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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Loup Solitaire]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Sat, 02 May 2026 07:03:05 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[[18] La Porte d'Ombre]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4357.html</link>
			<pubDate>Wed, 06 Mar 2024 11:32:12 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=407">Voyageur Solitaire</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4357.html</guid>
			<description><![CDATA[Pour moi, c'est sans doute le dernier bon opus du cycle.<br />
<br />
Fini de rigoler, Naar en a marre (vous avez apprécié la rime j'espère) et lance ses hordes à l'assaut du monastère Kaï, reprenant la recette qui lui avait réussi quelques années plus tôt. Le problème, c'est que vous veniez à peine de refaire la décoration et surtout que vous êtes à l'autre bout du monde, en train de lézarder au soleil sur les plages du sud. Il va donc falloir vite rentrer pour défendre votre maison.<br />
<br />
Joe Dever nous offre un grand et long voyage puisqu'on va traverser quasiment la moitié de notre monde, du nord au sud, pour rejoindre notre domaine et sauver nos jeunes disciples qui en bavent, regardant la clepsydre du coin de l'œil en grognant : "Mais qu'est-ce qu'il fout ?"<br />
Hé oui, le voyage est long et nous offre pas mal de péripéties, de rencontres et d'aventure. On remonte, progressivement, vers le nord, hanté par la perspective d'arriver trop tard. Mais on y arrivera pour finir par une bonne petite bataille des familles.<br />
<br />
Il y a vraiment du bon dans cet opus. Dever nous offre ce qu'il sait faire de mieux, les voyages, les grandes aventures en plein air, de nombreuses rencontres, dont certaines marquantes. Au passage, LS se prend un chou pourri en pleine tronche par une charmante dame à qui il demandait l'hospitalité dans son manoir pour la nuit. Le sex appeal de Loulou n'est plus ce qu'il était... Imaginez qu'il ne lui reste plus qu'un point de vie, le demi-dieu triomphant gavé de pouvoirs meurt tué par un chou... Blague à part, il y a de quoi faire tout au long de cette aventure, le retour au Sommerlund en nef volante est sympa et on découvre un peu plus le fameux monastère et ceux qui y habitent.<br />
<br />
N'empêche que...<br />
Défaut majeur de ce cycle, c'est trop linéaire, avec des paragraphes trop longs, dont plusieurs qui se suivent sans choix à la fin. On est de plus en plus dans le roman plutôt que dans le LDVH. Autre défaut récurrent, on incarne un LS gavé de pouvoirs et de disciplines qui lui permettent de se sortir de quasiment toutes les situations sans trop décoiffer son brushing. Où est le jeune Loulou de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Traversée Infernale</span>, naufragé, dépouillé par des pêcheurs et se retrouvant seul sur le quai d'une ville inconnue sans plus rien en poche ? Et puisqu'on parle de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Traversée Infernale</span>, on est loin ici du sentiment d'urgence qui nous faisait flipper dans cet opus. Là, tout s'arrange toujours, on est accueilli par des alliés partout où on passe, on met une nef volante à notre disposition, on a des compagnons dévoués une partie du chemin... Bref, malgré les piqures de rappel du genre : "Vous ne cessez de penser à vos disciples", on n'y croit pas vraiment. Loulou a définitivement perdu son innocence, sa fraîcheur, chose normale vu où il en est arrivé mais c'est dommage. LS se serait-il embourgeoisé ? Damned !<br />
A noter aussi la fameuse porte d'ombre et son univers parallèle qui revient bien trop souvent dans ce cycle.<br />
<br />
Au final, un bon opus, plein de voyage et de rencontres à travers des paysages variés mais où il manque toujours la tension et l'excitation du premier cycle.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Pour moi, c'est sans doute le dernier bon opus du cycle.<br />
<br />
Fini de rigoler, Naar en a marre (vous avez apprécié la rime j'espère) et lance ses hordes à l'assaut du monastère Kaï, reprenant la recette qui lui avait réussi quelques années plus tôt. Le problème, c'est que vous veniez à peine de refaire la décoration et surtout que vous êtes à l'autre bout du monde, en train de lézarder au soleil sur les plages du sud. Il va donc falloir vite rentrer pour défendre votre maison.<br />
<br />
Joe Dever nous offre un grand et long voyage puisqu'on va traverser quasiment la moitié de notre monde, du nord au sud, pour rejoindre notre domaine et sauver nos jeunes disciples qui en bavent, regardant la clepsydre du coin de l'œil en grognant : "Mais qu'est-ce qu'il fout ?"<br />
Hé oui, le voyage est long et nous offre pas mal de péripéties, de rencontres et d'aventure. On remonte, progressivement, vers le nord, hanté par la perspective d'arriver trop tard. Mais on y arrivera pour finir par une bonne petite bataille des familles.<br />
<br />
Il y a vraiment du bon dans cet opus. Dever nous offre ce qu'il sait faire de mieux, les voyages, les grandes aventures en plein air, de nombreuses rencontres, dont certaines marquantes. Au passage, LS se prend un chou pourri en pleine tronche par une charmante dame à qui il demandait l'hospitalité dans son manoir pour la nuit. Le sex appeal de Loulou n'est plus ce qu'il était... Imaginez qu'il ne lui reste plus qu'un point de vie, le demi-dieu triomphant gavé de pouvoirs meurt tué par un chou... Blague à part, il y a de quoi faire tout au long de cette aventure, le retour au Sommerlund en nef volante est sympa et on découvre un peu plus le fameux monastère et ceux qui y habitent.<br />
<br />
N'empêche que...<br />
Défaut majeur de ce cycle, c'est trop linéaire, avec des paragraphes trop longs, dont plusieurs qui se suivent sans choix à la fin. On est de plus en plus dans le roman plutôt que dans le LDVH. Autre défaut récurrent, on incarne un LS gavé de pouvoirs et de disciplines qui lui permettent de se sortir de quasiment toutes les situations sans trop décoiffer son brushing. Où est le jeune Loulou de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Traversée Infernale</span>, naufragé, dépouillé par des pêcheurs et se retrouvant seul sur le quai d'une ville inconnue sans plus rien en poche ? Et puisqu'on parle de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Traversée Infernale</span>, on est loin ici du sentiment d'urgence qui nous faisait flipper dans cet opus. Là, tout s'arrange toujours, on est accueilli par des alliés partout où on passe, on met une nef volante à notre disposition, on a des compagnons dévoués une partie du chemin... Bref, malgré les piqures de rappel du genre : "Vous ne cessez de penser à vos disciples", on n'y croit pas vraiment. Loulou a définitivement perdu son innocence, sa fraîcheur, chose normale vu où il en est arrivé mais c'est dommage. LS se serait-il embourgeoisé ? Damned !<br />
A noter aussi la fameuse porte d'ombre et son univers parallèle qui revient bien trop souvent dans ce cycle.<br />
<br />
Au final, un bon opus, plein de voyage et de rencontres à travers des paysages variés mais où il manque toujours la tension et l'excitation du premier cycle.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[15] La Croisade du Désespoir]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4354.html</link>
			<pubDate>Sun, 03 Mar 2024 14:50:11 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=407">Voyageur Solitaire</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4354.html</guid>
			<description><![CDATA[Alors non seulement je n'ai pas critiqué ici mon LS préféré mais en plus, il n'avait pas de sujet consacré.<br />
Voilà, c'est fait.<br />
<br />
Hé oui, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Croisade du Désespoir</span>, en dépit de ses défauts, est mon LS préféré. Devant <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Traversée Infernale</span> et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Tyran du Désert</span> ?  <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_eek.gif" alt="Eek !" title="Eek !" class="smilie smilie_19" /> Hé bien oui, même si c'est à un poil de cul de Drakkarim près...<br />
Certes, le début n'est guère alléchant : une fois de plus, alors qu'on taille tranquillement ses rosiers au monastère, espérant jouir enfin d'un repos bien mérité, voilà qu'on apprend qu'un artefact terrible est réapparu et qu'il faut le retrouver au plus vite. Scénario malheureusement appelé à se répéter par la suite, c'est fou tout ce que les forces des ténèbres peuvent perdre, la canine droite de Naar, le cure-dents ensorcelé de Vashna, la recette des loukoums maudits au venin de vipère de Haakon et qu'il faut récupérer pour sauver le monde. Enfin bon, on y va. Et là, bonne surprise !<br />
<br />
Déjà, le bouquin est vraiment bon. Après une série de volumes franchement pas terribles, répétitifs, dans un cycle qui s'essouffle clairement, Papa Dever se retrousse les manches, revient à ses basiques et ça fait plaisir. Un scénario assez simple, pas prise de tête, pour une aventure au grand air, remplie de chevauchées impétueuses, de courses poursuite, de farouches combats, le tout dans des paysages sauvages. On est accompagné par le capitaine Prarg, solide et sympathique guerrier, bien plus plaisant que les compagnons fadasses qu'on a eu jusqu'à présent.<br />
Et c'est là qu'on arrive au point fort du livre : on en chie ! Pour la première fois depuis bien longtemps, LS morfle, en bave, en chie, ne serait-ce qu'avec le passage où il est enterré vivant sous le temple d'Antah. Il y a bien du sang sur la neige dans cet opus où on ne rigole pas. Une aventure sauvage, brutale, à travers forêts, plaines enneigées, rivières gelées et villes assiégées. Rien que le passage où l'on sauve Prarg du billot avant de fuir avec lui donne une montée d'adrénaline. Sans oublier la bataille de fous à la fin, le combat final au sommet de la plus haute tour de la ville avant l'arrivée triomphale de la flotte alliée, surgissant des brumes. On est clairement dans un opus guerrier, violent et basique, sans fioritures, sans chichis, où Papa Dever nous offre ce qu'il sait faire de mieux en faisant simple mais efficace. <br />
<br />
Certes, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Croisade du Désespoir</span> a ses défauts, qui sont majoritairement ceux du cycle dans lequel elle s'insère : trop grande linéarité, trop de paragraphes trop longs et qui se suivent sans offrir de choix, un LS gavé de pouvoirs et donc chiant, des situations improbables (15 jours à ramper, sans manger ni boire sous les ruines du temple pour s'en sortir, même Superman n'aurait pas osé), une couverture très moche...<br />
Mais ça reste une grande bouffée d'air pur, un sacré shoot d'adrénaline, épique et solide, dépaysant, efficace. Pas d'intrigues de palais, d'énigmes prise de tête, de personnages fadasses et de destinée implacable, on va à l'essentiel et on s'éclate.<br />
<br />
Le dernier coup de collier de la saga, la piqure de rappel qui nous rappelle justement que Papa Dever pouvait atteindre le meilleur quand il se lâchait. Mon LS préféré donc, que Dever a eu la gentillesse de me dédicacer lors de notre rencontre tout en me confiant que c'était un des bouquins de la saga qu'il préférait lui aussi.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Alors non seulement je n'ai pas critiqué ici mon LS préféré mais en plus, il n'avait pas de sujet consacré.<br />
Voilà, c'est fait.<br />
<br />
Hé oui, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Croisade du Désespoir</span>, en dépit de ses défauts, est mon LS préféré. Devant <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Traversée Infernale</span> et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Tyran du Désert</span> ?  <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_eek.gif" alt="Eek !" title="Eek !" class="smilie smilie_19" /> Hé bien oui, même si c'est à un poil de cul de Drakkarim près...<br />
Certes, le début n'est guère alléchant : une fois de plus, alors qu'on taille tranquillement ses rosiers au monastère, espérant jouir enfin d'un repos bien mérité, voilà qu'on apprend qu'un artefact terrible est réapparu et qu'il faut le retrouver au plus vite. Scénario malheureusement appelé à se répéter par la suite, c'est fou tout ce que les forces des ténèbres peuvent perdre, la canine droite de Naar, le cure-dents ensorcelé de Vashna, la recette des loukoums maudits au venin de vipère de Haakon et qu'il faut récupérer pour sauver le monde. Enfin bon, on y va. Et là, bonne surprise !<br />
<br />
Déjà, le bouquin est vraiment bon. Après une série de volumes franchement pas terribles, répétitifs, dans un cycle qui s'essouffle clairement, Papa Dever se retrousse les manches, revient à ses basiques et ça fait plaisir. Un scénario assez simple, pas prise de tête, pour une aventure au grand air, remplie de chevauchées impétueuses, de courses poursuite, de farouches combats, le tout dans des paysages sauvages. On est accompagné par le capitaine Prarg, solide et sympathique guerrier, bien plus plaisant que les compagnons fadasses qu'on a eu jusqu'à présent.<br />
Et c'est là qu'on arrive au point fort du livre : on en chie ! Pour la première fois depuis bien longtemps, LS morfle, en bave, en chie, ne serait-ce qu'avec le passage où il est enterré vivant sous le temple d'Antah. Il y a bien du sang sur la neige dans cet opus où on ne rigole pas. Une aventure sauvage, brutale, à travers forêts, plaines enneigées, rivières gelées et villes assiégées. Rien que le passage où l'on sauve Prarg du billot avant de fuir avec lui donne une montée d'adrénaline. Sans oublier la bataille de fous à la fin, le combat final au sommet de la plus haute tour de la ville avant l'arrivée triomphale de la flotte alliée, surgissant des brumes. On est clairement dans un opus guerrier, violent et basique, sans fioritures, sans chichis, où Papa Dever nous offre ce qu'il sait faire de mieux en faisant simple mais efficace. <br />
<br />
Certes, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Croisade du Désespoir</span> a ses défauts, qui sont majoritairement ceux du cycle dans lequel elle s'insère : trop grande linéarité, trop de paragraphes trop longs et qui se suivent sans offrir de choix, un LS gavé de pouvoirs et donc chiant, des situations improbables (15 jours à ramper, sans manger ni boire sous les ruines du temple pour s'en sortir, même Superman n'aurait pas osé), une couverture très moche...<br />
Mais ça reste une grande bouffée d'air pur, un sacré shoot d'adrénaline, épique et solide, dépaysant, efficace. Pas d'intrigues de palais, d'énigmes prise de tête, de personnages fadasses et de destinée implacable, on va à l'essentiel et on s'éclate.<br />
<br />
Le dernier coup de collier de la saga, la piqure de rappel qui nous rappelle justement que Papa Dever pouvait atteindre le meilleur quand il se lâchait. Mon LS préféré donc, que Dever a eu la gentillesse de me dédicacer lors de notre rencontre tout en me confiant que c'était un des bouquins de la saga qu'il préférait lui aussi.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[01] Les Maîtres des Ténèbres (réédition augmentée 2021)]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4012.html</link>
			<pubDate>Thu, 18 Nov 2021 12:37:04 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=56">Dagonides</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4012.html</guid>
			<description><![CDATA[Lu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Maîtres des Ténèbres</span> dans la version remaniée (rallongée de 200 paragraphes) par Joe Dever, avec annexe de Vincent Lazzari. Je copie-colle ici ma critique de La Taverne.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">RETOUR AUX SOURCES</span><br />
J'avais lu le tome d'origine dans sa livrée Gallimard il y a... oula, disons que c'était un autre siècle et un autre millénaire. Quel souvenir en avais-je gardé ?<br />
<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> une aventure rapide, pas difficile, mais qui impliquait.<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> un bel objet graphique, grâce à ses illustrations abondantes signées Gary Chalk. Même les règles du jeu était décorées, les cabochons n'étaient pas random mais illustraient divers petits épisodes...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/533" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/couver19.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: couver19.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LA VERSION 2021</span><br />
La nouvelle version est 50% plus épaisss, wow ! Autant dire de suite que ce n'est plus ni le même livre ni le même jeu.<br />
Le tome est désormais grand format à couverture rigide et larges marges. Les illustrations ont intégralement été refaites par Richard Sampson. Quelques pages d'annexes ont été ajoutées en fin, signées Vincent Lazzari (de Scriptarium), qui a sans doute aussi relu la nouvelle traduction de Sophie Brun.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">QU'EST-CE QUI CHANGE ?... TOUT.</span><br />
Le tome d'origine était une intro à une série bien articulée (tome 2 maritime, tome 3 banquise, tome 5 désert) : on sentait la patte du MJ habitué aux campagnes de JDR. Le tome de 2021 veut être une campagne à lui tout seul. Ce n'est plus un MJ qui écrit, c'est l'auteur d'un JDR dotés de nombreuses annexes sur l'univers. Ça ne sera ni le même rythme, ni la même ambiance.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le début,</span> la destruction du monastère Kaï n'est plus expédiée en deux pages. Elle est jouée ! Loup « Silencieux » ne va plus à la corvée de bois loin du monastère, il s'y trouve, et il va tailler du Glok pour atteindre le cristal d'alarme. Cette partie du livre est conséquente et a un côté assez école Poudlard : les lieux, les noms des condisciples, des maîtres, la démo de la spécialité de chacun...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/yUBW7DmjPnWJq/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Deuxième partie,</span> la fuite de Loup (désormais) Solitaire vers la capitale. C'est la partie qu'on connaissait, d'origine. Mais il ne s'agit plus de prévenir le roi de l'invasion, car le cristal d'alarme a joué son rôle. Les lieux m'ont paru différents, moins... champêtres. J'ai désormais l'impression de traverser l'Italie de la Renaissance (arbalètes, poudre à canon, ouvrages monumentaux) plutôt qu'un paysage de méd'fan random. Conséquence du développement ultérieur de l'univers par Joe Dever.<br />
<br />
Là j'avoue une gêne. Je donne un exemple : le fameux épisode de l'attaque du pont. Dans la version d'origine tu as l'attaque du pont. Point. Alors que désormais tu as :<br />
a) pourquoi ce pont est stratégique ? Et hop, une page de cours de géo.<br />
b) à quoi ressemble ce pont, qui vient là faire son marché ? Vlan, le dépliant touristique, l'architecture, le folklore.<br />
c) enfin, presque à la marge, l'attaque du pont...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/hTP9udZMpbQiFaYWDs/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rare image d'une lectrice découvrant le bavard </span>Maîtres des Ténèbres 2021.</div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La dernière partie</span> est l'entrée dans la capitale, un peu étoffée, et surtout la comparution devant le roi qui est désormais un petit épisode à soi seul.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MON AVIS</span><br />
C'est avec un plaisir qu'on se replonge dans l'univers de Loup Solitaire, d'autant plus quand c'est dans une édition luxe à laquelle Scriptarium a participé ! Je devine les débats en interne : on garde « discipline spéciale Maîtrise Psychique de la Matière », ou on met « discipline du Nexus » comme dans le cycle suivant ? On garde « sabre » ou on corrige en « épée courte » ? etc.<br />
<br />
Au passage, je remarque un gain de cohérence : l'intro d'origine affirmait que les Seigneurs Kaï quittaient le monastère à la fin de leur formation, pourtant ils y sont tous sans exception au moment de l'attaque qui les décime... On doit avertir le roi de l'invasion, alors que le pays n'est pas grand et que le prince est déjà sur le front... Cette nouvelle version lève ces incohérences.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/2rANLLIVsLeKH4Y9UP/giphy-downsized-large.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy-downsized-large.gif]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Désormais il y a une continuité dans la série, puisqu'apparaissent dans ce nouveau tome 1 certains monstres ou enjeux des tomes suivants : les Druides de Cener par exemple.<br />
<br />
On sort également du cliché. On n'a pas juste "le prince" et "le roi", mais un prince guerrier charismatique, et un roi doté d'une famille, d'un entourage, chacun avec son trait de caractère...<br />
On sait désormais quel âge a Loup Silencieux / Solitaire, on en apprend un petit peu plus sur ses réactions et émotions, par touches discrètes mais suffisantes pour l'humaniser et ainsi mieux se projeter en lui. Les annexes révèlent même son nom...<br />
<br />
Il y a bien sûr le plaisir des illustrations de Richard Sampson, qui citent souvent les anciennes illus. Le trait est parfois proche de celui de Chalk, parfois s'en démarque. Il y a une petite inégalité d'une image à l'autre, parfois ligne claire et stylisation (à la Chalk), parfois plutôt crayonné et réalisme. L'épaisseur du trait et le degré de finition sont variables. Deux illus sont gores.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/532" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/banedo10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: banedo10.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Petit coup de jeune pour Banedon,<br />
parce qu'il le vaut bien.</span></div>
<br />
Ce tome 1 n'est plus une intro à une campagne, c'est une petite campagne à soi seule.<br />
<br />
Je suis gêné par :<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> l'inflation de la longueur des paragraphes. Le jeu perd le côté alerte et vif du tome d'origine.<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> comme je le disais au-dessus, un côté dépliant touristique, à force de vouloir insérer dans le récit des précisions qui auraient davantage leur place dans un tome de JDR dédié à l'univers. C'est un peu le même souci que ces films cultes des années 80-90, courts, directs et efficaces, parfois rebootés ou suités dans des versions modernes baroques, bavardes, cherchant à tout expliquer...<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> l'épisode un peu WTF opposant un aspirant Kaï de 15 ans à une entité cosmique aux pouvoirs gigantesques, dont l'apparition est un peu gratuite (sans lien avec l'intrigue ni impact sur le jeu).<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> les dialogues parfois peu naturels, avec des formulations plus écrites qu'orales (je ne sais pas si c'est inhérent à la VF ou déjà en VO).<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> l'énigme du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">291</span>, désagréable car ne fait pas appel à la logique ou au ludique, mais à la mémoire... pour se rappeler de choses sans importance : « combien de Gloks étaient à tel endroit ? Et combien de chevaux ? » Comme si l'auteur voulait nous forcer à bien le (re)lire... Bof. Là, le créateur d'énigmes en moi se rebelle.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BILAN</span> : intéressera les fans de la série, un peu comme les commentaires réalisateur d'un DVD. Pour entrer dans la série et la découvrir, le tome d'origine conviendra mieux.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Lu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les Maîtres des Ténèbres</span> dans la version remaniée (rallongée de 200 paragraphes) par Joe Dever, avec annexe de Vincent Lazzari. Je copie-colle ici ma critique de La Taverne.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">RETOUR AUX SOURCES</span><br />
J'avais lu le tome d'origine dans sa livrée Gallimard il y a... oula, disons que c'était un autre siècle et un autre millénaire. Quel souvenir en avais-je gardé ?<br />
<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> une aventure rapide, pas difficile, mais qui impliquait.<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> un bel objet graphique, grâce à ses illustrations abondantes signées Gary Chalk. Même les règles du jeu était décorées, les cabochons n'étaient pas random mais illustraient divers petits épisodes...<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/533" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/couver19.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: couver19.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
</div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LA VERSION 2021</span><br />
La nouvelle version est 50% plus épaisss, wow ! Autant dire de suite que ce n'est plus ni le même livre ni le même jeu.<br />
Le tome est désormais grand format à couverture rigide et larges marges. Les illustrations ont intégralement été refaites par Richard Sampson. Quelques pages d'annexes ont été ajoutées en fin, signées Vincent Lazzari (de Scriptarium), qui a sans doute aussi relu la nouvelle traduction de Sophie Brun.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">QU'EST-CE QUI CHANGE ?... TOUT.</span><br />
Le tome d'origine était une intro à une série bien articulée (tome 2 maritime, tome 3 banquise, tome 5 désert) : on sentait la patte du MJ habitué aux campagnes de JDR. Le tome de 2021 veut être une campagne à lui tout seul. Ce n'est plus un MJ qui écrit, c'est l'auteur d'un JDR dotés de nombreuses annexes sur l'univers. Ça ne sera ni le même rythme, ni la même ambiance.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le début,</span> la destruction du monastère Kaï n'est plus expédiée en deux pages. Elle est jouée ! Loup « Silencieux » ne va plus à la corvée de bois loin du monastère, il s'y trouve, et il va tailler du Glok pour atteindre le cristal d'alarme. Cette partie du livre est conséquente et a un côté assez école Poudlard : les lieux, les noms des condisciples, des maîtres, la démo de la spécialité de chacun...<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/yUBW7DmjPnWJq/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /></div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Deuxième partie,</span> la fuite de Loup (désormais) Solitaire vers la capitale. C'est la partie qu'on connaissait, d'origine. Mais il ne s'agit plus de prévenir le roi de l'invasion, car le cristal d'alarme a joué son rôle. Les lieux m'ont paru différents, moins... champêtres. J'ai désormais l'impression de traverser l'Italie de la Renaissance (arbalètes, poudre à canon, ouvrages monumentaux) plutôt qu'un paysage de méd'fan random. Conséquence du développement ultérieur de l'univers par Joe Dever.<br />
<br />
Là j'avoue une gêne. Je donne un exemple : le fameux épisode de l'attaque du pont. Dans la version d'origine tu as l'attaque du pont. Point. Alors que désormais tu as :<br />
a) pourquoi ce pont est stratégique ? Et hop, une page de cours de géo.<br />
b) à quoi ressemble ce pont, qui vient là faire son marché ? Vlan, le dépliant touristique, l'architecture, le folklore.<br />
c) enfin, presque à la marge, l'attaque du pont...<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/hTP9udZMpbQiFaYWDs/giphy.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy.gif]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rare image d'une lectrice découvrant le bavard </span>Maîtres des Ténèbres 2021.</div>
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La dernière partie</span> est l'entrée dans la capitale, un peu étoffée, et surtout la comparution devant le roi qui est désormais un petit épisode à soi seul.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">MON AVIS</span><br />
C'est avec un plaisir qu'on se replonge dans l'univers de Loup Solitaire, d'autant plus quand c'est dans une édition luxe à laquelle Scriptarium a participé ! Je devine les débats en interne : on garde « discipline spéciale Maîtrise Psychique de la Matière », ou on met « discipline du Nexus » comme dans le cycle suivant ? On garde « sabre » ou on corrige en « épée courte » ? etc.<br />
<br />
Au passage, je remarque un gain de cohérence : l'intro d'origine affirmait que les Seigneurs Kaï quittaient le monastère à la fin de leur formation, pourtant ils y sont tous sans exception au moment de l'attaque qui les décime... On doit avertir le roi de l'invasion, alors que le pays n'est pas grand et que le prince est déjà sur le front... Cette nouvelle version lève ces incohérences.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.giphy.com/media/2rANLLIVsLeKH4Y9UP/giphy-downsized-large.gif" loading="lazy"  alt="[Image: giphy-downsized-large.gif]" class="mycode_img" /></div>
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Désormais il y a une continuité dans la série, puisqu'apparaissent dans ce nouveau tome 1 certains monstres ou enjeux des tomes suivants : les Druides de Cener par exemple.<br />
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On sort également du cliché. On n'a pas juste "le prince" et "le roi", mais un prince guerrier charismatique, et un roi doté d'une famille, d'un entourage, chacun avec son trait de caractère...<br />
On sait désormais quel âge a Loup Silencieux / Solitaire, on en apprend un petit peu plus sur ses réactions et émotions, par touches discrètes mais suffisantes pour l'humaniser et ainsi mieux se projeter en lui. Les annexes révèlent même son nom...<br />
<br />
Il y a bien sûr le plaisir des illustrations de Richard Sampson, qui citent souvent les anciennes illus. Le trait est parfois proche de celui de Chalk, parfois s'en démarque. Il y a une petite inégalité d'une image à l'autre, parfois ligne claire et stylisation (à la Chalk), parfois plutôt crayonné et réalisme. L'épaisseur du trait et le degré de finition sont variables. Deux illus sont gores.<br />
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<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://servimg.com/view/19367082/532" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.servimg.com/u/f69/19/36/70/82/banedo10.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: banedo10.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Petit coup de jeune pour Banedon,<br />
parce qu'il le vaut bien.</span></div>
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Ce tome 1 n'est plus une intro à une campagne, c'est une petite campagne à soi seule.<br />
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Je suis gêné par :<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> l'inflation de la longueur des paragraphes. Le jeu perd le côté alerte et vif du tome d'origine.<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> comme je le disais au-dessus, un côté dépliant touristique, à force de vouloir insérer dans le récit des précisions qui auraient davantage leur place dans un tome de JDR dédié à l'univers. C'est un peu le même souci que ces films cultes des années 80-90, courts, directs et efficaces, parfois rebootés ou suités dans des versions modernes baroques, bavardes, cherchant à tout expliquer...<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> l'épisode un peu WTF opposant un aspirant Kaï de 15 ans à une entité cosmique aux pouvoirs gigantesques, dont l'apparition est un peu gratuite (sans lien avec l'intrigue ni impact sur le jeu).<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> les dialogues parfois peu naturels, avec des formulations plus écrites qu'orales (je ne sais pas si c'est inhérent à la VF ou déjà en VO).<br />
<img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_arrow.gif" alt="Flèche" title="Flèche" class="smilie smilie_16" /> l'énigme du <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">291</span>, désagréable car ne fait pas appel à la logique ou au ludique, mais à la mémoire... pour se rappeler de choses sans importance : « combien de Gloks étaient à tel endroit ? Et combien de chevaux ? » Comme si l'auteur voulait nous forcer à bien le (re)lire... Bof. Là, le créateur d'énigmes en moi se rebelle.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">BILAN</span> : intéressera les fans de la série, un peu comme les commentaires réalisateur d'un DVD. Pour entrer dans la série et la découvrir, le tome d'origine conviendra mieux.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[30] Au bord de l'Abime]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3988.html</link>
			<pubDate>Tue, 13 Jul 2021 14:30:39 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3988.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Voici le trentième opus de la série, 10ème épisode de l'anonyme grand maître kaï aux cent noms. La coupure est nette par rapport au passé car l'héritage littéraire de Joe Dever incombe à désormais un duo composé de son fils, Ben, et d'un Français, Vincent Lazzari, aussi connu comme fondateur de l'association Scriptarium (qui participe activement au renouveau des LDVELH et à l'amélioration des anciens). Il est précisé que le travail repose sur les notes de Joe Dever mais on sent nettement une patte différente.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Tout commence par une chronologie mondiale du Magnamund sur les deux dernières années.  De cette succession de mauvaises nouvelles, il ressort que les forces de Naar le dieu sombre sont omniprésentes, hyper actives et que le monde court à la catastrophe. Les troupes de Loup Solitaire n'ont pourtant jamais été aussi puissantes avec plusieurs grands maîtres dans ses rangs, chacun capable de se battre comme un héros de légende. Mais preuve en est que la situation est critique : deux confrères ont été tués et un troisième, Main d'Acier, fait prisonnier dans le gouffre de Maaken.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Notre mission est de partir le délivrer en solitaire, un challenge qui rappelle bon nombre d'aventures précédentes. J'ai ici particulièrement pensé à l'Heritage de Vashna, le tome 16, à la seule différence qu'on part non pas du Magador mais du Lyris. Autrement, même début un peu urbain, voyage jusqu'au gouffre dans une campagne hostile, infiltration des disciples de Vashna avec possibilité de se faire passer pour l'un d'eux, final dantesque avec passage dans un plan extérieur au Magnamund. Mais l'aventure présente est bien plus riche.</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Le tout début est l'occasion de rencontrer et d'échanger avec des personnalités bien connues de Magnamund : Loup Solitaire, Banedon, Rimoah, Gwynian et de nouveaux responsables des alliés du bien. Ces retrouvailles avec des noms familiers seront une constante tout au long de l'aventure, les auteurs profitent de leur très grande connaissance de l'univers LS pour faire ressurgir des tas de créatures rencontrées il y a bien longtemps et mentionner des épisodes lointains. Mais ce n'est pas du fan service, ce florilège est présenté de manière à ce qu'on comprenne que tout ce bestiaire, cette histoire, ces peuples et ces gens célèbres font partie d'un univers vivant, bouillonnant et bien plus vaste que la seule lorgnette des aventures kaï ne le laisserait supposer.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">On en apprend ainsi énormément sur l'organisation interne des forces du mal. Enormément... le superlatif n'est pas exagéré. Sections spécialisées drakkarims, visite privée des expériences druidiques cénériennes, hiérarchie des disciples de Vashna, nouvelles armes et technologies des ténèbres, explications sur la magie des nadzirans, révélations sur la façon dont sont générés les monstres et les soldats de Naar...</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">C'est l'un des grands points forts d'Au bord de l'abîme, mais pas le seul.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Ce qui frappe rapidement, c'est la longueur des paragraphes. La narration est très romanesque, avec des dialogues qui font la part belle aux réactions des personnages, aux descriptions complètes des lieux traversés et des protagonistes rencontrés, voire parfois aux sensations et sentiments du héros. On pourrait craindre en contrepartie à une très forte linéarité de l'histoire, à un aspect ludique galvaudé par rapport à l'histoire. Mais non. On a pas mal de choix à faire et qui ne sont pas artificiels, des renvois qui débouchent sur des voies secondaires, des méthodes alternatives pour s'introduire chez l'adversaire ou dans sa forteresse cachée. Globalement, le récit est linéaire car les passages obligés cruciaux sont nombreux, surtout sur la fin épique qui ressemble à un "couloir". Mais très régulièrement, on a un choix important de proposé qui va induire de nouveaux paragraphes derrière, pour le plaisir des relectures et des autres tentatives.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">De plus, il existe beaucoup de paragraphes consacrés à l'utilisation des pouvoirs kaï ou d'objets glanés en chemin. Donc au final, la grossissement des paragraphes aboutit au pavé que l'on tient entre les mains. Mais un pavé riche, un vrai livre-jeu, pas un épisode gonflé uniquement à coup de sections copiées collées et peu ou prou similaires.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">L'écriture a donc pris une part importante. Les auteurs prennent le temps de peaufiner les personnages, parfois même de les personnaliser un peu plus que d'habitude (Dame Jhudyth, Gavalandro, Teakkro (mention spéciale à cette nouvelle méchante)...), de poser une atmosphère en fournissant de nombreux détails sur l'environnement. J'ai été particulièrement impressionné par de nombreux passages glauques tels que les expérimentations chirurgicales, les souffrances des âmes damnées et l'utilisation impitoyable des prisonniers humains. On n'est plus du tout dans la littérature jeunesse. Même les illustrations suivent cette tendance, peu édulcorées. Je ne les trouve pas d'un trait sensationnel mais elles sont nombreuses et ce qu'elles représentent colle parfaitement avec le récit.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Si l'on ajoute à ça des possibilités d'interaction inédites avec les forces ennemies telles que cette pause détente avec un officier drakkarim ou le concile des douze chefs de Naar auquel nous assistons avec force détails, c'est une véritable plongée cauchemardesque dans le coeur noir des forces du mal qui nous est proposée. Il en ressort un sentiment de désespoir et d'inéluctabilité devant tant de puissance. Cela m'a fait penser au nazisme à l'apogée de sa puissance. Mais aussi à un désastre écologique volontaire de type fin du monde.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Jamais lire un Loup Solitaire n'a été aussi immersif.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Ce luxe de détails va jusque dans la psychologie du héros. Certes, son faux anonymat le dessert toujours autant. Sa personnalité n'a rien de remarquable non plus : comme son illustre mentor, notre grand maître kaï est chevaleresque, d'une âme pure et d'un dévouement sans faille, ce qui n'aide guère à le rendre attachant. Mais pour la première fois, on entre dans la psyché d'un héros kaï pour y découvrir un peu de ses tourments et de ses faiblesses. La palme revient au passage avec la belle femme du sud promise dans l'épisode 21 au souverain tyrannique de Ghol-Tabras, Oriah. Le paragraphe où elle nous assomme de regrets, de culpabilité, où l'on comprend que nous n'étions pas du tout insensible à son charme et qu'on aurait pu avoir une histoire d'amour si l'on avait passé plus de temps à badiner avec elle, et un peu moins à réviser chaque soir notre mot de pouvoir </span></span></span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Gloar!</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font"> ou à cueillir des simples dans les fourrés, j'ai adoré. Brillant d'innovation.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Quant au scénario, il n'est pas avare de rebondissements et de moments d'anthologie. Juste un passage un peu too much quand on attend dans notre chaudron un geyser qui nous propulse vers le haut et qu'on en saute au bon moment pour gagner un étage. Sinon, tout se tient. Même la surabondance de méchants dantesques se digère sans problème. Et faire équipe à la fin avec Main d'Acier est très badasse quand même. Un duo à faire trembler les pieds du trône de Naar.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Au niveau histoire, ça se lit donc très bien, sans ennui. Par moments, quelques longues phrases descriptives qui manquent un peu de virgules pour espacer et donner de l'air. Mais c'est pour le coup peut-être au niveau de la traduction. C'est d'ailleurs amusant si Vincent a écrit en anglais, pour que ce soit ensuite traduit dans sa langue maternelle.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Le jeu est également réussi et là, ce n'est pas une mince performance.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Le système Loup Solitaire était à la base très bien pensé avec ses disciplines à choisir, son système de combat simple et rapide et sa gestion précise d'objets. Mais le principe de "campagne" au lieu de one-shot, avec l'accumulation de pouvoirs et d'items, devint à la fois la force et la faiblesse de la saga. L'augmentation du nombre de disciplines, l'apparition de l'arc, les nouveaux pouvoirs au fur et à mesure que l'on monte en grade, toutes ces nouvelles possibilités ont boursouflé le système. C'était toujours plus compliqué de réussir à faire intervenir les disciplines avec efficacité et régularité, sans en délaisser certaines, sans en rendre d'autres essentielles. Cela a rapidement rendu insignifiant le choix des armes avec la Science des Armes, rendu la Science Médicale/Guérison indispensable à une époque... Mais surtout, le fossé entre joueurs fidèles ayant réussi toutes les aventures précédentes et les novices devenait toujours plus infranchissable. Difficile dans ces conditions de proposer un jeu équilibré, avec un vrai challenge, ni trop difficile pour les débutants, ni trop facile pour les vétérans.</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Dans ce tome 30, ces écueils n'ont pas tous été évités, mais un effort a été fait en ce sens. De nouvelles armes apparaissent et, pour une fois, sont une alternative crédible à notre arme Kaï, grâce à des multiplicateurs de dégâts qui font réfléchir. Les disciplines traditionnellement oubliées dans le 4ème cycle (astrologie, don des bardes, art des simples, intuition...) sont mises en avant. Seule l'exploration semble ici vraiment fadasse mais ça peut se comprendre, on n'évolue pas vraiment en milieu naturel.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Pas mal d'objets du sac à dos à récolter et à utiliser à des moments-clés. Des possibilités de prêter son armement à son allié. Le troc du tout début m'a d'ailleurs fait sourire. Wow, t'as une hache magique? Je te l'échange contre mon épée tueuse d'agarashis! Quoi, tu ne te sers pas du Bâton de Pouvoir? Je te le prends contre une cotte de mailles en kagonite et une sphère de feu de Kalte.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Autre méthode presque en permanence utilisée pour rendre toutes les disciplines plus utiles : des bonus de points lors des nombreux tests à la Table de Hasard. Selon ce que l'on maîtrise, on peut aussi bien passer une épreuve les doigts dans le nez qu'affronter un MAT redoutable.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">La gestion des gains ou pertes de Points d'Endurance est aux petits oignons, avec de nombreuses occasions d'en perdre mais aussi d'en regagner. C'est un levier ludique crucial dans le 4ème cycle puisqu'on regagne ceux perdus lors des combats. Il n'est par contre pas bon du tout de commencer une bataille avec un total diminué, sans possibilité de guérison.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Enfin, et je ne me souviens plus quand la série Loup Solitaire présentait cette caractéristique, des PFA mortels sanctionnent parfois nos mauvais choix. C'est une très bonne chose. Enfin un moyen de mettre un peu de pression aux gros bills!</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Car il ne faut pas se leurrer, malgré tous ces bon points énumérés, le jeu souffre quand même de déséquilibre. Trop facile si l'on a gardé notre héros vainqueur des épisodes 21 à 29, presque impossible si on commence directement ce tome 30, seulement stressant mais faisable si on en est à quatre ou cinq aventures précédentes gagnées.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">C'est inévitable avec l'effet win to win d'une discipline en plus par livre accompli. Face à un danger, une discipline adéquate va réduire les pertes d'Endurance ou éviter un combat. Statistiquement, le débutant va donc devoir se farcir un combat, qui sera plus dangereux pour lui qu'il ne l'aurait été pour le héros chevronné.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">A mon sens, une des erreurs de gameplay des cycles 3 et 4 est ce +1 en Habileté et +2 en Endurance pour chaque aventure gagnée. C'est un peu l'équivalent du avec ou sans Glaive de Sommer. Déjà que maîtriser une douzaine de grandes disciplines prémunit de pas mal de dangers, les points en bonus ne sont pas vraiment nécessaires.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">En conclusion, j'ai beaucoup, beaucoup aimé ce nouveau Loup Solitaire. Merci aux auteurs d'avoir fait honneur à la légende de Joe Dever. Merci de ressusciter ainsi la saga, avec une efficacité propre à faire pâlir de jalousie les Disciples de Vashna.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">J'ai senti à cette lecture de la passion, de l'amour pour le Magnamund et ses héros, bien éloignée des considérations mercantiles qui poussent habituellement le prolongement des longues sagas (on peut parler cinéma si vous voulez).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Vivement le prochain!</span></span></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Voici le trentième opus de la série, 10ème épisode de l'anonyme grand maître kaï aux cent noms. La coupure est nette par rapport au passé car l'héritage littéraire de Joe Dever incombe à désormais un duo composé de son fils, Ben, et d'un Français, Vincent Lazzari, aussi connu comme fondateur de l'association Scriptarium (qui participe activement au renouveau des LDVELH et à l'amélioration des anciens). Il est précisé que le travail repose sur les notes de Joe Dever mais on sent nettement une patte différente.</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Tout commence par une chronologie mondiale du Magnamund sur les deux dernières années.  De cette succession de mauvaises nouvelles, il ressort que les forces de Naar le dieu sombre sont omniprésentes, hyper actives et que le monde court à la catastrophe. Les troupes de Loup Solitaire n'ont pourtant jamais été aussi puissantes avec plusieurs grands maîtres dans ses rangs, chacun capable de se battre comme un héros de légende. Mais preuve en est que la situation est critique : deux confrères ont été tués et un troisième, Main d'Acier, fait prisonnier dans le gouffre de Maaken.</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Notre mission est de partir le délivrer en solitaire, un challenge qui rappelle bon nombre d'aventures précédentes. J'ai ici particulièrement pensé à l'Heritage de Vashna, le tome 16, à la seule différence qu'on part non pas du Magador mais du Lyris. Autrement, même début un peu urbain, voyage jusqu'au gouffre dans une campagne hostile, infiltration des disciples de Vashna avec possibilité de se faire passer pour l'un d'eux, final dantesque avec passage dans un plan extérieur au Magnamund. Mais l'aventure présente est bien plus riche.</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Le tout début est l'occasion de rencontrer et d'échanger avec des personnalités bien connues de Magnamund : Loup Solitaire, Banedon, Rimoah, Gwynian et de nouveaux responsables des alliés du bien. Ces retrouvailles avec des noms familiers seront une constante tout au long de l'aventure, les auteurs profitent de leur très grande connaissance de l'univers LS pour faire ressurgir des tas de créatures rencontrées il y a bien longtemps et mentionner des épisodes lointains. Mais ce n'est pas du fan service, ce florilège est présenté de manière à ce qu'on comprenne que tout ce bestiaire, cette histoire, ces peuples et ces gens célèbres font partie d'un univers vivant, bouillonnant et bien plus vaste que la seule lorgnette des aventures kaï ne le laisserait supposer.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">On en apprend ainsi énormément sur l'organisation interne des forces du mal. Enormément... le superlatif n'est pas exagéré. Sections spécialisées drakkarims, visite privée des expériences druidiques cénériennes, hiérarchie des disciples de Vashna, nouvelles armes et technologies des ténèbres, explications sur la magie des nadzirans, révélations sur la façon dont sont générés les monstres et les soldats de Naar...</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">C'est l'un des grands points forts d'Au bord de l'abîme, mais pas le seul.</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Ce qui frappe rapidement, c'est la longueur des paragraphes. La narration est très romanesque, avec des dialogues qui font la part belle aux réactions des personnages, aux descriptions complètes des lieux traversés et des protagonistes rencontrés, voire parfois aux sensations et sentiments du héros. On pourrait craindre en contrepartie à une très forte linéarité de l'histoire, à un aspect ludique galvaudé par rapport à l'histoire. Mais non. On a pas mal de choix à faire et qui ne sont pas artificiels, des renvois qui débouchent sur des voies secondaires, des méthodes alternatives pour s'introduire chez l'adversaire ou dans sa forteresse cachée. Globalement, le récit est linéaire car les passages obligés cruciaux sont nombreux, surtout sur la fin épique qui ressemble à un "couloir". Mais très régulièrement, on a un choix important de proposé qui va induire de nouveaux paragraphes derrière, pour le plaisir des relectures et des autres tentatives.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">De plus, il existe beaucoup de paragraphes consacrés à l'utilisation des pouvoirs kaï ou d'objets glanés en chemin. Donc au final, la grossissement des paragraphes aboutit au pavé que l'on tient entre les mains. Mais un pavé riche, un vrai livre-jeu, pas un épisode gonflé uniquement à coup de sections copiées collées et peu ou prou similaires.</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">L'écriture a donc pris une part importante. Les auteurs prennent le temps de peaufiner les personnages, parfois même de les personnaliser un peu plus que d'habitude (Dame Jhudyth, Gavalandro, Teakkro (mention spéciale à cette nouvelle méchante)...), de poser une atmosphère en fournissant de nombreux détails sur l'environnement. J'ai été particulièrement impressionné par de nombreux passages glauques tels que les expérimentations chirurgicales, les souffrances des âmes damnées et l'utilisation impitoyable des prisonniers humains. On n'est plus du tout dans la littérature jeunesse. Même les illustrations suivent cette tendance, peu édulcorées. Je ne les trouve pas d'un trait sensationnel mais elles sont nombreuses et ce qu'elles représentent colle parfaitement avec le récit.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Si l'on ajoute à ça des possibilités d'interaction inédites avec les forces ennemies telles que cette pause détente avec un officier drakkarim ou le concile des douze chefs de Naar auquel nous assistons avec force détails, c'est une véritable plongée cauchemardesque dans le coeur noir des forces du mal qui nous est proposée. Il en ressort un sentiment de désespoir et d'inéluctabilité devant tant de puissance. Cela m'a fait penser au nazisme à l'apogée de sa puissance. Mais aussi à un désastre écologique volontaire de type fin du monde.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Jamais lire un Loup Solitaire n'a été aussi immersif.</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Ce luxe de détails va jusque dans la psychologie du héros. Certes, son faux anonymat le dessert toujours autant. Sa personnalité n'a rien de remarquable non plus : comme son illustre mentor, notre grand maître kaï est chevaleresque, d'une âme pure et d'un dévouement sans faille, ce qui n'aide guère à le rendre attachant. Mais pour la première fois, on entre dans la psyché d'un héros kaï pour y découvrir un peu de ses tourments et de ses faiblesses. La palme revient au passage avec la belle femme du sud promise dans l'épisode 21 au souverain tyrannique de Ghol-Tabras, Oriah. Le paragraphe où elle nous assomme de regrets, de culpabilité, où l'on comprend que nous n'étions pas du tout insensible à son charme et qu'on aurait pu avoir une histoire d'amour si l'on avait passé plus de temps à badiner avec elle, et un peu moins à réviser chaque soir notre mot de pouvoir </span></span></span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Gloar!</span></span></span></span><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font"> ou à cueillir des simples dans les fourrés, j'ai adoré. Brillant d'innovation.</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Quant au scénario, il n'est pas avare de rebondissements et de moments d'anthologie. Juste un passage un peu too much quand on attend dans notre chaudron un geyser qui nous propulse vers le haut et qu'on en saute au bon moment pour gagner un étage. Sinon, tout se tient. Même la surabondance de méchants dantesques se digère sans problème. Et faire équipe à la fin avec Main d'Acier est très badasse quand même. Un duo à faire trembler les pieds du trône de Naar.</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Au niveau histoire, ça se lit donc très bien, sans ennui. Par moments, quelques longues phrases descriptives qui manquent un peu de virgules pour espacer et donner de l'air. Mais c'est pour le coup peut-être au niveau de la traduction. C'est d'ailleurs amusant si Vincent a écrit en anglais, pour que ce soit ensuite traduit dans sa langue maternelle.</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Le jeu est également réussi et là, ce n'est pas une mince performance.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Le système Loup Solitaire était à la base très bien pensé avec ses disciplines à choisir, son système de combat simple et rapide et sa gestion précise d'objets. Mais le principe de "campagne" au lieu de one-shot, avec l'accumulation de pouvoirs et d'items, devint à la fois la force et la faiblesse de la saga. L'augmentation du nombre de disciplines, l'apparition de l'arc, les nouveaux pouvoirs au fur et à mesure que l'on monte en grade, toutes ces nouvelles possibilités ont boursouflé le système. C'était toujours plus compliqué de réussir à faire intervenir les disciplines avec efficacité et régularité, sans en délaisser certaines, sans en rendre d'autres essentielles. Cela a rapidement rendu insignifiant le choix des armes avec la Science des Armes, rendu la Science Médicale/Guérison indispensable à une époque... Mais surtout, le fossé entre joueurs fidèles ayant réussi toutes les aventures précédentes et les novices devenait toujours plus infranchissable. Difficile dans ces conditions de proposer un jeu équilibré, avec un vrai challenge, ni trop difficile pour les débutants, ni trop facile pour les vétérans.</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Dans ce tome 30, ces écueils n'ont pas tous été évités, mais un effort a été fait en ce sens. De nouvelles armes apparaissent et, pour une fois, sont une alternative crédible à notre arme Kaï, grâce à des multiplicateurs de dégâts qui font réfléchir. Les disciplines traditionnellement oubliées dans le 4ème cycle (astrologie, don des bardes, art des simples, intuition...) sont mises en avant. Seule l'exploration semble ici vraiment fadasse mais ça peut se comprendre, on n'évolue pas vraiment en milieu naturel.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Pas mal d'objets du sac à dos à récolter et à utiliser à des moments-clés. Des possibilités de prêter son armement à son allié. Le troc du tout début m'a d'ailleurs fait sourire. Wow, t'as une hache magique? Je te l'échange contre mon épée tueuse d'agarashis! Quoi, tu ne te sers pas du Bâton de Pouvoir? Je te le prends contre une cotte de mailles en kagonite et une sphère de feu de Kalte.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Autre méthode presque en permanence utilisée pour rendre toutes les disciplines plus utiles : des bonus de points lors des nombreux tests à la Table de Hasard. Selon ce que l'on maîtrise, on peut aussi bien passer une épreuve les doigts dans le nez qu'affronter un MAT redoutable.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">La gestion des gains ou pertes de Points d'Endurance est aux petits oignons, avec de nombreuses occasions d'en perdre mais aussi d'en regagner. C'est un levier ludique crucial dans le 4ème cycle puisqu'on regagne ceux perdus lors des combats. Il n'est par contre pas bon du tout de commencer une bataille avec un total diminué, sans possibilité de guérison.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Enfin, et je ne me souviens plus quand la série Loup Solitaire présentait cette caractéristique, des PFA mortels sanctionnent parfois nos mauvais choix. C'est une très bonne chose. Enfin un moyen de mettre un peu de pression aux gros bills!</span></span></span><br />
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<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Car il ne faut pas se leurrer, malgré tous ces bon points énumérés, le jeu souffre quand même de déséquilibre. Trop facile si l'on a gardé notre héros vainqueur des épisodes 21 à 29, presque impossible si on commence directement ce tome 30, seulement stressant mais faisable si on en est à quatre ou cinq aventures précédentes gagnées.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">C'est inévitable avec l'effet win to win d'une discipline en plus par livre accompli. Face à un danger, une discipline adéquate va réduire les pertes d'Endurance ou éviter un combat. Statistiquement, le débutant va donc devoir se farcir un combat, qui sera plus dangereux pour lui qu'il ne l'aurait été pour le héros chevronné.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">A mon sens, une des erreurs de gameplay des cycles 3 et 4 est ce +1 en Habileté et +2 en Endurance pour chaque aventure gagnée. C'est un peu l'équivalent du avec ou sans Glaive de Sommer. Déjà que maîtriser une douzaine de grandes disciplines prémunit de pas mal de dangers, les points en bonus ne sont pas vraiment nécessaires.</span></span></span><br />
<br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">En conclusion, j'ai beaucoup, beaucoup aimé ce nouveau Loup Solitaire. Merci aux auteurs d'avoir fait honneur à la légende de Joe Dever. Merci de ressusciter ainsi la saga, avec une efficacité propre à faire pâlir de jalousie les Disciples de Vashna.</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">J'ai senti à cette lecture de la passion, de l'amour pour le Magnamund et ses héros, bien éloignée des considérations mercantiles qui poussent habituellement le prolongement des longues sagas (on peut parler cinéma si vous voulez).</span></span></span><br />
<span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: sans-serif;" class="mycode_font">Vivement le prochain!</span></span></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[12] Le crépuscule des Maîtres]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3417.html</link>
			<pubDate>Thu, 01 Mar 2018 17:22:51 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=407">Voyageur Solitaire</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3417.html</guid>
			<description><![CDATA[On était en droit d'attendre beaucoup de ce douzième opus : l'achèvement d'une quête, d'un cycle qui aura pris des années à Loup Solitaire. De plus, le programme est alléchant puisque l'on va s'introduire pour la première fois dans Helgedad, la cité des Maîtres des Ténèbres, capitale de leur royaume et siège de leur pouvoir.<br />
<br />
Pourtant, je reste déçu...<br />
Déjà, on découvre à notre retour un Magnamund qui a gagné en huit ans l'équivalent de huit siècles : navires cuirassés de métal naviguant à la vapeur et au charbon, canons et bombardes, véhicules blindés mangeurs de pierre... Sans prévenir ni expliquer comment, Papa Dever nous fait passer du Médiéval-Fantastique à la Seconde Guerre Mondiale.<br />
Si Helgedad tient ses promesses, le combat final est un sommet de frustration : un petit coup de glaive de Sommer et hop ! emballez c'est pesé. Quant on pense au combat contre Haakon dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Tyran du désert</span>... Gnaag n'a décidément aucun charisme, une grosse mouche à merde sans relief. Une fin qui fait pchiiiittt...<br />
<br />
Un bon point : l'apparition de Khadarian, PNJ charismatique que l'on retrouvera plus tard, doté d'une personnalité intéressante, cynique et habile, direct et pragmatique, très loin du manichéisme habituel des PNJ de la saga.<br />
<br />
Au final, ce n'est pas mauvais mais pour une grande conclusion, on est quand-même loin du côté épique et flamboyant du premier cycle.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[On était en droit d'attendre beaucoup de ce douzième opus : l'achèvement d'une quête, d'un cycle qui aura pris des années à Loup Solitaire. De plus, le programme est alléchant puisque l'on va s'introduire pour la première fois dans Helgedad, la cité des Maîtres des Ténèbres, capitale de leur royaume et siège de leur pouvoir.<br />
<br />
Pourtant, je reste déçu...<br />
Déjà, on découvre à notre retour un Magnamund qui a gagné en huit ans l'équivalent de huit siècles : navires cuirassés de métal naviguant à la vapeur et au charbon, canons et bombardes, véhicules blindés mangeurs de pierre... Sans prévenir ni expliquer comment, Papa Dever nous fait passer du Médiéval-Fantastique à la Seconde Guerre Mondiale.<br />
Si Helgedad tient ses promesses, le combat final est un sommet de frustration : un petit coup de glaive de Sommer et hop ! emballez c'est pesé. Quant on pense au combat contre Haakon dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Le Tyran du désert</span>... Gnaag n'a décidément aucun charisme, une grosse mouche à merde sans relief. Une fin qui fait pchiiiittt...<br />
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Un bon point : l'apparition de Khadarian, PNJ charismatique que l'on retrouvera plus tard, doté d'une personnalité intéressante, cynique et habile, direct et pragmatique, très loin du manichéisme habituel des PNJ de la saga.<br />
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Au final, ce n'est pas mauvais mais pour une grande conclusion, on est quand-même loin du côté épique et flamboyant du premier cycle.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[11] Les prisonniers du temps]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3408.html</link>
			<pubDate>Tue, 20 Feb 2018 15:23:01 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=407">Voyageur Solitaire</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3408.html</guid>
			<description><![CDATA[Un OVNI. Difficile, très difficile à apprivoiser car déconcertant, inattendu.<br />
Comme beaucoup je pense, je l'ai fait une fois et me suis juré de ne plus y toucher. Et plus tard, bien plus tard, j'y suis revenu et aujourd'hui, il fait sans doute partie de mes préférés, même si c'est d'une manière différente.<br />
<br />
Suite à notre chute à Torgar, on se retrouve donc carrément dans un autre monde. Et il va falloir se démerder pour rentrer à la maison, avec les deux dernières pierres en souvenir si possible...<br />
Difficile de décrire cet opus. Au-delà d'un monde inconnu, on a tout un côté... "cosmique", mystique, on se retrouve au centre de concepts inattendus de mondes, d'univers et d'autres dimensions, on a parfois l'impression d'un LS en apesanteur, en plein voyage à travers les étoiles et les mondes. C'est à la fois inattendu et réussi, déroutant et fascinant.<br />
<br />
Sur un plan plus prosaïque, ce nouveau monde reste quand-même très Fantasy et Papa Dever nous régale de créatures originales, de personnages atypiques, de lieux et paysages étonnants. Yanis la cité de cristal est impressionnante, les OOkors sur leurs chars (superbe illustration de Williams) ont un côté "Planète des singes", sans oublier le Spectateur, Serocca... On est vraiment dans le Fantastique, le Merveilleux, dans une originalité étonnante. Et les retrouvailles avec Vonotar et les plus grands criminels de notre monde n'est pas la moindre des surprises mais qui reste très logique.<br />
<br />
Niveau bémol, on n'est pas très effrayé au début je trouve. On se retrouve projeté dans un monde inconnu, on ne sait pas où on est, ce qui nous attend, si on pourra jamais revenir chez nous... Mais bon, allez, on se met en route et on y va, ça va s'arranger, même pas peur. J'aurais perso un peu plus insisté sur notre angoisse, notre peur, nos doutes et incertitudes. On peut signaler aussi des ennemis quand-même vachement costauds...<br />
<br />
Un OVNI, inattendu, déroutant, déconcertant mais qui peut se révéler plaisant si on prend le temps et la peine de l'apprivoiser.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Un OVNI. Difficile, très difficile à apprivoiser car déconcertant, inattendu.<br />
Comme beaucoup je pense, je l'ai fait une fois et me suis juré de ne plus y toucher. Et plus tard, bien plus tard, j'y suis revenu et aujourd'hui, il fait sans doute partie de mes préférés, même si c'est d'une manière différente.<br />
<br />
Suite à notre chute à Torgar, on se retrouve donc carrément dans un autre monde. Et il va falloir se démerder pour rentrer à la maison, avec les deux dernières pierres en souvenir si possible...<br />
Difficile de décrire cet opus. Au-delà d'un monde inconnu, on a tout un côté... "cosmique", mystique, on se retrouve au centre de concepts inattendus de mondes, d'univers et d'autres dimensions, on a parfois l'impression d'un LS en apesanteur, en plein voyage à travers les étoiles et les mondes. C'est à la fois inattendu et réussi, déroutant et fascinant.<br />
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Sur un plan plus prosaïque, ce nouveau monde reste quand-même très Fantasy et Papa Dever nous régale de créatures originales, de personnages atypiques, de lieux et paysages étonnants. Yanis la cité de cristal est impressionnante, les OOkors sur leurs chars (superbe illustration de Williams) ont un côté "Planète des singes", sans oublier le Spectateur, Serocca... On est vraiment dans le Fantastique, le Merveilleux, dans une originalité étonnante. Et les retrouvailles avec Vonotar et les plus grands criminels de notre monde n'est pas la moindre des surprises mais qui reste très logique.<br />
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Niveau bémol, on n'est pas très effrayé au début je trouve. On se retrouve projeté dans un monde inconnu, on ne sait pas où on est, ce qui nous attend, si on pourra jamais revenir chez nous... Mais bon, allez, on se met en route et on y va, ça va s'arranger, même pas peur. J'aurais perso un peu plus insisté sur notre angoisse, notre peur, nos doutes et incertitudes. On peut signaler aussi des ennemis quand-même vachement costauds...<br />
<br />
Un OVNI, inattendu, déroutant, déconcertant mais qui peut se révéler plaisant si on prend le temps et la peine de l'apprivoiser.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[10] Dans les entrailles de Torgar]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3407.html</link>
			<pubDate>Sun, 18 Feb 2018 09:36:07 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=407">Voyageur Solitaire</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3407.html</guid>
			<description><![CDATA[OUIIIIIIII ! Putain, c'est bon ! <br />
Excusez-moi...<br />
<br />
Enfin ! Avec ce dixième opus, le deuxième cycle redresse franchement la tête, sort les griffes et montre les crocs. <br />
Notre victoire à Tahou a porté un sérieux coup aux Maîtres des Ténèbres, autant en profiter pour récupérer la nouvelle pierre le plus vite possible. Nous voici donc en route pour de nouvelles contrées et c'est que du bon ! Arrivé sur place, il faudra d'abord choisir entre deux itinéraires, deux scénarios même, totalement différents : une bataille de fous ou partir à la recherche du chef d'un groupe de rebelles dissimulés dans la forêt. Et les deux sont excellents.<br />
<br />
La bataille est classique mais violente, difficile et épique, les illustrations de Brian Williams avec ses guerriers imposants en cuirasses ciselées et casques en tête de mort ne font que renforcer l'atmosphère. C'est également l'occasion de rencontrer un nouveau compagnon, le capitaine Prarg, guerrier farouche, compétent et loyal, qu'on aura plaisir à retrouver, plus longuement, dans le très bon<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> La Croisade du désespoir</span>.<br />
<br />
La recherche du chef rebelle est palpitante, à travers des paysages magnifiques de forêts et de montagnes. Embuscade de pillards sur la route (bonne illustration de Williams à nouveau), attaque de loups, créatures aquatiques surgissant des profondeurs des marais... Passage marquant lorsque l'on peut appeler un ours à notre aide pour vaincre les chiens de guerre qui nous traquent (illustration nickel là aussi). Un petit côté <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Far Cry primal</span> qui donne tout son sens à la discipline de la communication animale. On aimerait bien garder cet ours avec nous pour nous accompagner.<br />
<br />
Et enfin, Torgar, sombre et sinistre forteresse assiégée. Il va falloir d'abord y entrer... L'occasion pour nous de retrouver une autre connaissance et d'en baver pour franchir les portes de la forteresse. Encore une fois, une petite touche SF avec le "cristal explosif" qui nous permet de faire sauter les portes, mais ça passe tout seul. Une fois à l'intérieur après de rudes combats, on ne découvre pas moins que les trois dernières pierres manquantes ! Mais notre ennemi nous a précédé et nous réserve un tour à sa façon... Le livre se termine sur notre chute dans un puits qui n'est rien d'autre qu'un passage vers un autre monde...<br />
<br />
Epique, empli de vent, de chevauchée et de ciel pur, offrant de nombreux itinéraires et des rencontres attachantes, un dixième opus bourré d'aventure, de péripéties et de dépaysement. Papa Dever en pleine forme !]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[OUIIIIIIII ! Putain, c'est bon ! <br />
Excusez-moi...<br />
<br />
Enfin ! Avec ce dixième opus, le deuxième cycle redresse franchement la tête, sort les griffes et montre les crocs. <br />
Notre victoire à Tahou a porté un sérieux coup aux Maîtres des Ténèbres, autant en profiter pour récupérer la nouvelle pierre le plus vite possible. Nous voici donc en route pour de nouvelles contrées et c'est que du bon ! Arrivé sur place, il faudra d'abord choisir entre deux itinéraires, deux scénarios même, totalement différents : une bataille de fous ou partir à la recherche du chef d'un groupe de rebelles dissimulés dans la forêt. Et les deux sont excellents.<br />
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La bataille est classique mais violente, difficile et épique, les illustrations de Brian Williams avec ses guerriers imposants en cuirasses ciselées et casques en tête de mort ne font que renforcer l'atmosphère. C'est également l'occasion de rencontrer un nouveau compagnon, le capitaine Prarg, guerrier farouche, compétent et loyal, qu'on aura plaisir à retrouver, plus longuement, dans le très bon<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> La Croisade du désespoir</span>.<br />
<br />
La recherche du chef rebelle est palpitante, à travers des paysages magnifiques de forêts et de montagnes. Embuscade de pillards sur la route (bonne illustration de Williams à nouveau), attaque de loups, créatures aquatiques surgissant des profondeurs des marais... Passage marquant lorsque l'on peut appeler un ours à notre aide pour vaincre les chiens de guerre qui nous traquent (illustration nickel là aussi). Un petit côté <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Far Cry primal</span> qui donne tout son sens à la discipline de la communication animale. On aimerait bien garder cet ours avec nous pour nous accompagner.<br />
<br />
Et enfin, Torgar, sombre et sinistre forteresse assiégée. Il va falloir d'abord y entrer... L'occasion pour nous de retrouver une autre connaissance et d'en baver pour franchir les portes de la forteresse. Encore une fois, une petite touche SF avec le "cristal explosif" qui nous permet de faire sauter les portes, mais ça passe tout seul. Une fois à l'intérieur après de rudes combats, on ne découvre pas moins que les trois dernières pierres manquantes ! Mais notre ennemi nous a précédé et nous réserve un tour à sa façon... Le livre se termine sur notre chute dans un puits qui n'est rien d'autre qu'un passage vers un autre monde...<br />
<br />
Epique, empli de vent, de chevauchée et de ciel pur, offrant de nombreux itinéraires et des rencontres attachantes, un dixième opus bourré d'aventure, de péripéties et de dépaysement. Papa Dever en pleine forme !]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[09] La métropole de la peur]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3406.html</link>
			<pubDate>Sun, 18 Feb 2018 09:05:28 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=407">Voyageur Solitaire</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3406.html</guid>
			<description><![CDATA[Deux choses importantes à retenir de ce neuvième opus :<br />
- Papa Dever reprend du poil de la bête, même s'il n'en est pas encore à rugir à nouveau.<br />
- Brian Williams est en charge des illustrations intérieures désormais. Des illustrations plus réalistes, agréables même si elles n'ont pas la "patte" de Gary Chalk dont les dessins ont réellement marqué la saga, comme John Blanche l'a fait avec <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">sorcellerie !</span><br />
<br />
Nous voici donc en route pour la République d'Anarie et surtout sa capitale, Thaou, où se trouve la nouvelle pierre que l'on cherche. Mais il nous faut faire vite, les Maîtres des Ténèbres sont en route eux-aussi... Hé oui, nos bons vieux ennemis ont fini de se taper sur la gueule, ils ont un nouveau maître (sorte de grosse mouche à merde entrevue dans l'opus précédent) et cette fois, on rigole plus : c'est carrément un conflit mondial, à l'échelle du continent, qui se met en place. Et notre destination en est l'apéritif... Heureusement, nous avons un guide précieux entre tous, notre ami Banedon dont l'ancien maître, Chiban, vit à Tahou.<br />
<br />
Du grand air, du voyage, une nouvelle région à explorer... Une "République" à découvrir, une oligarchie plutôt, dirigée par un Sénat qui n'a rien à envier au Sénat Romain pour ce qui est des divisions internes, des intrigues et des discussions stériles à n'en plus finir... Une étrange métropole souterraine, située sous Tahou et peuplée de créatures reptiliennes bizarres... Et enfin, un bon petit siège des familles... De quoi faire monter l'adrénaline et c'est indéniable, le niveau remonte sérieusement lui aussi. Pourtant...<br />
<br />
Pourtant, on est un peu déçu par la compagnie de Banedon. Ce voyage avec lui, c'était l'occasion de le découvrir, d'en apprendre plus sur celui qui est devenu comme un frère, l'occasion de faire une démonstration de ses pouvoirs aussi. Banedon est magicien mais à part deux/trois éclairs dans les volumes précédents, on a pas vu grand-chose... On a beau galoper des jours entiers à ses côtés, notre ami reste un inconnu.<br />
Même manque de charisme pour son maître, Chiban, très "magicien d'intérieur" avec sa plume qui écrit toute seule et son sortilège pour faire apparaître un repas savoureux et tout prêt. Pratique certes, mais niveau ésotérisme, mystère et occultisme, on est loin de Thot-Amon du Cercle Noir quand-même...<br />
La métropole souterraine est difficilement crédible. On descend dans un gouffre et on découvre une ville entière, avec ses toits, ses tours, posée là, sous terre, sous la ville de Tahou. Et on se demande comment ça tient là-haut, en surface. Papa Dever nous la joue "monde intérieur" façon <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pellucidar</span> ou<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> Terre creuse</span>, je veux bien mais bon, faudrait rendre ça crédible quand-même. On continue dans la touche SF avec ces créatures bizarres et leur "bazooka" magique. Pourquoi pas, ça peut être sympa mais il aurait fallu développer, qu'on en apprenne plus sur cette cité mystérieuse, ses origines, son histoire. L'ensemble fait "posé là", juste pour récupérer la pierre et merci au-revoir. Un gros potentiel, complètement gâché.<br />
Le siège final vient rattraper tout ça : un bon petit siège des familles donc, énergique et mouvementé où ça tombe de tous les côtés. L'occasion aussi de régler son compte à une vieille connaissance.<br />
<br />
Au final, on aurait préféré un voyage moins long et du coup, un passage "métropole souterraine" plus long et développé et un Banedon un peu plus magicien et un peu moins guide touristique. Le niveau est sérieusement remonté mais le livre passe à côté de bonnes choses au fort potentiel, c'est dommage.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Deux choses importantes à retenir de ce neuvième opus :<br />
- Papa Dever reprend du poil de la bête, même s'il n'en est pas encore à rugir à nouveau.<br />
- Brian Williams est en charge des illustrations intérieures désormais. Des illustrations plus réalistes, agréables même si elles n'ont pas la "patte" de Gary Chalk dont les dessins ont réellement marqué la saga, comme John Blanche l'a fait avec <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">sorcellerie !</span><br />
<br />
Nous voici donc en route pour la République d'Anarie et surtout sa capitale, Thaou, où se trouve la nouvelle pierre que l'on cherche. Mais il nous faut faire vite, les Maîtres des Ténèbres sont en route eux-aussi... Hé oui, nos bons vieux ennemis ont fini de se taper sur la gueule, ils ont un nouveau maître (sorte de grosse mouche à merde entrevue dans l'opus précédent) et cette fois, on rigole plus : c'est carrément un conflit mondial, à l'échelle du continent, qui se met en place. Et notre destination en est l'apéritif... Heureusement, nous avons un guide précieux entre tous, notre ami Banedon dont l'ancien maître, Chiban, vit à Tahou.<br />
<br />
Du grand air, du voyage, une nouvelle région à explorer... Une "République" à découvrir, une oligarchie plutôt, dirigée par un Sénat qui n'a rien à envier au Sénat Romain pour ce qui est des divisions internes, des intrigues et des discussions stériles à n'en plus finir... Une étrange métropole souterraine, située sous Tahou et peuplée de créatures reptiliennes bizarres... Et enfin, un bon petit siège des familles... De quoi faire monter l'adrénaline et c'est indéniable, le niveau remonte sérieusement lui aussi. Pourtant...<br />
<br />
Pourtant, on est un peu déçu par la compagnie de Banedon. Ce voyage avec lui, c'était l'occasion de le découvrir, d'en apprendre plus sur celui qui est devenu comme un frère, l'occasion de faire une démonstration de ses pouvoirs aussi. Banedon est magicien mais à part deux/trois éclairs dans les volumes précédents, on a pas vu grand-chose... On a beau galoper des jours entiers à ses côtés, notre ami reste un inconnu.<br />
Même manque de charisme pour son maître, Chiban, très "magicien d'intérieur" avec sa plume qui écrit toute seule et son sortilège pour faire apparaître un repas savoureux et tout prêt. Pratique certes, mais niveau ésotérisme, mystère et occultisme, on est loin de Thot-Amon du Cercle Noir quand-même...<br />
La métropole souterraine est difficilement crédible. On descend dans un gouffre et on découvre une ville entière, avec ses toits, ses tours, posée là, sous terre, sous la ville de Tahou. Et on se demande comment ça tient là-haut, en surface. Papa Dever nous la joue "monde intérieur" façon <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pellucidar</span> ou<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> Terre creuse</span>, je veux bien mais bon, faudrait rendre ça crédible quand-même. On continue dans la touche SF avec ces créatures bizarres et leur "bazooka" magique. Pourquoi pas, ça peut être sympa mais il aurait fallu développer, qu'on en apprenne plus sur cette cité mystérieuse, ses origines, son histoire. L'ensemble fait "posé là", juste pour récupérer la pierre et merci au-revoir. Un gros potentiel, complètement gâché.<br />
Le siège final vient rattraper tout ça : un bon petit siège des familles donc, énergique et mouvementé où ça tombe de tous les côtés. L'occasion aussi de régler son compte à une vieille connaissance.<br />
<br />
Au final, on aurait préféré un voyage moins long et du coup, un passage "métropole souterraine" plus long et développé et un Banedon un peu plus magicien et un peu moins guide touristique. Le niveau est sérieusement remonté mais le livre passe à côté de bonnes choses au fort potentiel, c'est dommage.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[08] Dans l'enfer de la jungle]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3404.html</link>
			<pubDate>Thu, 15 Feb 2018 19:30:35 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=407">Voyageur Solitaire</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3404.html</guid>
			<description><![CDATA[- Hé, il est passé où le type qui, jusqu'ici, nous a fait des couvertures magnifiques ? A savoir, Peter Andrew Jones, seul illustrateur capable de nous foutre la trouille avec un dragon rose...<br />
- Ben, il est tombé dans une trappe de Kazan- Oud alors qu'il effectuait une série de croquis pour illustrer le bouquin justement...<br />
<br />
C'est la première chose que l'on constate avec ce huitième opus, une couverture très moche, en adéquation avec les illustrations intérieures d'un Gary Chalk pas au top de sa forme.<br />
Sinon, Papa Dever, après s'être viandé dans les chausses- trappes de son foutu donjon tente de remonter la pente en revenant à ses fondamentaux, aventure au grand air principalement. Le tout pour un résultat mitigé...<br />
<br />
Nous voilà donc parti à la recherche d'une nouvelle pierre, cachée dans un temple au plus profond d'un marais redoutable, le Danarg. On frémit donc à la pensée d'un infâme cloaque, d'un bourbier méphitique à l'atmosphère viciée et poisseuse, aux eaux lourdes de vase, empli de fondrière et de sables mouvants, dans une nuée d'insectes vrombissants... Mouais... Sauf que ça, c'est comme pour<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> Le Marais aux Scorpions</span> : c'est le dépliant publicitaire remis par l'Office du Tourisme local... En guise de bourbier méphitique, on a pas grand-chose niveau immersion et en plus, on y passe même pas un quart de l'aventure. Sans parler du titre mensonger, une jungle n'ayant rien à voir avec un marais.<br />
On a donc un long voyage avant d'arriver au fameux marais, avec un compagnon, un "guerrier-magicien" <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Vakeros</span> qui se révèle vite aussi fadasse qu'un soufflé qui retombe. Manque de bol : alors qu'en général, les compagnons de Loup Solitaire ne font pas de vieux os, on va se le taper quasiment jusqu'à la fin... On est loin du charisme ou de la présence de nos précédents (ou futurs) compagnons de route. Quant au voyage en question, il n'a clairement pas le rythme, l'immersion des précédents. Et pour la fin, Papa Dever nous propose un peu de<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> Science Fantasy</span> avec ce qui ressemble à un vaisseau spatial échoué, élément un peu surprenant et pas forcément nécessaire.<br />
- Landar, je suis ton père !<br />
- Pardon ?<br />
- Euh Monseigneur, on s'est gourré dans le calcul des coordonnées spatio-temporelles... On n'est pas arrivé sur <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Bespin</span> mais sur un continent nommé "Magnamund"... Le pilote du destroyer a relu<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> La galaxie tragique </span>avant de s'endormir hier soir et il s'est planté dans le calcul de la trajectoire...<br />
- Ha merde !<br />
<br />
Bon, au final, même si on est content de retrouver le grand air, de découvrir de nouvelles régions et contrées, on reste déçu par un essoufflement certain, un compagnon qui n'apporte pas grand-chose (sinon rien), un marais trop court et décevant, guère immersif. Quand on pense au rythme et à l'intensité du premier cycle, à ce sentiment d'urgence, de danger permanent, on doit bien constater un sérieux coup de mou dans la saga. L'opus suivant ne sera guère plus entraînant et on ne retrouvera un certain souffle épique qu'avec le dixième volume.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[- Hé, il est passé où le type qui, jusqu'ici, nous a fait des couvertures magnifiques ? A savoir, Peter Andrew Jones, seul illustrateur capable de nous foutre la trouille avec un dragon rose...<br />
- Ben, il est tombé dans une trappe de Kazan- Oud alors qu'il effectuait une série de croquis pour illustrer le bouquin justement...<br />
<br />
C'est la première chose que l'on constate avec ce huitième opus, une couverture très moche, en adéquation avec les illustrations intérieures d'un Gary Chalk pas au top de sa forme.<br />
Sinon, Papa Dever, après s'être viandé dans les chausses- trappes de son foutu donjon tente de remonter la pente en revenant à ses fondamentaux, aventure au grand air principalement. Le tout pour un résultat mitigé...<br />
<br />
Nous voilà donc parti à la recherche d'une nouvelle pierre, cachée dans un temple au plus profond d'un marais redoutable, le Danarg. On frémit donc à la pensée d'un infâme cloaque, d'un bourbier méphitique à l'atmosphère viciée et poisseuse, aux eaux lourdes de vase, empli de fondrière et de sables mouvants, dans une nuée d'insectes vrombissants... Mouais... Sauf que ça, c'est comme pour<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> Le Marais aux Scorpions</span> : c'est le dépliant publicitaire remis par l'Office du Tourisme local... En guise de bourbier méphitique, on a pas grand-chose niveau immersion et en plus, on y passe même pas un quart de l'aventure. Sans parler du titre mensonger, une jungle n'ayant rien à voir avec un marais.<br />
On a donc un long voyage avant d'arriver au fameux marais, avec un compagnon, un "guerrier-magicien" <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Vakeros</span> qui se révèle vite aussi fadasse qu'un soufflé qui retombe. Manque de bol : alors qu'en général, les compagnons de Loup Solitaire ne font pas de vieux os, on va se le taper quasiment jusqu'à la fin... On est loin du charisme ou de la présence de nos précédents (ou futurs) compagnons de route. Quant au voyage en question, il n'a clairement pas le rythme, l'immersion des précédents. Et pour la fin, Papa Dever nous propose un peu de<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> Science Fantasy</span> avec ce qui ressemble à un vaisseau spatial échoué, élément un peu surprenant et pas forcément nécessaire.<br />
- Landar, je suis ton père !<br />
- Pardon ?<br />
- Euh Monseigneur, on s'est gourré dans le calcul des coordonnées spatio-temporelles... On n'est pas arrivé sur <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Bespin</span> mais sur un continent nommé "Magnamund"... Le pilote du destroyer a relu<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> La galaxie tragique </span>avant de s'endormir hier soir et il s'est planté dans le calcul de la trajectoire...<br />
- Ha merde !<br />
<br />
Bon, au final, même si on est content de retrouver le grand air, de découvrir de nouvelles régions et contrées, on reste déçu par un essoufflement certain, un compagnon qui n'apporte pas grand-chose (sinon rien), un marais trop court et décevant, guère immersif. Quand on pense au rythme et à l'intensité du premier cycle, à ce sentiment d'urgence, de danger permanent, on doit bien constater un sérieux coup de mou dans la saga. L'opus suivant ne sera guère plus entraînant et on ne retrouvera un certain souffle épique qu'avec le dixième volume.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[29] L'Oeil d'Agarash]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2937.html</link>
			<pubDate>Mon, 29 Aug 2016 08:12:08 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=1645">Pirate des Alpes</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2937.html</guid>
			<description><![CDATA[Critique de Loup Solitaire 29 "The Storms of Chai"<br />
<br />
	J'ai lu ce livre en décembre 2015 en italien, bénéficiant ainsi de l'avant-première mondiale des nouvelles aventures des chevaliers Kai. J’ai fait en sorte de ne pas faire de spoiler et il est possible que les termes que j'utilise ne correspondent pas à la version française de Loup Solitaire (j'ai redécouvert la série dans sa version italienne il y a quelques années). Bien entendu, tout ceci n'est que mon opinion personnelle et non pas une sentence sans appel "pour" ou "contre" ce livre.<br />
<br />
	La critique à été divisée en quatre points dont trois seront notés: la Trame (l'histoire dans les grandes lignes) la Narration (appréciation et commentaire du style littéraire) la Jouabilité (interactivité, possibilité de rejouer sans refaire les mêmes choses) et le Divertissement (Si on se prend bien au jeu ou pas.) Je ferais la moyenne des notes de Narration, Jouabilité et Divertissement pour donner une note finale sur 20. Si la note est insuffisante, Joe Dever sera envoyé au coin avec un bonnet d’âne.<br />
<br />
La Trame<br />
<br />
	Tout se déroule 17 ans après le dernier volume, dans lequel le PJ avait sauvé la vie du Khea-Khan Xo-Lin et vaincu le maléfique Sejanoz. Certains chevaliers Kai ont un mauvais pressentiment, comme si quelque chose de néfaste allait s'abattre sur le Magnamund. Le dernier hiver à été particulièrement rude et Sommerlund doit son salut au roi Tor IV (mort en l'an PL 5101) qui avait organisé les approvisionnement en bois de chauffe, mais la nation ne pourra aller mieux que dans deux ans, tant l'hiver à été rude. Malheureusement, les funestes soupçons des chevaliers Kai sont confirmés quand Loup Solitaire revient au Nouveau Monastère Kai à bord de son navire volant, accompagné d'un autre aéronef appartenant à la Confraternité de la Sphère de Cristal. Ces deux véhicules ont transportés non seulement le légendaire Loup Solitaire et les autres Grand Maîtres Kai, mais aussi Lord Rimoah, Banedon et le Sage Chastan . Le Grand Maitre Suprême vous convoque avec les autres Maîtres Kai pour une réunion secrète: on y confirme une forte reprise d'activité de la part des forces du Mal dans de nombreuses régions du Magnamund (Abysse de Kraknalorg Maakengorge, Ljuk etc.) et l'on pense que les esclaves du mal vont se réunir pour porter un coup fatal aux peuples libres du Magnamund. C'est pour cela que Loup Solitaire donne un parchemin à chacun des membres de la réunion: il s'agit de missions personnalisées qu'il faudra accomplir pour battre le Mal tant qu'il en est encore temps. La mission de notre chevalier Kai est d'aller  au Chai pour récupérer un artefact nommé "L'Oeil d'Agarash" qui permet d'activer la tristement célèbre "Griffe de Naar". Fort heureusement, on sait que cette maudite pierre est fixée sur le trône de l'actuel Khea-Khan (le petit-fils de Xo-Lin, âgé de 16 ans) et que le monarque vous la confiera sans problèmes car il vous doit la vie. Fort malheureusement, on sait que la horde maléfique commandée par un certain Zashnor est au courant de l'existence de la pierre et que ses armées marchent vers le Chai... le palais des Khea-Khan est-il encore debout? L'armée de Zashnor à-t-elle déjà envahi et passé le pays au fil de l 'épée? Notre chevalier Kai pourra-t-il mener à bien sa mission? Tout cela est entre VOS mains...<br />
<br />
La Narration<br />
<br />
	Joe Dever a fait des progrès: Storms of Chai se lit comme un bon livre de fantasy un peu dark. Comme le PJ traverse le pays bien envahi par les créatures du Mal, on a l'impression d'assister à la progression d'une escouade de GI's en plein Vietnam. La sensation de danger imminent est omniprésente et je me rappelle avoir juré quand Le PJ et ses alliés voient un carrefour bien tenu par des Agarashi ou autres créatures du genre. J'ai particulièrement apprécié la profondeur de certains PNJ et on s'y attache vraiment, comme s'ils étaient de vieux amis. De ce coté-là, "Storms of Chai" est un petit bijou: ce n'est pas un simple porte-monstre-trésor, mais une aventure éprouvante pour notre chevalier Kai qui happe vraiment le lecteur dans ce pays exotique, frappé par de terribles tempêtes et au bord de la ruine si on n'agit pas au bon moment.<br />
<br />
Note: 15/20<br />
<br />
La Jouabilité<br />
<br />
	Aie... c'est un peu comme si vous étiez un facteur mordu par un Doomwolf. Malgré une très bonne narration, Joe Dever à gardé son vieux vice de faire des LDVELH un peu trop guidés. Rassurez-vous, on est loin de certains titres de chez Défis Fantastiques qui vous obligent à suivre une seule route. Cependant, notre chevalier Kai pourra suivre des chemins différents mais on tombe souvent sur des passages obligatoires qui font penser un peu à un jeu vidéo. Pour ce qui concerne la conception du PJ, on retrouve le système de toujours (Notez qu'il s'agit d'un Grand Maitre Kai Ancien) et on commence avec une Habileté et une Endurance bien meilleure que celles de Loulou à ses débuts. De plus, on a droit à une arme Kai (forgée par Loup Solitaire himself) que vous pouvez choisir ou déterminer avec un jet sur la Table. Les Disciplines? Comme dans les autres livres du Nouvel Ordre Kai, vous avez toutes les Disciplines basiques mais vous commencez avec la maîtrise de 5 Disciplines Supérieures et ensuite vous choisissez votre matériel comme dans tous les autres volumes. Donc, dès le début vous avez des scores assez bons, une arme magique (certaines ont des effets assez sympas) des armes normales, toutes les Disciplines et 5 réservées aux Grands Maîtres et vous vous sentez assez forts pour battre Naar en personne. Le problème? Quand vous commencez comme "bleusaille" vous n'avez "que" cinq Disciplines et le choix est vraiment guidé... vous comprendrez ce que je veux dire au fur et à mesure de vos échecs durant l'aventure. Selon moi, il y a au moins 4 Disciplines qu'il faut absolument avoir si vous voulez finir le livre. Il est parfaitement possible d'arriver à la fin en étant un Grand Maitre Kai Ancien, mais vous aller en baver!<br />
	Le combat contre le dernier boss est vraiment dantesque et remonte le niveau. Accrochez-vous quand vous vous retrouverez face à lui , car c'est bien plus que du simple jet sur la Table de Hasard !<br />
<br />
Note: 12/20<br />
<br />
Le Divertissement<br />
<br />
	Malgré une jouabilité un peu limitée, "Storms of Chai" reste un bon LDVELH: le voyage en terres exotiques où tout va pour le plus mal à un je ne sais quoi de très attrayant. On rencontre de puissants ennemis, mais aussi des alliés aussi vrais que nature et on fait une véritable course contre la montre pour éviter que le pire ne se produise. On vit des situations désespérées, ponctuées de coups de théâtre heureux et malheureux qui bouleversent l'équilibre déjà fragile de cette mission ô combien importante pour le salut du Magnamund et la progression devient toujours plus difficile. Bref, j'ai vraiment apprécié ce nouvel opus de Loup Solitaire qui est aussi intense qu'un bon film de Jason Bourne avec ses mille et une tribulations. Quand j'ai lu "Storms of Chai", je me suis vraiment plongé dedans, plus que dans tout autre livre de Loup Solitaire car on est loin de l'ambiance du numéro 4 mais on retrouve la situation de catastrophe imminente du second volume avec l'ambiance dark et angoissante du numéro7. J'ai apprécié les petites surprises au niveau du jeu (les énigmes, par exemple) et les PNJ qui sont plus que de simples rencontres, ils ont presque tous une touche qui les rend vivants. Donc, j'espère que les prochains livres de la série seront aussi bons!<br />
<br />
Note: 15/20 <br />
<br />
Ma note finale pour ce vingt-neuvième livre de la série "Loup Solitaire" est donc de 14/20 !<br />
<br />
Bravo, Joe! Tu as réussi l'examen et tu ne devras aller au rattrapage! Je compte sur toi pour le reste de la série!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Critique de Loup Solitaire 29 "The Storms of Chai"<br />
<br />
	J'ai lu ce livre en décembre 2015 en italien, bénéficiant ainsi de l'avant-première mondiale des nouvelles aventures des chevaliers Kai. J’ai fait en sorte de ne pas faire de spoiler et il est possible que les termes que j'utilise ne correspondent pas à la version française de Loup Solitaire (j'ai redécouvert la série dans sa version italienne il y a quelques années). Bien entendu, tout ceci n'est que mon opinion personnelle et non pas une sentence sans appel "pour" ou "contre" ce livre.<br />
<br />
	La critique à été divisée en quatre points dont trois seront notés: la Trame (l'histoire dans les grandes lignes) la Narration (appréciation et commentaire du style littéraire) la Jouabilité (interactivité, possibilité de rejouer sans refaire les mêmes choses) et le Divertissement (Si on se prend bien au jeu ou pas.) Je ferais la moyenne des notes de Narration, Jouabilité et Divertissement pour donner une note finale sur 20. Si la note est insuffisante, Joe Dever sera envoyé au coin avec un bonnet d’âne.<br />
<br />
La Trame<br />
<br />
	Tout se déroule 17 ans après le dernier volume, dans lequel le PJ avait sauvé la vie du Khea-Khan Xo-Lin et vaincu le maléfique Sejanoz. Certains chevaliers Kai ont un mauvais pressentiment, comme si quelque chose de néfaste allait s'abattre sur le Magnamund. Le dernier hiver à été particulièrement rude et Sommerlund doit son salut au roi Tor IV (mort en l'an PL 5101) qui avait organisé les approvisionnement en bois de chauffe, mais la nation ne pourra aller mieux que dans deux ans, tant l'hiver à été rude. Malheureusement, les funestes soupçons des chevaliers Kai sont confirmés quand Loup Solitaire revient au Nouveau Monastère Kai à bord de son navire volant, accompagné d'un autre aéronef appartenant à la Confraternité de la Sphère de Cristal. Ces deux véhicules ont transportés non seulement le légendaire Loup Solitaire et les autres Grand Maîtres Kai, mais aussi Lord Rimoah, Banedon et le Sage Chastan . Le Grand Maitre Suprême vous convoque avec les autres Maîtres Kai pour une réunion secrète: on y confirme une forte reprise d'activité de la part des forces du Mal dans de nombreuses régions du Magnamund (Abysse de Kraknalorg Maakengorge, Ljuk etc.) et l'on pense que les esclaves du mal vont se réunir pour porter un coup fatal aux peuples libres du Magnamund. C'est pour cela que Loup Solitaire donne un parchemin à chacun des membres de la réunion: il s'agit de missions personnalisées qu'il faudra accomplir pour battre le Mal tant qu'il en est encore temps. La mission de notre chevalier Kai est d'aller  au Chai pour récupérer un artefact nommé "L'Oeil d'Agarash" qui permet d'activer la tristement célèbre "Griffe de Naar". Fort heureusement, on sait que cette maudite pierre est fixée sur le trône de l'actuel Khea-Khan (le petit-fils de Xo-Lin, âgé de 16 ans) et que le monarque vous la confiera sans problèmes car il vous doit la vie. Fort malheureusement, on sait que la horde maléfique commandée par un certain Zashnor est au courant de l'existence de la pierre et que ses armées marchent vers le Chai... le palais des Khea-Khan est-il encore debout? L'armée de Zashnor à-t-elle déjà envahi et passé le pays au fil de l 'épée? Notre chevalier Kai pourra-t-il mener à bien sa mission? Tout cela est entre VOS mains...<br />
<br />
La Narration<br />
<br />
	Joe Dever a fait des progrès: Storms of Chai se lit comme un bon livre de fantasy un peu dark. Comme le PJ traverse le pays bien envahi par les créatures du Mal, on a l'impression d'assister à la progression d'une escouade de GI's en plein Vietnam. La sensation de danger imminent est omniprésente et je me rappelle avoir juré quand Le PJ et ses alliés voient un carrefour bien tenu par des Agarashi ou autres créatures du genre. J'ai particulièrement apprécié la profondeur de certains PNJ et on s'y attache vraiment, comme s'ils étaient de vieux amis. De ce coté-là, "Storms of Chai" est un petit bijou: ce n'est pas un simple porte-monstre-trésor, mais une aventure éprouvante pour notre chevalier Kai qui happe vraiment le lecteur dans ce pays exotique, frappé par de terribles tempêtes et au bord de la ruine si on n'agit pas au bon moment.<br />
<br />
Note: 15/20<br />
<br />
La Jouabilité<br />
<br />
	Aie... c'est un peu comme si vous étiez un facteur mordu par un Doomwolf. Malgré une très bonne narration, Joe Dever à gardé son vieux vice de faire des LDVELH un peu trop guidés. Rassurez-vous, on est loin de certains titres de chez Défis Fantastiques qui vous obligent à suivre une seule route. Cependant, notre chevalier Kai pourra suivre des chemins différents mais on tombe souvent sur des passages obligatoires qui font penser un peu à un jeu vidéo. Pour ce qui concerne la conception du PJ, on retrouve le système de toujours (Notez qu'il s'agit d'un Grand Maitre Kai Ancien) et on commence avec une Habileté et une Endurance bien meilleure que celles de Loulou à ses débuts. De plus, on a droit à une arme Kai (forgée par Loup Solitaire himself) que vous pouvez choisir ou déterminer avec un jet sur la Table. Les Disciplines? Comme dans les autres livres du Nouvel Ordre Kai, vous avez toutes les Disciplines basiques mais vous commencez avec la maîtrise de 5 Disciplines Supérieures et ensuite vous choisissez votre matériel comme dans tous les autres volumes. Donc, dès le début vous avez des scores assez bons, une arme magique (certaines ont des effets assez sympas) des armes normales, toutes les Disciplines et 5 réservées aux Grands Maîtres et vous vous sentez assez forts pour battre Naar en personne. Le problème? Quand vous commencez comme "bleusaille" vous n'avez "que" cinq Disciplines et le choix est vraiment guidé... vous comprendrez ce que je veux dire au fur et à mesure de vos échecs durant l'aventure. Selon moi, il y a au moins 4 Disciplines qu'il faut absolument avoir si vous voulez finir le livre. Il est parfaitement possible d'arriver à la fin en étant un Grand Maitre Kai Ancien, mais vous aller en baver!<br />
	Le combat contre le dernier boss est vraiment dantesque et remonte le niveau. Accrochez-vous quand vous vous retrouverez face à lui , car c'est bien plus que du simple jet sur la Table de Hasard !<br />
<br />
Note: 12/20<br />
<br />
Le Divertissement<br />
<br />
	Malgré une jouabilité un peu limitée, "Storms of Chai" reste un bon LDVELH: le voyage en terres exotiques où tout va pour le plus mal à un je ne sais quoi de très attrayant. On rencontre de puissants ennemis, mais aussi des alliés aussi vrais que nature et on fait une véritable course contre la montre pour éviter que le pire ne se produise. On vit des situations désespérées, ponctuées de coups de théâtre heureux et malheureux qui bouleversent l'équilibre déjà fragile de cette mission ô combien importante pour le salut du Magnamund et la progression devient toujours plus difficile. Bref, j'ai vraiment apprécié ce nouvel opus de Loup Solitaire qui est aussi intense qu'un bon film de Jason Bourne avec ses mille et une tribulations. Quand j'ai lu "Storms of Chai", je me suis vraiment plongé dedans, plus que dans tout autre livre de Loup Solitaire car on est loin de l'ambiance du numéro 4 mais on retrouve la situation de catastrophe imminente du second volume avec l'ambiance dark et angoissante du numéro7. J'ai apprécié les petites surprises au niveau du jeu (les énigmes, par exemple) et les PNJ qui sont plus que de simples rencontres, ils ont presque tous une touche qui les rend vivants. Donc, j'espère que les prochains livres de la série seront aussi bons!<br />
<br />
Note: 15/20 <br />
<br />
Ma note finale pour ce vingt-neuvième livre de la série "Loup Solitaire" est donc de 14/20 !<br />
<br />
Bravo, Joe! Tu as réussi l'examen et tu ne devras aller au rattrapage! Je compte sur toi pour le reste de la série!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[07] La Forteresse Maudite]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2306.html</link>
			<pubDate>Thu, 22 Aug 2013 06:35:22 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=214">tholdur</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2306.html</guid>
			<description><![CDATA[Je précise que j'ai joué depuis le tome 6 en tant que "Maître Kaï", c'est à dire avec un personnage débutant sans aucun équipement issu des 5 premiers tomes, mais qui possède la maîtrise des 10 disciplines Kaï (je pense ici surtout à la guérison et à la puissance psychique). C'est ce qui est indiqué dans le tome 5, et dans le volume 6 par exemple il est fait mention de nos disciplines Kaï, donc je pense que c'est tout à fait "légal".<br />
<br />
Règles:<br />
Elles apportent un plus au niveau des disciplines avec la notion des cercles de savoir qui permettent d'augmenter les caractéristiques de départ. On est donc confronté à un choix plus cornélien que pour les seules disciplines Kaï, c'est intéressant. Même chose pour l'idée des disciplines améliorées en fonction du niveau d'élévation au sein du rang de Maître Kaï (même si c'est encore très peu demandé à ce stade encore précoce de nos aventures).<br />
Par contre il n'est pas fait mention expressément de l'emploi possible des disciplines Kaï déjà acquise (contrairement à ce que dit le tome 5), et c'est fort dommage.<br />
Du point de vue des armes l'ajout de l'arc est une idée là encore intéressante: le plaisir de pouvoir décocher des flèches de loin sur nos adversaires est indéniable, surtout si on est adroit dans ce genre d'exercice!<br />
<br />
Forme:<br />
Des règles tronquées, des erreurs de renvoi voire même des caractéristiques d'adversaires oubliées. Franchement le sérieux des relectures avant publication laisse plus qu'à désirer. Mais le principal problème vient de certaines illustrations (d'autres sont pourtant très bien) qui gâchent fortement l'immersion. Certains monstres n'ont en effet rien d'effrayant et peuvent même paraître comique, cela casse tous les effets de frayeur. Essayez dans la mesure du possible de profiter du texte seul, l'ambiance n'en sera que meilleure.<br />
<br />
Fond: (attention quelques spoilers scénaristiques)<br />
Si je devais le résumer en un seul mot ce serait: "Tremblez!"<br />
Oui, tremblez car ce tome 2 de la saga Magnakaï est véritablement mené tambour batant et ne laisse pratiquement aucune minute de répit. En effet à peine Loup Solitaire est-il arrivé sur les lieux de sa mission que les événements se précipitent, nous entrainant dans une fuite éperdue où on tombe de Charybde en Scylla. La lugubre forteresse en ruine de Kazan-Oud n'est en effet qu'un immense repaire grouillant de créatures plus redoutables les unes que les autres et le salut viendra souvent d'une fuite effrénée pour échapper à leurs griffes. L'atmosphère glauque et putride est particulièrement bien rendue et on avance avec appréhension en direction du prochain couloir, en se demandant quelle nouvelle abomination peut bien nous attendre au tournant... A mesure que l'on s'enfonce dans les profondeurs on remarque que les lieux obéissent à un certain agencement, que des trappes ont été placées dans un but précis, et on se rend compte -mais trop tard!- que la plupart des créatures qui hantent l'endroit sont sous la coupe d'un être régnant en maître absolu, qui est parvenu à nous capturer.<br />
Lorsque ce dernier nous tient à sa merci on comprend alors que l'isolement et la mégalomanie lui ont fait perdre la raison, car au lieu de nous tuer sur le champ il décide de nous expédier dans un labyrinthe qu'il a truffé de pièges afin de profiter du spectacle de "gladiateur" que nous lui offrons. Sans arme la situation paraît vraiment désespérée mais notre ruse va mettre un grain de sable dans les rouages de son implacable machine à tuer, et nous permettre de prendre l'avantage et complètement renverser la vapeur alors que tout semblait compromis.<br />
<br />
Avis: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">très bon</span> (mais vraiment gâché par certaines illustrations)<br />
Une aventure palpitante qui regorge de passages dérobés, de pièges, de monstres, mais aussi d'alliés providentiels si vous avez un peu de chance (ne vous attendez pas à ce qu'ils en aient autant que vous par contre!). La fin est très travaillée également et on sort de l'aventure groggy comme notre personnage, tant ce fut difficile surtout en comparaison du premier tome. Les possibilités de mort violente qui sont légion et les monstres aux caractéristiques si impressionnantes d'entrée de jeu (ce qui fait que la fuite est souvent recommandée) donnent à ce volume une atmosphère incomparable qui hantera longtemps votre mémoire de seigneur Kaï.<br />
<br />
Je ne résiste pas au plaisir de citer deux extraits, un au début et un autre à la fin du livre. Et entre les deux vous ne trouverez pas beaucoup de temps pour souffler!<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>"(...) vous apercevez de minuscules lumières rouges qui dansent dans l'ombre, au pied de la forteresse.(...) Un éclat illumine soudain la baie, et vous apercevez des centaines de rats aux yeux rouges (...). Ils ont l'air affamé et ils courent sur la plage dans votre direction, tel un furieux torrent d'eau noire. Des gouttes de sueur commencent à perler sur votre front, et votre cœur bat à tout rompre: vous devez trouver rapidement un moyen d'échapper à cette horde hurlante et féroce de rongeurs voraces."</div>
		</div>
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>"Lorsque vous atteignez enfin la jetée, vous êtes couvert du sang de vos ennemis de la tête aux pieds. Cela vous donne une allure si terrifiante que la résistance des autres créatures fond comme neige au soleil en vous apercevant.(...) Après vous être débarrassé des quelques créatures obstinées qui tentaient encore de s'acharner contre vous (...) vous pagayez rageusement vers le large (...) Dans le lointain vous parviennent les cris d'agonie de Kazan-Oud."</div>
		</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Je précise que j'ai joué depuis le tome 6 en tant que "Maître Kaï", c'est à dire avec un personnage débutant sans aucun équipement issu des 5 premiers tomes, mais qui possède la maîtrise des 10 disciplines Kaï (je pense ici surtout à la guérison et à la puissance psychique). C'est ce qui est indiqué dans le tome 5, et dans le volume 6 par exemple il est fait mention de nos disciplines Kaï, donc je pense que c'est tout à fait "légal".<br />
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Règles:<br />
Elles apportent un plus au niveau des disciplines avec la notion des cercles de savoir qui permettent d'augmenter les caractéristiques de départ. On est donc confronté à un choix plus cornélien que pour les seules disciplines Kaï, c'est intéressant. Même chose pour l'idée des disciplines améliorées en fonction du niveau d'élévation au sein du rang de Maître Kaï (même si c'est encore très peu demandé à ce stade encore précoce de nos aventures).<br />
Par contre il n'est pas fait mention expressément de l'emploi possible des disciplines Kaï déjà acquise (contrairement à ce que dit le tome 5), et c'est fort dommage.<br />
Du point de vue des armes l'ajout de l'arc est une idée là encore intéressante: le plaisir de pouvoir décocher des flèches de loin sur nos adversaires est indéniable, surtout si on est adroit dans ce genre d'exercice!<br />
<br />
Forme:<br />
Des règles tronquées, des erreurs de renvoi voire même des caractéristiques d'adversaires oubliées. Franchement le sérieux des relectures avant publication laisse plus qu'à désirer. Mais le principal problème vient de certaines illustrations (d'autres sont pourtant très bien) qui gâchent fortement l'immersion. Certains monstres n'ont en effet rien d'effrayant et peuvent même paraître comique, cela casse tous les effets de frayeur. Essayez dans la mesure du possible de profiter du texte seul, l'ambiance n'en sera que meilleure.<br />
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Fond: (attention quelques spoilers scénaristiques)<br />
Si je devais le résumer en un seul mot ce serait: "Tremblez!"<br />
Oui, tremblez car ce tome 2 de la saga Magnakaï est véritablement mené tambour batant et ne laisse pratiquement aucune minute de répit. En effet à peine Loup Solitaire est-il arrivé sur les lieux de sa mission que les événements se précipitent, nous entrainant dans une fuite éperdue où on tombe de Charybde en Scylla. La lugubre forteresse en ruine de Kazan-Oud n'est en effet qu'un immense repaire grouillant de créatures plus redoutables les unes que les autres et le salut viendra souvent d'une fuite effrénée pour échapper à leurs griffes. L'atmosphère glauque et putride est particulièrement bien rendue et on avance avec appréhension en direction du prochain couloir, en se demandant quelle nouvelle abomination peut bien nous attendre au tournant... A mesure que l'on s'enfonce dans les profondeurs on remarque que les lieux obéissent à un certain agencement, que des trappes ont été placées dans un but précis, et on se rend compte -mais trop tard!- que la plupart des créatures qui hantent l'endroit sont sous la coupe d'un être régnant en maître absolu, qui est parvenu à nous capturer.<br />
Lorsque ce dernier nous tient à sa merci on comprend alors que l'isolement et la mégalomanie lui ont fait perdre la raison, car au lieu de nous tuer sur le champ il décide de nous expédier dans un labyrinthe qu'il a truffé de pièges afin de profiter du spectacle de "gladiateur" que nous lui offrons. Sans arme la situation paraît vraiment désespérée mais notre ruse va mettre un grain de sable dans les rouages de son implacable machine à tuer, et nous permettre de prendre l'avantage et complètement renverser la vapeur alors que tout semblait compromis.<br />
<br />
Avis: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">très bon</span> (mais vraiment gâché par certaines illustrations)<br />
Une aventure palpitante qui regorge de passages dérobés, de pièges, de monstres, mais aussi d'alliés providentiels si vous avez un peu de chance (ne vous attendez pas à ce qu'ils en aient autant que vous par contre!). La fin est très travaillée également et on sort de l'aventure groggy comme notre personnage, tant ce fut difficile surtout en comparaison du premier tome. Les possibilités de mort violente qui sont légion et les monstres aux caractéristiques si impressionnantes d'entrée de jeu (ce qui fait que la fuite est souvent recommandée) donnent à ce volume une atmosphère incomparable qui hantera longtemps votre mémoire de seigneur Kaï.<br />
<br />
Je ne résiste pas au plaisir de citer deux extraits, un au début et un autre à la fin du livre. Et entre les deux vous ne trouverez pas beaucoup de temps pour souffler!<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>"(...) vous apercevez de minuscules lumières rouges qui dansent dans l'ombre, au pied de la forteresse.(...) Un éclat illumine soudain la baie, et vous apercevez des centaines de rats aux yeux rouges (...). Ils ont l'air affamé et ils courent sur la plage dans votre direction, tel un furieux torrent d'eau noire. Des gouttes de sueur commencent à perler sur votre front, et votre cœur bat à tout rompre: vous devez trouver rapidement un moyen d'échapper à cette horde hurlante et féroce de rongeurs voraces."</div>
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			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>"Lorsque vous atteignez enfin la jetée, vous êtes couvert du sang de vos ennemis de la tête aux pieds. Cela vous donne une allure si terrifiante que la résistance des autres créatures fond comme neige au soleil en vous apercevant.(...) Après vous être débarrassé des quelques créatures obstinées qui tentaient encore de s'acharner contre vous (...) vous pagayez rageusement vers le large (...) Dans le lointain vous parviennent les cris d'agonie de Kazan-Oud."</div>
		</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[06] La Pierre de la Sagesse]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2303.html</link>
			<pubDate>Tue, 20 Aug 2013 11:20:30 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=214">tholdur</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2303.html</guid>
			<description><![CDATA[Je constate avec une certaine surprise qu'il n'y a pas eu de sujet ouvert pour la saga Magnakaï! Comme je viens juste de rejouer au premier tome de la saga (le 6ème de la collection), je répare cet oubli.<br />
<br />
Je précise que j'ai joué en tant que "Maître Kaï", c'est à dire avec un personnage débutant sans aucun équipement issu des 5 premiers tomes, mais qui possède la maîtrise des 10 disciplines Kaï (je pense ici surtout à la guérison et à la puissance psychique). C'est ce qui est indiqué dans le tome 5, et dans cette aventure il est fait mention de nos disciplines Kaï, donc je pense que c'est tout à fait "légal". <br />
<br />
Règles:<br />
Elles apportent un plus au niveau des disciplines avec la notion des cercles de savoir qui permettent d'augmenter les caractéristiques de départ. On est donc confronté à un choix plus cornélien que pour les seules disciplines Kaï, c'est intéressant. Même chose pour l'idée des disciplines améliorées en fonction du niveau d'élévation au sein du rang de Maître Kaï (même si ce sera vrai pour les aventures ultérieures uniquement).<br />
Par contre il n'est pas fait mention expressément de l'emploi possible des disciplines Kaï déjà acquise (contrairement à ce que dit le tome 5), et c'est fort dommage.<br />
Du point de vue des armes l'ajout de l'arc est une idée là encore intéressante: le plaisir de pouvoir décocher des flèches de loin sur nos adversaires est indéniable, surtout si on est adroit dans ce genre d'exercice!<br />
<br />
Forme:<br />
Des erreurs de renvoi voire de caractéristiques des adversaires qui sont un peu dommageables. Des illustrations de qualité inégale (du très bon au plus que passable). Ce n'est pas sur ce point que le livre fait montre de qualités exceptionnelles!<br />
<br />
Fond:<br />
Une aventure qui peut rappeler <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Traversée Infernale</span> avec de nombreuses localités parcourues dans des contrées relativement accueillantes de prime abord, mais qui si on gratte à peine sous la surface réservent nombre de mauvaises surprises. Détrousseurs, coupe-jarrets, sectateurs fanatiques, montres à l'affût... les périls ne manquent pas!<br />
Loup Solitaire n'aura donc pas toujours la partie facile même si de bons scores de départ et/ou un choix judicieux des 3 disciplines Magnakaï facilitera grandement sa mission.<br />
Un final qui survient de manière un peu trop abrupte, ce qui laisse comme un arrière-goût d'inachevé. Mais le livre donne sans conteste envie de poursuivre l'aventure sans plus attendre, au cœur de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Forteresse Maudite</span>...<br />
<br />
Avis: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bon</span><br />
Une aventure qui se déroule dans un cadre très immersif qui permet une (re)mise en route en douceur, avec pourtant toujours en toile de fond, comme en sourdine, une ambiance inquiétante... Nul doute que ce sentiment de menace latente se concrétisera dans le prochain volume!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Je constate avec une certaine surprise qu'il n'y a pas eu de sujet ouvert pour la saga Magnakaï! Comme je viens juste de rejouer au premier tome de la saga (le 6ème de la collection), je répare cet oubli.<br />
<br />
Je précise que j'ai joué en tant que "Maître Kaï", c'est à dire avec un personnage débutant sans aucun équipement issu des 5 premiers tomes, mais qui possède la maîtrise des 10 disciplines Kaï (je pense ici surtout à la guérison et à la puissance psychique). C'est ce qui est indiqué dans le tome 5, et dans cette aventure il est fait mention de nos disciplines Kaï, donc je pense que c'est tout à fait "légal". <br />
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Règles:<br />
Elles apportent un plus au niveau des disciplines avec la notion des cercles de savoir qui permettent d'augmenter les caractéristiques de départ. On est donc confronté à un choix plus cornélien que pour les seules disciplines Kaï, c'est intéressant. Même chose pour l'idée des disciplines améliorées en fonction du niveau d'élévation au sein du rang de Maître Kaï (même si ce sera vrai pour les aventures ultérieures uniquement).<br />
Par contre il n'est pas fait mention expressément de l'emploi possible des disciplines Kaï déjà acquise (contrairement à ce que dit le tome 5), et c'est fort dommage.<br />
Du point de vue des armes l'ajout de l'arc est une idée là encore intéressante: le plaisir de pouvoir décocher des flèches de loin sur nos adversaires est indéniable, surtout si on est adroit dans ce genre d'exercice!<br />
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Forme:<br />
Des erreurs de renvoi voire de caractéristiques des adversaires qui sont un peu dommageables. Des illustrations de qualité inégale (du très bon au plus que passable). Ce n'est pas sur ce point que le livre fait montre de qualités exceptionnelles!<br />
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Fond:<br />
Une aventure qui peut rappeler <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Traversée Infernale</span> avec de nombreuses localités parcourues dans des contrées relativement accueillantes de prime abord, mais qui si on gratte à peine sous la surface réservent nombre de mauvaises surprises. Détrousseurs, coupe-jarrets, sectateurs fanatiques, montres à l'affût... les périls ne manquent pas!<br />
Loup Solitaire n'aura donc pas toujours la partie facile même si de bons scores de départ et/ou un choix judicieux des 3 disciplines Magnakaï facilitera grandement sa mission.<br />
Un final qui survient de manière un peu trop abrupte, ce qui laisse comme un arrière-goût d'inachevé. Mais le livre donne sans conteste envie de poursuivre l'aventure sans plus attendre, au cœur de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">La Forteresse Maudite</span>...<br />
<br />
Avis: <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bon</span><br />
Une aventure qui se déroule dans un cadre très immersif qui permet une (re)mise en route en douceur, avec pourtant toujours en toile de fond, comme en sourdine, une ambiance inquiétante... Nul doute que ce sentiment de menace latente se concrétisera dans le prochain volume!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[13] Les Druides de Cener]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2272.html</link>
			<pubDate>Tue, 13 Aug 2013 23:08:26 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=764">Khroumir</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2272.html</guid>
			<description><![CDATA[Je viens de m'attaquer pour la première fois au 3ème cycle de la série (je n'avais que les 5 premiers quand j'étais gosse) et je dois dire que ce treizième opus représente un challenge qui me fait peur pour la suite... <br />
<br />
Du point de vue de l'histoire, et malgré la pestilence des endroits visités, j'ai senti un agréable vent de fraîcheur avec une intrigue assez plaisante à lire sur fond de secte druidique maléfique dont il faut déjouer les projets, ce qui change un peu de la quête des Pierres de la Sagesse qui commençait à se faire quelque peu répétitive. La traversée de la forêt bourrée de dangers n'est pas des plus palpitantes, mais cénérien (désolé) en comparaison de l'ennui mortel qui m'avait saisi à la lecture des paragraphes à rallonge des Prisonniers du Temps. Une fois la forteresse de Mogaruith atteinte, on assiste à des scènes qu'Indiana Jones lui-même n'aurait pas reniées et après s'être farci le grand méchant, l'aventure se termine sur un scénario d'évasion carrément mortel.<br />
<br />
Tellement mortel d'ailleurs qu'on est en droit de se demander ce qui est passé par la tête de Joe Dever pour qu'il juge bon de truffer cette deuxième partie du bouquin de tests hasardeux sur la Table de Hasard à qui mieux-mieux. Je connaissais jusqu'ici l'amertume du "mauvais choix caractéristique" : prendre à gauche au lieu de prendre à droite et tomber dans une trappe pour y mourir, par exemple, mais ce n'était encore qu'un moindre mal. On avait plus qu'à tout recommencer depuis le début, certes, mais au moins avec la certitude qu'à la lecture suivante, on prendrait à droite avec l'assurance de survivre.<br />
<br />
Or, rien de tout ça dans les tests sur la Table de Hasard. Qu'on ait le malheur de sortir un 0, un 1 ou même parfois un 2 et paf ! Loup Solitaire passe l'arme à gauche (avec la satisfaction toute relative d'avoir sauvé le royaume avant sa mort, soit.) Cela relève sans doute d'une volonté de faire passer l'idée d'une situation de danger vraiment très... dangereuse, certes, mais à quel prix ! Sans explorer encore toutes les possibilités, j'ai pu recenser pas moins de 7 jets sur la table de hasard, tous mortels à 20% ou 30% ! Et comme la poisse finit statistiquement par vous tomber dessus à un moment ou à un autre, finir le bouquin sans tricher devient rapidement une véritable corvée de relecture. Comme je suis têtu de nature, j'ai recommencé (en lisant encore plus en diagonale que d'habitude) pas moins de huit fois avant d'arriver à ce foutu paragraphe 350 (et après un ultime et dernier jet sur la table de Hasard). Bilan : une expérience de jeu gâchée par ces tests à répétition totalement inutiles.<br />
<br />
Ajoutons à cela un dernier paragraphe bizarrement bâclé (on a l'impression qu'il n'y avait plus de place), la disparition sèche du système ingénieux des cercles de pouvoir dans ce troisième cycle (c'était pourtant quelque chose de très sympa) et ce qui avait tous les ingrédients pour être un excellent tome devient quelconque, voire franchement rebutant.<br />
<br />
Du coup, je suis forcé de mettre deux notes : 7/10 pour l'intrigue, et un gros vilain 2/10 pour la jouabilité, ce qui nous fait une moyenne particulièrement lamentable de 4.5/10. Et je tremble désormais pour les 7 derniers tomes. Dommage.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Je viens de m'attaquer pour la première fois au 3ème cycle de la série (je n'avais que les 5 premiers quand j'étais gosse) et je dois dire que ce treizième opus représente un challenge qui me fait peur pour la suite... <br />
<br />
Du point de vue de l'histoire, et malgré la pestilence des endroits visités, j'ai senti un agréable vent de fraîcheur avec une intrigue assez plaisante à lire sur fond de secte druidique maléfique dont il faut déjouer les projets, ce qui change un peu de la quête des Pierres de la Sagesse qui commençait à se faire quelque peu répétitive. La traversée de la forêt bourrée de dangers n'est pas des plus palpitantes, mais cénérien (désolé) en comparaison de l'ennui mortel qui m'avait saisi à la lecture des paragraphes à rallonge des Prisonniers du Temps. Une fois la forteresse de Mogaruith atteinte, on assiste à des scènes qu'Indiana Jones lui-même n'aurait pas reniées et après s'être farci le grand méchant, l'aventure se termine sur un scénario d'évasion carrément mortel.<br />
<br />
Tellement mortel d'ailleurs qu'on est en droit de se demander ce qui est passé par la tête de Joe Dever pour qu'il juge bon de truffer cette deuxième partie du bouquin de tests hasardeux sur la Table de Hasard à qui mieux-mieux. Je connaissais jusqu'ici l'amertume du "mauvais choix caractéristique" : prendre à gauche au lieu de prendre à droite et tomber dans une trappe pour y mourir, par exemple, mais ce n'était encore qu'un moindre mal. On avait plus qu'à tout recommencer depuis le début, certes, mais au moins avec la certitude qu'à la lecture suivante, on prendrait à droite avec l'assurance de survivre.<br />
<br />
Or, rien de tout ça dans les tests sur la Table de Hasard. Qu'on ait le malheur de sortir un 0, un 1 ou même parfois un 2 et paf ! Loup Solitaire passe l'arme à gauche (avec la satisfaction toute relative d'avoir sauvé le royaume avant sa mort, soit.) Cela relève sans doute d'une volonté de faire passer l'idée d'une situation de danger vraiment très... dangereuse, certes, mais à quel prix ! Sans explorer encore toutes les possibilités, j'ai pu recenser pas moins de 7 jets sur la table de hasard, tous mortels à 20% ou 30% ! Et comme la poisse finit statistiquement par vous tomber dessus à un moment ou à un autre, finir le bouquin sans tricher devient rapidement une véritable corvée de relecture. Comme je suis têtu de nature, j'ai recommencé (en lisant encore plus en diagonale que d'habitude) pas moins de huit fois avant d'arriver à ce foutu paragraphe 350 (et après un ultime et dernier jet sur la table de Hasard). Bilan : une expérience de jeu gâchée par ces tests à répétition totalement inutiles.<br />
<br />
Ajoutons à cela un dernier paragraphe bizarrement bâclé (on a l'impression qu'il n'y avait plus de place), la disparition sèche du système ingénieux des cercles de pouvoir dans ce troisième cycle (c'était pourtant quelque chose de très sympa) et ce qui avait tous les ingrédients pour être un excellent tome devient quelconque, voire franchement rebutant.<br />
<br />
Du coup, je suis forcé de mettre deux notes : 7/10 pour l'intrigue, et un gros vilain 2/10 pour la jouabilité, ce qui nous fait une moyenne particulièrement lamentable de 4.5/10. Et je tremble désormais pour les 7 derniers tomes. Dommage.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[05] Le Tyran du désert]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2251.html</link>
			<pubDate>Sat, 03 Aug 2013 00:12:36 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=764">Khroumir</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2251.html</guid>
			<description><![CDATA[Un cinquième tome qui termine en beauté le premier cycle des aventures de Loup Solitaire. Envoyé en mission diplomatique en plein désert, notre héros s'attire (évidemment) des ennuis dès le premier paragraphe. S'ensuit une course-poursuite assez réussie, passant par le port, les égouts et la ville pour se terminer au fond d'un cachot. La première partie du livre s'achève sur une révélation qui conduira à la quête du Livre du Magnakai, objet de la seconde partie du bouquin, ce qui constitue une petite originalité, la démarcation entre les deux parties étant bien distincte.<br />
<br />
De nouvelles surprises agréables attendent le lecteur dans cette deuxième partie : retrouvailles avec Banedon, le jeune sorcier du premier tome de la saga, rencontre avec son équipage de nains (seules créatures non-humaines du camp du Bien dans la série d'ailleurs, si ma mémoire est bonne) et voyage à bord de son vaisseau volant pour retrouver le tombeau dans lequel est caché le précieux Livre. La scène finale a un petit goût d'aventures à la Indiana Jones, sympathique. <br />
<br />
8/10, une bonne note pour achever ce premier cycle.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Un cinquième tome qui termine en beauté le premier cycle des aventures de Loup Solitaire. Envoyé en mission diplomatique en plein désert, notre héros s'attire (évidemment) des ennuis dès le premier paragraphe. S'ensuit une course-poursuite assez réussie, passant par le port, les égouts et la ville pour se terminer au fond d'un cachot. La première partie du livre s'achève sur une révélation qui conduira à la quête du Livre du Magnakai, objet de la seconde partie du bouquin, ce qui constitue une petite originalité, la démarcation entre les deux parties étant bien distincte.<br />
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De nouvelles surprises agréables attendent le lecteur dans cette deuxième partie : retrouvailles avec Banedon, le jeune sorcier du premier tome de la saga, rencontre avec son équipage de nains (seules créatures non-humaines du camp du Bien dans la série d'ailleurs, si ma mémoire est bonne) et voyage à bord de son vaisseau volant pour retrouver le tombeau dans lequel est caché le précieux Livre. La scène finale a un petit goût d'aventures à la Indiana Jones, sympathique. <br />
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8/10, une bonne note pour achever ce premier cycle.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[04] Le Gouffre Maudit]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1441.html</link>
			<pubDate>Sat, 23 Apr 2011 14:53:33 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=451">Rapha</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1441.html</guid>
			<description><![CDATA[4ème opus de la saga. J'ai nommé "Le Gouffre Maudit" !<br />
<br />
L'idée d'être accompagné par une cinquantaine de soldats est excellente mais, comme d'habitude, ceux-ci mourront forcément avant l'arrivée à Ruanon. Le meilleur moment est incontestablement la grande bataille qui nous fera vivre pas mal de combats !<br />
La difficulté reste modérée si vous n'avez pas fait la Traversée Infernale, dans le cas contraire avec le Glaive de Sommer, vous n'aurez aucun mal à vous débarrassez de vos ennemis.<br />
Le livre reste un peu court à mon goût mais bon, rien n'est parfait.<br />
En conclusion, un très bon livre qui dépasse l’excellent 2ème opus de la série et qui lui décoche le titre de meilleur livre du premier cycle Kaï (avis personnel, je précise).<br />
<br />
Intérêt : 90 %<br />
Difficulté : 66 %<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rapha</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[4ème opus de la saga. J'ai nommé "Le Gouffre Maudit" !<br />
<br />
L'idée d'être accompagné par une cinquantaine de soldats est excellente mais, comme d'habitude, ceux-ci mourront forcément avant l'arrivée à Ruanon. Le meilleur moment est incontestablement la grande bataille qui nous fera vivre pas mal de combats !<br />
La difficulté reste modérée si vous n'avez pas fait la Traversée Infernale, dans le cas contraire avec le Glaive de Sommer, vous n'aurez aucun mal à vous débarrassez de vos ennemis.<br />
Le livre reste un peu court à mon goût mais bon, rien n'est parfait.<br />
En conclusion, un très bon livre qui dépasse l’excellent 2ème opus de la série et qui lui décoche le titre de meilleur livre du premier cycle Kaï (avis personnel, je précise).<br />
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Intérêt : 90 %<br />
Difficulté : 66 %<br />
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<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rapha</span>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
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