésence de la mort pour le héros apporte donc une touche sombre, rehaussée par le sentiment d'abattement général (le chevalier de l'auberge, les êtres damnés...), les morts qui dominent les vivants et surtout la perfidie des habitants du château. Pour ne pas spoiler, il ne <br />
vaut mieux pas détailler le sujet mais nombreux alliés du seigneur essaient de nous flouer au cours de l'aventure.<br />
<br />
La difficulté du jeu renforce cette ambiance pesante. Un chemin précis permet de s'en tirer avec une chance raisonnable et ce, malgré des caractéristiques initiales faibles. Mais il faut de nombreuses morts prématurées pour le trouver. Entre les mauvais choix, les objets manquants et les combats à éviter car mortels ou trop affaiblissants, on peut vite perdre la vie. Et ce dès le début de l'aventure.<br />
<br />
Ce taux de mortalité associé à une certaine linéarité rend les relectures pas toujours passionnantes. D'autant plus que les rencontres et les pièges ne brillent pas toujours par leur originalité ou alors <br />
les situations potentiellement intéressantes ne sont pas assez détaillées. Certaines valent quand même le coup d'oeil (le scribe et son porte-plume reptilien, le minotaure et son dresseur...) mais au final, on a une exploration de donjon classique avec des chemins directionnels aléatoires et des choix type "j'explore ou je file". Rien de très motivant donc.<br />
J'aurais apprécié un scénario plus étoffé et des passages alternatifs vraiment intéressants comme dans le Dieu Perdu. Ici, on voit rapidement qu'il y a une bonne route avec que des mauvais choix autour et ces mauvais choix sont très rapidement mortels et sans intérêt (quoique la balade sur le balai de la sorcière somnambule est pittoresque).<br />
<br />
Un sentiment assez mitigé au final même si le terme de l'aventure est très intéressant. Les antichambres avec les réfectoires des goules et des vampires sont des passages surprenants, voire même humoristiques pour les goules. Quant au combat final, je l'ai trouvé excellent. Il magnifie le système de combat Dragon d'Or en proposant des rebondissements, des choix tactiques et des manoeuvres originales comme pour les fameux duels de la Voie du Tigre. Très bien équilibré en plus de ça car j'ai vaincu le Seigneur de l'Ombre alors qu'il ne me restait que 2 points d'Endurance.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Par rapport au Dieu Perdu, j'ai trouvé ce tome 3 moins emballant. Dave Morris est à nouveau seul à la rédaction et ce LDEVLH est plus à rapprocher du Tombeau du Vampire. Même type d'aventure : pénétrer dans le repaire d'un méchant, survivre aux pièges et créatures qui parsèment cet antre du mal, trouver le meilleur chemin et les objets les plus profitables avant d'atteindre le big boss.<br />
Cependant, l'ambiance et la difficulté sont ici très différentes.<br />
<br />
L'aventure est globalement assez glauque. Déjà l'introduction est teintée de désespoir puisque le pays a sombré dans la déliquescence depuis que le roi a été défait lors d'une grande bataille. En tant que chevalier-servant du royaume, nous avons assisté impuissant à la misère subie par le peuple ; et même avec culpabilité car nous devions faire respecter l'autorité face à ces hordes de manants affamés. <br />
Mais la cause de tout ces malheurs est désormais identifiée. Il faut atteindre la citadelle du seigneur Arkayn et le défaire. Ceci afin que le roi puisse se libérer du mauvais sort qui l'empêche de reprendre les choses en main.<br />
<br />
On commence donc par un passage en extérieur malheureusement assez linéaire avant d'atteindre la forteresse. Il faut alors trouver le passage le moins dangereux, affronter des serviteurs maléfiques de toutes sortes y compris de nombreux morts-vivants (car Arkayn est un nécromancien, lui-même apparenté à la grande Faucheuse) avant le combat final. Si l'atmosphère est lugubre est inquiétante, la faute en incombe en premier lieu aux dangers des environs et du château, omniprésents et mortels. N'attendez aucune aide à l'intérieur de l'enceinte, aucun salut pour votre âme, toutes les créatures croisées (ou presque) vous seront hostiles et capables de vous tuer. Pas de gobelin Habileté 5 Endurance 5 à se mettre sous la dent, ici chaque combat est à redouter et les points <br />
d'Endurance défilent vite. Aucune compassion à espérer de la part de l'auteur quant aux tests d'Habileté ou de PSI : un échec conduit très souvent à la mort. Quant aux choix à effectuer en cas de situation tendue, mieux vaut faire preuve d'intuition car les PFA directs font également partie du décor. Bref, c'est à croire que Morris à l'époque avait eu des retours sur la trop grande facilité du premier Dragon d'Or!<br />
Cette omniprésence de la mort pour le héros apporte donc une touche sombre, rehaussée par le sentiment d'abattement général (le chevalier de l'auberge, les êtres damnés...), les morts qui dominent les vivants et surtout la perfidie des habitants du château. Pour ne pas spoiler, il ne <br />
vaut mieux pas détailler le sujet mais nombreux alliés du seigneur essaient de nous flouer au cours de l'aventure.<br />
<br />
La difficulté du jeu renforce cette ambiance pesante. Un chemin précis permet de s'en tirer avec une chance raisonnable et ce, malgré des caractéristiques initiales faibles. Mais il faut de nombreuses morts prématurées pour le trouver. Entre les mauvais choix, les objets manquants et les combats à éviter car mortels ou trop affaiblissants, on peut vite perdre la vie. Et ce dès le début de l'aventure.<br />
<br />
Ce taux de mortalité associé à une certaine linéarité rend les relectures pas toujours passionnantes. D'autant plus que les rencontres et les pièges ne brillent pas toujours par leur originalité ou alors <br />
les situations potentiellement intéressantes ne sont pas assez détaillées. Certaines valent quand même le coup d'oeil (le scribe et son porte-plume reptilien, le minotaure et son dresseur...) mais au final, on a une exploration de donjon classique avec des chemins directionnels aléatoires et des choix type "j'explore ou je file". Rien de très motivant donc.<br />
J'aurais apprécié un scénario plus étoffé et des passages alternatifs vraiment intéressants comme dans le Dieu Perdu. Ici, on voit rapidement qu'il y a une bonne route avec que des mauvais choix autour et ces mauvais choix sont très rapidement mortels et sans intérêt (quoique la balade sur le balai de la sorcière somnambule est pittoresque).<br />
<br />
Un sentiment assez mitigé au final même si le terme de l'aventure est très intéressant. Les antichambres avec les réfectoires des goules et des vampires sont des passages surprenants, voire même humoristiques pour les goules. Quant au combat final, je l'ai trouvé excellent. Il magnifie le système de combat Dragon d'Or en proposant des rebondissements, des choix tactiques et des manoeuvres originales comme pour les fameux duels de la Voie du Tigre. Très bien équilibré en plus de ça car j'ai vaincu le Seigneur de l'Ombre alors qu'il ne me restait que 2 points d'Endurance.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[01] Le Tombeau du Vampire]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1797.html</link>
			<pubDate>Wed, 22 Aug 2012 20:00:20 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1797.html</guid>
			<description><![CDATA[C'est l'un des ancêtres des LDVELH façon Gallimard au même titre que les premiers Défis Fantastiques et Loup Solitaire. Mais par rapport à ceux-ci, je trouve le premier Dragon d'Or mieux écrit, plus agréable à lire avec de longs paragraphes, des descriptions soignées et un rythme réaliste pour le héros, assez lent et sans raccourci temporel du genre "après avoir marché pendant deux-cent mètres vous parvenez à une intersection". En somme, j'ai trouvé le style de Dave Morris meilleur que celui de Dever et surtout Livingstone / Jackson.<br />
Par contre, le contenu relève du grand classique avec une exploration détaillée d'un vaste repaire (les souterrains du château), un objectif KTS ou plutôt KTV, Kill The Vampire. Objets utiles à récupérer, pièges à éviter, monstres en embuscade, toute la panoplie y passe. A ce niveau, c'est du même tonneau que les autres LDVELH de l'époque avec quelques séquences bien originales (l'archer du tableau, la façon d'accéder au tombeau de Ganelon...) mais d'autres trop classiques désormais (l'autel maléfique, le barbare, la mare souterraine dangereuse...).<br />
<br />
Le scénario est un chouilla plus original puisque on aborde pour la première fois le thème du vampire avec tous les stéréotypes se rattachant à son mythe et l'atmosphère gothique est assez prenante grâce à de nombreux détails. Ainsi, on peut rencontrer les précédents héros qui se sont retrouvés hypnotisés par le Comte mort-vivant. Le château abrite de nombreux objets marqués de runes et le monologue du prêtre vers le début nous apprend beaucoup sur notre mission tout en nous donnant la mesure du défi qui nous attend. La bonne plume de l'auteur participe à créer cette ambiance lugubre et inquiétante mais également les illustrations de Leo Hartas, magnifiques de fantasmagorie avec leur angle de vue étrange et leurs contours bizarrement arrondis.<br />
<br />
Où je le trouve inférieur à certains standards des LDVELH, c'est dans sa durée de vie, très faible. Déjà, il ne fait que 300 paragraphes et ça se ressent bien. Le Sorcier de la Montagne de Feu dispose tout de même d'un caractère épique, on a vraiment l'impression d'avoir accompli une grande tâche en atteignant le paragraphe 400. Ici, le final arrive très vite sans qu'on n'ait connu de danger terrifiant auparavant : pas de lieutenant du boss, pas de duel d'anthologie ou de monstre particulièrement impressionnant, pas d'énigme tortueuse à résoudre...<br />
Mais surtout, le Tombeau du Vampire est d'une facilité déconcertante.<br />
<br />
Je l'ai achevé du premier essai ce qui ne m'était pas arrivé depuis... je ne me souviens pas. Mes scores de départ étaient bons sans plus. De toute manière, je n'ai jamais eu à effectuer le moindre test d'Habileté ou de PSI. D'accord, j'ai terminé avec 3 petits points d'Endurance... Mais tout de même, cette aventure est presque une sinécure. Très peu de PFA, un combat final qui n'en est pas vraiment un, des pièges affaiblissants mais rarement mortels. Le seul danger réside dans le fait qu'on regagne difficilement de l'Endurance au cours de l'aventure mais à part ça, c'est l'autoroute tranquille vers la gloire. On m'a pourtant souvent demandé des objets que je ne possédais pas mais ce n'était guère pénalisant. Les combats sont globalement à notre avantage et on peut en éviter pas mal.<br />
Bref, c'était très frustrant. Aucun sentiment de fierté au final et ce d'autant plus que le dernier paragraphe participe bien à ce côté "mission légère" : le héros reprend sa route en sifflotant comme si cette parenthèse pendant son voyage l'avait seulement diverti et aucunement terrifié.<br />
<br />
Donc du bon et du moins bon pour ce Dragon d'Or 1 qui aurait beaucoup gagné à proposer un challenge plus relevé. Mais je trouve que c'est un excellent bouquin pour faire découvrir les livres-jeux aux jeunes : règles simples mais avec un plaisir ludique tout de même, contexte familier mais avec quelques scènes marquantes... et faible difficulté pour ne pas rebuter les moins motivés.<br />
<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[C'est l'un des ancêtres des LDVELH façon Gallimard au même titre que les premiers Défis Fantastiques et Loup Solitaire. Mais par rapport à ceux-ci, je trouve le premier Dragon d'Or mieux écrit, plus agréable à lire avec de longs paragraphes, des descriptions soignées et un rythme réaliste pour le héros, assez lent et sans raccourci temporel du genre "après avoir marché pendant deux-cent mètres vous parvenez à une intersection". En somme, j'ai trouvé le style de Dave Morris meilleur que celui de Dever et surtout Livingstone / Jackson.<br />
Par contre, le contenu relève du grand classique avec une exploration détaillée d'un vaste repaire (les souterrains du château), un objectif KTS ou plutôt KTV, Kill The Vampire. Objets utiles à récupérer, pièges à éviter, monstres en embuscade, toute la panoplie y passe. A ce niveau, c'est du même tonneau que les autres LDVELH de l'époque avec quelques séquences bien originales (l'archer du tableau, la façon d'accéder au tombeau de Ganelon...) mais d'autres trop classiques désormais (l'autel maléfique, le barbare, la mare souterraine dangereuse...).<br />
<br />
Le scénario est un chouilla plus original puisque on aborde pour la première fois le thème du vampire avec tous les stéréotypes se rattachant à son mythe et l'atmosphère gothique est assez prenante grâce à de nombreux détails. Ainsi, on peut rencontrer les précédents héros qui se sont retrouvés hypnotisés par le Comte mort-vivant. Le château abrite de nombreux objets marqués de runes et le monologue du prêtre vers le début nous apprend beaucoup sur notre mission tout en nous donnant la mesure du défi qui nous attend. La bonne plume de l'auteur participe à créer cette ambiance lugubre et inquiétante mais également les illustrations de Leo Hartas, magnifiques de fantasmagorie avec leur angle de vue étrange et leurs contours bizarrement arrondis.<br />
<br />
Où je le trouve inférieur à certains standards des LDVELH, c'est dans sa durée de vie, très faible. Déjà, il ne fait que 300 paragraphes et ça se ressent bien. Le Sorcier de la Montagne de Feu dispose tout de même d'un caractère épique, on a vraiment l'impression d'avoir accompli une grande tâche en atteignant le paragraphe 400. Ici, le final arrive très vite sans qu'on n'ait connu de danger terrifiant auparavant : pas de lieutenant du boss, pas de duel d'anthologie ou de monstre particulièrement impressionnant, pas d'énigme tortueuse à résoudre...<br />
Mais surtout, le Tombeau du Vampire est d'une facilité déconcertante.<br />
<br />
Je l'ai achevé du premier essai ce qui ne m'était pas arrivé depuis... je ne me souviens pas. Mes scores de départ étaient bons sans plus. De toute manière, je n'ai jamais eu à effectuer le moindre test d'Habileté ou de PSI. D'accord, j'ai terminé avec 3 petits points d'Endurance... Mais tout de même, cette aventure est presque une sinécure. Très peu de PFA, un combat final qui n'en est pas vraiment un, des pièges affaiblissants mais rarement mortels. Le seul danger réside dans le fait qu'on regagne difficilement de l'Endurance au cours de l'aventure mais à part ça, c'est l'autoroute tranquille vers la gloire. On m'a pourtant souvent demandé des objets que je ne possédais pas mais ce n'était guère pénalisant. Les combats sont globalement à notre avantage et on peut en éviter pas mal.<br />
Bref, c'était très frustrant. Aucun sentiment de fierté au final et ce d'autant plus que le dernier paragraphe participe bien à ce côté "mission légère" : le héros reprend sa route en sifflotant comme si cette parenthèse pendant son voyage l'avait seulement diverti et aucunement terrifié.<br />
<br />
Donc du bon et du moins bon pour ce Dragon d'Or 1 qui aurait beaucoup gagné à proposer un challenge plus relevé. Mais je trouve que c'est un excellent bouquin pour faire découvrir les livres-jeux aux jeunes : règles simples mais avec un plaisir ludique tout de même, contexte familier mais avec quelques scènes marquantes... et faible difficulté pour ne pas rebuter les moins motivés.<br />
<br />
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[06] l'Œil du Dragon]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1487.html</link>
			<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 19:48:19 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=311">ashimbabbar</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1487.html</guid>
			<description><![CDATA[À première vue, l’Œil du Dragon avait tout pour être le meilleur des Dragon d’Or: un fort bon style, un répertoire de sorts non seulement varié mais original ( en particulier le Tigre de Feu ), un cadre fascinant: les ruines d’une cité maudite régulièrement submergées par les eaux de l’océan, un adversaire qui reste dans les mémoires en la personne du monstrueux Guerrier de Bronze…<br />
<br />
Pourquoi donc ( à mon avis ) le résultat est-il profondément médiocre ?<br />
- les objets et les monstres qu’on trouve n'ont pas la moindre logique, et pour la plupart on se demande ce qu’ils font là. Dès lors, ça n’est plus de l’exploration, c’est se balader de § en § en prenant des notes pour la prochaine tentative.<br />
Si quelqu’un pouvait m’expliquer ce que le baron Criq ou son ami le vieux à l’araignée peuvent bien fabriquer dans ces ruines, je lui serais très reconnaissant…<br />
- les kappas sont des adversaires particulièrement grotesques; il est vrai que les illustrations de Russ Nicholson les desservent terriblement mais ils n’en ont pas besoin pour être ridicules. Des types faits de corail avec des perles pour yeux et armés de cylindres lance-flammes ? Ouiiiii…<br />
- le PFA totalement injuste de la fin où on doit choisir entre la haute, moyenne et basse fréquence sans avoir le moindre indice ( j’ai relu le livre § par § et je n'en ai vu aucun qui donne la moindre indication ) C’est le coup de la Cité des Voleurs à nouveau.<br />
Par ailleurs, ce livre-jeu est épouvantablement dur. Je le mets dans la même catégorie que le Temple de la Terreur: des machins qu’on jette dans un coin à la seconde tentative. ( rien que le combat collectif de psychopathe qui ouvre l'aventure )]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[À première vue, l’Œil du Dragon avait tout pour être le meilleur des Dragon d’Or: un fort bon style, un répertoire de sorts non seulement varié mais original ( en particulier le Tigre de Feu ), un cadre fascinant: les ruines d’une cité maudite régulièrement submergées par les eaux de l’océan, un adversaire qui reste dans les mémoires en la personne du monstrueux Guerrier de Bronze…<br />
<br />
Pourquoi donc ( à mon avis ) le résultat est-il profondément médiocre ?<br />
- les objets et les monstres qu’on trouve n'ont pas la moindre logique, et pour la plupart on se demande ce qu’ils font là. Dès lors, ça n’est plus de l’exploration, c’est se balader de § en § en prenant des notes pour la prochaine tentative.<br />
Si quelqu’un pouvait m’expliquer ce que le baron Criq ou son ami le vieux à l’araignée peuvent bien fabriquer dans ces ruines, je lui serais très reconnaissant…<br />
- les kappas sont des adversaires particulièrement grotesques; il est vrai que les illustrations de Russ Nicholson les desservent terriblement mais ils n’en ont pas besoin pour être ridicules. Des types faits de corail avec des perles pour yeux et armés de cylindres lance-flammes ? Ouiiiii…<br />
- le PFA totalement injuste de la fin où on doit choisir entre la haute, moyenne et basse fréquence sans avoir le moindre indice ( j’ai relu le livre § par § et je n'en ai vu aucun qui donne la moindre indication ) C’est le coup de la Cité des Voleurs à nouveau.<br />
Par ailleurs, ce livre-jeu est épouvantablement dur. Je le mets dans la même catégorie que le Temple de la Terreur: des machins qu’on jette dans un coin à la seconde tentative. ( rien que le combat collectif de psychopathe qui ouvre l'aventure )]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[02] Le Dieu Perdu]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-939.html</link>
			<pubDate>Tue, 17 Feb 2009 15:03:40 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=301">Arzarach</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-939.html</guid>
			<description><![CDATA[Pour ma première critique j'ai choisi un livre au hasard issu de la pile retrouvée au fond du placard. Bon, soyons francs, on est très loin de la perfection. Certains points sont même rédhibitoires à mon goût.<br />
<br />
Mais commençons par le début...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'histoire et l'ambiance</span><br />
<br />
Vous êtes le Chevalier Dragon de Palados, autrement dit le Dragon d'Or. Vous êtes parti fouiller le tombeau du Dieu du Feu Katak de l'ancienne civilisation perdue d'Ankou. Au cours de vos périples, vous retrouverez la trace du méchant Domontor, un ancien compagnon d'aventure qui vous avait fait un enfant dans le dos à l'époque.<br />
<br />
Le tombeau et la civilisation me font beaucoup penser aux aztèques. Les illustrations, plutôt réussies, vont d'ailleurs en ce sens. L'histoire dans son ensemble à mon avis été sérieusement inspirée d'Indiana Jones : recherche d'un objet dans un ancien tombeau, des pièges mortels comme la course folle pour échapper à un rocher qui dévale les escaliers, même le petit singe est là.<br />
<br />
L'écriture est agréable et parfaitement adaptée à l'ambiance que les deux auteurs ont voulu faire passer. De ce côté-là, c'est plutôt pas mal.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le système de jeu</span><br />
<br />
Un excellent point pour la série dans son ensemble, j'ai beaucoup aimé le fonctionnement des combats : on lance deux dés, et on compare le résultat au texte contenu dans le paragraphe. Il faut faire le jet le plus élevé possible, car lors de combats contre plusieurs adversaires par exemple, les faibles jets impliquent que vous serez touché par tous vos opposants ! Le côté intéressant est que le système permet des affrontements très variés et chaque fois adaptés aux spécificités du monstre d'en face.<br />
<br />
De plus, certains objets ou situations (l'effet de surprise par exemple) peuvent vous permettre d'ajouter ou de retrancher des points à votre lancer, modifiant ainsi vos chances de prendre des mauvais coups.<br />
<br />
Il est cependant dommage que cette fonctionnalité soit sous-exploitée (dans ce volume du moins) : la plupart des combats se résument à :<br />
"2-6 le gros truc globuleux à trois bras vous frappe et vous perdez 3 points d'Endurance,<br />
7-12 il perd 3 points d'Endurance"<br />
Cela aurait été l'occasion de décrire la façon dont se déroule le combat, avec des coups critiques, des attaques spéciales, etc.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jouabilité</span><br />
<br />
Le record est peut-être partagé avec d'autres ouvrages, mais <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Dieu Perdu</span> possède l'exceptionnelle faculté de vous faire mourir dès le second paragraphe, si vous faites le mauvais choix au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1</span>. En analysant rapidement les premiers choix du livre, on se rend finalement compte qu'il y a un passage obligé dès le début qui, si l'on s'en écarte, nous mène systématiquement à la mort.<br />
<br />
Et ce n'est pas le seul endroit où se produit ce phénomène. Plusieurs fois dans le livre, des situations à priori identiques mènent, l'une à un objet quasi-indispensable pour la suite (voir ci-dessous), l'autre à une mort inconditionnelle.<br />
<br />
Ensuite, on trouve beaucoup trop de choix hasardeux (plus de zéro, c'est déjà trop pour moi), où l'on doit choisir d'aller à gauche ou à droite sans avoir aucune indication de ce qu'implique notre décision. A plusieurs reprises, le livre vous impose un choix sans plus d'explication que "Vous décidez de ne pas ouvrir la porte et continuez dans le couloir". Pourquoi ? Je voulais l'ouvrir cette porte, moi.<br />
<br />
Certaines énigmes sont assez intéressantes, comme par exemple celle de l'oeil démoniaque (la description de la créature me fait penser à cette troupe de Heroes of Might and Magic III) que l'on peut vaincre presque facilement si l'on a les bons réflexes. Le souci est que l'on a tellement peu l'habitude dans le livre de tomber sur des énigmes logiques où la possibilité de s'en sortir n'est pas uniquement due à un jet de dés, que l'on passe facilement à côté.<br />
<br />
Parlons justement des jets de dés : il y en a à tout va, on lance parfois même trois dés d'un coup, rendant l'aventure extrêmement aléatoire et mortelle.<br />
<br />
Enfin, certains objets sont indispensables pour finir le jeu si l'on n'a pas une chance de cocu. Ceux-ci nous évitent ainsi des jets de dés très défavorables, qui peuvent nous faire perdre 15 points d'Endurance d'un coup. Le souci est que ces objets peuvent se trouver derrière l'un des choix "anonymes" dont je parlais ci-dessus.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">En résumé</span><br />
<br />
Malgré une histoire de base qui "marche" plutôt bien et une lecture aisée, le mélange de dirigisme et d'aléatoire (si c'est possible) rend le livre techniquement difficile et très lassant à mon goût.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Pour ma première critique j'ai choisi un livre au hasard issu de la pile retrouvée au fond du placard. Bon, soyons francs, on est très loin de la perfection. Certains points sont même rédhibitoires à mon goût.<br />
<br />
Mais commençons par le début...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'histoire et l'ambiance</span><br />
<br />
Vous êtes le Chevalier Dragon de Palados, autrement dit le Dragon d'Or. Vous êtes parti fouiller le tombeau du Dieu du Feu Katak de l'ancienne civilisation perdue d'Ankou. Au cours de vos périples, vous retrouverez la trace du méchant Domontor, un ancien compagnon d'aventure qui vous avait fait un enfant dans le dos à l'époque.<br />
<br />
Le tombeau et la civilisation me font beaucoup penser aux aztèques. Les illustrations, plutôt réussies, vont d'ailleurs en ce sens. L'histoire dans son ensemble à mon avis été sérieusement inspirée d'Indiana Jones : recherche d'un objet dans un ancien tombeau, des pièges mortels comme la course folle pour échapper à un rocher qui dévale les escaliers, même le petit singe est là.<br />
<br />
L'écriture est agréable et parfaitement adaptée à l'ambiance que les deux auteurs ont voulu faire passer. De ce côté-là, c'est plutôt pas mal.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le système de jeu</span><br />
<br />
Un excellent point pour la série dans son ensemble, j'ai beaucoup aimé le fonctionnement des combats : on lance deux dés, et on compare le résultat au texte contenu dans le paragraphe. Il faut faire le jet le plus élevé possible, car lors de combats contre plusieurs adversaires par exemple, les faibles jets impliquent que vous serez touché par tous vos opposants ! Le côté intéressant est que le système permet des affrontements très variés et chaque fois adaptés aux spécificités du monstre d'en face.<br />
<br />
De plus, certains objets ou situations (l'effet de surprise par exemple) peuvent vous permettre d'ajouter ou de retrancher des points à votre lancer, modifiant ainsi vos chances de prendre des mauvais coups.<br />
<br />
Il est cependant dommage que cette fonctionnalité soit sous-exploitée (dans ce volume du moins) : la plupart des combats se résument à :<br />
"2-6 le gros truc globuleux à trois bras vous frappe et vous perdez 3 points d'Endurance,<br />
7-12 il perd 3 points d'Endurance"<br />
Cela aurait été l'occasion de décrire la façon dont se déroule le combat, avec des coups critiques, des attaques spéciales, etc.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jouabilité</span><br />
<br />
Le record est peut-être partagé avec d'autres ouvrages, mais <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Dieu Perdu</span> possède l'exceptionnelle faculté de vous faire mourir dès le second paragraphe, si vous faites le mauvais choix au <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1</span>. En analysant rapidement les premiers choix du livre, on se rend finalement compte qu'il y a un passage obligé dès le début qui, si l'on s'en écarte, nous mène systématiquement à la mort.<br />
<br />
Et ce n'est pas le seul endroit où se produit ce phénomène. Plusieurs fois dans le livre, des situations à priori identiques mènent, l'une à un objet quasi-indispensable pour la suite (voir ci-dessous), l'autre à une mort inconditionnelle.<br />
<br />
Ensuite, on trouve beaucoup trop de choix hasardeux (plus de zéro, c'est déjà trop pour moi), où l'on doit choisir d'aller à gauche ou à droite sans avoir aucune indication de ce qu'implique notre décision. A plusieurs reprises, le livre vous impose un choix sans plus d'explication que "Vous décidez de ne pas ouvrir la porte et continuez dans le couloir". Pourquoi ? Je voulais l'ouvrir cette porte, moi.<br />
<br />
Certaines énigmes sont assez intéressantes, comme par exemple celle de l'oeil démoniaque (la description de la créature me fait penser à cette troupe de Heroes of Might and Magic III) que l'on peut vaincre presque facilement si l'on a les bons réflexes. Le souci est que l'on a tellement peu l'habitude dans le livre de tomber sur des énigmes logiques où la possibilité de s'en sortir n'est pas uniquement due à un jet de dés, que l'on passe facilement à côté.<br />
<br />
Parlons justement des jets de dés : il y en a à tout va, on lance parfois même trois dés d'un coup, rendant l'aventure extrêmement aléatoire et mortelle.<br />
<br />
Enfin, certains objets sont indispensables pour finir le jeu si l'on n'a pas une chance de cocu. Ceux-ci nous évitent ainsi des jets de dés très défavorables, qui peuvent nous faire perdre 15 points d'Endurance d'un coup. Le souci est que ces objets peuvent se trouver derrière l'un des choix "anonymes" dont je parlais ci-dessus.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">En résumé</span><br />
<br />
Malgré une histoire de base qui "marche" plutôt bien et une lecture aisée, le mélange de dirigisme et d'aléatoire (si c'est possible) rend le livre techniquement difficile et très lassant à mon goût.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[04] La Malédiction du Pharaon]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-587.html</link>
			<pubDate>Mon, 24 Sep 2007 19:16:53 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-587.html</guid>
			<description><![CDATA[Un LVH destiné à séduire les amateurs de Christian Jacq : contrée désertique, femmes et assassins voilés, serpents, malédictions, pyramides, sphinxs, chaleur, soif, mystères orientaux et pièges vicieux. Tous ces éléments et bien d'autres poncifs de l'égyptologie sont réunis dans cette histoire et on ne peut donc pas dire que l'ambiance soit loupée. On joue un homme du nord venu dans cette région exotique pour y trouver une tablette mystérieuse. Mais même en relisant l'intro, je n'ai pas vraiment compris ce qui nous pousse à tenter une telle aventure, ce n'est même pas vraiment l'appât du gain. Le héros est-il un antiquaire amateur? C'est un peu le défaut de tous les Dragon d'Or : malgré un style correct, une intro et des paragraphes plutôt longs, on ne sait pas grand chose du passé du héros ni du pays dans lequel il évolue. Le cadre est flou et les motivations obscures. <br />
Le but est de trouver un tombeau oublié dans le désert et l'on dispose de plusieurs façons pour y parvenir. Par contre, la partie dans les souterrains est finalement plutôt courte. J'aurai presque préféré un labyrinthe à la Sukumvit tant j'ai été déçu de ne pas avoir eu à tracer de carte pour m'y repérer^^. <br />
Malgré ça, il ne faut pas croire que ce livre est facile. En fait, il s'agit presque d'un one-true-path. <br />
Du fait des règles Dragon d'Or qui rendent les combats presque toujours affaiblissants, il faut chercher le chemin qui exigera le moins possible d'avoir de la chance pendant les combats, cause principale de fin d'aventure. Les pièges sont très nombreux mais plutôt faciles à éviter. Surtout, il y a le "combat final". Pour avoir des chances raisonnables de le gagner, il faut découvrir un objet bien précis. Et il n'y a qu'un seul chemin pour le trouver. <br />
Cette aventure à la Indiana Jones m'a globalement déçu. J'aime bien les livres de la série Dragon d'Or mais celui-ci est sans doute celui que j'ai le moins apprécié. La faute peut-être à cette exploration un peu courte mais surtout à l'absence de faits marquants ou originaux. <br />
Mérite le coup d'oeil pour son ambiance mais à ce niveau, je préfère dans un tout autre genre Terreur hors du Temps de la série les Portes Interdites.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Un LVH destiné à séduire les amateurs de Christian Jacq : contrée désertique, femmes et assassins voilés, serpents, malédictions, pyramides, sphinxs, chaleur, soif, mystères orientaux et pièges vicieux. Tous ces éléments et bien d'autres poncifs de l'égyptologie sont réunis dans cette histoire et on ne peut donc pas dire que l'ambiance soit loupée. On joue un homme du nord venu dans cette région exotique pour y trouver une tablette mystérieuse. Mais même en relisant l'intro, je n'ai pas vraiment compris ce qui nous pousse à tenter une telle aventure, ce n'est même pas vraiment l'appât du gain. Le héros est-il un antiquaire amateur? C'est un peu le défaut de tous les Dragon d'Or : malgré un style correct, une intro et des paragraphes plutôt longs, on ne sait pas grand chose du passé du héros ni du pays dans lequel il évolue. Le cadre est flou et les motivations obscures. <br />
Le but est de trouver un tombeau oublié dans le désert et l'on dispose de plusieurs façons pour y parvenir. Par contre, la partie dans les souterrains est finalement plutôt courte. J'aurai presque préféré un labyrinthe à la Sukumvit tant j'ai été déçu de ne pas avoir eu à tracer de carte pour m'y repérer^^. <br />
Malgré ça, il ne faut pas croire que ce livre est facile. En fait, il s'agit presque d'un one-true-path. <br />
Du fait des règles Dragon d'Or qui rendent les combats presque toujours affaiblissants, il faut chercher le chemin qui exigera le moins possible d'avoir de la chance pendant les combats, cause principale de fin d'aventure. Les pièges sont très nombreux mais plutôt faciles à éviter. Surtout, il y a le "combat final". Pour avoir des chances raisonnables de le gagner, il faut découvrir un objet bien précis. Et il n'y a qu'un seul chemin pour le trouver. <br />
Cette aventure à la Indiana Jones m'a globalement déçu. J'aime bien les livres de la série Dragon d'Or mais celui-ci est sans doute celui que j'ai le moins apprécié. La faute peut-être à cette exploration un peu courte mais surtout à l'absence de faits marquants ou originaux. <br />
Mérite le coup d'oeil pour son ambiance mais à ce niveau, je préfère dans un tout autre genre Terreur hors du Temps de la série les Portes Interdites.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[05] Le Château des Âmes Damnées]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-450.html</link>
			<pubDate>Wed, 09 May 2007 06:56:40 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=1">Meneldur</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-450.html</guid>
			<description><![CDATA[Je ne suis pas un admirateur de la série <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dragon d'Or</span>, qui m'a toujours semblé être trop basique, trop simpliste, une sorte de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Défis Fantastiques</span> du pauvre. Il y a toutefois dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Château des Âmes Damnées</span>, cinquième et avant-dernier volume de la série, une saveur étrange, discordante, qui me le fait particulièrement apprécier, quoique ses défauts n'en paraissent hélas que plus évidents.<br />
<br />
Vous y incarnez un aventurier standard, de passage dans la bonne bourgade de Lynton. Repéré par le bon bourgeois Jasper Faze, celui-ci vous explique quel va être votre job : aller délivrer le père de Jasper, Luther Faze, qui a cru malin de passer un pacte avec l'archidémon Capon et qui est désormais enfermé dans le château du démon. Personnellement, j'aurais eu tendance à dire « bien fait pour lui, fricoter avec un démon c'était pas très malin », mais bon, puisque vous êtes un héros et que vous vous ennuyez, vous acceptez. Il va falloir réunir six objets pour vaincre Capon : une boule de cristal, une fleur de belladone, les cendres d'un saint, des cheveux de nonne, un morceau d'armure de chevalier, et une larme d'Elvira Faze, la fille de Luther.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Michel Polnareff a écrit :</cite><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dans le château de Faze,<br />
Le plus grand bal de Lynton...</span><div style="text-align: right;" class="mycode_align">- Le bal des Faze*</div></blockquote><br />
La première partie de la quête se passe dans les rues de Lynton et un festival de Gitans, où il va falloir commencer à chercher les objets requis. La larme est évidemment l'objet le plus aisé à découvrir, puisque Jasper vous la fournit (dommage qu'on ne puisse voir la demoiselle, par ailleurs), mais il vous faudra un peu plus d'efforts pour découvrir la belladonne, la boule de cristal et le bout d'armure, qui restent néanmoins simples à se procurer, avec quelques scènes intéressantes à la clé (la tente de la voyante, en particulier), quoique trop brèves, comme souvent dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dragon d'Or</span>. Après quoi, vous vous mettez en route pour le château de Capon.<br />
<br />
Le voyage est émaillé d'événements divers, qui vous permettront de mettre la main sur les derniers objets. Là encore, ces événements sont des scènes sympathiques, mais toujours trop courtes. Je retiendrai néanmoins le personnage du capitaine, très dérangeant par rapport aux personnages secondaires habituels, une autre jolie fille trop peu détaillée (c'est la troisième, quand même. Soit je suis obsédé, soit Morris et Newnham ont un problème avec les femmes. Ou les deux.), un lion parlant, ou des tribus gobelines qui ne font que mentir ou dire la vérité (honnêtement, qui peut encore trouver ça crédible ?).<br />
<br />
Enfin, troisième et dernière partie : le château. Comme dans les autres <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dragon d'Or</span>, inutile d'en dresser un plan : l'architecture reste simpliste, mais il faut reconnaître que ça évite de sérieuses prises de tête. Comme le reste de l'aventure, il se résume à une suite de petites scénettes frustrantes par leur brièveté, par exemple la rencontre avec la jolie sorcière (quoi, obsédé ?), quoique l'intérieur du repaire de Capon possède une ambiance plus mystique et étrange, notamment du fait des nombreux avatars du propriétaire des lieux qu'on peut croiser. S'ensuit un final classique quelque peu décevant : on vainc Capon, les âmes prisonnières s'enfuient, on rentre à Lynton où on est couvert d'or. Fin. (J'aurais bien aimé gagner la main d'Elvira, personnellement - mais quoi, obsédé ?)<br />
<br />
Au final, ce livre laisse une seule impression : dramatiquement court. De bonnes idées cohabitent avec des clichés éculés (en particulier la fin) et des éléments peu crédibles, dont la rencontre avec Jasper Faze, dans l'introduction, est sans doute le plus représentateur**, mais tous partagent un point commun : leur concision. Le livre ne fait que 309 paragraphes pour 160 pages, mais aurait gagné à être substantiellement allongé d'une bonne centaine de pages. Toutefois, je ne voudrais pas qu'on croie que je n'aime pas <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Château des Âmes Damnées</span> : comme je l'ai dit plus haut, il fait parfois preuve d'une belle imagination et d'une ambiance très personnelle, rehaussée par les illustrations de Leo Hartas : la perspective y est maltraitée, les angles de vue choisis sont des plus étranges, les formes sont tordues, biaisées, tronquées. Dérangeantes et fascinantes à la fois, un peu comme celles de John Blanche pour <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sorcellerie!</span>.<br />
<br />
Ce livre, s'il n'est sans doute pas le meilleur de la série (je lui préfère <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'Œil du Dragon</span>, bien qu'il soit plus conventionnel), n'est clairement pas non plus le plus mauvais. À mon avis, il vaut définitivement le coup d'œil pour ses trésors d'inventivité, hélas mal mis en valeur.<br />
<br />
* Désolé, il fallait que je la fasse.<br />
<br />
** Vous êtes à la fenêtre de l'auberge où vous logez, lorsque ledit Jasper passe sous vos fenêtres et s'écrie à voix haute : « N'y a-t-il donc pas d'aventurier dans cette ville ? » Dès que vous entendez ça, vous bondissez et rejoignez Jasper. Moins crédible que ça, tu meurs. Ou tu t'appelles Ian Livingstone, peut-être.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Je ne suis pas un admirateur de la série <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dragon d'Or</span>, qui m'a toujours semblé être trop basique, trop simpliste, une sorte de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Défis Fantastiques</span> du pauvre. Il y a toutefois dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Château des Âmes Damnées</span>, cinquième et avant-dernier volume de la série, une saveur étrange, discordante, qui me le fait particulièrement apprécier, quoique ses défauts n'en paraissent hélas que plus évidents.<br />
<br />
Vous y incarnez un aventurier standard, de passage dans la bonne bourgade de Lynton. Repéré par le bon bourgeois Jasper Faze, celui-ci vous explique quel va être votre job : aller délivrer le père de Jasper, Luther Faze, qui a cru malin de passer un pacte avec l'archidémon Capon et qui est désormais enfermé dans le château du démon. Personnellement, j'aurais eu tendance à dire « bien fait pour lui, fricoter avec un démon c'était pas très malin », mais bon, puisque vous êtes un héros et que vous vous ennuyez, vous acceptez. Il va falloir réunir six objets pour vaincre Capon : une boule de cristal, une fleur de belladone, les cendres d'un saint, des cheveux de nonne, un morceau d'armure de chevalier, et une larme d'Elvira Faze, la fille de Luther.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Michel Polnareff a écrit :</cite><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dans le château de Faze,<br />
Le plus grand bal de Lynton...</span><div style="text-align: right;" class="mycode_align">- Le bal des Faze*</div></blockquote><br />
La première partie de la quête se passe dans les rues de Lynton et un festival de Gitans, où il va falloir commencer à chercher les objets requis. La larme est évidemment l'objet le plus aisé à découvrir, puisque Jasper vous la fournit (dommage qu'on ne puisse voir la demoiselle, par ailleurs), mais il vous faudra un peu plus d'efforts pour découvrir la belladonne, la boule de cristal et le bout d'armure, qui restent néanmoins simples à se procurer, avec quelques scènes intéressantes à la clé (la tente de la voyante, en particulier), quoique trop brèves, comme souvent dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dragon d'Or</span>. Après quoi, vous vous mettez en route pour le château de Capon.<br />
<br />
Le voyage est émaillé d'événements divers, qui vous permettront de mettre la main sur les derniers objets. Là encore, ces événements sont des scènes sympathiques, mais toujours trop courtes. Je retiendrai néanmoins le personnage du capitaine, très dérangeant par rapport aux personnages secondaires habituels, une autre jolie fille trop peu détaillée (c'est la troisième, quand même. Soit je suis obsédé, soit Morris et Newnham ont un problème avec les femmes. Ou les deux.), un lion parlant, ou des tribus gobelines qui ne font que mentir ou dire la vérité (honnêtement, qui peut encore trouver ça crédible ?).<br />
<br />
Enfin, troisième et dernière partie : le château. Comme dans les autres <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dragon d'Or</span>, inutile d'en dresser un plan : l'architecture reste simpliste, mais il faut reconnaître que ça évite de sérieuses prises de tête. Comme le reste de l'aventure, il se résume à une suite de petites scénettes frustrantes par leur brièveté, par exemple la rencontre avec la jolie sorcière (quoi, obsédé ?), quoique l'intérieur du repaire de Capon possède une ambiance plus mystique et étrange, notamment du fait des nombreux avatars du propriétaire des lieux qu'on peut croiser. S'ensuit un final classique quelque peu décevant : on vainc Capon, les âmes prisonnières s'enfuient, on rentre à Lynton où on est couvert d'or. Fin. (J'aurais bien aimé gagner la main d'Elvira, personnellement - mais quoi, obsédé ?)<br />
<br />
Au final, ce livre laisse une seule impression : dramatiquement court. De bonnes idées cohabitent avec des clichés éculés (en particulier la fin) et des éléments peu crédibles, dont la rencontre avec Jasper Faze, dans l'introduction, est sans doute le plus représentateur**, mais tous partagent un point commun : leur concision. Le livre ne fait que 309 paragraphes pour 160 pages, mais aurait gagné à être substantiellement allongé d'une bonne centaine de pages. Toutefois, je ne voudrais pas qu'on croie que je n'aime pas <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Château des Âmes Damnées</span> : comme je l'ai dit plus haut, il fait parfois preuve d'une belle imagination et d'une ambiance très personnelle, rehaussée par les illustrations de Leo Hartas : la perspective y est maltraitée, les angles de vue choisis sont des plus étranges, les formes sont tordues, biaisées, tronquées. Dérangeantes et fascinantes à la fois, un peu comme celles de John Blanche pour <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sorcellerie!</span>.<br />
<br />
Ce livre, s'il n'est sans doute pas le meilleur de la série (je lui préfère <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'Œil du Dragon</span>, bien qu'il soit plus conventionnel), n'est clairement pas non plus le plus mauvais. À mon avis, il vaut définitivement le coup d'œil pour ses trésors d'inventivité, hélas mal mis en valeur.<br />
<br />
* Désolé, il fallait que je la fasse.<br />
<br />
** Vous êtes à la fenêtre de l'auberge où vous logez, lorsque ledit Jasper passe sous vos fenêtres et s'écrie à voix haute : « N'y a-t-il donc pas d'aventurier dans cette ville ? » Dès que vous entendez ça, vous bondissez et rejoignez Jasper. Moins crédible que ça, tu meurs. Ou tu t'appelles Ian Livingstone, peut-être.]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>