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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Quête du Graal]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Mon, 06 Apr 2026 07:50:53 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[[08] La Légion des Morts]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1220.html</link>
			<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 20:02:24 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[La série s'achève sur un épisode pas aussi fantaisiste et déjanté que la moyenne mais pourtant agréable, varié, équilibré et, point important, pas agaçant à cause d'un point de règle ou d'un passage lourdingue. <br />
Le scénario n'a que peu d'importance mais est prétexte à la visite d'une nouvelle contrée : l'Ecosse (ainsi que d'une autre bien plus surprenante au début de l'histoire). Les déambulations rappellent celles déjà connues puisque l'on peut visiter un village, un château, des souterrains, une région campagnarde, tout ça grâce à des plans numérotés. Ce sentiment de déjà-vu est un point faible certain, ce manque d'originalité trahissant peut-être l'essoufflement définitif de la série. L'objectif dans cette ballade près des Highlands est de suivre la piste laissée par une armée de morts-vivants dirigée par Merlin himself : la légion des morts. Une mission pas très compliquée car le chemin est facile à deviner grâce aux indices abandonnés par leur premier centurion (la plupart des cadavres ambulants proviennent de l'antique armée romaine). Les rencontres ne sont pas aussi comiques ni bizarres que dans les épisodes 3,4,5 mais l'ensemble se laisse lire avec plaisir, entre les promenades en forêt, la navigation en barque, la découverte d'un château et de ses méandres bureaucratiques, l'exploration de souterrains à flanc de colline et la visite d'un village d'ivrognes, l'aventure baigne dans une ambiance presque bucolique, encore rehaussée par la très faible difficulté générale. Je ne suis allé qu'une fois au 14 parce que j'avais la flemme de faire du découpage de papier typique Brennan. Sinon, les combats sont très équilibrés, une fois de plus rendus faciles par les sortilèges, les potions curatives et par les objets/alliés (vive le dragonnet!) disponibles le long du chemin. Quant aux morts injustes auxquelles on était habituées, elles sont quasiment inexistantes ce qui rappelle un peu le challenge léger du Château des Ténèbres. Cette faible difficulté m'a bien plus d'autant plus qu'on a la possibilité tout de même de découvrir la majeure partie du bouquin en seulement deux lectures, le peu de linéarité étant compensé par la possibilité permanente de revenir sur nos pas, ce qui est parfois nécessaire pour trouver un ou deux objets quasi-cruciaux. <br />
Même si les passages marquants sont rares, j'ai bien aimé le village caricatural d'Ecossais alcooliques. Pas mal d'autres moments m'ont fait sourire en fait. Au final, j'ai trouvé cette aventure agréable, pas prise de tête pour un sou, non buggée pour un Quête du Graal même s'il semblait temps que la série se termine au risque de répétition des schémas connus, comme l'a malheureusement fait Dever avec le 4ème cycle LS.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[La série s'achève sur un épisode pas aussi fantaisiste et déjanté que la moyenne mais pourtant agréable, varié, équilibré et, point important, pas agaçant à cause d'un point de règle ou d'un passage lourdingue. <br />
Le scénario n'a que peu d'importance mais est prétexte à la visite d'une nouvelle contrée : l'Ecosse (ainsi que d'une autre bien plus surprenante au début de l'histoire). Les déambulations rappellent celles déjà connues puisque l'on peut visiter un village, un château, des souterrains, une région campagnarde, tout ça grâce à des plans numérotés. Ce sentiment de déjà-vu est un point faible certain, ce manque d'originalité trahissant peut-être l'essoufflement définitif de la série. L'objectif dans cette ballade près des Highlands est de suivre la piste laissée par une armée de morts-vivants dirigée par Merlin himself : la légion des morts. Une mission pas très compliquée car le chemin est facile à deviner grâce aux indices abandonnés par leur premier centurion (la plupart des cadavres ambulants proviennent de l'antique armée romaine). Les rencontres ne sont pas aussi comiques ni bizarres que dans les épisodes 3,4,5 mais l'ensemble se laisse lire avec plaisir, entre les promenades en forêt, la navigation en barque, la découverte d'un château et de ses méandres bureaucratiques, l'exploration de souterrains à flanc de colline et la visite d'un village d'ivrognes, l'aventure baigne dans une ambiance presque bucolique, encore rehaussée par la très faible difficulté générale. Je ne suis allé qu'une fois au 14 parce que j'avais la flemme de faire du découpage de papier typique Brennan. Sinon, les combats sont très équilibrés, une fois de plus rendus faciles par les sortilèges, les potions curatives et par les objets/alliés (vive le dragonnet!) disponibles le long du chemin. Quant aux morts injustes auxquelles on était habituées, elles sont quasiment inexistantes ce qui rappelle un peu le challenge léger du Château des Ténèbres. Cette faible difficulté m'a bien plus d'autant plus qu'on a la possibilité tout de même de découvrir la majeure partie du bouquin en seulement deux lectures, le peu de linéarité étant compensé par la possibilité permanente de revenir sur nos pas, ce qui est parfois nécessaire pour trouver un ou deux objets quasi-cruciaux. <br />
Même si les passages marquants sont rares, j'ai bien aimé le village caricatural d'Ecossais alcooliques. Pas mal d'autres moments m'ont fait sourire en fait. Au final, j'ai trouvé cette aventure agréable, pas prise de tête pour un sou, non buggée pour un Quête du Graal même s'il semblait temps que la série se termine au risque de répétition des schémas connus, comme l'a malheureusement fait Dever avec le 4ème cycle LS.]]></content:encoded>
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			<title><![CDATA[[07] Le Tombeau des Maléfices]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1216.html</link>
			<pubDate>Mon, 07 Jun 2010 20:41:34 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[Quoi qu'on puisse en penser, la série Quête du Graal a le mérite de proposer des aventures très différentes les unes des autres, une variété d'ambiances, de tons et de structures assez radicale. Ce 7ème épisode ne déroge pas à la règle et se démarque encore plus de ses prédécesseurs. En fait, il est foncièrement très différent de tous les autres LDVELH. <br />
Pip a une nouvelle mission : réclamer un remboursement de prêt à un certain Grott le Gredin, une liche réfugiée dans son repaire souterrain. Ce point de départ est le seul élément scénaristique puisque toute l'aventure consiste ensuite en l'exploration de souterrains piégés. Vu comme ça, on croirait que Brennan fait pire qu'un mauvais DF. Mais il n'a cette fois pas véritablement rédigé de livre-jeu : il s'agit d'un jeu tout court! Un jeu de labyrinthe pour être plus précis. Rien à voir avec un Laby de la Mort car il n'y a ni quête d'objet, ni monstre à chaque coin de couloir. L'objectif ici est de trouver son chemin, tout simplement, en survivant aux pièges installés par le maître des lieux, et ce n'est pas une mince affaire. <br />
Les passages secrets sont nombreux et il faut les chercher à chaque paragraphe grâce à un système original (mais fastidieux) de recherche par le lecteur. Ceux-ci se trouvent dans des endroits parfois improbables et surtout dangereux, qui imposent par exemple de subir d'énormes pertes de points de vie (score de départ faible = échec assuré). Les fausses pistes sont également très fréquentes, la plus retorse consistant en un passage très difficile d'accès qui donne l'impression d'être forcément le bon chemin. On y suit de nombreuses salles, affronte des adversaires intéressants, trouve des objets magiques bénéfiques mais tout ça pour tourner en rond. L'auteur s'est amusé à berner le lecteur en prévoyant ses réactions et en ceci, ce bouquin est une expérience intéressante. <br />
Plein de passages nous renvoient au début du dédale ce qui est très frustrant. Cette impression d'égarement est renforcée par le fait que l'on dispose d'une totale liberté de mouvement dans les souterrains. Même en arrivant près de la toute fin de l'aventure, on a toujours la possibilité d'arpenter en arrière les couloirs pour revenir au point de départ. On a vraiment le sentiment d'être mené en bateau... <br />
Contrairement aux autres bouquins de Brennan, c'est donc ici le challenge qui retient l'intérêt plus que le style ou le scénario. L'humour est d'ailleurs très peu présent et, hormis un gnome punk, les personnages zarbis sont rarissimes. Pourtant, certains passages m'ont franchement amusé. L'accent est mis sur deux personnages dont l'ombre plane sans cesse sur nous tout au long de l'épreuve : Merlin et Grott.<br />
D'un côté, Merlin. L'enchanteur n'apparaît plus comme le vieux fou sympathique mais on le découvre ici comme un Harpagon, un assoiffé d'or qui devient enragé et extatique à la vue de la moindre piécette. A se demander si le célèbre Gallois n'aurait pas des origines écossaises! Par de truculents dialogues, Brennan en fait un personnage caricatural franchement comique. De l'autre côté, Grott. La liche se joue de nous par les messages ironiques qu'elle nous laisse, les pièges vicieux, son dédale interminable... Pip a vraiment la sensation d'être une souris entre les griffes d'un matou sadique qui nous raille à la moindre occasion. Le passage le plus révélateur de ce duel de sorciers au milieu duquel notre héros a eu le malheur de tomber est celui de la fausse chambre aux trésors. Un moment particulièrement génial dans l'univers des LDVELH. J'ai beaucoup aimé. <br />
Mais globalement, j'étais content d'en voir la fin car si le concept de cette aventure est à la première lecture prenant, on se lasse vite des déambulations souterraines quand même. Maintenant que je l'ai terminé, je ne suis pas prêt de le relire car ni son cadre ni son histoire ne font particulièrement rêver. <br />
Le "décémètre" m'a appris que 8 tentatives pour le terminer faisait de moi un Maître Aventurier <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/imagesrv1/smilies/unclown.gif" alt="Clown" title="Clown" class="smilie smilie_49" /> <br />
Il y a bien quelques pièges mortels, surtout vers le début mais globalement, la difficulté n'est pas si énorme car les combats sont rendus faciles grâce à notre équipement de base et à notre grimoire bien fourni. Quand on connaît le bon chemin, il suffit juste d'avoir pas mal de points de vie pour survivre. Mais évidemment, ça prend un peu de temps, de patience et de méthode pour trouver ce bon chemin.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Quoi qu'on puisse en penser, la série Quête du Graal a le mérite de proposer des aventures très différentes les unes des autres, une variété d'ambiances, de tons et de structures assez radicale. Ce 7ème épisode ne déroge pas à la règle et se démarque encore plus de ses prédécesseurs. En fait, il est foncièrement très différent de tous les autres LDVELH. <br />
Pip a une nouvelle mission : réclamer un remboursement de prêt à un certain Grott le Gredin, une liche réfugiée dans son repaire souterrain. Ce point de départ est le seul élément scénaristique puisque toute l'aventure consiste ensuite en l'exploration de souterrains piégés. Vu comme ça, on croirait que Brennan fait pire qu'un mauvais DF. Mais il n'a cette fois pas véritablement rédigé de livre-jeu : il s'agit d'un jeu tout court! Un jeu de labyrinthe pour être plus précis. Rien à voir avec un Laby de la Mort car il n'y a ni quête d'objet, ni monstre à chaque coin de couloir. L'objectif ici est de trouver son chemin, tout simplement, en survivant aux pièges installés par le maître des lieux, et ce n'est pas une mince affaire. <br />
Les passages secrets sont nombreux et il faut les chercher à chaque paragraphe grâce à un système original (mais fastidieux) de recherche par le lecteur. Ceux-ci se trouvent dans des endroits parfois improbables et surtout dangereux, qui imposent par exemple de subir d'énormes pertes de points de vie (score de départ faible = échec assuré). Les fausses pistes sont également très fréquentes, la plus retorse consistant en un passage très difficile d'accès qui donne l'impression d'être forcément le bon chemin. On y suit de nombreuses salles, affronte des adversaires intéressants, trouve des objets magiques bénéfiques mais tout ça pour tourner en rond. L'auteur s'est amusé à berner le lecteur en prévoyant ses réactions et en ceci, ce bouquin est une expérience intéressante. <br />
Plein de passages nous renvoient au début du dédale ce qui est très frustrant. Cette impression d'égarement est renforcée par le fait que l'on dispose d'une totale liberté de mouvement dans les souterrains. Même en arrivant près de la toute fin de l'aventure, on a toujours la possibilité d'arpenter en arrière les couloirs pour revenir au point de départ. On a vraiment le sentiment d'être mené en bateau... <br />
Contrairement aux autres bouquins de Brennan, c'est donc ici le challenge qui retient l'intérêt plus que le style ou le scénario. L'humour est d'ailleurs très peu présent et, hormis un gnome punk, les personnages zarbis sont rarissimes. Pourtant, certains passages m'ont franchement amusé. L'accent est mis sur deux personnages dont l'ombre plane sans cesse sur nous tout au long de l'épreuve : Merlin et Grott.<br />
D'un côté, Merlin. L'enchanteur n'apparaît plus comme le vieux fou sympathique mais on le découvre ici comme un Harpagon, un assoiffé d'or qui devient enragé et extatique à la vue de la moindre piécette. A se demander si le célèbre Gallois n'aurait pas des origines écossaises! Par de truculents dialogues, Brennan en fait un personnage caricatural franchement comique. De l'autre côté, Grott. La liche se joue de nous par les messages ironiques qu'elle nous laisse, les pièges vicieux, son dédale interminable... Pip a vraiment la sensation d'être une souris entre les griffes d'un matou sadique qui nous raille à la moindre occasion. Le passage le plus révélateur de ce duel de sorciers au milieu duquel notre héros a eu le malheur de tomber est celui de la fausse chambre aux trésors. Un moment particulièrement génial dans l'univers des LDVELH. J'ai beaucoup aimé. <br />
Mais globalement, j'étais content d'en voir la fin car si le concept de cette aventure est à la première lecture prenant, on se lasse vite des déambulations souterraines quand même. Maintenant que je l'ai terminé, je ne suis pas prêt de le relire car ni son cadre ni son histoire ne font particulièrement rêver. <br />
Le "décémètre" m'a appris que 8 tentatives pour le terminer faisait de moi un Maître Aventurier <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/imagesrv1/smilies/unclown.gif" alt="Clown" title="Clown" class="smilie smilie_49" /> <br />
Il y a bien quelques pièges mortels, surtout vers le début mais globalement, la difficulté n'est pas si énorme car les combats sont rendus faciles grâce à notre équipement de base et à notre grimoire bien fourni. Quand on connaît le bon chemin, il suffit juste d'avoir pas mal de points de vie pour survivre. Mais évidemment, ça prend un peu de temps, de patience et de méthode pour trouver ce bon chemin.]]></content:encoded>
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			<title><![CDATA[[06] Le Temps de la Malédiction]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1204.html</link>
			<pubDate>Wed, 26 May 2010 15:40:45 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[Encore un épisode qui parvient à bien se distinguer des précédents. Cette fois-ci, c'est son atmosphère très particulière qui attire l'attention : glauque, déliquescente, malsaine, comme le laissait présager le scénario plutôt original. <br />
Pip est appelé pour mener une enquête (ce qui change agréablement du "kill the sorcerer-dragon" ou du "find the artefact") dans Avalon. La région est en proie à une terrible malédiction qui pourrit la faune et la flore, couvre tous les objets de moisissure, corrompt la nature, bref, tue à petits feux tout ce qui respire. Il faut trouver le responsable et pour cela, explorer le célèbre village de Glastonbury, des souterrains piégés, Camelot et ses oubliettes... Mais s'il est très appréciable de découvrir dans le détail ces lieux mythiques, tout y est rongé par la moisissure et la malfaisance ce qui induit une méfiance permanente et un certain sentiment de malaise, renforcé par les illustrations chargées d'éclaboussures et de bubons suintants. En clair, j'ai trouvé l'ambiance très forte. <br />
Même si la partie enquête n'a rien à voir avec la complexité d'un Sherlock Holmes (et encore moins d'un Nils Jacket!), elle est intéressante car on progresse peu à peu en découvrant au fur et à mesure des indices sur l'identité du lanceur de malédiction, de l'endroit où il se terre, de la manière d'y accéder, d'y survivre. L'aventure laisse une impression de liberté grâce aux plans numérotés mais est finalement conçue à la manière des poupées gigognes et l'on doit visiter les lieux dans un certain ordre. Du coup, cette partie enquête se révèle assez longue mais pas trop difficile. Elle occupe les 2/3 de l'aventure dans sa globalité et de mon point de vue, même si elle est tout sauf exotique ou franchement surprenante puisqu'on y explore des lieux communs (et non des contrées fantastiques telles que le Royaume des Fées ou les îles de la Grèce antique), elle constitue l'un de mes moments préférés de la Quête du Graal. Malheureusement, tout s'écroule à partir du plan astral. <br />
La dernière partie de l'aventure se déroule dans une dimension parallèle où les déplacements sont très largement aléatoires. Même en devinant où il faut se rendre pour débusquer le grand méchant de l'histoire, il faut avoir de la chance aux dés afin de trouver tous les objets indispensables puis pour parvenir à l'antre du boss. Ce ne serait pas si grave si l'on ne se retrouvait confronté tous les deux paragraphes à un adversaire très balèse ou en proie à un piège fatal. C'est terriblement frustrant d'autant plus que la jouabilité sur Avalon était très bonne avec des combats pas trop nombreux, pas trop durs et des moyens réguliers de regagner des points de vie. Dans le plan astral, il faut prier pour ne pas retomber encore et encore sur les mêmes paragraphes avec les mêmes monstres qui se répètent. Et lorsqu'on parvient enfin à l'ultime affrontement, c'est pour s'effondrer devant la difficulté du combat. J'ai renoncé à jouer à la loyale celui contre les 7 soeurs puis contre le Phacofouine Fantôme (Zim ba da boum!). <br />
Pour enfoncer le clou dans la catastrophe que représente ce plan astral, il n'y règne cette fois aucune atmosphère, le dénuement des lieux n'y égale que leur absurdité. Et ce n'est pas les noms exotiques des créatures qui y rôdent qui parviennent à sauver les meubles... <br />
On est donc en présence d'un très bon épisode de la série, uniquement gâché par une dernière partie typique des délires de Brennan mais auquel il est compliqué d'adhérer. Dommage. <br />
En aparté, j'ai bien aimé le fait d'avoir des alliés pour les combats. J'ai par moments été accompagné d'un molosse et de quelques hommes-lézards qui m'ont bien aidé pour terrasser certains adversaires ; ça change agréablement des sortilèges ou des objets magiques ultra-puissants des tomes précédents et ce n'était pas si lourd que ça à gérer.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Encore un épisode qui parvient à bien se distinguer des précédents. Cette fois-ci, c'est son atmosphère très particulière qui attire l'attention : glauque, déliquescente, malsaine, comme le laissait présager le scénario plutôt original. <br />
Pip est appelé pour mener une enquête (ce qui change agréablement du "kill the sorcerer-dragon" ou du "find the artefact") dans Avalon. La région est en proie à une terrible malédiction qui pourrit la faune et la flore, couvre tous les objets de moisissure, corrompt la nature, bref, tue à petits feux tout ce qui respire. Il faut trouver le responsable et pour cela, explorer le célèbre village de Glastonbury, des souterrains piégés, Camelot et ses oubliettes... Mais s'il est très appréciable de découvrir dans le détail ces lieux mythiques, tout y est rongé par la moisissure et la malfaisance ce qui induit une méfiance permanente et un certain sentiment de malaise, renforcé par les illustrations chargées d'éclaboussures et de bubons suintants. En clair, j'ai trouvé l'ambiance très forte. <br />
Même si la partie enquête n'a rien à voir avec la complexité d'un Sherlock Holmes (et encore moins d'un Nils Jacket!), elle est intéressante car on progresse peu à peu en découvrant au fur et à mesure des indices sur l'identité du lanceur de malédiction, de l'endroit où il se terre, de la manière d'y accéder, d'y survivre. L'aventure laisse une impression de liberté grâce aux plans numérotés mais est finalement conçue à la manière des poupées gigognes et l'on doit visiter les lieux dans un certain ordre. Du coup, cette partie enquête se révèle assez longue mais pas trop difficile. Elle occupe les 2/3 de l'aventure dans sa globalité et de mon point de vue, même si elle est tout sauf exotique ou franchement surprenante puisqu'on y explore des lieux communs (et non des contrées fantastiques telles que le Royaume des Fées ou les îles de la Grèce antique), elle constitue l'un de mes moments préférés de la Quête du Graal. Malheureusement, tout s'écroule à partir du plan astral. <br />
La dernière partie de l'aventure se déroule dans une dimension parallèle où les déplacements sont très largement aléatoires. Même en devinant où il faut se rendre pour débusquer le grand méchant de l'histoire, il faut avoir de la chance aux dés afin de trouver tous les objets indispensables puis pour parvenir à l'antre du boss. Ce ne serait pas si grave si l'on ne se retrouvait confronté tous les deux paragraphes à un adversaire très balèse ou en proie à un piège fatal. C'est terriblement frustrant d'autant plus que la jouabilité sur Avalon était très bonne avec des combats pas trop nombreux, pas trop durs et des moyens réguliers de regagner des points de vie. Dans le plan astral, il faut prier pour ne pas retomber encore et encore sur les mêmes paragraphes avec les mêmes monstres qui se répètent. Et lorsqu'on parvient enfin à l'ultime affrontement, c'est pour s'effondrer devant la difficulté du combat. J'ai renoncé à jouer à la loyale celui contre les 7 soeurs puis contre le Phacofouine Fantôme (Zim ba da boum!). <br />
Pour enfoncer le clou dans la catastrophe que représente ce plan astral, il n'y règne cette fois aucune atmosphère, le dénuement des lieux n'y égale que leur absurdité. Et ce n'est pas les noms exotiques des créatures qui y rôdent qui parviennent à sauver les meubles... <br />
On est donc en présence d'un très bon épisode de la série, uniquement gâché par une dernière partie typique des délires de Brennan mais auquel il est compliqué d'adhérer. Dommage. <br />
En aparté, j'ai bien aimé le fait d'avoir des alliés pour les combats. J'ai par moments été accompagné d'un molosse et de quelques hommes-lézards qui m'ont bien aidé pour terrasser certains adversaires ; ça change agréablement des sortilèges ou des objets magiques ultra-puissants des tomes précédents et ce n'était pas si lourd que ça à gérer.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[05] Au Royaume de l'Epouvante]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1194.html</link>
			<pubDate>Wed, 05 May 2010 20:43:25 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1194.html</guid>
			<description><![CDATA[Après les deux épisodes précédents qui atteignaient des sommets dans le burlesque et l'humour déjanté, celui-ci marque un tournant dans la série. Les situations comiques sont toujours présentes mais bien moins nombreuses et l'atmosphère générale est plus inquiétante, laissant la part belle à l'aventure et à la survie. Mais ce changement n'est à mes yeux pas un déclin car je trouve cet cinquième tome très réussi. <br />
Le scénario est plutôt simple : la quête d'Excalibur dans un pays imaginaire où elle serait détenue par celui qui l'a dérobée au roi Arthur. La première étape est de trouver l'entrée vers ce mystérieux Royaume des Fées (ou de l'Epouvante), une petite balade conventionnelle mais pas déplaisante dans la campagne galloise. Ensuite, l'exploration de cette contrée réputée très dangereuse confirme sa redoutable renommée. On y erre en cherchant des indices sur l'épée magique mais on risque à tout moment de faire une rencontre dangereuse. Le pire étant les meutes de vrons qui trainent fréquemment dans la plaine pour nous envoyer tout droit au 14. Mais on n'a pas le choix, il faut battre la campagne pour trouver l'objet de notre quête et deux artefacts très intéressants en vue de la confrontation finale. Tracer une carte plus détaillée que celle proposée par Merlin est une bonne initiative pour éviter les pires endroits lors des nouvelles tentatives. Enfin, la dernière partie de l'aventure est beaucoup plus légère puisque on y explore une ville de nains divisée entre deux factions rivales. L'humour est plus présent, jouant sur l'absurdité et le ridicule de ces nains qui ne peuvent pas se sentir. Les occasions de mourir sont alors plus rares et c'est heureux car il faut fouiller de fond en comble la cité afin de retrouver Excalibur. <br />
Il s'agit d'une aventure très divertissante qui allie de manière efficace moments comiques, ambiance dangereuse et mission classique avec combats équilibrés et objets à récupérer. Cette notion d'équilibre est suffisamment rare dans la série Quête du Graal pour être signalée. Ce qui impressionne par ailleurs est la liberté de mouvements. Grâce aux plans numérotés, aux nombreuses possibilités de retours en arrière et aux multiples chemins dans la campagne du royaume des fées, on dispose d'une non-linéarité équivalente à celle du Marais aux Scorpions, à l'exception de quelques étapes obligatoires. <br />
La difficulté n'est pas très élevée si l'on considère que tous les ennemis précédemment tués ne reviennent pas à la vie lors des nouvelles tentatives. Les pièges ou les rendez-vous directs au paragraphe 14 sont moins nombreux que dans les épisodes antérieurs. Par contre, les combats sont globalement ardus mais, heureusement, de nombreux objets magiques sont à disposition dans la maison de Merlin. Cependant, comme dans tout bon Brennan qui se respecte, il existe un point de règles qui rend cette aventure injouable à la loyale : cette fameuse maison de Merlin... On peut s'y rendre à tout moment en lançant un dé afin d'y récupérer de l'équipement, ce qui est indispensable pour obtenir les objets magiques ou sortilèges permettant de lutter à armes égales contre la plupart des adversaires. Le combat final est par exemple très difficile à gagner sans une bonne boule de feu des familles. De plus, un passage obligé de l'histoire requiert quatre accessoires précis disponibles dans cette baraque. Bref, il faut y aller et pas qu'une fois. Oui mais voilà, on a exactement 1 chance sur 6 de mourir chaque fois que l'on essaie de s'y rendre! En clair, il vaut mieux ignorer ce chiffre 1. C'est dommage car sinon, tout le reste se joue sans problème. Il est amusant de voir à quel point l'auteur s'est lâché en nous proposant une liste d'une vingtaine d'objets magiques différents au même endroit. <br />
Excepté ce détail, l'ensemble est plutôt agréable à jouer, toujours plaisant à lire même si l'humour est moins présent et je considère toujours que l'illustration est la plus belle de tous les LDVELH réunis <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/imagesrv1/smilies/unclown.gif" alt="Clown" title="Clown" class="smilie smilie_49" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Après les deux épisodes précédents qui atteignaient des sommets dans le burlesque et l'humour déjanté, celui-ci marque un tournant dans la série. Les situations comiques sont toujours présentes mais bien moins nombreuses et l'atmosphère générale est plus inquiétante, laissant la part belle à l'aventure et à la survie. Mais ce changement n'est à mes yeux pas un déclin car je trouve cet cinquième tome très réussi. <br />
Le scénario est plutôt simple : la quête d'Excalibur dans un pays imaginaire où elle serait détenue par celui qui l'a dérobée au roi Arthur. La première étape est de trouver l'entrée vers ce mystérieux Royaume des Fées (ou de l'Epouvante), une petite balade conventionnelle mais pas déplaisante dans la campagne galloise. Ensuite, l'exploration de cette contrée réputée très dangereuse confirme sa redoutable renommée. On y erre en cherchant des indices sur l'épée magique mais on risque à tout moment de faire une rencontre dangereuse. Le pire étant les meutes de vrons qui trainent fréquemment dans la plaine pour nous envoyer tout droit au 14. Mais on n'a pas le choix, il faut battre la campagne pour trouver l'objet de notre quête et deux artefacts très intéressants en vue de la confrontation finale. Tracer une carte plus détaillée que celle proposée par Merlin est une bonne initiative pour éviter les pires endroits lors des nouvelles tentatives. Enfin, la dernière partie de l'aventure est beaucoup plus légère puisque on y explore une ville de nains divisée entre deux factions rivales. L'humour est plus présent, jouant sur l'absurdité et le ridicule de ces nains qui ne peuvent pas se sentir. Les occasions de mourir sont alors plus rares et c'est heureux car il faut fouiller de fond en comble la cité afin de retrouver Excalibur. <br />
Il s'agit d'une aventure très divertissante qui allie de manière efficace moments comiques, ambiance dangereuse et mission classique avec combats équilibrés et objets à récupérer. Cette notion d'équilibre est suffisamment rare dans la série Quête du Graal pour être signalée. Ce qui impressionne par ailleurs est la liberté de mouvements. Grâce aux plans numérotés, aux nombreuses possibilités de retours en arrière et aux multiples chemins dans la campagne du royaume des fées, on dispose d'une non-linéarité équivalente à celle du Marais aux Scorpions, à l'exception de quelques étapes obligatoires. <br />
La difficulté n'est pas très élevée si l'on considère que tous les ennemis précédemment tués ne reviennent pas à la vie lors des nouvelles tentatives. Les pièges ou les rendez-vous directs au paragraphe 14 sont moins nombreux que dans les épisodes antérieurs. Par contre, les combats sont globalement ardus mais, heureusement, de nombreux objets magiques sont à disposition dans la maison de Merlin. Cependant, comme dans tout bon Brennan qui se respecte, il existe un point de règles qui rend cette aventure injouable à la loyale : cette fameuse maison de Merlin... On peut s'y rendre à tout moment en lançant un dé afin d'y récupérer de l'équipement, ce qui est indispensable pour obtenir les objets magiques ou sortilèges permettant de lutter à armes égales contre la plupart des adversaires. Le combat final est par exemple très difficile à gagner sans une bonne boule de feu des familles. De plus, un passage obligé de l'histoire requiert quatre accessoires précis disponibles dans cette baraque. Bref, il faut y aller et pas qu'une fois. Oui mais voilà, on a exactement 1 chance sur 6 de mourir chaque fois que l'on essaie de s'y rendre! En clair, il vaut mieux ignorer ce chiffre 1. C'est dommage car sinon, tout le reste se joue sans problème. Il est amusant de voir à quel point l'auteur s'est lâché en nous proposant une liste d'une vingtaine d'objets magiques différents au même endroit. <br />
Excepté ce détail, l'ensemble est plutôt agréable à jouer, toujours plaisant à lire même si l'humour est moins présent et je considère toujours que l'illustration est la plus belle de tous les LDVELH réunis <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/imagesrv1/smilies/unclown.gif" alt="Clown" title="Clown" class="smilie smilie_49" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[04] Le Voyage de l'Effroi]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1186.html</link>
			<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 21:01:18 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1186.html</guid>
			<description><![CDATA[Un Quête du Graal rafraîchissant et innovant, tant par son scénario que par sa structure. Contrairement aux épisodes précédents, pas de campagne d'Avalon à visiter, pas de sortilèges ou d'équipement à disposition et pire, pas d'Excalibur Junior pour nous aider à accomplir l'aventure. Le début est pourtant classique avec Merlin qui nous invite à exécuter une nouvelle mission (ici repousser l'invasion saxonne) mais le vieux croulant s'est trompé dans son sortilège de Filet et voilà Pip projeté dans le temps et l'espace jusque dans un navire sillonnant les mers de la Grèce antique, sans arme, potion, ni armure. Le but est donc de trouver le moyen de regagner Avalon à l'époque du roi Arthur. <br />
Après l'exploration complète du navire, Pip est condamné à explorer minutieusement un archipel afin de dégoter toute une série d'objets indispensables comme dans un DF de Livingstone. Mais rien à voir avec un OTP, les objets sont faciles à trouver et surtout, se conservent après le passage au fatidique paragraphe 14. L'atmosphère est assez particulière, baignant constamment sous le soleil méditerranéen tandis que l'on passe d'île rocheuse en île verdoyante avec des passages maritimes. Mais surtout, Brennan profite de ce cadre pour parodier la mythologie gréco-romaine de la même manière qu'il se moque gentiment des chevaliers de la Table Ronde dans les épisodes habituels. Ces références cocasses sont le gros point fort et le principal intérêt de ce LDVELH. <br />
Ainsi, on rencontre des Argonautes menés par un Jason naïf et maladivement obsédé par sa quête de la Toison d'or, des princesses manipulatrices qui raillent les héros accourus à leur rescousse, le bestiaire approprié à ces légendes (harpies, serpent de mer...), un Vulcain plutôt accessible pour un dieu... Mais l'auteur ne cède pas à la facilité en se contentant de ce thème car il y ajoute comme d'habitude des ennemis loufoques au possible et des situations rocambolesques qui n'ont rien à voir avec le cadre ; les anachronismes se succèdent ainsi joyeusement. L'imagination de Brennan ne connaît aucune limite et la richesse des épisodes comiques rappelle celle des Portes de l'Au-delà. Mention spéciale à l'épreuve absurde et décourageante de la construction du bateau en papier, à la transformation en cochon parlant ou à la réaction de Jason face au Mouton d'or. <br />
Côté jeu, l'originalité vient du fait que l'on se retrouve sans équipement au départ. Exit donc les sortilèges ultra-puissants, l'indispensable E.J. ou les trésors faramineux ramenés des épisodes précédents tels que la pierre de chance, les grosses armures ou la tabatière curative de Nosferax. C'est une excellente idée qui permet à Brennan de retrouver de l'équilibre dans le dosage de sa difficulté, en particulier celle des combats. Ceux-ci sont à présent ardus mais jouables, la corruption devient déterminante dans certains cas. Bref, on redécouvre le plaisir de jouer à la loyale et de se battre avec des armes différentes d'E.J. Je conseille cependant de poursuivre avec l'ancienne règle qui impliquait que les monstres vaincus ne sont plus là à chaque tentative sinon on se recogne des affrontements fastidieux. La bataille rangée contre les pirates est en particulier un monument de foutage de gueule, l'auteur aurait pu inventer une courte règle pour le résoudre plutôt que de nous contraindre à effectuer simultanément une douzaine de combats! L'affrontement final de l'aventure est lui très compliqué à gagner si on n'a pas trouvé dans l'archipel de puissants objets pour se battre. <br />
Je trouve donc l'aventure plaisante même si je n'arrive définitivement pas à être fan de la série. Dans cet épisode, ça part un peu dans tous les sens vu que le scénario n'a aucun fil conducteur et que Brennan mélange sans sourciller mythologie classique et monstres bizarres issus de son cerveau en ébullition. J'avais également la nostalgie d'Avalon. Un peu comme lorsque Loup Solitaire dans le tome 11 ou Astre d'Or dans le tome 3 évoluent dans le Daziarn plutôt que dans le Magnamund familier.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Un Quête du Graal rafraîchissant et innovant, tant par son scénario que par sa structure. Contrairement aux épisodes précédents, pas de campagne d'Avalon à visiter, pas de sortilèges ou d'équipement à disposition et pire, pas d'Excalibur Junior pour nous aider à accomplir l'aventure. Le début est pourtant classique avec Merlin qui nous invite à exécuter une nouvelle mission (ici repousser l'invasion saxonne) mais le vieux croulant s'est trompé dans son sortilège de Filet et voilà Pip projeté dans le temps et l'espace jusque dans un navire sillonnant les mers de la Grèce antique, sans arme, potion, ni armure. Le but est donc de trouver le moyen de regagner Avalon à l'époque du roi Arthur. <br />
Après l'exploration complète du navire, Pip est condamné à explorer minutieusement un archipel afin de dégoter toute une série d'objets indispensables comme dans un DF de Livingstone. Mais rien à voir avec un OTP, les objets sont faciles à trouver et surtout, se conservent après le passage au fatidique paragraphe 14. L'atmosphère est assez particulière, baignant constamment sous le soleil méditerranéen tandis que l'on passe d'île rocheuse en île verdoyante avec des passages maritimes. Mais surtout, Brennan profite de ce cadre pour parodier la mythologie gréco-romaine de la même manière qu'il se moque gentiment des chevaliers de la Table Ronde dans les épisodes habituels. Ces références cocasses sont le gros point fort et le principal intérêt de ce LDVELH. <br />
Ainsi, on rencontre des Argonautes menés par un Jason naïf et maladivement obsédé par sa quête de la Toison d'or, des princesses manipulatrices qui raillent les héros accourus à leur rescousse, le bestiaire approprié à ces légendes (harpies, serpent de mer...), un Vulcain plutôt accessible pour un dieu... Mais l'auteur ne cède pas à la facilité en se contentant de ce thème car il y ajoute comme d'habitude des ennemis loufoques au possible et des situations rocambolesques qui n'ont rien à voir avec le cadre ; les anachronismes se succèdent ainsi joyeusement. L'imagination de Brennan ne connaît aucune limite et la richesse des épisodes comiques rappelle celle des Portes de l'Au-delà. Mention spéciale à l'épreuve absurde et décourageante de la construction du bateau en papier, à la transformation en cochon parlant ou à la réaction de Jason face au Mouton d'or. <br />
Côté jeu, l'originalité vient du fait que l'on se retrouve sans équipement au départ. Exit donc les sortilèges ultra-puissants, l'indispensable E.J. ou les trésors faramineux ramenés des épisodes précédents tels que la pierre de chance, les grosses armures ou la tabatière curative de Nosferax. C'est une excellente idée qui permet à Brennan de retrouver de l'équilibre dans le dosage de sa difficulté, en particulier celle des combats. Ceux-ci sont à présent ardus mais jouables, la corruption devient déterminante dans certains cas. Bref, on redécouvre le plaisir de jouer à la loyale et de se battre avec des armes différentes d'E.J. Je conseille cependant de poursuivre avec l'ancienne règle qui impliquait que les monstres vaincus ne sont plus là à chaque tentative sinon on se recogne des affrontements fastidieux. La bataille rangée contre les pirates est en particulier un monument de foutage de gueule, l'auteur aurait pu inventer une courte règle pour le résoudre plutôt que de nous contraindre à effectuer simultanément une douzaine de combats! L'affrontement final de l'aventure est lui très compliqué à gagner si on n'a pas trouvé dans l'archipel de puissants objets pour se battre. <br />
Je trouve donc l'aventure plaisante même si je n'arrive définitivement pas à être fan de la série. Dans cet épisode, ça part un peu dans tous les sens vu que le scénario n'a aucun fil conducteur et que Brennan mélange sans sourciller mythologie classique et monstres bizarres issus de son cerveau en ébullition. J'avais également la nostalgie d'Avalon. Un peu comme lorsque Loup Solitaire dans le tome 11 ou Astre d'Or dans le tome 3 évoluent dans le Daziarn plutôt que dans le Magnamund familier.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[03] Les Portes de l'Au-delà]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1171.html</link>
			<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 21:43:01 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1171.html</guid>
			<description><![CDATA[J'ai un sentiment très ambivalent sur ce 3ème épisode de la série, mais meilleur que le souvenir que j'en gardais. J'avais en mémoire une jouabilité calamiteuse avec une foultitude de combats inutiles en particulier dû aux monstres errants. Si l'aspect ludique est franchement mauvais, il n'empêche que l'humour est tellement présent et déjanté dans cette aventure que je m'y suis finalement plus amusé qu'agacé. <br />
L'histoire se décompose en deux parties : une première dans la nature, plutôt courte, où l'on cherche les Portes du Royaume des Morts puis une seconde dans le Royaume des Morts qui est un hommage parodique aux souterrains porte-monstres-trésors du jeu de rôle Donjons et Dragons. L'introduction, si elle est légèrement plus courte que dans les deux premiers tomes, est néanmoins excellente. Les dialogues des Chevaliers de la Table Ronde sont franchement bien vus et presque hilarants. <br />
La partie dans la campagne m'a bien plu. Elle est rafraîchissante par rapport aux ambiances un peu glauques du Château des Ténèbres et de l'Antre des Dragons. Ensuite, la progression sur le plan numéroté dans les souterrains est assez curieuse. Il y a un vrai défi à trouver la bonne issue sans se faire téléporter ou tomber sur le paragraphe 14, même si les morts expéditives sont moins nombreuses que dans le tome 2 (un bon point). Mais surtout, l'endroit regorge d'humour. Les personnages ou situations cocasses se rencontrent à chaque tournant : comment oublier la vieille petite monstresse, la carotte vampire, le "JOUEZ DU XYLOPHONE", l'abominable prof de maths et tant d'autres passages? Même les fastidieux monstres errants sont marrants avec une mention pour la semoule rampante et le tapiocas rampant qui se moquent des vases grises, limons verts, cubes gélatineux et puddings noirs du bestiaire de D&amp;D. <br />
Le summum est pour moi dans le Temps du Rêve qui est différent de celui des épisodes précédents : le numéro où l'on tombe dans un bol de corn flakes est à mourir de rire. <br />
A côté de ça, la jouabilité est trop faible. Comme j'ai conservé des objets des aventures d'avant (pierre de chance et cuirasse en particulier), les combats sont devenus une formalité. Heureusement dans un sens car ça permet de passer rapidement la tonne d'affrontements qui nous sont proposés. Mais ça rend d'autant plus inutile la gestion des points de vie, de toutes les pièces d'or qu'on accumule (vu que la corruption devient sans intérêt) et le combat final se résout une fois de plus en un unique lancer de foule de boeufs. Les seules façons de mourir sont les RDV directs au 14 (et il y en a). Du coup, j'ai terminé l'aventure en 3 essais ce qui n'est finalement pas mal vu le faible nombre de paragraphes et la relative linéarité, surtout dans les deux premiers niveaux du Royaume des Morts. <br />
Ce LDVELH est donc encore plus amusant à la lecture que le précédent même si l'aspect ludique continue de se dégrader. C'est dommage car il aurait suffit d'enlever juste quelques règles et pour que ça tienne debout. Visiblement, Brennan n'a jamais testé en personne ses livres-jeux!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[J'ai un sentiment très ambivalent sur ce 3ème épisode de la série, mais meilleur que le souvenir que j'en gardais. J'avais en mémoire une jouabilité calamiteuse avec une foultitude de combats inutiles en particulier dû aux monstres errants. Si l'aspect ludique est franchement mauvais, il n'empêche que l'humour est tellement présent et déjanté dans cette aventure que je m'y suis finalement plus amusé qu'agacé. <br />
L'histoire se décompose en deux parties : une première dans la nature, plutôt courte, où l'on cherche les Portes du Royaume des Morts puis une seconde dans le Royaume des Morts qui est un hommage parodique aux souterrains porte-monstres-trésors du jeu de rôle Donjons et Dragons. L'introduction, si elle est légèrement plus courte que dans les deux premiers tomes, est néanmoins excellente. Les dialogues des Chevaliers de la Table Ronde sont franchement bien vus et presque hilarants. <br />
La partie dans la campagne m'a bien plu. Elle est rafraîchissante par rapport aux ambiances un peu glauques du Château des Ténèbres et de l'Antre des Dragons. Ensuite, la progression sur le plan numéroté dans les souterrains est assez curieuse. Il y a un vrai défi à trouver la bonne issue sans se faire téléporter ou tomber sur le paragraphe 14, même si les morts expéditives sont moins nombreuses que dans le tome 2 (un bon point). Mais surtout, l'endroit regorge d'humour. Les personnages ou situations cocasses se rencontrent à chaque tournant : comment oublier la vieille petite monstresse, la carotte vampire, le "JOUEZ DU XYLOPHONE", l'abominable prof de maths et tant d'autres passages? Même les fastidieux monstres errants sont marrants avec une mention pour la semoule rampante et le tapiocas rampant qui se moquent des vases grises, limons verts, cubes gélatineux et puddings noirs du bestiaire de D&amp;D. <br />
Le summum est pour moi dans le Temps du Rêve qui est différent de celui des épisodes précédents : le numéro où l'on tombe dans un bol de corn flakes est à mourir de rire. <br />
A côté de ça, la jouabilité est trop faible. Comme j'ai conservé des objets des aventures d'avant (pierre de chance et cuirasse en particulier), les combats sont devenus une formalité. Heureusement dans un sens car ça permet de passer rapidement la tonne d'affrontements qui nous sont proposés. Mais ça rend d'autant plus inutile la gestion des points de vie, de toutes les pièces d'or qu'on accumule (vu que la corruption devient sans intérêt) et le combat final se résout une fois de plus en un unique lancer de foule de boeufs. Les seules façons de mourir sont les RDV directs au 14 (et il y en a). Du coup, j'ai terminé l'aventure en 3 essais ce qui n'est finalement pas mal vu le faible nombre de paragraphes et la relative linéarité, surtout dans les deux premiers niveaux du Royaume des Morts. <br />
Ce LDVELH est donc encore plus amusant à la lecture que le précédent même si l'aspect ludique continue de se dégrader. C'est dommage car il aurait suffit d'enlever juste quelques règles et pour que ça tienne debout. Visiblement, Brennan n'a jamais testé en personne ses livres-jeux!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[02] L'Antre des Dragons]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1137.html</link>
			<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 20:56:52 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1137.html</guid>
			<description><![CDATA[C'était mon tout premier quête du Graal, lu il y a bien longtemps. Le relire aujourd'hui m'a inspiré plutôt de la déception. <br />
Les recettes sont les mêmes que dans le premier tome et l'agréable surprise de découvrir un style humoristique et décalé est un peu retombée maintenant. Surtout, la jouabilité se détériore sévèrement par rapport au Château des Ténèbres. <br />
Si c'est toujours aussi agréable à lire, un LDVELH avec des règles galvaudées et privé de véritable challenge perd de mon point de vue une grande partie de sa saveur, aussi original et bien écrit puisse-t-il être. <br />
Pourtant, celui-ci est bien plus difficile que le précédent. Mais la faute incombe seulement à des "rendez-vous au 14" particulièrement injustes dans lesquels on tombe sans avoir rien vu venir. Sinon, les combats sont devenus trop faciles avec les sortilèges dont on est muni (une nouveauté sympathique au demeurant) et surtout, la pierre de chance que j'ai rapportée du 1er tome. Faire cette aventure avec la pierre de chance, c'est un peu comme faire les LS 3, 4 et 5 avec le glaive de Sommer : les combats ne sont plus qu'une formalité. D'un autre côté, cet objet magique ultra-puissant permet d'éviter justement nombre de PFA injustes lorsqu'il s'agit d'éviter de faire tel ou tel chiffre aux dés... Si on ajoute à tout celà qu'on récupère désormais quasiment tous nos points de vie entre chaque rencontre grâce à ce bon vieux Nosférax et que la rencontre finale tant attendue se résout en deux simples boules de feu... <br />
L'histoire est plus champêtre ici. Wanda la Vagabonde, notre vache fétiche, devient un personnage quasi récurrent de l'aventure. On se ballade dans la campagne, en forêt, dans un désert, on visite un charmant village puis de bons vieux tunnels des familles. L'ambiance est moins claustrauphobique que chez Ansalom. Le village surtout est une jolie curiosité avec sa carte bien dessinée qui donne envie de le visiter dans tous les recoins. Quant aux cavernes de la dernière partie, elles proposent quelques rencontres vraiment amusantes comme le coffre renfermant le globe et ses multiples pièges où le minotaure bavard. <br />
<br />
Mais je n'adhère plus complètement au délire de Brennan. Je vais faire une pause dans la série pour lire toutes les AVH 2009 qui me restent avant les YAZ, ça tombe bien.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[C'était mon tout premier quête du Graal, lu il y a bien longtemps. Le relire aujourd'hui m'a inspiré plutôt de la déception. <br />
Les recettes sont les mêmes que dans le premier tome et l'agréable surprise de découvrir un style humoristique et décalé est un peu retombée maintenant. Surtout, la jouabilité se détériore sévèrement par rapport au Château des Ténèbres. <br />
Si c'est toujours aussi agréable à lire, un LDVELH avec des règles galvaudées et privé de véritable challenge perd de mon point de vue une grande partie de sa saveur, aussi original et bien écrit puisse-t-il être. <br />
Pourtant, celui-ci est bien plus difficile que le précédent. Mais la faute incombe seulement à des "rendez-vous au 14" particulièrement injustes dans lesquels on tombe sans avoir rien vu venir. Sinon, les combats sont devenus trop faciles avec les sortilèges dont on est muni (une nouveauté sympathique au demeurant) et surtout, la pierre de chance que j'ai rapportée du 1er tome. Faire cette aventure avec la pierre de chance, c'est un peu comme faire les LS 3, 4 et 5 avec le glaive de Sommer : les combats ne sont plus qu'une formalité. D'un autre côté, cet objet magique ultra-puissant permet d'éviter justement nombre de PFA injustes lorsqu'il s'agit d'éviter de faire tel ou tel chiffre aux dés... Si on ajoute à tout celà qu'on récupère désormais quasiment tous nos points de vie entre chaque rencontre grâce à ce bon vieux Nosférax et que la rencontre finale tant attendue se résout en deux simples boules de feu... <br />
L'histoire est plus champêtre ici. Wanda la Vagabonde, notre vache fétiche, devient un personnage quasi récurrent de l'aventure. On se ballade dans la campagne, en forêt, dans un désert, on visite un charmant village puis de bons vieux tunnels des familles. L'ambiance est moins claustrauphobique que chez Ansalom. Le village surtout est une jolie curiosité avec sa carte bien dessinée qui donne envie de le visiter dans tous les recoins. Quant aux cavernes de la dernière partie, elles proposent quelques rencontres vraiment amusantes comme le coffre renfermant le globe et ses multiples pièges où le minotaure bavard. <br />
<br />
Mais je n'adhère plus complètement au délire de Brennan. Je vais faire une pause dans la série pour lire toutes les AVH 2009 qui me restent avant les YAZ, ça tombe bien.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[01] Le Château des Ténèbres]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-434.html</link>
			<pubDate>Mon, 16 Apr 2007 18:39:17 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=109">El Luchador</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-434.html</guid>
			<description><![CDATA[Premier tome de la série mythique de J.H.Brennan "La Quête du Graal", Le Chateau des Ténèbres est une bonne introduction aux futurs exploits de Pip (oui c'est dans le corps de Pip que l'on parcourt le royaume d'Avallon).<br />
<br />
Les Avantages:<br />
- une longue et passionnante introduction (avec la présence remarquable de Merlin pour une bonne partie).<br />
- un humour savamment dosé qui au terme de ce premier volume n'est pas déplaisant. Par contre sur la longueur de la série, ça reste à voir.<br />
<br />
Les inconvénients:<br />
- L'aventure en elle-même est très courte. Il y a uniquement 156 paragraphes.<br />
- une facilité déconcertante du fait que l'on commence notre parcours avec énormément de potions curatives, une arme très puissante (E.J. pour les intimes), un pourpoint qui nous protège vraiment bien, et des doigts et des boules de feu très dévastateurs pour nos ennemis.<br />
Il est à mon avis très rare de mourir lors des combats. (sauf peut-être avec le sorcier Ansalom. Pour mon compte j'ai eu du bol avec mes deux boules de feu <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> ).<br />
<br />
Le passage qui m'a le plus marqué: la rencontre avec Nosferax le rimeur. Quel génie, quel poète...mieux vaut pas se foutre de sa gueule <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_twisted.gif" alt="Twisted" title="Twisted" class="smilie smilie_15" /> .<br />
<br />
Note: 7/10<br />
<br />
PS:<br />
Pour Balthus et Jeveutout: j'ai remarqué une erreur dans le paragraphe 86. Il nous est dit que les ennemis nous portent les premiers coups. Or lorsque l'on vient du paragraphe 118, c'est à dire en ouvrant la porte silencieusement, on a de ce fait l'avantage de frapper le premier.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Premier tome de la série mythique de J.H.Brennan "La Quête du Graal", Le Chateau des Ténèbres est une bonne introduction aux futurs exploits de Pip (oui c'est dans le corps de Pip que l'on parcourt le royaume d'Avallon).<br />
<br />
Les Avantages:<br />
- une longue et passionnante introduction (avec la présence remarquable de Merlin pour une bonne partie).<br />
- un humour savamment dosé qui au terme de ce premier volume n'est pas déplaisant. Par contre sur la longueur de la série, ça reste à voir.<br />
<br />
Les inconvénients:<br />
- L'aventure en elle-même est très courte. Il y a uniquement 156 paragraphes.<br />
- une facilité déconcertante du fait que l'on commence notre parcours avec énormément de potions curatives, une arme très puissante (E.J. pour les intimes), un pourpoint qui nous protège vraiment bien, et des doigts et des boules de feu très dévastateurs pour nos ennemis.<br />
Il est à mon avis très rare de mourir lors des combats. (sauf peut-être avec le sorcier Ansalom. Pour mon compte j'ai eu du bol avec mes deux boules de feu <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> ).<br />
<br />
Le passage qui m'a le plus marqué: la rencontre avec Nosferax le rimeur. Quel génie, quel poète...mieux vaut pas se foutre de sa gueule <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_twisted.gif" alt="Twisted" title="Twisted" class="smilie smilie_15" /> .<br />
<br />
Note: 7/10<br />
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PS:<br />
Pour Balthus et Jeveutout: j'ai remarqué une erreur dans le paragraphe 86. Il nous est dit que les ennemis nous portent les premiers coups. Or lorsque l'on vient du paragraphe 118, c'est à dire en ouvrant la porte silencieusement, on a de ce fait l'avantage de frapper le premier.]]></content:encoded>
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