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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - La Voie du Tigre]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Wed, 06 May 2026 18:14:53 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[[07] Rédemption]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2888.html</link>
			<pubDate>Fri, 06 May 2016 22:39:42 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2888.html</guid>
			<description><![CDATA[Comme tout le monde sans doute, je salue cette conclusion portée à une saga mal conclue par un tome 6 assez foutrac, alors qu'on sait que les auteurs avaient du talent à revendre. Le temps leur avait manqué, trop de projets en même temps.<br />
<br />
Publication Mégara, couronnant une reprise de l'ensemble de la série, re-traduite (enfin on me l'a dit, je n'ai pas regardé de plus près) et ré-illustrée (voir plus bas mon avis).<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CE QUE ÇA RACONTE</span><br />
Premier volet de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rédemption</span>, course-poursuite dans les tréfonds du Rift ! Celui-ci devient enfin crédible dans sa complexité et ses horreurs, alors que jusque là (tome 6), ce haut lieu du mal ressemblait plutôt à un donjon niveau 1. Il faut rassembler péniblement ses troupes dispersées, lier des alliances désespérées et au final, compter sur l'aide d'un Dieu inattendu.<br />
<br />
Volet deux, le retour vers Irsmun. Le Vengeur se trouve piégé dans une dimension éthérée où il va affronter les ombres de ses anciens ennemis. J'ai moins apprécié cette partie que la précédente, n'en trouvant pas trop le sens. Pour recroiser des stars passées, revoir nos icônes défuntes, il y a déjà les émissions de chanson sur les petites chaînes de la TNT...<br />
<br />
Dernier volet, la reconquête d'Irsmun. Oui : RE et CONQUÊTE. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Bis repetita</span>, un usurpateur s'est fait passer pour vous et a pris la direction de la cité avec la collaboration de certains temples. Ça rappelle <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'Usurpateur d'Irsmun</span> et c'est voulu. Même les Palaches de Dama, bêtes et disciplinées, jouent son jeu. L'entrevue avec Force Gwyneth est superbe ! <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Elle nous annonce que peu importe qui des deux est le vrai Vengeur, elle obéira à celui qui survivra à la confrontation, pourvu que ses ordres paraissent conformes aux traditions et contribuer au bien de la cité. Superbe profession de foi de sa part : le Vengeur se sort de tout, si quelqu'un a pu survivre au Rift c'est bien lui, il saura bien se sortir de cette situation là aussi... Et de toute façon le bien de la cité passe avant le reste !</div>
		</div> Combat final assez classique, peut-être un peu court, contre un adversaire manquant un peu de charisme. Une fin honorablement contée, façon soleil couchant sur un cow-boy solitaire. Bien !<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LES PNJ</span><br />
Bonne surprise, les PNJ ont des réactions moins téléphonées qu'on aurait pu le craindre dans une suite. La prêtresse des araignées ne s'oppose pas à nous, de crainte de notre réputation de Vengeur - enfin tant qu'on ne donne pas signe de faiblesse... Vos propres alliés dans le Rift peuvent <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>avoir de mauvaises facettes, et les imposer en usant du Sceptre que vous avez impreudemment prêté - rappelez-vous, il permet de dominer les foules et d'emporter les décisions. Vous risquez de ne plus avoir voix au chapitre pour prendre les décisions de groupe...</div>
		</div> Honoric, on le recroisera, exclu, exilé de la Légion de l'Epée de Damnation, mais toujours épris d'honneur et de gloire personnelle. Dama, voir ci-dessus. Ça sent le bon travail d'écriture, malgré un style par ailleurs un peu plat (ci-dessous).<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">QUESTIONS DE FORMES</span><br />
Ensuite, ce qui me peut me gêner dans cette honorable suite, ce serait... la traduction, ampoulée par moments, peu claires à d'autres (phrases bancales). Le style d'ensemble est assez plat, mais là ça vient peut-être du texte d'origine de David Walters, je n'ai pas comparé. Le point positif est d'être revenu aux noms VF des personnages abandonnés dans deux des tomes d'origine.<br />
<br />
J'ajouterais que les illustrations me paraissent un brin en-dessous de ce que j'attendais. Ce sont souvent des portraits décontextualisés (« Un Prêtre du Temps », « Une Palache de Dama »). Peu de dessins de situations du jeu illustrées pour elles-mêmes. Certaines reprennent  de manière assez évidente des dessins antérieurs. C'est dommage. Au final, j'aurais préféré un tome moins luxueux (petit format, noir et blanc) mais avec des illustrations à la hauteur.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BILAN</span><br />
Un tome attendu, une histoire honnête sans être extraordinaire, des combats en quantité raisonnable, apparemment jouables, avec des regains d'ENDURANCE dosés après les moments durs, le plaisir de lire enfin la conclusion de cette saga. Des défauts et des bugs logiques des tomes précédents sont compensés : éborgné, porte-t-on l'Orbe d'Emeraude en 3ème oeil ou en oeil de verre ? Le Sceptre, quel pouvoir, en fait ? Au final, un tome bienvenu, avec comme pour la saga originale, des qualités marquées et des défauts !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Comme tout le monde sans doute, je salue cette conclusion portée à une saga mal conclue par un tome 6 assez foutrac, alors qu'on sait que les auteurs avaient du talent à revendre. Le temps leur avait manqué, trop de projets en même temps.<br />
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Publication Mégara, couronnant une reprise de l'ensemble de la série, re-traduite (enfin on me l'a dit, je n'ai pas regardé de plus près) et ré-illustrée (voir plus bas mon avis).<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CE QUE ÇA RACONTE</span><br />
Premier volet de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rédemption</span>, course-poursuite dans les tréfonds du Rift ! Celui-ci devient enfin crédible dans sa complexité et ses horreurs, alors que jusque là (tome 6), ce haut lieu du mal ressemblait plutôt à un donjon niveau 1. Il faut rassembler péniblement ses troupes dispersées, lier des alliances désespérées et au final, compter sur l'aide d'un Dieu inattendu.<br />
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Volet deux, le retour vers Irsmun. Le Vengeur se trouve piégé dans une dimension éthérée où il va affronter les ombres de ses anciens ennemis. J'ai moins apprécié cette partie que la précédente, n'en trouvant pas trop le sens. Pour recroiser des stars passées, revoir nos icônes défuntes, il y a déjà les émissions de chanson sur les petites chaînes de la TNT...<br />
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Dernier volet, la reconquête d'Irsmun. Oui : RE et CONQUÊTE. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Bis repetita</span>, un usurpateur s'est fait passer pour vous et a pris la direction de la cité avec la collaboration de certains temples. Ça rappelle <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'Usurpateur d'Irsmun</span> et c'est voulu. Même les Palaches de Dama, bêtes et disciplinées, jouent son jeu. L'entrevue avec Force Gwyneth est superbe ! <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Elle nous annonce que peu importe qui des deux est le vrai Vengeur, elle obéira à celui qui survivra à la confrontation, pourvu que ses ordres paraissent conformes aux traditions et contribuer au bien de la cité. Superbe profession de foi de sa part : le Vengeur se sort de tout, si quelqu'un a pu survivre au Rift c'est bien lui, il saura bien se sortir de cette situation là aussi... Et de toute façon le bien de la cité passe avant le reste !</div>
		</div> Combat final assez classique, peut-être un peu court, contre un adversaire manquant un peu de charisme. Une fin honorablement contée, façon soleil couchant sur un cow-boy solitaire. Bien !<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LES PNJ</span><br />
Bonne surprise, les PNJ ont des réactions moins téléphonées qu'on aurait pu le craindre dans une suite. La prêtresse des araignées ne s'oppose pas à nous, de crainte de notre réputation de Vengeur - enfin tant qu'on ne donne pas signe de faiblesse... Vos propres alliés dans le Rift peuvent <div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>avoir de mauvaises facettes, et les imposer en usant du Sceptre que vous avez impreudemment prêté - rappelez-vous, il permet de dominer les foules et d'emporter les décisions. Vous risquez de ne plus avoir voix au chapitre pour prendre les décisions de groupe...</div>
		</div> Honoric, on le recroisera, exclu, exilé de la Légion de l'Epée de Damnation, mais toujours épris d'honneur et de gloire personnelle. Dama, voir ci-dessus. Ça sent le bon travail d'écriture, malgré un style par ailleurs un peu plat (ci-dessous).<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">QUESTIONS DE FORMES</span><br />
Ensuite, ce qui me peut me gêner dans cette honorable suite, ce serait... la traduction, ampoulée par moments, peu claires à d'autres (phrases bancales). Le style d'ensemble est assez plat, mais là ça vient peut-être du texte d'origine de David Walters, je n'ai pas comparé. Le point positif est d'être revenu aux noms VF des personnages abandonnés dans deux des tomes d'origine.<br />
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J'ajouterais que les illustrations me paraissent un brin en-dessous de ce que j'attendais. Ce sont souvent des portraits décontextualisés (« Un Prêtre du Temps », « Une Palache de Dama »). Peu de dessins de situations du jeu illustrées pour elles-mêmes. Certaines reprennent  de manière assez évidente des dessins antérieurs. C'est dommage. Au final, j'aurais préféré un tome moins luxueux (petit format, noir et blanc) mais avec des illustrations à la hauteur.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BILAN</span><br />
Un tome attendu, une histoire honnête sans être extraordinaire, des combats en quantité raisonnable, apparemment jouables, avec des regains d'ENDURANCE dosés après les moments durs, le plaisir de lire enfin la conclusion de cette saga. Des défauts et des bugs logiques des tomes précédents sont compensés : éborgné, porte-t-on l'Orbe d'Emeraude en 3ème oeil ou en oeil de verre ? Le Sceptre, quel pouvoir, en fait ? Au final, un tome bienvenu, avec comme pour la saga originale, des qualités marquées et des défauts !]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[00] Ninja!]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2689.html</link>
			<pubDate>Mon, 15 Jun 2015 15:27:27 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2689.html</guid>
			<description><![CDATA[Cette préquelle à la série n'est pas écrite par les auteurs d'origine mais par un certain David Walters, approuvée cependant par Mark Smith et Jamie Thomson. Nous endossons le rôle du fameux ninja peu de temps avant l'épreuve pour devenir Maître des Cinq Vents au début du premier tome. Il s'agit là aussi de réussir une épreuve mais bien plus longue et dangereuse. <br />
<br />
Nous sommes en concurrence avec Gorobéi et trois autres combattants. Sur une île (très joliment cartographiée) purement japanisante, l'île de la Plénitude, nous devons partir d'un point A tout à l'est et gagner un point B tout à l'ouest en récupérant au moins cinq drapeaux. Une épreuve très ludique, donc.  De plus, nos adversaires sont en fait des amis et il va plus être question de se serrer les courdes avec honneur plutôt que de se faire des crasses (et encore moins de les éliminer). Un côté Labyrinthe de la Mort ou Epreuve des Champions assez sympathique, surtout que chacun de ces concurrents est psychologiquement bien décrit et que l'on peut souvent interagir avec eux. Cependant, je regrette qu'ils soient aussi rigides et avec pas plus de relief que le héros, trop loyaux et trop maîtres de leurs émotions. Mais bon, c'est conforme avec la philosophie des arts martiaux...<br />
<br />
Malgré ce côté bon enfant de l'épreuve, on va vite se rendre compte que les ennemis sont partout. Des séides de Vile et de Némésis évidemment mais pas seulement. Un puissant ennemi est au courant de notre présence et va s'acharner à nous mettre des bâtons dans les roues car il a pour but de tuer tous les dévots de Kwon vivant sur Orb (un hobby comme un autre après tout).<br />
Les drapeaux en eux-même ne sont pas très bien protégés et faciles à acéquérir. Mais comme cette île porte bien mal son nom avec un grand nombre de légendes vivantes hostiles (rappelant les kamis) et de bakemonos en vadrouille, on risque bien de laisser notre peau dans ce jeu grandeur nature avant même de nous être lancé sur les traces de Yaemon, Honoric, Manse et co.<br />
<br />
La liberté d'action est plutôt forte dans un premier temps car on peut choisir nos routes vers les drapeaux disséminés, mais se réduit ensuite quand on arrive à la fin. Un schéma que j'apprécie. Par contre, j'ai détesté le fait que même si on se dépêche au départ pour mettre de la distance avec les autres concurrents, le texte n'en tient ensuite pas compte. Peut-être suis-je influencé par les BDVELH mais ici, une valeur de Temps écoulé aurait été ici particulièrement appropriée.<br />
Tout à la fin, alors que l'on pense en avoir terminé, une mission finale rappelant un peu par son approche plus détaillée la prise de Guen Dach à la fin du tome 1. Malheureusement, elle souffre de la comparaison car bien moins héroïque. Des matelots, une prêtresse de Némésis ou même un puissant mage ont du mal à rivaliser avec Honoric, un dieu des origines et un duel avec Yaemon!<br />
<br />
C'est d'ailleurs le principal reproche que je ferais à ce livre, il ne parvient pas à atteindre le souffle épique qui caractérise si bien les autres tomes de la série. Ici, on découvre une galerie de personnages assez intéressants mais chacun est traité assez rapidement et surtout, pas un n'arrive à la cheville niveau charisme avec les nombreuses célébrités que l'on peut croiser ou combattre dans les tomes suivants.<br />
<br />
Pour le reste, c'est du tout bon, que l'on soit fan ou non de la saga Voie du Tigre.<br />
C'est plutôt bien écrit même s'il subsiste quelques fautes de syntaxe ou de petits bugs dans le texte et que la traduction m'a paru perfectible (ordre des mots dans les phrases pas toujours judicieux, répétitions...) bien que correcte. Les paragraphes sont parfois agréablement développés avec de chouettes descriptions, pas emphatiques ni poétiques mais suffisantes pour poser le cadre d'un pays nippon fantasy crédible. On sent que l'auteur adore ce genre d'univers et cet aspect est bien plus développé que dans les autres tomes (qui, il est vrai, se passent souvent dans des régions d'Orb au contraire pas du tout asiatisantes). On a droit à pas mal de petits détails sympas sur l'architecture locale, la végétation et les légendes du cru.<br />
<br />
Concernant le jeu, c'est également plutôt réussi. <br />
J'ai réussi à ma deuxième tentative et en ai éprouvé un peu de frustration. Quand on pense à la difficulté qui va suivre, ça m'a paru léger pour 420 paragraphes. Mais c'est à relativiser car je suis souvent descendu près des 0 points d'Endurance et, en rejouant et relisant plusieurs fois par la suite afin d'explorer l'ouvrage plus longuement, je suis mort bien plus de fois après. J'ai donc peut-être eu de la chance et une bonne intuition. <br />
<br />
C'est équilibré, avec quelques objets à récupérer et surtout, une assez bonne utilisation des compétences, un peu à l'inverse des autres tomes. Par  exemple, le Crochetage, Détection, Neutralisation est ici vraiment utile alors que l'acrobatie est sous-exploitée.<br />
Notre équipement est parfaitement mis à contribution (poudre éclair, tuba, garrot...) même si une fois encore, 5 shurikens est bien de trop, malgré la bonne volonté de l'auteur de nous en faire perdre réguièrement.<br />
<br />
Dommage que l'on ne puisse pas acquérir de bonus quand même pour les tomes ultérieurs. J'ai bien lu sur un forum qu'il en existait un pour les coups de pied ou de poing mais je ne l'ai jamais trouvé.<br />
<br />
Même si je trouve la couverture sans plus, les illustrations intérieures en couleur et nombreuses sont soignées et l'ouvrage est globalement de belle qualité.<br />
<br />
En définitif, un bon LDVELH, qui ne transcende pas les chefs d'oeuvre qui suivent (au moins les 4 premiers) mais qui reste fidèle à la lignée tout en se lisant et se jouant avec pas mal de plaisir. Une bonne durée de vie également tant par sa longueur et la multiplicité des itinéraires et des rencontres. Trop cher évidemment mais il n'y a pas de déception quand on parvient à mettre la main dessus.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Cette préquelle à la série n'est pas écrite par les auteurs d'origine mais par un certain David Walters, approuvée cependant par Mark Smith et Jamie Thomson. Nous endossons le rôle du fameux ninja peu de temps avant l'épreuve pour devenir Maître des Cinq Vents au début du premier tome. Il s'agit là aussi de réussir une épreuve mais bien plus longue et dangereuse. <br />
<br />
Nous sommes en concurrence avec Gorobéi et trois autres combattants. Sur une île (très joliment cartographiée) purement japanisante, l'île de la Plénitude, nous devons partir d'un point A tout à l'est et gagner un point B tout à l'ouest en récupérant au moins cinq drapeaux. Une épreuve très ludique, donc.  De plus, nos adversaires sont en fait des amis et il va plus être question de se serrer les courdes avec honneur plutôt que de se faire des crasses (et encore moins de les éliminer). Un côté Labyrinthe de la Mort ou Epreuve des Champions assez sympathique, surtout que chacun de ces concurrents est psychologiquement bien décrit et que l'on peut souvent interagir avec eux. Cependant, je regrette qu'ils soient aussi rigides et avec pas plus de relief que le héros, trop loyaux et trop maîtres de leurs émotions. Mais bon, c'est conforme avec la philosophie des arts martiaux...<br />
<br />
Malgré ce côté bon enfant de l'épreuve, on va vite se rendre compte que les ennemis sont partout. Des séides de Vile et de Némésis évidemment mais pas seulement. Un puissant ennemi est au courant de notre présence et va s'acharner à nous mettre des bâtons dans les roues car il a pour but de tuer tous les dévots de Kwon vivant sur Orb (un hobby comme un autre après tout).<br />
Les drapeaux en eux-même ne sont pas très bien protégés et faciles à acéquérir. Mais comme cette île porte bien mal son nom avec un grand nombre de légendes vivantes hostiles (rappelant les kamis) et de bakemonos en vadrouille, on risque bien de laisser notre peau dans ce jeu grandeur nature avant même de nous être lancé sur les traces de Yaemon, Honoric, Manse et co.<br />
<br />
La liberté d'action est plutôt forte dans un premier temps car on peut choisir nos routes vers les drapeaux disséminés, mais se réduit ensuite quand on arrive à la fin. Un schéma que j'apprécie. Par contre, j'ai détesté le fait que même si on se dépêche au départ pour mettre de la distance avec les autres concurrents, le texte n'en tient ensuite pas compte. Peut-être suis-je influencé par les BDVELH mais ici, une valeur de Temps écoulé aurait été ici particulièrement appropriée.<br />
Tout à la fin, alors que l'on pense en avoir terminé, une mission finale rappelant un peu par son approche plus détaillée la prise de Guen Dach à la fin du tome 1. Malheureusement, elle souffre de la comparaison car bien moins héroïque. Des matelots, une prêtresse de Némésis ou même un puissant mage ont du mal à rivaliser avec Honoric, un dieu des origines et un duel avec Yaemon!<br />
<br />
C'est d'ailleurs le principal reproche que je ferais à ce livre, il ne parvient pas à atteindre le souffle épique qui caractérise si bien les autres tomes de la série. Ici, on découvre une galerie de personnages assez intéressants mais chacun est traité assez rapidement et surtout, pas un n'arrive à la cheville niveau charisme avec les nombreuses célébrités que l'on peut croiser ou combattre dans les tomes suivants.<br />
<br />
Pour le reste, c'est du tout bon, que l'on soit fan ou non de la saga Voie du Tigre.<br />
C'est plutôt bien écrit même s'il subsiste quelques fautes de syntaxe ou de petits bugs dans le texte et que la traduction m'a paru perfectible (ordre des mots dans les phrases pas toujours judicieux, répétitions...) bien que correcte. Les paragraphes sont parfois agréablement développés avec de chouettes descriptions, pas emphatiques ni poétiques mais suffisantes pour poser le cadre d'un pays nippon fantasy crédible. On sent que l'auteur adore ce genre d'univers et cet aspect est bien plus développé que dans les autres tomes (qui, il est vrai, se passent souvent dans des régions d'Orb au contraire pas du tout asiatisantes). On a droit à pas mal de petits détails sympas sur l'architecture locale, la végétation et les légendes du cru.<br />
<br />
Concernant le jeu, c'est également plutôt réussi. <br />
J'ai réussi à ma deuxième tentative et en ai éprouvé un peu de frustration. Quand on pense à la difficulté qui va suivre, ça m'a paru léger pour 420 paragraphes. Mais c'est à relativiser car je suis souvent descendu près des 0 points d'Endurance et, en rejouant et relisant plusieurs fois par la suite afin d'explorer l'ouvrage plus longuement, je suis mort bien plus de fois après. J'ai donc peut-être eu de la chance et une bonne intuition. <br />
<br />
C'est équilibré, avec quelques objets à récupérer et surtout, une assez bonne utilisation des compétences, un peu à l'inverse des autres tomes. Par  exemple, le Crochetage, Détection, Neutralisation est ici vraiment utile alors que l'acrobatie est sous-exploitée.<br />
Notre équipement est parfaitement mis à contribution (poudre éclair, tuba, garrot...) même si une fois encore, 5 shurikens est bien de trop, malgré la bonne volonté de l'auteur de nous en faire perdre réguièrement.<br />
<br />
Dommage que l'on ne puisse pas acquérir de bonus quand même pour les tomes ultérieurs. J'ai bien lu sur un forum qu'il en existait un pour les coups de pied ou de poing mais je ne l'ai jamais trouvé.<br />
<br />
Même si je trouve la couverture sans plus, les illustrations intérieures en couleur et nombreuses sont soignées et l'ouvrage est globalement de belle qualité.<br />
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En définitif, un bon LDVELH, qui ne transcende pas les chefs d'oeuvre qui suivent (au moins les 4 premiers) mais qui reste fidèle à la lignée tout en se lisant et se jouant avec pas mal de plaisir. Une bonne durée de vie également tant par sa longueur et la multiplicité des itinéraires et des rencontres. Trop cher évidemment mais il n'y a pas de déception quand on parvient à mettre la main dessus.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[06] Les Démons du Manmarch]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1432.html</link>
			<pubDate>Mon, 11 Apr 2011 19:19:25 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1432.html</guid>
			<description><![CDATA[Le livre qui marque le terme de la série et c'est finalement tant mieux tant y transparaît la lassitude des auteurs.<br />
Le début est pourtant dans la lignée des précédents qui s'attachaient à décrire nos relations avec les personnages de la cour d'Irsmun. Nous retrouvons ainsi la séduisante et ambiguë Foxglove (Perdigan) mais aussi une autre femme de notre connaissance, plus surprenante. D'ailleurs, nous allons redécouvrir dans ce tome des personnages importants de la série. C'est un procédé intéressant, surtout pour marquer le terme de la Voie du Tigre, mais qui ne suffit pas à sauver la qualité générale de cet épisode 6.<br />
Tout de suite, les défauts du tome 5 réapparaissent avec un manque cruel d'action, une sous-utilisation des compétences et des techniques de combat ainsi qu'une moins grande liberté d'action. Le scénario est cependant motivant puisqu'il faut descendre dans le Rift, cette fameuse faille remplie de créatures maléfiques dont on entend parler depuis les origines de la série, afin d'y délivrer Glaivas et Doré le Jeune, nos anciens compagnons d'aventure. Il est possible de s'y rendre seul ou accompagné, un autre aspect intéressant dans le cadre des relectures. Mais il est atterrant de voir combien le Rift est peu dangereux par rapport à l'image que l'on s'en faisait. Non pas que le livre soit si facile que ça (il existe pas mal de PFA vicieux et pour atteindre l'ultime paragraphe, il faut avoir pris au début de l'aventure une décision pas du tout évidente au prime abord) mais les péripéties sont très peu nombreuses et il est même possible de terminer le livre sans avoir accompli un seul combat. Il existe sept niveaux dans le Rift et on en descend plus de la moitié avec une rapidité et une facilité aussi déconcertantes que décevantes.<br />
En fait, l'énorme défaut de ce LDVELH est sa construction, que l'on peut qualifier de malhonnête envers le lecteur. Sans exagérer, les 423 paragraphes pouvaient être réduits à 150 paragraphes, 200 à la rigueur. Il s'agit du même phénomène observé dans certains tomes du 4ème cycle de Loup Solitaire et qui ne peuvent s'expliquer que par un empressement de l'auteur à parvenir au nombre suffisant de paragraphes pour terminer le bouquin.<br />
Dans les Démons du Manmarch, une des plus importantes décisions est de savoir si l'on est ou non accompagné par Foxglove au cours de l'aventure. Mais pour gérer ça, au lieu d'utiliser un système habituel afin d'éviter le gaspillage de paragraphes (mot de passe, objet-repère, question au joueur, etc...), il est consacré des paragraphes quasi-identiques pour les deux options possibles, que l'on soit ou non accompagné. Et ce jusqu'à ce qu'on arrive à un paragraphe convergent mais ceci pas avant d'avoir lu un bon nombre de paragraphes uni-directionnels. Exemple : <br />
1 : Etes-vous avec Foxglove? Si oui, allez au 2 ; sinon allez au 3.<br />
2 : allez au 4 <br />
3 : allez au 5 <br />
4 : allez au 6 <br />
5 : allez au 7 <br />
6 : allez au 8 <br />
7 : allez au 9 <br />
8 : allez au 10 <br />
9 : allez au 10.<br />
Dans cet exemple, les paragraphes 4 et 5 sont identiques, tout comme les 6 et 7, ainsi que les 8 et 9. Et ce procédé se répète de nombreuses fois dans l'aventure. Ecrivains d'AVH novices, si vous souhaitez découvrir comment gonfler sans effort votre nombre de paragraphes, achetez et disséquez alors ce LDVELH qui est un parfait manuel de la méthode...<br />
Cette stratégie aurait pu être pardonnable si les implications de Foxglove sur l'histoire ou le jeu étaient réellement importantes mais au final, elles ne le sont que très peu.<br />
<br />
Donc, si on considère ce tome 6 comme un LDVELH de 150 paragraphes, on peut alors relever quelques aspects néanmoins positifs. Celui qui m'a le plus intéressé est le cadre de l'aventure, la découverte du Rift. S'il s'avère trop vide et pas assez stressant à mon goût, on y trouve une population de créatures subalternes malfaisantes (principalement des orques) esclaves des elfes noirs qui régissent ce pandémonium. La société de ces créatures magiciennes et retorses est intéressante : on y découvre leur hiérarchie, la suprématie matriarcale et des femelles en général, le culte de la Veuve Noire avec ses adeptes hybrides (les prêtresses de Nullaque), leurs créatures favorites (telles que les dragons sans ailes ou le gigantesque kratak) ou encore les nombreux pièges magiques qu'ils utilisent. Tout ceci évoque singulièrement la race des elfes noirs décrite dans l'univers des Royaumes Oubliés de Donjons et Dragons, plus particulièrement dans la fameuse trilogie de Drizzt do Urden écrite par Salvatore. Je ne connais plus les dates de parution, elles doivent être très proches, mais je penche pour une influence de cette trilogie sur les auteurs de la Voie du Tigre. Il suffit donc de remplacer la Veuve Noire par la déesse Llolth.<br />
Malgré ça, le résultat est très frustrant. Oui FRUSTRATION est le maître mot. Même la scène de combat finale avec nos vieux ennemis tourne au jus de boudin. Je ne retiens aucune séquence marquante où l'on est satisfait de sortir vainqueur d'une bonne bagarre ou d'avoir accompli un exploit, un comble pour le Ninja qui a vaincu précédemment tant d'adversaires renommés.<br />
On pourrait s'étendre sur les psychologies de Foxglove, de la bande à Tyutcheff, de nos quatre alliés surprises mais cet aspect est en-deçà de ce que l'on a vécu dans le tome 4. La fin est par contre vraiment originale et surprenante. Une fin propre à marquer les esprits de toute une génération de jeunes lecteurs. Une fin qui, pour le coup, ne triche pas puisque elle clôt de manière magistrale cette série de la Voie du Tigre, une série inoubliable pour son système de jeu, ses personnages complexes et son univers très développé.<br />
<br />
<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Le livre qui marque le terme de la série et c'est finalement tant mieux tant y transparaît la lassitude des auteurs.<br />
Le début est pourtant dans la lignée des précédents qui s'attachaient à décrire nos relations avec les personnages de la cour d'Irsmun. Nous retrouvons ainsi la séduisante et ambiguë Foxglove (Perdigan) mais aussi une autre femme de notre connaissance, plus surprenante. D'ailleurs, nous allons redécouvrir dans ce tome des personnages importants de la série. C'est un procédé intéressant, surtout pour marquer le terme de la Voie du Tigre, mais qui ne suffit pas à sauver la qualité générale de cet épisode 6.<br />
Tout de suite, les défauts du tome 5 réapparaissent avec un manque cruel d'action, une sous-utilisation des compétences et des techniques de combat ainsi qu'une moins grande liberté d'action. Le scénario est cependant motivant puisqu'il faut descendre dans le Rift, cette fameuse faille remplie de créatures maléfiques dont on entend parler depuis les origines de la série, afin d'y délivrer Glaivas et Doré le Jeune, nos anciens compagnons d'aventure. Il est possible de s'y rendre seul ou accompagné, un autre aspect intéressant dans le cadre des relectures. Mais il est atterrant de voir combien le Rift est peu dangereux par rapport à l'image que l'on s'en faisait. Non pas que le livre soit si facile que ça (il existe pas mal de PFA vicieux et pour atteindre l'ultime paragraphe, il faut avoir pris au début de l'aventure une décision pas du tout évidente au prime abord) mais les péripéties sont très peu nombreuses et il est même possible de terminer le livre sans avoir accompli un seul combat. Il existe sept niveaux dans le Rift et on en descend plus de la moitié avec une rapidité et une facilité aussi déconcertantes que décevantes.<br />
En fait, l'énorme défaut de ce LDVELH est sa construction, que l'on peut qualifier de malhonnête envers le lecteur. Sans exagérer, les 423 paragraphes pouvaient être réduits à 150 paragraphes, 200 à la rigueur. Il s'agit du même phénomène observé dans certains tomes du 4ème cycle de Loup Solitaire et qui ne peuvent s'expliquer que par un empressement de l'auteur à parvenir au nombre suffisant de paragraphes pour terminer le bouquin.<br />
Dans les Démons du Manmarch, une des plus importantes décisions est de savoir si l'on est ou non accompagné par Foxglove au cours de l'aventure. Mais pour gérer ça, au lieu d'utiliser un système habituel afin d'éviter le gaspillage de paragraphes (mot de passe, objet-repère, question au joueur, etc...), il est consacré des paragraphes quasi-identiques pour les deux options possibles, que l'on soit ou non accompagné. Et ce jusqu'à ce qu'on arrive à un paragraphe convergent mais ceci pas avant d'avoir lu un bon nombre de paragraphes uni-directionnels. Exemple : <br />
1 : Etes-vous avec Foxglove? Si oui, allez au 2 ; sinon allez au 3.<br />
2 : allez au 4 <br />
3 : allez au 5 <br />
4 : allez au 6 <br />
5 : allez au 7 <br />
6 : allez au 8 <br />
7 : allez au 9 <br />
8 : allez au 10 <br />
9 : allez au 10.<br />
Dans cet exemple, les paragraphes 4 et 5 sont identiques, tout comme les 6 et 7, ainsi que les 8 et 9. Et ce procédé se répète de nombreuses fois dans l'aventure. Ecrivains d'AVH novices, si vous souhaitez découvrir comment gonfler sans effort votre nombre de paragraphes, achetez et disséquez alors ce LDVELH qui est un parfait manuel de la méthode...<br />
Cette stratégie aurait pu être pardonnable si les implications de Foxglove sur l'histoire ou le jeu étaient réellement importantes mais au final, elles ne le sont que très peu.<br />
<br />
Donc, si on considère ce tome 6 comme un LDVELH de 150 paragraphes, on peut alors relever quelques aspects néanmoins positifs. Celui qui m'a le plus intéressé est le cadre de l'aventure, la découverte du Rift. S'il s'avère trop vide et pas assez stressant à mon goût, on y trouve une population de créatures subalternes malfaisantes (principalement des orques) esclaves des elfes noirs qui régissent ce pandémonium. La société de ces créatures magiciennes et retorses est intéressante : on y découvre leur hiérarchie, la suprématie matriarcale et des femelles en général, le culte de la Veuve Noire avec ses adeptes hybrides (les prêtresses de Nullaque), leurs créatures favorites (telles que les dragons sans ailes ou le gigantesque kratak) ou encore les nombreux pièges magiques qu'ils utilisent. Tout ceci évoque singulièrement la race des elfes noirs décrite dans l'univers des Royaumes Oubliés de Donjons et Dragons, plus particulièrement dans la fameuse trilogie de Drizzt do Urden écrite par Salvatore. Je ne connais plus les dates de parution, elles doivent être très proches, mais je penche pour une influence de cette trilogie sur les auteurs de la Voie du Tigre. Il suffit donc de remplacer la Veuve Noire par la déesse Llolth.<br />
Malgré ça, le résultat est très frustrant. Oui FRUSTRATION est le maître mot. Même la scène de combat finale avec nos vieux ennemis tourne au jus de boudin. Je ne retiens aucune séquence marquante où l'on est satisfait de sortir vainqueur d'une bonne bagarre ou d'avoir accompli un exploit, un comble pour le Ninja qui a vaincu précédemment tant d'adversaires renommés.<br />
On pourrait s'étendre sur les psychologies de Foxglove, de la bande à Tyutcheff, de nos quatre alliés surprises mais cet aspect est en-deçà de ce que l'on a vécu dans le tome 4. La fin est par contre vraiment originale et surprenante. Une fin propre à marquer les esprits de toute une génération de jeunes lecteurs. Une fin qui, pour le coup, ne triche pas puisque elle clôt de manière magistrale cette série de la Voie du Tigre, une série inoubliable pour son système de jeu, ses personnages complexes et son univers très développé.<br />
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]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[05] Les Seigneurs de la Guerre]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1406.html</link>
			<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 19:59:49 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1406.html</guid>
			<description><![CDATA[Le traducteur a changé et il s'agit d'un vrai coup dur porté à la qualité de la série. Entre les erreurs, le non-respect des tomes précédents et le manque d'imagination, tous les noms propres sont irritants à la lecture. Je suis très loin d'être bilingue mais c'est vraiment flagrant.<br />
Ceci dit, si cet épisode 5 est vraiment moins bon que ceux d'avant, cela <br />
est surtout la faute des auteurs. Tout n'est pas à jeter et l'ensemble <br />
reste plaisant à lire/jouer même si c'est décevant par rapport à la <br />
grande réussite des quatre premiers tomes.<br />
Smith et Thomson ont le mérite de ne pas jouer sur les mêmes recettes <br />
gagnantes et ils continuent à proposer de nouvelles expériences. Après les luttes d'influence de la fin du 3, la gestion politique du début du 4, toute la seconde moitié de ce tome 5 est consacrée à un mini-wargame, <br />
l'organisation tactique d'une bataille rangée contre l'armée de notre <br />
pire ennemi : Honoric (le sosie de Staline).<br />
L'expérience est loin d'être parfaite mais elle est assez bluffante. On <br />
va encore plus loin que la bataille de Cetza dans le Loup Solitaire 10 <br />
qui propose également une carte d'état-major avec le positionnement et <br />
le dénombrement des forces en présence ainsi que de nombreux paragraphes pour décrire la bataille. Mais là où LS était surtout acteur de la bataille avec des possibilités d'actes héroïques individuels, nous <br />
jouons ici le général. Nous sommes à l'arrière des troupes et nos choix <br />
portent sur l'emplacement des différentes factions et le déplacements <br />
des troupes. On nous propose véritablement d'endosser le rôle d'un <br />
seigneur de la guerre.<br />
Cette partie du LDVELH est plutôt réussie. Il y a bien quelques défauts <br />
tels que la difficulté de visualiser tous les mouvements de troupe <br />
malgré les cartes illustrées mais dans l'ensemble, on ressent bien le <br />
souffle épique de la bataille et surtout la pression constante qui pèse <br />
sur nos épaules puisque chaque choix doit être mûrement réfléchie. La <br />
bataille est en effet dramatique car nous combattons à un contre deux, <br />
un ennemi objectivement plus fort que nous. C'est un véritable exploit <br />
que de sortir vainqueur de cette bataille inégale. Il faut être bon <br />
stratège, perspicace, psychologue, courageux, prudent... et <br />
incroyablement chanceux.<br />
La première partie de l'aventure est très différente mais assez <br />
originale tout de même. On commence par une séquence action où il faut <br />
agir pour délivrer Irsmun d'une invasion d'orcs et d'elfes noirs. <br />
Malheureusement, c'est beaucoup moins enlevé que dans les opus <br />
précédents, avec beaucoup moins d'occasions de se servir des compétences, des combats moins scénarisés et des choix portant moins à conséquence. <br />
Ensuite, on retrouve avec plaisir un soupçon de l'ambiance du début du <br />
tome 4 avec les conseillers politiques puis il faut faire le choix <br />
crucial d'un allié militaire dans la bataille contre Honoric. Il s'agit <br />
là d'un passage au réalisme douteux (pourquoi le souverain Ninja Ier en personne doit se taper un long voyage en solitaire afin de plaider sa cause auprès d'un allié potentiel? Une escorte aurait été plus vraisemblable) mais assez intéressant. On y apprend beaucoup sur la géographie du monde d'Orb, sur les différents peuples. Le combat que l'on doit livrer prend une dimension épique, qui traverse les frontières. Ce n'est plus une querelle de souveraineté comme dans le tome 3  mais d'une véritable guerre mondiale qui s'annonce, même si celle-ci se focalise sur la bataille entre la légion <br />
d'Honoric et l'armée d'Irsmun.<br />
Selon le choix effectué, on emprunte des routes différentes dont deux<br />
particulièrement intéressantes qui passent près du Rift. La séquence avec <br />
les trois elfes noirs et leurs petites araignées mortelles est <br />
particulièrement marquante et angoissante.<br />
On croise de nombreux personnages secondaires et il est appréciable de <br />
voir que les auteurs sont toujours aussi doués pour les doter d'une âme. <br />
Nos alliés en particulier ont des caractères bien affirmés et c'est <br />
l'occasion de retrouver Glaivas ou le fougueux Doré le Jeune.<br />
<br />
Le gros point noir de ce LDVELH est en fait son aspect ludique, surtout <br />
quand on le compare à la qualité en ce domaine des précédentes <br />
aventures. En difficulté pure, Les Seigneurs de la Guerre rivalise avec <br />
des mythes d'injustice comme la Crypte du Sorcier ou le Temple de la <br />
Terreur.<br />
Premier facteur : les PFA. Jamais un livre-jeu n'en a proposé <br />
un nombre aussi incroyable. Je n'ai pas eu le courage de les <br />
recenser mais c'est démentiel. C'est un stress terrible que de devoir <br />
faire un choix car on sait que l'on n'a pas droit à l'erreur. Le pire <br />
étant pendant la bataille rangée où le moindre faux pas est mortel.<br />
Deuxième facteur : l'aspect quasi-OTP et vicieux en plus. Quasi-OTP car <br />
il est possible de vaincre avec six stratégies initiales (un point très <br />
appréciable) et deux alliés différents. Mais sinon, il faut accomplir <br />
plusieurs actions essentielles, avoir les bonnes informations, trouver <br />
les bons objets. Vicieux car les mauvaises décisions ne sont pas <br />
sanctionnées sur le coup. On continue sans savoir que l'on perdra <br />
automatiquement une dizaine de paragraphes plus loin. Le procédé que Skarn avait judicieusement appelé "Tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort" (dixit Ken) à propos de certains passages de le Créature venue du Chaos. Mais ici, c'est poussé à son paroxysme. Je ne peux pas <br />
en parler plus pour ne pas spoiler mais ce n'est qu'après maintes <br />
lectures que l'on repère les passages obligatoires.<br />
Troisième facteur : les mâts. D'habitude, les mâts ne me choquent pas <br />
(pas celui de la Traversée Infernale par exemple) mais ils sont ici <br />
pénibles. A au moins deux reprises, il faut réussir un 7 ou + avec deux <br />
dés et ce, quelles que soient les compétences possédées. Le brise-nerfs <br />
permet au départ d'en éviter un mais il s'agit d'une compétence <br />
uniquement assimilable dans le 3ème épisode... Les fléchettes <br />
empoisonnées permettent d'en éviter un autre mais il en reste un beau <br />
quand même pendant la bataille.<br />
Quatrième facteur : les combats. Ils sont peu nombreux mais les deux <br />
obligatoires sont terribles. D'autant plus qu'on ne regagne pas de <br />
points de vie, que les points de Force Intérieure ont forcément diminué, <br />
qu'on ne peut pas toujours les utiliser, que notre éborgnement du tome 4 <br />
(oublié par les auteurs dans le texte celui-là) nous a coûté des points de maîtrise et que la défense des adversaires est très haute, tout comme leur nombre de points de vie.<br />
Bref, j'en ai passé des dizaines d'heure pour terminer "à la loyale" <br />
(les dés ont dû déraper plusieurs fois) ce bouquin.<br />
<br />
Par ailleurs, les compétences sont désormais sous-usitées et certaines <br />
carrément inutiles. Quant aux techniques de combat, leur choix s'est <br />
réduit à peau de chagrin. La jouabilité est piteuse.<br />
Reste le challenge, excitant et très corsé pour les amateurs.<br />
<br />
Même si Les Seigneurs de la Guerre amorce assez brutalement le déclin de <br />
la série, il est néanmoins à découvrir, juste pour la partie stratégique <br />
et militaire. J'avais lu il y a très longtemps ce livre et j'avais <br />
toujours en mémoire cette séquence où l'on incarne un chef de guerre. Je <br />
comprends mieux pourquoi à présent. C'est une sensation inédite dans le <br />
domaine des LDVELH qui nous est proposée... encore une pour cette série.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Le traducteur a changé et il s'agit d'un vrai coup dur porté à la qualité de la série. Entre les erreurs, le non-respect des tomes précédents et le manque d'imagination, tous les noms propres sont irritants à la lecture. Je suis très loin d'être bilingue mais c'est vraiment flagrant.<br />
Ceci dit, si cet épisode 5 est vraiment moins bon que ceux d'avant, cela <br />
est surtout la faute des auteurs. Tout n'est pas à jeter et l'ensemble <br />
reste plaisant à lire/jouer même si c'est décevant par rapport à la <br />
grande réussite des quatre premiers tomes.<br />
Smith et Thomson ont le mérite de ne pas jouer sur les mêmes recettes <br />
gagnantes et ils continuent à proposer de nouvelles expériences. Après les luttes d'influence de la fin du 3, la gestion politique du début du 4, toute la seconde moitié de ce tome 5 est consacrée à un mini-wargame, <br />
l'organisation tactique d'une bataille rangée contre l'armée de notre <br />
pire ennemi : Honoric (le sosie de Staline).<br />
L'expérience est loin d'être parfaite mais elle est assez bluffante. On <br />
va encore plus loin que la bataille de Cetza dans le Loup Solitaire 10 <br />
qui propose également une carte d'état-major avec le positionnement et <br />
le dénombrement des forces en présence ainsi que de nombreux paragraphes pour décrire la bataille. Mais là où LS était surtout acteur de la bataille avec des possibilités d'actes héroïques individuels, nous <br />
jouons ici le général. Nous sommes à l'arrière des troupes et nos choix <br />
portent sur l'emplacement des différentes factions et le déplacements <br />
des troupes. On nous propose véritablement d'endosser le rôle d'un <br />
seigneur de la guerre.<br />
Cette partie du LDVELH est plutôt réussie. Il y a bien quelques défauts <br />
tels que la difficulté de visualiser tous les mouvements de troupe <br />
malgré les cartes illustrées mais dans l'ensemble, on ressent bien le <br />
souffle épique de la bataille et surtout la pression constante qui pèse <br />
sur nos épaules puisque chaque choix doit être mûrement réfléchie. La <br />
bataille est en effet dramatique car nous combattons à un contre deux, <br />
un ennemi objectivement plus fort que nous. C'est un véritable exploit <br />
que de sortir vainqueur de cette bataille inégale. Il faut être bon <br />
stratège, perspicace, psychologue, courageux, prudent... et <br />
incroyablement chanceux.<br />
La première partie de l'aventure est très différente mais assez <br />
originale tout de même. On commence par une séquence action où il faut <br />
agir pour délivrer Irsmun d'une invasion d'orcs et d'elfes noirs. <br />
Malheureusement, c'est beaucoup moins enlevé que dans les opus <br />
précédents, avec beaucoup moins d'occasions de se servir des compétences, des combats moins scénarisés et des choix portant moins à conséquence. <br />
Ensuite, on retrouve avec plaisir un soupçon de l'ambiance du début du <br />
tome 4 avec les conseillers politiques puis il faut faire le choix <br />
crucial d'un allié militaire dans la bataille contre Honoric. Il s'agit <br />
là d'un passage au réalisme douteux (pourquoi le souverain Ninja Ier en personne doit se taper un long voyage en solitaire afin de plaider sa cause auprès d'un allié potentiel? Une escorte aurait été plus vraisemblable) mais assez intéressant. On y apprend beaucoup sur la géographie du monde d'Orb, sur les différents peuples. Le combat que l'on doit livrer prend une dimension épique, qui traverse les frontières. Ce n'est plus une querelle de souveraineté comme dans le tome 3  mais d'une véritable guerre mondiale qui s'annonce, même si celle-ci se focalise sur la bataille entre la légion <br />
d'Honoric et l'armée d'Irsmun.<br />
Selon le choix effectué, on emprunte des routes différentes dont deux<br />
particulièrement intéressantes qui passent près du Rift. La séquence avec <br />
les trois elfes noirs et leurs petites araignées mortelles est <br />
particulièrement marquante et angoissante.<br />
On croise de nombreux personnages secondaires et il est appréciable de <br />
voir que les auteurs sont toujours aussi doués pour les doter d'une âme. <br />
Nos alliés en particulier ont des caractères bien affirmés et c'est <br />
l'occasion de retrouver Glaivas ou le fougueux Doré le Jeune.<br />
<br />
Le gros point noir de ce LDVELH est en fait son aspect ludique, surtout <br />
quand on le compare à la qualité en ce domaine des précédentes <br />
aventures. En difficulté pure, Les Seigneurs de la Guerre rivalise avec <br />
des mythes d'injustice comme la Crypte du Sorcier ou le Temple de la <br />
Terreur.<br />
Premier facteur : les PFA. Jamais un livre-jeu n'en a proposé <br />
un nombre aussi incroyable. Je n'ai pas eu le courage de les <br />
recenser mais c'est démentiel. C'est un stress terrible que de devoir <br />
faire un choix car on sait que l'on n'a pas droit à l'erreur. Le pire <br />
étant pendant la bataille rangée où le moindre faux pas est mortel.<br />
Deuxième facteur : l'aspect quasi-OTP et vicieux en plus. Quasi-OTP car <br />
il est possible de vaincre avec six stratégies initiales (un point très <br />
appréciable) et deux alliés différents. Mais sinon, il faut accomplir <br />
plusieurs actions essentielles, avoir les bonnes informations, trouver <br />
les bons objets. Vicieux car les mauvaises décisions ne sont pas <br />
sanctionnées sur le coup. On continue sans savoir que l'on perdra <br />
automatiquement une dizaine de paragraphes plus loin. Le procédé que Skarn avait judicieusement appelé "Tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort" (dixit Ken) à propos de certains passages de le Créature venue du Chaos. Mais ici, c'est poussé à son paroxysme. Je ne peux pas <br />
en parler plus pour ne pas spoiler mais ce n'est qu'après maintes <br />
lectures que l'on repère les passages obligatoires.<br />
Troisième facteur : les mâts. D'habitude, les mâts ne me choquent pas <br />
(pas celui de la Traversée Infernale par exemple) mais ils sont ici <br />
pénibles. A au moins deux reprises, il faut réussir un 7 ou + avec deux <br />
dés et ce, quelles que soient les compétences possédées. Le brise-nerfs <br />
permet au départ d'en éviter un mais il s'agit d'une compétence <br />
uniquement assimilable dans le 3ème épisode... Les fléchettes <br />
empoisonnées permettent d'en éviter un autre mais il en reste un beau <br />
quand même pendant la bataille.<br />
Quatrième facteur : les combats. Ils sont peu nombreux mais les deux <br />
obligatoires sont terribles. D'autant plus qu'on ne regagne pas de <br />
points de vie, que les points de Force Intérieure ont forcément diminué, <br />
qu'on ne peut pas toujours les utiliser, que notre éborgnement du tome 4 <br />
(oublié par les auteurs dans le texte celui-là) nous a coûté des points de maîtrise et que la défense des adversaires est très haute, tout comme leur nombre de points de vie.<br />
Bref, j'en ai passé des dizaines d'heure pour terminer "à la loyale" <br />
(les dés ont dû déraper plusieurs fois) ce bouquin.<br />
<br />
Par ailleurs, les compétences sont désormais sous-usitées et certaines <br />
carrément inutiles. Quant aux techniques de combat, leur choix s'est <br />
réduit à peau de chagrin. La jouabilité est piteuse.<br />
Reste le challenge, excitant et très corsé pour les amateurs.<br />
<br />
Même si Les Seigneurs de la Guerre amorce assez brutalement le déclin de <br />
la série, il est néanmoins à découvrir, juste pour la partie stratégique <br />
et militaire. J'avais lu il y a très longtemps ce livre et j'avais <br />
toujours en mémoire cette séquence où l'on incarne un chef de guerre. Je <br />
comprends mieux pourquoi à présent. C'est une sensation inédite dans le <br />
domaine des LDVELH qui nous est proposée... encore une pour cette série.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[04] Le Grand Maître d'Irsmun]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1322.html</link>
			<pubDate>Tue, 21 Dec 2010 21:27:13 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1322.html</guid>
			<description><![CDATA[Nous voilà seigneur de la cité hétéroclite d'Irsmun en tant que Ninja Ier (!), nous qui avons passé notre jeunesse à apprendre le combat à mains nues, l'endurance, la souplesse, le maniement du poison et des shurikens ; mais certainement pas l'art de la guerre, de la diplomatie ou encore comment gérer les finances d'une ville. La tâcher parait improbable mais quand au bout de quelques lignes, j'ai lu "<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Déjà de gracieuses servantes se précipitent pour vous baigner et vous habiller, en poussant des cris d'admiration devant votre corps bronzé et musclé</span>.", ça m'a tout de suite donné envie de m'investir à fond dans ce rôle de suzerain! Il n'y a après tout pas que des mauvais côtés à troquer la combinaison noire de ninja contre le manteau de seigneur...<br />
Le livre est divisé en deux parties majeures : la première à Irsmun où l'on doit s'entourer de conseillers, prendre des décisions importantes pour gérer la sécurité, l'économie et d'autres paramètres puis maintenir à flots sa cote de popularité. La seconde plus classique nous envoie sillonner la région à l'est du continent en quête d'artefacts légendaires.<br />
La première partie est très originale, tout bonnement inédite. Elle propose une expérience unique dans l'univers des LDVELH : incarner un seigneur dans l'exercice de ses fonctions, c'est à dire un homme politique. Un peu comme dans un jeu de stratégie, il faut faire les bons choix dans divers domaines (économie, militaire...) pour assurer la sécurité de la population et empêcher les révoltes. Pour ça, on dispose d'une caractéristique de popularité qui doit le moins souvent possible tomber à 0. Mais en plus de cet aspect ludique intéressant, il faut faire preuve de finesse, de tact et de psychologie. Ce ne sont pas des mots creux, le lecteur doit sentir le pouls de la population, prévoir à l'avance les effets de ses décisions ou échouer dans son rôle de gouvernant car les possibilités d'échec sont nombreuses. Le talent des auteurs est de nous présenter une dizaine de personnages importants d'Irsmun qui ont chacun une personnalité très marquée, des motivations différentes et qui sont présentés avec le plus grand soin, à l'aide d'illustrations et de descriptions originales (le changement des tenues de Perdigan entre autres). Tous ces personnages deviennent attachants, mystérieux, inquiétants, répugnants, agaçants. Le seul LDVELH qui me vient à l'esprit où  l'on peut retrouver une telle maturité dans les rapports avec des personnages est Le Labyrinthe du Roi Minos, à la cour de Cnossos. Mais Le Grand Maître d'Irsmun me parait encore supérieur dans ce domaine.<br />
L'expérience est donc très prenante et selon les conseillers que l'on a choisi, on peut gérer d'une manière différente cette première partie, en se montrant parfois injuste et autoritaire. Comme il est facile de se planter, le stress de l'échec est permanent et la tension toujours présente. Mais il existe un défaut majeur : un certain manichéisme, une volonté de faire toujours triompher l'ordre et le bien qui implique que les conseils de deux conseillers (<span style="color: #FFFFFF;" class="mycode_color">Parsifal et Dame Gwyneth</span>) sur les huit potentiels sont toujours positifs, quel que soit le sujet abordé. C'est dommage car ça diminue sensiblement notre marge de manoeuvre, il est trop difficile de s'en sortir si l'on n'a pas choisi l'un de ces deux-là et ça rend les conseils des six autres beaucoup moins fiables.<br />
Si l'on parvient à traverser cette phase de gestion, on doit ensuite partir à l'aventure pour enfin mettre en oeuvre nos talents martiaux, nos compétences de ninja et notre équipement. L'aventure redevient plus familière mais a le mérite de nous faire traverser des régions très différentes de celles parcourues dans les trois premiers épisodes. Ce qui change, c'est la difficulté vraiment très élevée qui nous attend. <br />
Même si un choix judicieux des compétences et des tactiques face aux adversaires permet d'éviter bien des pertes d'endurance, on a une succession de combats, de pièges et d'épreuves qui ne laissent pas beaucoup le droit à l'erreur... ni à la malchance aux dés. Le parcours est curieusement linéaire jusqu'à un combat dantesque face à un boss particulièrement redoutable : le grand maître des ninjas du scorpion. Certains combats difficilement ou non évitables (le cyclope, le prêtre de Némésis) ont de grandes chances de nous affaiblir avant ce duel périlleux et comme il n'y a aucune possibilité de se guérir, les combats sont très tendus. Rarement les adversaires n'ont présenté des caractéristiques aussi élevées (nous n'avons en moyenne que 6 ou 7 en défense face à leurs attaques) et tous ces éléments font qu'il faut une grosse dose de chance pour vaincre le grand maître ninja. Et même dans ce cas, l'aventure se poursuit dans une troisième partie qui présente de nombreux dangers! <br />
Malgré cette difficulté trop élevée, cette partie de l'aventure est réussie. L'intrusion dans le domaine du scorpion est haletante, on est soumis à une pression énorme de par les pièges tendus par nos ennemis. Ces derniers sont tous différents car utilisant des armes très exotiques aux noms japonais. Je ne peux les citer de mémoire mais cela va de la chaîne reliant une courte lame à une boule en fer, à la canne-épée, du sai aux trois dents au nunchaku customisé et j'en passe beaucoup d'autres plus difficiles à décrire sans le bouquin sous les yeux. Quant au combat contre le boss, il est scénarisé d'une manière incroyable. Même le duel contre Yaëmon, celui contre le moine-guerrier dans le cercle de Vasch-Ro ou celui contre l'usurpateur ne sont pas aussi longs et bien décrits. J'ai trouvé ça excellent. L'élément qui m'a toutefois gêné est que le repaire du scorpion est bizarrement construit, de manière pas très cohérente ( trois-quatre salles à la suite sans couloir alternatif) et ces ninjas auraient pu nous tuer depuis longtemps s'ils l'avaient vraiment voulu puisque ils semblent au courant de notre intrusion dans leur repaire.<br />
Enfin, la partie "aventure" se poursuit au-delà de ce duel épique d'une manière beaucoup moins linéaire, plus familière de la série avec deux routes possibles et des rencontres hautes en couleur. La possibilité de tomber sur une ville corrompue par le culte de la déesse-araignée ou sur une autre cité dédiée au bien mais assaillie par des dragons. La difficulté est moins grande mais toujours là quand même. C'est un véritable parcours du combattant que de finir à la loyale ce LDVELH!<br />
Niveau jeu, on peut donc regretter cette difficulté trop élevée même si ça ne rend le challenge que plus intéressant. Au début du tome 3, on pouvait gagner des points supplémentaires dans les techniques de combat pour représenter l'expérience gagnée. Ce système n'existe pas ici et je n'ose imaginer le joueur qui essaierait cet épisode sans avoir gardé son personnage des tomes précédents. C'est à mon avis aussi difficile que de vouloir réussir la Tour de Cristal sans avoir lu un seul autre Loup Solitaire...<br />
Les compétences sont moins utilisées mais c'est normal vu le nombre de paragraphes utilisée par la partie politique du livre. Elles ne sont toutefois pas oubliées. Il est d'ailleurs judicieux de prendre une qui a été trop négligée dans les bouquins précédents mais qui est ici presque vitale : <span style="color: #FFFFFF;" class="mycode_color">le Crochetage, Détection, Neutralisation des Pièges</span>. Dommage sinon que le Fléau de Kwon ait été oublié dans cet épisode.<br />
J'ai beaucoup aimé ce LDVELH. Cette série parvient à chaque tome à se renouveler en proposant des personnages inédits, fouillés, des concepts innovants et des expériences de jeu intenses. L'héroïsme est toujours très présent avec des adversaires toujours aussi redoutables. Seul le scénario de la quête m'a paru plus faible avec certaines incohérences (le repaire donc mais aussi l'emplacement improbable des artefacts) et moins de rebondissements que ce à quoi on a été habitué avec la Voie du Tigre. J'adore cette série qui gagne vraiment à être relue en tant qu'adulte, en particulier pour le début de ce quatrième épisode.<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Nous voilà seigneur de la cité hétéroclite d'Irsmun en tant que Ninja Ier (!), nous qui avons passé notre jeunesse à apprendre le combat à mains nues, l'endurance, la souplesse, le maniement du poison et des shurikens ; mais certainement pas l'art de la guerre, de la diplomatie ou encore comment gérer les finances d'une ville. La tâcher parait improbable mais quand au bout de quelques lignes, j'ai lu "<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Déjà de gracieuses servantes se précipitent pour vous baigner et vous habiller, en poussant des cris d'admiration devant votre corps bronzé et musclé</span>.", ça m'a tout de suite donné envie de m'investir à fond dans ce rôle de suzerain! Il n'y a après tout pas que des mauvais côtés à troquer la combinaison noire de ninja contre le manteau de seigneur...<br />
Le livre est divisé en deux parties majeures : la première à Irsmun où l'on doit s'entourer de conseillers, prendre des décisions importantes pour gérer la sécurité, l'économie et d'autres paramètres puis maintenir à flots sa cote de popularité. La seconde plus classique nous envoie sillonner la région à l'est du continent en quête d'artefacts légendaires.<br />
La première partie est très originale, tout bonnement inédite. Elle propose une expérience unique dans l'univers des LDVELH : incarner un seigneur dans l'exercice de ses fonctions, c'est à dire un homme politique. Un peu comme dans un jeu de stratégie, il faut faire les bons choix dans divers domaines (économie, militaire...) pour assurer la sécurité de la population et empêcher les révoltes. Pour ça, on dispose d'une caractéristique de popularité qui doit le moins souvent possible tomber à 0. Mais en plus de cet aspect ludique intéressant, il faut faire preuve de finesse, de tact et de psychologie. Ce ne sont pas des mots creux, le lecteur doit sentir le pouls de la population, prévoir à l'avance les effets de ses décisions ou échouer dans son rôle de gouvernant car les possibilités d'échec sont nombreuses. Le talent des auteurs est de nous présenter une dizaine de personnages importants d'Irsmun qui ont chacun une personnalité très marquée, des motivations différentes et qui sont présentés avec le plus grand soin, à l'aide d'illustrations et de descriptions originales (le changement des tenues de Perdigan entre autres). Tous ces personnages deviennent attachants, mystérieux, inquiétants, répugnants, agaçants. Le seul LDVELH qui me vient à l'esprit où  l'on peut retrouver une telle maturité dans les rapports avec des personnages est Le Labyrinthe du Roi Minos, à la cour de Cnossos. Mais Le Grand Maître d'Irsmun me parait encore supérieur dans ce domaine.<br />
L'expérience est donc très prenante et selon les conseillers que l'on a choisi, on peut gérer d'une manière différente cette première partie, en se montrant parfois injuste et autoritaire. Comme il est facile de se planter, le stress de l'échec est permanent et la tension toujours présente. Mais il existe un défaut majeur : un certain manichéisme, une volonté de faire toujours triompher l'ordre et le bien qui implique que les conseils de deux conseillers (<span style="color: #FFFFFF;" class="mycode_color">Parsifal et Dame Gwyneth</span>) sur les huit potentiels sont toujours positifs, quel que soit le sujet abordé. C'est dommage car ça diminue sensiblement notre marge de manoeuvre, il est trop difficile de s'en sortir si l'on n'a pas choisi l'un de ces deux-là et ça rend les conseils des six autres beaucoup moins fiables.<br />
Si l'on parvient à traverser cette phase de gestion, on doit ensuite partir à l'aventure pour enfin mettre en oeuvre nos talents martiaux, nos compétences de ninja et notre équipement. L'aventure redevient plus familière mais a le mérite de nous faire traverser des régions très différentes de celles parcourues dans les trois premiers épisodes. Ce qui change, c'est la difficulté vraiment très élevée qui nous attend. <br />
Même si un choix judicieux des compétences et des tactiques face aux adversaires permet d'éviter bien des pertes d'endurance, on a une succession de combats, de pièges et d'épreuves qui ne laissent pas beaucoup le droit à l'erreur... ni à la malchance aux dés. Le parcours est curieusement linéaire jusqu'à un combat dantesque face à un boss particulièrement redoutable : le grand maître des ninjas du scorpion. Certains combats difficilement ou non évitables (le cyclope, le prêtre de Némésis) ont de grandes chances de nous affaiblir avant ce duel périlleux et comme il n'y a aucune possibilité de se guérir, les combats sont très tendus. Rarement les adversaires n'ont présenté des caractéristiques aussi élevées (nous n'avons en moyenne que 6 ou 7 en défense face à leurs attaques) et tous ces éléments font qu'il faut une grosse dose de chance pour vaincre le grand maître ninja. Et même dans ce cas, l'aventure se poursuit dans une troisième partie qui présente de nombreux dangers! <br />
Malgré cette difficulté trop élevée, cette partie de l'aventure est réussie. L'intrusion dans le domaine du scorpion est haletante, on est soumis à une pression énorme de par les pièges tendus par nos ennemis. Ces derniers sont tous différents car utilisant des armes très exotiques aux noms japonais. Je ne peux les citer de mémoire mais cela va de la chaîne reliant une courte lame à une boule en fer, à la canne-épée, du sai aux trois dents au nunchaku customisé et j'en passe beaucoup d'autres plus difficiles à décrire sans le bouquin sous les yeux. Quant au combat contre le boss, il est scénarisé d'une manière incroyable. Même le duel contre Yaëmon, celui contre le moine-guerrier dans le cercle de Vasch-Ro ou celui contre l'usurpateur ne sont pas aussi longs et bien décrits. J'ai trouvé ça excellent. L'élément qui m'a toutefois gêné est que le repaire du scorpion est bizarrement construit, de manière pas très cohérente ( trois-quatre salles à la suite sans couloir alternatif) et ces ninjas auraient pu nous tuer depuis longtemps s'ils l'avaient vraiment voulu puisque ils semblent au courant de notre intrusion dans leur repaire.<br />
Enfin, la partie "aventure" se poursuit au-delà de ce duel épique d'une manière beaucoup moins linéaire, plus familière de la série avec deux routes possibles et des rencontres hautes en couleur. La possibilité de tomber sur une ville corrompue par le culte de la déesse-araignée ou sur une autre cité dédiée au bien mais assaillie par des dragons. La difficulté est moins grande mais toujours là quand même. C'est un véritable parcours du combattant que de finir à la loyale ce LDVELH!<br />
Niveau jeu, on peut donc regretter cette difficulté trop élevée même si ça ne rend le challenge que plus intéressant. Au début du tome 3, on pouvait gagner des points supplémentaires dans les techniques de combat pour représenter l'expérience gagnée. Ce système n'existe pas ici et je n'ose imaginer le joueur qui essaierait cet épisode sans avoir gardé son personnage des tomes précédents. C'est à mon avis aussi difficile que de vouloir réussir la Tour de Cristal sans avoir lu un seul autre Loup Solitaire...<br />
Les compétences sont moins utilisées mais c'est normal vu le nombre de paragraphes utilisée par la partie politique du livre. Elles ne sont toutefois pas oubliées. Il est d'ailleurs judicieux de prendre une qui a été trop négligée dans les bouquins précédents mais qui est ici presque vitale : <span style="color: #FFFFFF;" class="mycode_color">le Crochetage, Détection, Neutralisation des Pièges</span>. Dommage sinon que le Fléau de Kwon ait été oublié dans cet épisode.<br />
J'ai beaucoup aimé ce LDVELH. Cette série parvient à chaque tome à se renouveler en proposant des personnages inédits, fouillés, des concepts innovants et des expériences de jeu intenses. L'héroïsme est toujours très présent avec des adversaires toujours aussi redoutables. Seul le scénario de la quête m'a paru plus faible avec certaines incohérences (le repaire donc mais aussi l'emplacement improbable des artefacts) et moins de rebondissements que ce à quoi on a été habitué avec la Voie du Tigre. J'adore cette série qui gagne vraiment à être relue en tant qu'adulte, en particulier pour le début de ce quatrième épisode.<br />
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[03] L'Usurpateur d'Irsmun]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1289.html</link>
			<pubDate>Tue, 21 Sep 2010 16:17:48 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1289.html</guid>
			<description><![CDATA[La série amorce vraiment un virage à partir de ce tome. Autant les deux premiers se ressemblaient beaucoup (long voyage, nombreuses péripéties...), autant celui-ci présente une structure très différente.<br />
Les paragraphes qui se suivent sans choix sont nombreux, l'accent est plus mis sur la description que sur la succession de dangers. Il en découle moins d'action, certaines longueurs. Mais en contrepartie, si les scènes d'action sont plus rares, elles sont marquantes et détaillées. La première partie de l'aventure est un voyage vers Irsmun où l'on a le choix entre deux itinéraires assez longs et totalement différents. C'est sympa pour les tentatives multiples. L'un propose un duel fort intéressant et scénarisé, une espèce de jeu du chat et de la souris contre un moine de la Mante Ecarlate. Mais bon... ce dernier a beau être maître d'armes et nous sortir toute la panoplie (arc, naginata, nunchaku), on lui colle une sacrée trempe sans trop de difficulté. Heureusement d'ailleurs car dans la foulée, on se coltine Honoric en personne! Pas un duel à mort cette fois-ci et heureusement car on se rend vite compte que l'on a encore de sacrés progrès à faire avant de pouvoir le vaincre en combat singulier. C'est ce que j'adore dans cette série et cet univers, certains humains ont développé des capacités martiales ou magiques tellement puissantes qu'ils sont capable de vaincre des princes démons ou des demi-dieux. Honoric fait partie de cette caste-là (et nous aussi d'ailleurs, jetons-nous des fleurs). Enfin, on doit échapper à un golem assez terrifiant dans son genre puisqu'il nous poursuit pendant des jours et des nuits. Un passage très étonnant.<br />
L'autre chemin nous fait traverser la vallée des rois Liches avec en préambule une sacrée bataille contre le démon Azazel aux côtés de Glaivas le Ranger. C'est un des points forts de ce livre, on y rencontre plein de personnages secondaires importants que l'on retrouvera par la suite (Glaivas, Honoric, Paladin, Gospiel, le Démagogue, la cheftaine des prêtresses de Dama...). Ensuite, il faut survivre aux champs d'esclaves des rois morts-vivants qui nous traquent avec leurs orcs et leurs cavaliers spectraux (plus nazgûls qu'eux tu meurs). Un moment trépidant aussi même si les choix ludiques et les combats y sont moins spectaculaires. Mention spéciale au destin des esclaves, d'une en particulier...<br />
La seconde partie du livre se déroule à Irsmun où il faut réussir à soulever les différentes factions composant la population contre l'usurpateur. C'est très original. Ludiquement parlant pas folichon mais on use de diplomatie, de psychologie, de ruse, d'éloquence. C'est le jour et la nuit avec ce à quoi on est habitué (lancer de shurikens, coups de tatane ou autres strangulations) et hormis dans une partie du Labyrinthe du Roi Minos, peu de LDVELH proposent de tels passages. <br />
Enfin arrive le combat final contre l'usurpateur qui surpasse en émotion et en surprises tout ce que les livres interactifs peuvent proposer dans le même genre. Rien à voir avec un nécromancien H12 E24 (au hasard). C'est difficile, on a vraiment le sentiment d'impuissance, on se demande jusqu'où ça va aller, les dieux eux-mêmes semblent penchés par-dessus leurs nuages pour observer cette lutte incroyable... Seuls quelques combats finals démentiels de certaines aventures de Oiseau atteignent un tel paroxysme d'héroïsme et de pouvoirs mis en jeu.<br />
Ce 3ème tome est indéniablement original. Les auteurs cherchent à se renouveler. Malheureusement, l'utilisation des compétences de ninja commence à se raréfier et du point de vue ludique, j'ai le sentiment que la série décline. L'histoire par contre, le scénario et l'ambiance sont au rendez-vous.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[La série amorce vraiment un virage à partir de ce tome. Autant les deux premiers se ressemblaient beaucoup (long voyage, nombreuses péripéties...), autant celui-ci présente une structure très différente.<br />
Les paragraphes qui se suivent sans choix sont nombreux, l'accent est plus mis sur la description que sur la succession de dangers. Il en découle moins d'action, certaines longueurs. Mais en contrepartie, si les scènes d'action sont plus rares, elles sont marquantes et détaillées. La première partie de l'aventure est un voyage vers Irsmun où l'on a le choix entre deux itinéraires assez longs et totalement différents. C'est sympa pour les tentatives multiples. L'un propose un duel fort intéressant et scénarisé, une espèce de jeu du chat et de la souris contre un moine de la Mante Ecarlate. Mais bon... ce dernier a beau être maître d'armes et nous sortir toute la panoplie (arc, naginata, nunchaku), on lui colle une sacrée trempe sans trop de difficulté. Heureusement d'ailleurs car dans la foulée, on se coltine Honoric en personne! Pas un duel à mort cette fois-ci et heureusement car on se rend vite compte que l'on a encore de sacrés progrès à faire avant de pouvoir le vaincre en combat singulier. C'est ce que j'adore dans cette série et cet univers, certains humains ont développé des capacités martiales ou magiques tellement puissantes qu'ils sont capable de vaincre des princes démons ou des demi-dieux. Honoric fait partie de cette caste-là (et nous aussi d'ailleurs, jetons-nous des fleurs). Enfin, on doit échapper à un golem assez terrifiant dans son genre puisqu'il nous poursuit pendant des jours et des nuits. Un passage très étonnant.<br />
L'autre chemin nous fait traverser la vallée des rois Liches avec en préambule une sacrée bataille contre le démon Azazel aux côtés de Glaivas le Ranger. C'est un des points forts de ce livre, on y rencontre plein de personnages secondaires importants que l'on retrouvera par la suite (Glaivas, Honoric, Paladin, Gospiel, le Démagogue, la cheftaine des prêtresses de Dama...). Ensuite, il faut survivre aux champs d'esclaves des rois morts-vivants qui nous traquent avec leurs orcs et leurs cavaliers spectraux (plus nazgûls qu'eux tu meurs). Un moment trépidant aussi même si les choix ludiques et les combats y sont moins spectaculaires. Mention spéciale au destin des esclaves, d'une en particulier...<br />
La seconde partie du livre se déroule à Irsmun où il faut réussir à soulever les différentes factions composant la population contre l'usurpateur. C'est très original. Ludiquement parlant pas folichon mais on use de diplomatie, de psychologie, de ruse, d'éloquence. C'est le jour et la nuit avec ce à quoi on est habitué (lancer de shurikens, coups de tatane ou autres strangulations) et hormis dans une partie du Labyrinthe du Roi Minos, peu de LDVELH proposent de tels passages. <br />
Enfin arrive le combat final contre l'usurpateur qui surpasse en émotion et en surprises tout ce que les livres interactifs peuvent proposer dans le même genre. Rien à voir avec un nécromancien H12 E24 (au hasard). C'est difficile, on a vraiment le sentiment d'impuissance, on se demande jusqu'où ça va aller, les dieux eux-mêmes semblent penchés par-dessus leurs nuages pour observer cette lutte incroyable... Seuls quelques combats finals démentiels de certaines aventures de Oiseau atteignent un tel paroxysme d'héroïsme et de pouvoirs mis en jeu.<br />
Ce 3ème tome est indéniablement original. Les auteurs cherchent à se renouveler. Malheureusement, l'utilisation des compétences de ninja commence à se raréfier et du point de vue ludique, j'ai le sentiment que la série décline. L'histoire par contre, le scénario et l'ambiance sont au rendez-vous.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[02] Les Parchemins de Kettsuin]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1266.html</link>
			<pubDate>Sun, 05 Sep 2010 14:50:18 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1266.html</guid>
			<description><![CDATA[L'introduction à ce second tome est quasi-inexistante car l'action s'enchaîne directement après la fin du premier. Dans le paragraphe 420 de la Vengeance du Ninja, nous sommes au sommet de Guen Dach, sous la pluie battante, le cadavre de Yaëmon à nos pieds et Kwon vient juste de nous parler. Le paragraphe 1 des Parchemins de Kettsuin débute alors que la voix de notre dieu s'est tue et qu'on entend les gardes d'Honoric gravir les escaliers pour nous capturer. C'est un procédé inédit dans les LDVELH je crois et particulièrement motivant. La série la Voie du Tigre annonce déjà la couleur en se présentant comme une véritable saga où tous les objets récupérés et toutes les techniques apprises serviront dans les missions futures. C'est particulièrement édifiant quand les évènements dans ce 2ème épisode évoluent selon que l'on soit ou non passé par la chambre de tortures lors de notre infiltration dans Guen Dach dans le 1er épisode.<br />
La suite de l'aventure reprend la même recette : un long voyage à pied à travers le Manmarch parsemé de rencontres marquantes où l'on a l'occasion de croiser une multitude d'ennemis différents. Le parcours se déroule cette fois-ci plus au nord que dans le tome 1. Malheureusement, il est un peu plus linéaire (excepté la fourche du début « mer de l'Etoile – pics de la dent du lutin ») et l'on apprend moins d'informations sur les religions, la politique ou la société des contrées traversées. De plus, l'action est un peu moins présentes, j'ai ressenti des longueurs au cours du voyage alors que le rythme du tome 1 était plus trépidant. Point positif cependant : les personnages proposés sont encore plus hauts en couleurs et impressionnants. La palme évidemment revient avec l'équipe de Tyutcheff-Cassandra-Thaum, le divin Mardohl, mais je pense également à Hyena, le ninja du scorpion, l'équipe des quatre aventuriers...<br />
J'ai beaucoup aimé ce LDVELH mais je l'ai trouvé trop facile. C'est pour moi son principal défaut. Evidemment, j'avais des souvenirs de ma dernière lecture d'il y a 10-15 ans qui m'ont aidé mais je l'ai terminé du premier coup ce qui contraste terriblement avec ma dizaine de tentatives pour terminer le premier. Certains passages obligatoire sont très tendus comme le combat avec Mardohl par exemple. Mais globalement, les PFA sont moins nombreux ou plus évidents à éviter par la logique ; on bénéficie des avantages acquis lors de la première aventure sans que les adversaires soient foncièrement plus puissants ; on regagne à deux moments toute notre Endurance lors du périple ; enfin certains objets faciles à trouver (goutte d'eau, bague du soleil...) nous tirent des situations les plus périlleuses (toujours Mardohl). Quand on voit la longueur appréciable de l'aventure et les nombreuses possibilités d'action disponibles (compétences ou objets à utiliser), c'est dommage de ne s'en tenir qu'à une tentative.<br />
L'ambiance est moins marquante, les différentes rencontres sont plus décousues. Ainsi, l'atmosphère des tunnels de la Dent du Lutin diffère totalement des fonds océaniques de la mer de l'Etoile, des fjords barbares ou de l'île « extrême-orientale » précédant l'ultime étape de notre voyage. L'ambiance générale est donc moins réussie même si on a toujours le sentiment d'être traqué par nos nombreux ennemis comme en témoigne la variété incroyable d'assassins envoyés à nos trousses. <br />
Globalement, j'ai légèrement moins apprécié ce second volet mais il est néanmoins une nouvelle réussite. Les paragraphes sont longs, les situations épiques, les moments marquants et vraiment originaux très nombreux (l'épée dansante, le dieu gobelin rampant, l'affrontement contre la bande à Thyutcheff même s'il est frustrant car trop court, la séquence angoissante et superbement bien amenée contre le ninja du Scorpion, le maître-assassin...). Chaque affrontement déclenche une certaine excitation tant l'ennemi est décrit en détail et c'est un véritable plaisir que de pouvoir choisir alors entre quatre ou cinq tactiques différentes (vais-je lancer un shuriken, une fléchette empoisonnée, tenter une queue du dragon, utiliser la poudre-éclair?...).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[L'introduction à ce second tome est quasi-inexistante car l'action s'enchaîne directement après la fin du premier. Dans le paragraphe 420 de la Vengeance du Ninja, nous sommes au sommet de Guen Dach, sous la pluie battante, le cadavre de Yaëmon à nos pieds et Kwon vient juste de nous parler. Le paragraphe 1 des Parchemins de Kettsuin débute alors que la voix de notre dieu s'est tue et qu'on entend les gardes d'Honoric gravir les escaliers pour nous capturer. C'est un procédé inédit dans les LDVELH je crois et particulièrement motivant. La série la Voie du Tigre annonce déjà la couleur en se présentant comme une véritable saga où tous les objets récupérés et toutes les techniques apprises serviront dans les missions futures. C'est particulièrement édifiant quand les évènements dans ce 2ème épisode évoluent selon que l'on soit ou non passé par la chambre de tortures lors de notre infiltration dans Guen Dach dans le 1er épisode.<br />
La suite de l'aventure reprend la même recette : un long voyage à pied à travers le Manmarch parsemé de rencontres marquantes où l'on a l'occasion de croiser une multitude d'ennemis différents. Le parcours se déroule cette fois-ci plus au nord que dans le tome 1. Malheureusement, il est un peu plus linéaire (excepté la fourche du début « mer de l'Etoile – pics de la dent du lutin ») et l'on apprend moins d'informations sur les religions, la politique ou la société des contrées traversées. De plus, l'action est un peu moins présentes, j'ai ressenti des longueurs au cours du voyage alors que le rythme du tome 1 était plus trépidant. Point positif cependant : les personnages proposés sont encore plus hauts en couleurs et impressionnants. La palme évidemment revient avec l'équipe de Tyutcheff-Cassandra-Thaum, le divin Mardohl, mais je pense également à Hyena, le ninja du scorpion, l'équipe des quatre aventuriers...<br />
J'ai beaucoup aimé ce LDVELH mais je l'ai trouvé trop facile. C'est pour moi son principal défaut. Evidemment, j'avais des souvenirs de ma dernière lecture d'il y a 10-15 ans qui m'ont aidé mais je l'ai terminé du premier coup ce qui contraste terriblement avec ma dizaine de tentatives pour terminer le premier. Certains passages obligatoire sont très tendus comme le combat avec Mardohl par exemple. Mais globalement, les PFA sont moins nombreux ou plus évidents à éviter par la logique ; on bénéficie des avantages acquis lors de la première aventure sans que les adversaires soient foncièrement plus puissants ; on regagne à deux moments toute notre Endurance lors du périple ; enfin certains objets faciles à trouver (goutte d'eau, bague du soleil...) nous tirent des situations les plus périlleuses (toujours Mardohl). Quand on voit la longueur appréciable de l'aventure et les nombreuses possibilités d'action disponibles (compétences ou objets à utiliser), c'est dommage de ne s'en tenir qu'à une tentative.<br />
L'ambiance est moins marquante, les différentes rencontres sont plus décousues. Ainsi, l'atmosphère des tunnels de la Dent du Lutin diffère totalement des fonds océaniques de la mer de l'Etoile, des fjords barbares ou de l'île « extrême-orientale » précédant l'ultime étape de notre voyage. L'ambiance générale est donc moins réussie même si on a toujours le sentiment d'être traqué par nos nombreux ennemis comme en témoigne la variété incroyable d'assassins envoyés à nos trousses. <br />
Globalement, j'ai légèrement moins apprécié ce second volet mais il est néanmoins une nouvelle réussite. Les paragraphes sont longs, les situations épiques, les moments marquants et vraiment originaux très nombreux (l'épée dansante, le dieu gobelin rampant, l'affrontement contre la bande à Thyutcheff même s'il est frustrant car trop court, la séquence angoissante et superbement bien amenée contre le ninja du Scorpion, le maître-assassin...). Chaque affrontement déclenche une certaine excitation tant l'ennemi est décrit en détail et c'est un véritable plaisir que de pouvoir choisir alors entre quatre ou cinq tactiques différentes (vais-je lancer un shuriken, une fléchette empoisonnée, tenter une queue du dragon, utiliser la poudre-éclair?...).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[01] La Vengeance du Ninja]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-207.html</link>
			<pubDate>Mon, 06 Nov 2006 16:37:16 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=14">Plume.pipo</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-207.html</guid>
			<description><![CDATA[La vengeance du ninja:<br />
<br />
Mark Smith et Jamie Thomson ne se sont pas arrêtés, pour notre plus grand plaisir, au trés bon Talisman de la mort. La Vengeance du ninja inaugure ainsi la série La Voie du Tigre (dont le plus gros défaut est de finir en queue de poisson). La Vengeance nous réintroduit dans le monde d'Orbus-Orb au travers du regard d'un ninja qui a des accents de Loup Solitaire...<br />
En tant que ninja, le joueur peut choisir parmi tout une série de capacités et un système de coups de pong-pied-prise (oubliée, l'épée d'antant!) qui tend à rendre plus crédibles et plus actifs les combats, notamment en permettant au lecteur d'élaborer une strétégie moins hasardeuse que dans d'autres séries (DF, LS...). <br />
Le système de jeu ne dépare pas le scénario, au background fouillé et visiblement construit sur plusieurs livres (ce qui est moins sensible dans LS), chaque volume de la série restant lisible séparément sans que le handicap pour le joueur débutant soit trés important (pas de Glaive de Sommer indispensable!); le joueur qui qui lit toute la série aura ainsi quelques bonus (coups spéciaux) et (mauvaises) surprises (handicap) qui renforcent la cohésion de la série.<br />
La trame de la Vengeance est dans son titre: orphelin, le ninja veut venger son père adoptif, et par chance cela implique de sauver le monde. En dehors de cette quête principale, le joueur est plutôt libre, ses "erreurs" sont rarement mortelles, même si la difficulté s'accroît vers la fin où les "bons" choix sont plus limités. Mais l'essentiel de la série est ailleurs : Mark Smith et Jamie Thomson créent un véritable monde, plus riche que Titan peut être, car plus dense, avec sa carte, ses religions, ses pnj : Glaivas le Garde céleste, Doré le Jeune,une chatte-magicienne, Tisseur de Runes, le moine Togawa... et les illustrations de Bob Harvey (un peu trop dépouillées à mon goût).<br />
Plutôt long (420 paragraphes), la Vengeance est un bon investissement ppour les lecteurs de ldvelh : aprés tout, il est rare d'incarner un assassin au sang froid qui est dans son droit...<br />
<br />
<br />
Intérêt : 8/10 (pas le meilleur de la série, mais bonne entrée en matière)<br />
Difficulté: 8/10 (combats nombreux, affrontement final difficile)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[La vengeance du ninja:<br />
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Mark Smith et Jamie Thomson ne se sont pas arrêtés, pour notre plus grand plaisir, au trés bon Talisman de la mort. La Vengeance du ninja inaugure ainsi la série La Voie du Tigre (dont le plus gros défaut est de finir en queue de poisson). La Vengeance nous réintroduit dans le monde d'Orbus-Orb au travers du regard d'un ninja qui a des accents de Loup Solitaire...<br />
En tant que ninja, le joueur peut choisir parmi tout une série de capacités et un système de coups de pong-pied-prise (oubliée, l'épée d'antant!) qui tend à rendre plus crédibles et plus actifs les combats, notamment en permettant au lecteur d'élaborer une strétégie moins hasardeuse que dans d'autres séries (DF, LS...). <br />
Le système de jeu ne dépare pas le scénario, au background fouillé et visiblement construit sur plusieurs livres (ce qui est moins sensible dans LS), chaque volume de la série restant lisible séparément sans que le handicap pour le joueur débutant soit trés important (pas de Glaive de Sommer indispensable!); le joueur qui qui lit toute la série aura ainsi quelques bonus (coups spéciaux) et (mauvaises) surprises (handicap) qui renforcent la cohésion de la série.<br />
La trame de la Vengeance est dans son titre: orphelin, le ninja veut venger son père adoptif, et par chance cela implique de sauver le monde. En dehors de cette quête principale, le joueur est plutôt libre, ses "erreurs" sont rarement mortelles, même si la difficulté s'accroît vers la fin où les "bons" choix sont plus limités. Mais l'essentiel de la série est ailleurs : Mark Smith et Jamie Thomson créent un véritable monde, plus riche que Titan peut être, car plus dense, avec sa carte, ses religions, ses pnj : Glaivas le Garde céleste, Doré le Jeune,une chatte-magicienne, Tisseur de Runes, le moine Togawa... et les illustrations de Bob Harvey (un peu trop dépouillées à mon goût).<br />
Plutôt long (420 paragraphes), la Vengeance est un bon investissement ppour les lecteurs de ldvelh : aprés tout, il est rare d'incarner un assassin au sang froid qui est dans son droit...<br />
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Intérêt : 8/10 (pas le meilleur de la série, mais bonne entrée en matière)<br />
Difficulté: 8/10 (combats nombreux, affrontement final difficile)]]></content:encoded>
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