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		<title><![CDATA[Rendez-vous au 1 - Défis Fantastiques]]></title>
		<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/</link>
		<description><![CDATA[Rendez-vous au 1 - https://rdv1.dnsalias.net/forum]]></description>
		<pubDate>Fri, 01 May 2026 21:46:28 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[[70] Les Mystères de Salamonis]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4157.html</link>
			<pubDate>Sun, 11 Sep 2022 20:26:23 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=7">Salla</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4157.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Secrets of Salamonis</span><br />
<br />
Un Défi Fantastique de Steve Jackson et Jonathan Green de 480 paragraphes.<br />
<br />
Rappel de contexte, même si tout le monde doit le connaître : annoncé depuis quelque temps, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Secret of Salamonis</span> est sorti à l’occasion du 40ᵉ anniversaire de la série. Le dernier livre-jeu de Steve Jackson, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-888.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">la Créature venue du Chaos</a></span>, remonte à 1986, et son dernier roman, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">the Trolltooth War</span>, 1989. Dans ce dernier, nous suivions Chadda Darkman, un chevalier salamonien appelé à contrer le conflit opposant Balthus et Zarradan Marr. La ville de Salamonis y était le théâtre du début de l’histoire de ce roman, mais en dehors de quelques infos dans le <a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1661.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">jeu de rôle</a>, la cité ne sera vraiment explorée pour la première fois en livre-jeu qu’en 2018, dans un contexte apocalyptique du <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3456.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Fléau de Titan</a></span>. C’est donc à l’occasion du 70ᵉ livre de la collection que nous avons le droit à une véritable visite de cette ville de l’Allansia.<br />
<br />
<br />
Assez vite, nous comprenons qui nous incarnons : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">une jeune personne qui sort de sa campagne pour commencer une carrière d’aventurier à Salamonis</span>. Hélas, avant même d’atteindre la ville, on a perdu notre sac à dos, notre épée et notre argent. Avec nos caractéristiques initiales à 6/12/6, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">notre carrière commence mal</span>… C’est presque comme dans la chanson <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5UyWPY9Upag" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">« À l’aventure compagnons »</a>, et nombre de pfa ne feront pas constat de notre mort, mais de l’abandon de la vie d’aventurier et un retour à la maison.<br />
<br />
La première des quatre parties qu’on peut identifier dans cette aventure consiste à sortir de notre situation compliquée. On va rencontrer quelques pnj, certains qui prendront de l’importance dans l’aventure, d’autres qui resteront mystérieux, essayer de gagner quelques sous comme on peut et découvrir <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">le système de réputation de la ville, l’Amoneur,</span> concept introduit dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">the Trolltooth War</span>. Notre score d’Amoneur, de zéro au début, va augmenter à chaque acte plus ou moins honorable. Il va bien entendu avoir de l’importance sur la progression de l’aventure.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cette première partie est assez mal ficelée</span>. On peut se retrouver à boucler sur les différentes rencontres, et même être tenté d’en profiter pour gonfler nos scores d’amoneur et d'argent. Parce que sortir de cette séquence n’est pas facile. Il y a un objectif à atteindre au terme de cette première journée de galères, et pas vraiment 36 façons d’y parvenir.<br />
<br />
La seconde partie, on se retrouve en meilleure condition, et on nous offre la possibilité de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">s’entraîner à devenir aventurier</span>. Plusieurs types d’entraînement nous seront proposés. C’est clairement une phase de création de personnage. On va obtenir nos compétences, améliorer nos caractéristiques de départ et s’offrir quelques bonus. Autant dire, tous les choix ne se valent pas. Il y en a même un, en relation avec la magie, qui est ludiquement plus intéressant que les autres (du même genre que choisir d’être Sorcier dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sorcellerie !</span>). Dans certaine situation, si on souhaite utiliser cette compétence de « Spelling », un oracle nous soufflera un petit poème, et il nous faudra trouver le mot manquant et le coder pour bénéficier de l’effet du sort.<br />
<br />
La troisième partie, celle qui est <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">au cœur de l’histoire et de la promesse du livre : les quêtes</span>. Le maître de la Guilde des Aventuriers nous propose une série de quêtes que nous sommes libres (enfin presque) de choisir selon notre bon vouloir. Petit truc rigolo, ce maître de la guilde est illustré avec les traits de Steve Jackson. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">D’ailleurs, mention à Tazzio Bettin pour ses excellentes illustrations tout au long du livre</span>, tant pour les personnages que les créatures. Certains relookings, comme l'Homme-Rhino ou le Leprechaun sont bien vus. Il y a aussi un système de gestion de temps, utilisant les jours de la semaine allansienne, avec des événements qui viennent se glisser entre les quêtes, mais sans les influencer elle-même. L’impact de la gestion du temps est par contre en rien comparable à ce que proposait <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1185.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">le Maître des Tempêtes</a></span>. En fait, c’est juste un compteur caché. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les quêtes en elles-mêmes sont assez variées</span>, mais globalement assez courtes. Et bien entendu yen a des plus faciles que d’autres. Certaines sont aussi plus intéressantes. Le souci de cette partie, c’est qu’on rencontre des problèmes de raccordement, des mécaniques qui sont parfois trop simples, ou au contraire trop tordues pour rien, et parfois illogiques. Par exemple, on pourra accéder à un marché entre les quêtes, mais une partie du marché n’est accessible qu’une fois, la première où on y rentre. Et il se trouve que c’est la partie importante, avec des objets essentiels, comme les armes les plus utiles. Et comme il faut avoir assez d’argent pour pouvoir en profiter, il faut pas y aller trop tôt. Alors oui, pour certaines quêtes, on nous proposera d’accéder à la partie principale du marché sans gâcher notre unique opportunité d’accéder à la partie plus intéressante, mais c’est vraiment une <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">contrainte mécaniquement et narrativement inutile et incohérente</span>.<br />
<br />
Les accroches de quêtes sont toutes des <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">classiques de classiques du jdr</span> : débarrasser un lieu de parasites gênants, escorter une caravane, débusquer une créature mythique, aller chercher des herbes rares pour des sorcières, retrouver le leader d’une secte… Et leur résolution aussi. Celles qui demandent enquêtes pourront être les plus intéressantes, mais les énigmes à résoudre sont soit simplistes et inutilement alambiquées dans leur construction (enquêter sur les cieux qui crient), soit contraintes par des choix antérieurs (retrouver le cardinal). Finalement, je garde une préférence pour celles qui nous demandent de partir en expédition loin de la ville. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">C’est l’occasion d’explorer ou réexplorer certains coins de l’Allansia</span>. <br />
<br />
Enfin, la dernière partie, c’est <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">la quête finale qui relie toutes les autres</span>. Sans trop détailler, c’est une partie assez 1TP qui dépend de nombreux choix faits en amont. Pas grand-chose à préciser ici, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">on retombe sur de DF classique</span>. Mais en termes d’histoire, elle est intéressante, surtout par les réponses qu’elle apporte aux mystères non résolus des autres quêtes. Les fameux secrets (ou mystères en vf) de Salamonis qui baptisent le livre.<br />
<br />
Alors globalement, qu’en penser ? Le DF a le mérite de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">l’originalité dans la forme</span>. S'y ajoutent des PNJ sympathiques, des situations variées et bien entendu des clins d’œil aux autres DF. Le cadre s’appuie beaucoup sur les éléments que Jackson a développés dans ses précédents livres, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">la Créature</span>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-535.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">la Citadelle</a></span> et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Trolltooth War</span>. Aussi des petites références rapides au <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Fléau de Titan</span>. Par contre, pour <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-154.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">le Sorcier de la Montagne de Feu</a></span>, reproduire le début du labyrinthe, sur pas moins de 50 paragraphes, je suis pas convaincu. Consacré plus de 10 % des paragraphes du livre à ça, sans qu’il y ait d’ailleurs d’apport significatif à l’histoire, c’était dispensable. <br />
<br />
Pour l’aspect histoire, on reste dans le même délire que les derniers livres de Livingstone : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">on retrouve cette ambiance de fantasy à l’ancienne</span> et le plaisir de retrouver des lieux explorés et d’en découvrir d’autres. Je trouve la plupart des PNJ sympathiques, comme Nanoc, le Gros-Bras, Billick O’Doone, le mystérieux Leprechaun, et les sept Nains aussi. D’ailleurs ce qui nous relie à l’un d’eux est assez touchant, possiblement une retranscription du lien qui uni Steve aux fans qu’il a pu rencontrer.<br />
<br />
Et pour l’aspect jeu, mais <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">quel casse-tête</span> ! On retrouve vraiment le style de Steve Jackson. On a l’impression d’une grande liberté, de nombreuses possibilités, mais finalement, notre marge de manœuvre est limitée si on veut atteindre la fin. Nos caractéristiques resteront assez basses, mais les combats souvent difficiles. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les récompenses de quête sont chiches, et les occasions de perdre nos sous loin d’être rares</span> (attention au terrible collecteur de taxe). Les objets obligatoires sur la fin nous imposent d’avoir réussi certaines quêtes d’une certaine façon. Bref, si vous avez aimé <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-496.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">le Manoir de l’Enfer</a></span>, ou <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">la Créature venue du Chaos</span>, vous allez être servi. J’avoue que j’ai vite triché pour identifier une solution idéale.<br />
<br />
Malgré mes jérémiades, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">j’ai passé un bon moment</span>. Oui, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">les quelques défauts et incohérences donnent un sentiment de manque de peaufinage</span> et auraient mérité d’être corrigés, même s’ils sont moins nombreux que dans<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> le Fléau de Titan</span> par exemple. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La difficulté fait partie de l’identité Steve Jackson</span> et n’ont pas empêché ces ldvelh de devenir classiques. Et c’est exactement ce que fait ce livre : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tenter de reproduire la recette d’il y a 35 ans, et surtout la réussir une nouvelle fois.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Secrets of Salamonis</span><br />
<br />
Un Défi Fantastique de Steve Jackson et Jonathan Green de 480 paragraphes.<br />
<br />
Rappel de contexte, même si tout le monde doit le connaître : annoncé depuis quelque temps, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Secret of Salamonis</span> est sorti à l’occasion du 40ᵉ anniversaire de la série. Le dernier livre-jeu de Steve Jackson, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-888.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">la Créature venue du Chaos</a></span>, remonte à 1986, et son dernier roman, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">the Trolltooth War</span>, 1989. Dans ce dernier, nous suivions Chadda Darkman, un chevalier salamonien appelé à contrer le conflit opposant Balthus et Zarradan Marr. La ville de Salamonis y était le théâtre du début de l’histoire de ce roman, mais en dehors de quelques infos dans le <a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1661.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">jeu de rôle</a>, la cité ne sera vraiment explorée pour la première fois en livre-jeu qu’en 2018, dans un contexte apocalyptique du <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3456.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Fléau de Titan</a></span>. C’est donc à l’occasion du 70ᵉ livre de la collection que nous avons le droit à une véritable visite de cette ville de l’Allansia.<br />
<br />
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Assez vite, nous comprenons qui nous incarnons : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">une jeune personne qui sort de sa campagne pour commencer une carrière d’aventurier à Salamonis</span>. Hélas, avant même d’atteindre la ville, on a perdu notre sac à dos, notre épée et notre argent. Avec nos caractéristiques initiales à 6/12/6, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">notre carrière commence mal</span>… C’est presque comme dans la chanson <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5UyWPY9Upag" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">« À l’aventure compagnons »</a>, et nombre de pfa ne feront pas constat de notre mort, mais de l’abandon de la vie d’aventurier et un retour à la maison.<br />
<br />
La première des quatre parties qu’on peut identifier dans cette aventure consiste à sortir de notre situation compliquée. On va rencontrer quelques pnj, certains qui prendront de l’importance dans l’aventure, d’autres qui resteront mystérieux, essayer de gagner quelques sous comme on peut et découvrir <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">le système de réputation de la ville, l’Amoneur,</span> concept introduit dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">the Trolltooth War</span>. Notre score d’Amoneur, de zéro au début, va augmenter à chaque acte plus ou moins honorable. Il va bien entendu avoir de l’importance sur la progression de l’aventure.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cette première partie est assez mal ficelée</span>. On peut se retrouver à boucler sur les différentes rencontres, et même être tenté d’en profiter pour gonfler nos scores d’amoneur et d'argent. Parce que sortir de cette séquence n’est pas facile. Il y a un objectif à atteindre au terme de cette première journée de galères, et pas vraiment 36 façons d’y parvenir.<br />
<br />
La seconde partie, on se retrouve en meilleure condition, et on nous offre la possibilité de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">s’entraîner à devenir aventurier</span>. Plusieurs types d’entraînement nous seront proposés. C’est clairement une phase de création de personnage. On va obtenir nos compétences, améliorer nos caractéristiques de départ et s’offrir quelques bonus. Autant dire, tous les choix ne se valent pas. Il y en a même un, en relation avec la magie, qui est ludiquement plus intéressant que les autres (du même genre que choisir d’être Sorcier dans <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Sorcellerie !</span>). Dans certaine situation, si on souhaite utiliser cette compétence de « Spelling », un oracle nous soufflera un petit poème, et il nous faudra trouver le mot manquant et le coder pour bénéficier de l’effet du sort.<br />
<br />
La troisième partie, celle qui est <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">au cœur de l’histoire et de la promesse du livre : les quêtes</span>. Le maître de la Guilde des Aventuriers nous propose une série de quêtes que nous sommes libres (enfin presque) de choisir selon notre bon vouloir. Petit truc rigolo, ce maître de la guilde est illustré avec les traits de Steve Jackson. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">D’ailleurs, mention à Tazzio Bettin pour ses excellentes illustrations tout au long du livre</span>, tant pour les personnages que les créatures. Certains relookings, comme l'Homme-Rhino ou le Leprechaun sont bien vus. Il y a aussi un système de gestion de temps, utilisant les jours de la semaine allansienne, avec des événements qui viennent se glisser entre les quêtes, mais sans les influencer elle-même. L’impact de la gestion du temps est par contre en rien comparable à ce que proposait <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1185.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">le Maître des Tempêtes</a></span>. En fait, c’est juste un compteur caché. <br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les quêtes en elles-mêmes sont assez variées</span>, mais globalement assez courtes. Et bien entendu yen a des plus faciles que d’autres. Certaines sont aussi plus intéressantes. Le souci de cette partie, c’est qu’on rencontre des problèmes de raccordement, des mécaniques qui sont parfois trop simples, ou au contraire trop tordues pour rien, et parfois illogiques. Par exemple, on pourra accéder à un marché entre les quêtes, mais une partie du marché n’est accessible qu’une fois, la première où on y rentre. Et il se trouve que c’est la partie importante, avec des objets essentiels, comme les armes les plus utiles. Et comme il faut avoir assez d’argent pour pouvoir en profiter, il faut pas y aller trop tôt. Alors oui, pour certaines quêtes, on nous proposera d’accéder à la partie principale du marché sans gâcher notre unique opportunité d’accéder à la partie plus intéressante, mais c’est vraiment une <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">contrainte mécaniquement et narrativement inutile et incohérente</span>.<br />
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Les accroches de quêtes sont toutes des <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">classiques de classiques du jdr</span> : débarrasser un lieu de parasites gênants, escorter une caravane, débusquer une créature mythique, aller chercher des herbes rares pour des sorcières, retrouver le leader d’une secte… Et leur résolution aussi. Celles qui demandent enquêtes pourront être les plus intéressantes, mais les énigmes à résoudre sont soit simplistes et inutilement alambiquées dans leur construction (enquêter sur les cieux qui crient), soit contraintes par des choix antérieurs (retrouver le cardinal). Finalement, je garde une préférence pour celles qui nous demandent de partir en expédition loin de la ville. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">C’est l’occasion d’explorer ou réexplorer certains coins de l’Allansia</span>. <br />
<br />
Enfin, la dernière partie, c’est <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">la quête finale qui relie toutes les autres</span>. Sans trop détailler, c’est une partie assez 1TP qui dépend de nombreux choix faits en amont. Pas grand-chose à préciser ici, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">on retombe sur de DF classique</span>. Mais en termes d’histoire, elle est intéressante, surtout par les réponses qu’elle apporte aux mystères non résolus des autres quêtes. Les fameux secrets (ou mystères en vf) de Salamonis qui baptisent le livre.<br />
<br />
Alors globalement, qu’en penser ? Le DF a le mérite de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">l’originalité dans la forme</span>. S'y ajoutent des PNJ sympathiques, des situations variées et bien entendu des clins d’œil aux autres DF. Le cadre s’appuie beaucoup sur les éléments que Jackson a développés dans ses précédents livres, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">la Créature</span>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-535.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">la Citadelle</a></span> et <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Trolltooth War</span>. Aussi des petites références rapides au <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Fléau de Titan</span>. Par contre, pour <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-154.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">le Sorcier de la Montagne de Feu</a></span>, reproduire le début du labyrinthe, sur pas moins de 50 paragraphes, je suis pas convaincu. Consacré plus de 10 % des paragraphes du livre à ça, sans qu’il y ait d’ailleurs d’apport significatif à l’histoire, c’était dispensable. <br />
<br />
Pour l’aspect histoire, on reste dans le même délire que les derniers livres de Livingstone : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">on retrouve cette ambiance de fantasy à l’ancienne</span> et le plaisir de retrouver des lieux explorés et d’en découvrir d’autres. Je trouve la plupart des PNJ sympathiques, comme Nanoc, le Gros-Bras, Billick O’Doone, le mystérieux Leprechaun, et les sept Nains aussi. D’ailleurs ce qui nous relie à l’un d’eux est assez touchant, possiblement une retranscription du lien qui uni Steve aux fans qu’il a pu rencontrer.<br />
<br />
Et pour l’aspect jeu, mais <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">quel casse-tête</span> ! On retrouve vraiment le style de Steve Jackson. On a l’impression d’une grande liberté, de nombreuses possibilités, mais finalement, notre marge de manœuvre est limitée si on veut atteindre la fin. Nos caractéristiques resteront assez basses, mais les combats souvent difficiles. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les récompenses de quête sont chiches, et les occasions de perdre nos sous loin d’être rares</span> (attention au terrible collecteur de taxe). Les objets obligatoires sur la fin nous imposent d’avoir réussi certaines quêtes d’une certaine façon. Bref, si vous avez aimé <span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-496.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">le Manoir de l’Enfer</a></span>, ou <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">la Créature venue du Chaos</span>, vous allez être servi. J’avoue que j’ai vite triché pour identifier une solution idéale.<br />
<br />
Malgré mes jérémiades, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">j’ai passé un bon moment</span>. Oui, <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">les quelques défauts et incohérences donnent un sentiment de manque de peaufinage</span> et auraient mérité d’être corrigés, même s’ils sont moins nombreux que dans<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"> le Fléau de Titan</span> par exemple. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La difficulté fait partie de l’identité Steve Jackson</span> et n’ont pas empêché ces ldvelh de devenir classiques. Et c’est exactement ce que fait ce livre : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tenter de reproduire la recette d’il y a 35 ans, et surtout la réussir une nouvelle fois.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[69] Crystal of Storms (Rhianna Pratchett)]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3924.html</link>
			<pubDate>Sun, 11 Oct 2020 09:13:11 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=7">Salla</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3924.html</guid>
			<description><![CDATA[Depuis 2017 que Scholastic édite la série Fighting Fantasy, nous avons eu le droit à un nouvel épisode inédit chaque année. Pour 2020, c’est une nouvelle autrice, Rhianna Pratchett, qui s’y colle.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Crystal of Storms</span> est un DF de 400 paragraphes. Il reprend les règles de base de la série. L’aventure se passe sur Titan, mais dans un pays caché jusqu’à maintenant : Pangaria, un archipel de six îles flottantes situé au cœur de la tempête Zephyrus, en plein milieu de l’Océan des Tempêtes qui sépare Khul et Allansia. Ce pays possède une certaine avance technologique, grâce à une magie pratiquée par les gobelins à l’aide de cristaux récoltés par les étranges élémentaux du nom de Stormborns : la technomancie. On se retrouve donc dans une ambiance relativement originale pour Titan, avec machines mécaniques et véhicules volants. Quelque chose qui pourra évoquer <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1185.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Stormslayer/Le Maître des Tempêtes</span></a> de Green.<br />
<br />
L’aventure commence lorsque Nimbus, l’île capitale de l’archipel, subit un cataclysme qui la fait chuter dans l’océan. Manque de pot, tous les membres de la Garde du Ciel chargé de la sécurité s’y était retrouvés. À part vous, qui étiez retourné sur votre île d’origine par un concours de circonstances. Il vous revient donc d’explorer l’archipel chamboulé pour comprendre ce qu’il s’est passé.<br />
<br />
L’aventure revêt donc un aspect exploration et enquête. Exploration, car nous aurons la possibilité de parcourir les différentes îles plus ou moins librement, à commencer par celle qu’on aura choisi comme île d’origine de notre personnage. Enquête, car nous découvrirons au cours de l’histoire, au fil de nos découvertes, les tenants et aboutissants du cataclysme. Sans trop en dévoiler, nous sommes dans quelque chose d’un peu plus élaboré que le classique Grand Méchant de DF, sans être non plus hyper alambiqué.<br />
<br />
Le problème, c’est que ce n’est pas l’enquête qui nous fera progresser. En effet, les informations qu’on récupère nous seront dévoilées à un moment ou un autre, peu importe nos choix. En fait la progression suit une logique archi-classique : nous avons accès à certaines zones à explorer, et nous devons trouver un certain nombre d’objets pour passer à la suite de l’aventure. Le schéma se reproduit un certain nombre de fois, et il souffre de plusieurs défauts.<br />
<br />
D’abord, l’exploration. Il n’est pas clair que nous puissions revenir dans des endroits déjà explorés. Parfois il est précisé qu’on ne peut pas, d’autre non. Parfois on nous demande de noter le numéro d’un paragraphe pour qu’on puisse y retourner, mais la plupart du temps non. Parfois il y a des mots de passe pour éviter ça, mais pas tout le temps… Et donc, si on veut revenir sur nos pas, il faut revivre certaines péripéties qui n’ont plus grand sens. C’est quelque chose de courant dans les DF, et généralement on part de l’a priori qu’on ne peut pas refaire un choix déjà fait. Mais là, on est régulièrement invité à le faire. Cet aspect exploration a donc été mal géré, et aurait mérité une plus grande rigueur, d’autant plus que c’est le moteur principal du jeu. D’ailleurs, nombre de paragraphes sont assez inutilement utilisés, et auraient pu être exploités afin de consolider les retours à des lieux déjà explorés. En fait, ces maladresses m’évoquent ce qu’a fait Higson dans <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3456.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">le Fléau de Titan</span></a> avec son système de « checkpoint » et la relative liberté de revenir sur nos pas. L’idée est bonne, mais pas assez solidement exécutée, elle conduit à un tas d’incohérences.<br />
<br />
L’autre aspect, c’est que la recherche d’objets est un peu aléatoire. Ici, on les trouve un peu au hasard, surtout que ce n’est pas le principal moteur de nos investigations. C’est bien l’enquête en elle-même qui motive le joueur. Cette décorrélation entre motif et mécanique de progression m’a semblé un peu bizarre, comme si on avait calqué une histoire à une mécanique de jeu sans tout à fait les lier. D’ailleurs, Pratchett ne semble pas prendre cet aspect-là au sérieux. À un moment donné, les objets à chercher auront des noms grotesques (<a href="https://www.urbandictionary.com/define.php?term=thingie" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Thingie</a>, <a href="https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wotsit" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Wotsit</a>…), à un autre ils sembleront totalement décorrélés de ce que veut en faire le commanditaire qui nous demande de les récupérer.<br />
<br />
J’ai aussi noté une petite incohérence au début. <br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Si nous sommes originaire d’Altos, pourquoi n’avons-nous pas rencontré Gallen Hillcroft lors de notre retour à la Watchouse pour récupérer l’équipement de Halleck dans l’intro ?</div>
		</div>
<br />
Sinon, je trouve que l’environnement de l’histoire est sympathique. Pratchett semble vouloir bien intégrer son ajout à l’univers de Titan au monde qui l’entoure, malgré l’isolement et l’autarcie de Pangaria. Cela se voit dans l’équilibre entre nouvelles créatures et monstres du canon qui peuplent les îles flottantes. Une attention particulière a été donnée à certains PNJ de l’histoire, même ceux qui n’ont qu’un rôle secondaire. Il y a aussi quelques situations originales qui arrivent sur la fin : légers spoilers :<br />
<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Il y a tout un passage sous-marin où nous pourrons naviguer sous les flots grâce à une bathysphère. C’est probablement le passage le plus corsé de l’aventure. Le combat final lui aussi est assez original, car il se fait par proxy.</div>
		</div>
<br />
Petit détail surprenant : Pratchett met en italique tous les mots de descriptions sonores : par exemple <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">growling</span>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">whining</span>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">birdlike scream</span>… C’est un choix de mise en forme original, que je n’avais vu nulle part jusqu’à maintenant.<br />
<br />
Pour conclure, je dirais que comme <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">le Fléau de Titan</span>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Crystal of Storms</span> est un ajout intéressant à la série. L’intrigue, bien que décorrélée des mécaniques de jeux, est le gros point fort de cette histoire, et nous nous reconstruisons progressivement les ramifications des événements. L’autre, c’est cet univers plutôt original. Comme pour Higson, je serais curieux de voir de nouvelles aventures écrites par Pratchett, notamment sous la forme d’une suite. Ce qui est plutôt plausible quand on voit que le 400 appelle une continuité à l'intrigue.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Depuis 2017 que Scholastic édite la série Fighting Fantasy, nous avons eu le droit à un nouvel épisode inédit chaque année. Pour 2020, c’est une nouvelle autrice, Rhianna Pratchett, qui s’y colle.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Crystal of Storms</span> est un DF de 400 paragraphes. Il reprend les règles de base de la série. L’aventure se passe sur Titan, mais dans un pays caché jusqu’à maintenant : Pangaria, un archipel de six îles flottantes situé au cœur de la tempête Zephyrus, en plein milieu de l’Océan des Tempêtes qui sépare Khul et Allansia. Ce pays possède une certaine avance technologique, grâce à une magie pratiquée par les gobelins à l’aide de cristaux récoltés par les étranges élémentaux du nom de Stormborns : la technomancie. On se retrouve donc dans une ambiance relativement originale pour Titan, avec machines mécaniques et véhicules volants. Quelque chose qui pourra évoquer <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1185.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Stormslayer/Le Maître des Tempêtes</span></a> de Green.<br />
<br />
L’aventure commence lorsque Nimbus, l’île capitale de l’archipel, subit un cataclysme qui la fait chuter dans l’océan. Manque de pot, tous les membres de la Garde du Ciel chargé de la sécurité s’y était retrouvés. À part vous, qui étiez retourné sur votre île d’origine par un concours de circonstances. Il vous revient donc d’explorer l’archipel chamboulé pour comprendre ce qu’il s’est passé.<br />
<br />
L’aventure revêt donc un aspect exploration et enquête. Exploration, car nous aurons la possibilité de parcourir les différentes îles plus ou moins librement, à commencer par celle qu’on aura choisi comme île d’origine de notre personnage. Enquête, car nous découvrirons au cours de l’histoire, au fil de nos découvertes, les tenants et aboutissants du cataclysme. Sans trop en dévoiler, nous sommes dans quelque chose d’un peu plus élaboré que le classique Grand Méchant de DF, sans être non plus hyper alambiqué.<br />
<br />
Le problème, c’est que ce n’est pas l’enquête qui nous fera progresser. En effet, les informations qu’on récupère nous seront dévoilées à un moment ou un autre, peu importe nos choix. En fait la progression suit une logique archi-classique : nous avons accès à certaines zones à explorer, et nous devons trouver un certain nombre d’objets pour passer à la suite de l’aventure. Le schéma se reproduit un certain nombre de fois, et il souffre de plusieurs défauts.<br />
<br />
D’abord, l’exploration. Il n’est pas clair que nous puissions revenir dans des endroits déjà explorés. Parfois il est précisé qu’on ne peut pas, d’autre non. Parfois on nous demande de noter le numéro d’un paragraphe pour qu’on puisse y retourner, mais la plupart du temps non. Parfois il y a des mots de passe pour éviter ça, mais pas tout le temps… Et donc, si on veut revenir sur nos pas, il faut revivre certaines péripéties qui n’ont plus grand sens. C’est quelque chose de courant dans les DF, et généralement on part de l’a priori qu’on ne peut pas refaire un choix déjà fait. Mais là, on est régulièrement invité à le faire. Cet aspect exploration a donc été mal géré, et aurait mérité une plus grande rigueur, d’autant plus que c’est le moteur principal du jeu. D’ailleurs, nombre de paragraphes sont assez inutilement utilisés, et auraient pu être exploités afin de consolider les retours à des lieux déjà explorés. En fait, ces maladresses m’évoquent ce qu’a fait Higson dans <a href="http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3456.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">le Fléau de Titan</span></a> avec son système de « checkpoint » et la relative liberté de revenir sur nos pas. L’idée est bonne, mais pas assez solidement exécutée, elle conduit à un tas d’incohérences.<br />
<br />
L’autre aspect, c’est que la recherche d’objets est un peu aléatoire. Ici, on les trouve un peu au hasard, surtout que ce n’est pas le principal moteur de nos investigations. C’est bien l’enquête en elle-même qui motive le joueur. Cette décorrélation entre motif et mécanique de progression m’a semblé un peu bizarre, comme si on avait calqué une histoire à une mécanique de jeu sans tout à fait les lier. D’ailleurs, Pratchett ne semble pas prendre cet aspect-là au sérieux. À un moment donné, les objets à chercher auront des noms grotesques (<a href="https://www.urbandictionary.com/define.php?term=thingie" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Thingie</a>, <a href="https://www.urbandictionary.com/define.php?term=wotsit" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Wotsit</a>…), à un autre ils sembleront totalement décorrélés de ce que veut en faire le commanditaire qui nous demande de les récupérer.<br />
<br />
J’ai aussi noté une petite incohérence au début. <br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Si nous sommes originaire d’Altos, pourquoi n’avons-nous pas rencontré Gallen Hillcroft lors de notre retour à la Watchouse pour récupérer l’équipement de Halleck dans l’intro ?</div>
		</div>
<br />
Sinon, je trouve que l’environnement de l’histoire est sympathique. Pratchett semble vouloir bien intégrer son ajout à l’univers de Titan au monde qui l’entoure, malgré l’isolement et l’autarcie de Pangaria. Cela se voit dans l’équilibre entre nouvelles créatures et monstres du canon qui peuplent les îles flottantes. Une attention particulière a été donnée à certains PNJ de l’histoire, même ceux qui n’ont qu’un rôle secondaire. Il y a aussi quelques situations originales qui arrivent sur la fin : légers spoilers :<br />
<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span>Il y a tout un passage sous-marin où nous pourrons naviguer sous les flots grâce à une bathysphère. C’est probablement le passage le plus corsé de l’aventure. Le combat final lui aussi est assez original, car il se fait par proxy.</div>
		</div>
<br />
Petit détail surprenant : Pratchett met en italique tous les mots de descriptions sonores : par exemple <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">growling</span>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">whining</span>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">birdlike scream</span>… C’est un choix de mise en forme original, que je n’avais vu nulle part jusqu’à maintenant.<br />
<br />
Pour conclure, je dirais que comme <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">le Fléau de Titan</span>, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Crystal of Storms</span> est un ajout intéressant à la série. L’intrigue, bien que décorrélée des mécaniques de jeux, est le gros point fort de cette histoire, et nous nous reconstruisons progressivement les ramifications des événements. L’autre, c’est cet univers plutôt original. Comme pour Higson, je serais curieux de voir de nouvelles aventures écrites par Pratchett, notamment sous la forme d’une suite. Ce qui est plutôt plausible quand on voit que le 400 appelle une continuité à l'intrigue.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[67] Le Fléau de Titan]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3456.html</link>
			<pubDate>Thu, 12 Apr 2018 22:26:27 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=7">Salla</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3456.html</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">The Gates of Death</span><br />
<br />
Un nouveau DF, avec un nouveau nom, Charlie Higson, le premier nouvel auteur dans la série depuis plus de 20 ans. 470 paragraphes, en anglais seulement pour l'instant.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Résumé de l'aventure</span><br />
<br />
Vous êtes un apprentis Gardiens des Îles du Creuset, un groupe de guérisseurs. Quand des voyageurs allansien débarquent sur votre archipel pour demander l'aide de votre ordre afin de guérir une maladie qui semble décimer l'Allansie, vous accompagnez un groupe de Gardiens en destination du continent, avec 60 fioles d'un antidote, ceci afin de les emmener à une prêtresse qui saura, à partir d'un échantillon, produire en masse le remède. Bien entendu, le voyage en bateau ne se passe pas comme prévue, et seul vous et un vieillard survivez, avec seulement 10 fioles. Et vous débarquer à Sable Noir, ville qui ne semble pas encore atteinte par l'épidémie, mais ça reste le coin mal famé que nous connaissons déjà bien. <br />
<br />
Pour ce qui est de l'épidémie, elle transforme les gens, non pas en zombies, mais, en démons (c'est original...), et se transmet, entre autre, par morsure (...en fait non). Et donc, c'est à nous que revient la mission de trouver la prêtresse, qui à eu la bonne idée de se planquer dans la bien nommée Cité Invisible, dans la Plaine du Bronze, à l’extrême orient du continent, mais aussi, tant qu'à faire, d'éradiquer la menace à l'origine de l'épidémie. Il va donc falloir traverser une Allansie en pleine apocalypse tout en trouvant un moyen d'accomplir notre quête<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le jeu</span><br />
<br />
On va commencer par le plus discutable, c'est l'aspect interactif. L'aventure est à première vue assez linéaire, dans le sens où notre voyage suit une route avec des points importants fixes. Pas moyen de dévier au cours des tentatives. Par contre, les différents points d’arrêt de notre périple offriront localement une apparente liberté d'exploration. Hélas, j'ai trouvé que, dès qu'on sort du bon chemin, on est confronté à des situations plutôt périlleuses et aux conséquences plus que néfastes (perdre des points d'Habileté, ou bien tous ses objets d'un coup devrait être une sanction rare. Là non.), qui, paradoxalement, se font moins nombreuses lors de notre progression. Le jeu m'a donné l'impression d'être très difficile au début, et plutôt facile à la fin. <br />
<br />
La raison à ça, c'est que certains objets ou renseignement nous permettent de revenir en arrière lors des passages les plus difficiles. Et ses possibilités se font de plus en plus nombreuses au cours de la progression Le comble étant à la fin de l'aventure, lors du combat final, où nous avons la possibilité de respawner à l'infini dans le dernier 'donjon' pour le réexplorer et trouver les objets qui nous ont fait défauts. Dans l'absolu, ce n'est peut-être pas une mauvaise chose. Mourir au début est peut être moins déplaisant dans la mesure où le chemin à refaire est moindres. Mais c'est assez inhabituel. Et mine de rien, le début d'aventure est très frustrant : il m'a fallut trois tentatives pour sortir de Sable-Noir, qui n'est que la toute première étape. Par contre, la suite a été plus facile, et ne m'a demandé que deux tentatives supplémentaires.<br />
<br />
Il existe la plupart du temps plusieurs façons de se tirer de situations problématiques, l'une d'entre elles étant l'utilisation des fioles précédemment évoquées, permettant de libérer une personne de sa transformation démoniaque. L'autre étant bien souvent le combat. Et là encore, ba c'est difficile au début (surtout qu'on commence sans armes) et ça devient plus aisé au fur-et-à-mesure de la progression. <br />
<br />
On notera quand même quelques erreurs de renvois, et plus grave, des erreurs de cohérences, mais ça je vais y revenir.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">L'histoire</span><br />
<br />
J'ai trouvé l'histoire pas mal du tout. L'ambiance apocalyptique se ressent bien, et est progressive. Les situations sont variées, et il y a pas mal de rencontres intéressantes, et des pnj marquants, soi parce qu’on les rencontre plusieurs fois, soi parce qu’on les a recherchés activement pendant un certain temps. Le fond est quand même assez glauque. Je ne peut pas résister à la comparaison avec Stephen Hand, notamment la Vengeance des Démons. Par contre, l'auteur se permet assez souvent un ton humoristique, avec des situations à la limite du burlesque, ce que j'ai tendance à apprécier, mais qui ne plaira peut-être pas à tout le monde. Quelques exemples : <br />
<ul class="mycode_list"><li>Extrait paraphrasé : « Lors d'un voyage en carrosse, vous observez le paysage. Vous voyez un groupe de paysans pourchasser un démon. Un peu plus tard, vous voyez un groupe de démon chasser un paysan. »<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">spoiler mineur</span><br />
 Vous aurez à un moment la possibilité de prétendre avoir 200 pièces d'or en votre possession, ce qui est impossible. Logan, le dieu roublard apparaîtra, mettra le feu à votre froque, et vous courrez comme un fou dans la ville infestée de gens transformés.<br />
</div>
		</div>
</li>
<li>Une nouvelle créature au bestiaire, douteuse dirons-nous,<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">spoiler mineur</span><br />
 le BUM-FACED MONSTER. Un monstre plus ou moins humanoïde ayant deux visages sur chacune de ces fesses.<br />
</div>
		</div>
</li>
</ul>
<br />
Ce qui vient entacher le tout, c'est les incohérences narratives dans l'histoire. Elles sont souvent mineures (par exemple, un pnj à qui j'avais menti sur ma mission, en parle un peu plus tard comme si elle était au courant, sans que je m'en étonne), au moins une m'a semblée plus problématique, car elle semble marquer l'oubli de tout un pan de l'intrigue<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler important</span>quand on est capturé par Azzur à Sable-Noir, il nous informe qu'il souhaite récupérer le pouvoir de l’ennemi à l'origine de l'épidémie. Il y a donc un problème moral à faire les choses à sa façon. Et ça tombe bien, vu qu'on a une méthode alternative de le faire. Mais au moment venu, peu importe la méthode, la fin est la même, et on oublie les conséquences si on a choisi de faire à la façon qui favorise Azzur.</div>
		</div>
<br />
Et un autre, encore plus grave, à moins que ce ne soit moi qui n'ai pas tout compris.<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler important sur la phase finale de l'aventure</span>Lors de la phase finale, on nous demande si on a des chaussures magiques. Or, c'est normalement impossible à ce stade car on est sensé avoir changé de corps, et on nous explique bien que seuls les objets fabriqués par Ulrakhaa comme les Khopesh peuvent être gardés...</div>
		</div>
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Conclusion</span><br />
<br />
Dans l'ensemble, et sans nier les défaut mentionnés, je trouve que c'est un bon DF, surtout pour une première tentative de l'auteur dans le domaine des livres-jeux. Je conseille à ceux qui le tenteront à la loyale de persévérer face aux débuts difficiles, car la difficulté va en s'amenuisant.<br />
<br />
A oui, j'ai oublié de parler des illustrations. Du même dessinateur que l'Anneau des Serpents de Feu, elles sont assez oubliables, à l’exception du boss final (et du monstre burlesque mentionné plus haut, mais pas pour les mêmes raisons  <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_lol.gif" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_20" /> ).<br />
Allez, je vous les partage : <br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Big boss</span> <img src="https://framapic.org/dlMDJk63Syuz/IZHQ5W8CnkOT.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: IZHQ5W8CnkOT.jpg]" class="mycode_img" /> </div>
		</div>
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Face de fesses (ou fesses de face)</span> <img src="https://framapic.org/SdXbOY9D7UPw/hMrmm3JNrBtE.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: hMrmm3JNrBtE.jpg]" class="mycode_img" /> </div>
		</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">The Gates of Death</span><br />
<br />
Un nouveau DF, avec un nouveau nom, Charlie Higson, le premier nouvel auteur dans la série depuis plus de 20 ans. 470 paragraphes, en anglais seulement pour l'instant.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Résumé de l'aventure</span><br />
<br />
Vous êtes un apprentis Gardiens des Îles du Creuset, un groupe de guérisseurs. Quand des voyageurs allansien débarquent sur votre archipel pour demander l'aide de votre ordre afin de guérir une maladie qui semble décimer l'Allansie, vous accompagnez un groupe de Gardiens en destination du continent, avec 60 fioles d'un antidote, ceci afin de les emmener à une prêtresse qui saura, à partir d'un échantillon, produire en masse le remède. Bien entendu, le voyage en bateau ne se passe pas comme prévue, et seul vous et un vieillard survivez, avec seulement 10 fioles. Et vous débarquer à Sable Noir, ville qui ne semble pas encore atteinte par l'épidémie, mais ça reste le coin mal famé que nous connaissons déjà bien. <br />
<br />
Pour ce qui est de l'épidémie, elle transforme les gens, non pas en zombies, mais, en démons (c'est original...), et se transmet, entre autre, par morsure (...en fait non). Et donc, c'est à nous que revient la mission de trouver la prêtresse, qui à eu la bonne idée de se planquer dans la bien nommée Cité Invisible, dans la Plaine du Bronze, à l’extrême orient du continent, mais aussi, tant qu'à faire, d'éradiquer la menace à l'origine de l'épidémie. Il va donc falloir traverser une Allansie en pleine apocalypse tout en trouvant un moyen d'accomplir notre quête<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le jeu</span><br />
<br />
On va commencer par le plus discutable, c'est l'aspect interactif. L'aventure est à première vue assez linéaire, dans le sens où notre voyage suit une route avec des points importants fixes. Pas moyen de dévier au cours des tentatives. Par contre, les différents points d’arrêt de notre périple offriront localement une apparente liberté d'exploration. Hélas, j'ai trouvé que, dès qu'on sort du bon chemin, on est confronté à des situations plutôt périlleuses et aux conséquences plus que néfastes (perdre des points d'Habileté, ou bien tous ses objets d'un coup devrait être une sanction rare. Là non.), qui, paradoxalement, se font moins nombreuses lors de notre progression. Le jeu m'a donné l'impression d'être très difficile au début, et plutôt facile à la fin. <br />
<br />
La raison à ça, c'est que certains objets ou renseignement nous permettent de revenir en arrière lors des passages les plus difficiles. Et ses possibilités se font de plus en plus nombreuses au cours de la progression Le comble étant à la fin de l'aventure, lors du combat final, où nous avons la possibilité de respawner à l'infini dans le dernier 'donjon' pour le réexplorer et trouver les objets qui nous ont fait défauts. Dans l'absolu, ce n'est peut-être pas une mauvaise chose. Mourir au début est peut être moins déplaisant dans la mesure où le chemin à refaire est moindres. Mais c'est assez inhabituel. Et mine de rien, le début d'aventure est très frustrant : il m'a fallut trois tentatives pour sortir de Sable-Noir, qui n'est que la toute première étape. Par contre, la suite a été plus facile, et ne m'a demandé que deux tentatives supplémentaires.<br />
<br />
Il existe la plupart du temps plusieurs façons de se tirer de situations problématiques, l'une d'entre elles étant l'utilisation des fioles précédemment évoquées, permettant de libérer une personne de sa transformation démoniaque. L'autre étant bien souvent le combat. Et là encore, ba c'est difficile au début (surtout qu'on commence sans armes) et ça devient plus aisé au fur-et-à-mesure de la progression. <br />
<br />
On notera quand même quelques erreurs de renvois, et plus grave, des erreurs de cohérences, mais ça je vais y revenir.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">L'histoire</span><br />
<br />
J'ai trouvé l'histoire pas mal du tout. L'ambiance apocalyptique se ressent bien, et est progressive. Les situations sont variées, et il y a pas mal de rencontres intéressantes, et des pnj marquants, soi parce qu’on les rencontre plusieurs fois, soi parce qu’on les a recherchés activement pendant un certain temps. Le fond est quand même assez glauque. Je ne peut pas résister à la comparaison avec Stephen Hand, notamment la Vengeance des Démons. Par contre, l'auteur se permet assez souvent un ton humoristique, avec des situations à la limite du burlesque, ce que j'ai tendance à apprécier, mais qui ne plaira peut-être pas à tout le monde. Quelques exemples : <br />
<ul class="mycode_list"><li>Extrait paraphrasé : « Lors d'un voyage en carrosse, vous observez le paysage. Vous voyez un groupe de paysans pourchasser un démon. Un peu plus tard, vous voyez un groupe de démon chasser un paysan. »<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">spoiler mineur</span><br />
 Vous aurez à un moment la possibilité de prétendre avoir 200 pièces d'or en votre possession, ce qui est impossible. Logan, le dieu roublard apparaîtra, mettra le feu à votre froque, et vous courrez comme un fou dans la ville infestée de gens transformés.<br />
</div>
		</div>
</li>
<li>Une nouvelle créature au bestiaire, douteuse dirons-nous,<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">spoiler mineur</span><br />
 le BUM-FACED MONSTER. Un monstre plus ou moins humanoïde ayant deux visages sur chacune de ces fesses.<br />
</div>
		</div>
</li>
</ul>
<br />
Ce qui vient entacher le tout, c'est les incohérences narratives dans l'histoire. Elles sont souvent mineures (par exemple, un pnj à qui j'avais menti sur ma mission, en parle un peu plus tard comme si elle était au courant, sans que je m'en étonne), au moins une m'a semblée plus problématique, car elle semble marquer l'oubli de tout un pan de l'intrigue<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler important</span>quand on est capturé par Azzur à Sable-Noir, il nous informe qu'il souhaite récupérer le pouvoir de l’ennemi à l'origine de l'épidémie. Il y a donc un problème moral à faire les choses à sa façon. Et ça tombe bien, vu qu'on a une méthode alternative de le faire. Mais au moment venu, peu importe la méthode, la fin est la même, et on oublie les conséquences si on a choisi de faire à la façon qui favorise Azzur.</div>
		</div>
<br />
Et un autre, encore plus grave, à moins que ce ne soit moi qui n'ai pas tout compris.<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler important sur la phase finale de l'aventure</span>Lors de la phase finale, on nous demande si on a des chaussures magiques. Or, c'est normalement impossible à ce stade car on est sensé avoir changé de corps, et on nous explique bien que seuls les objets fabriqués par Ulrakhaa comme les Khopesh peuvent être gardés...</div>
		</div>
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Conclusion</span><br />
<br />
Dans l'ensemble, et sans nier les défaut mentionnés, je trouve que c'est un bon DF, surtout pour une première tentative de l'auteur dans le domaine des livres-jeux. Je conseille à ceux qui le tenteront à la loyale de persévérer face aux débuts difficiles, car la difficulté va en s'amenuisant.<br />
<br />
A oui, j'ai oublié de parler des illustrations. Du même dessinateur que l'Anneau des Serpents de Feu, elles sont assez oubliables, à l’exception du boss final (et du monstre burlesque mentionné plus haut, mais pas pour les mêmes raisons  <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_lol.gif" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_20" /> ).<br />
Allez, je vous les partage : <br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Big boss</span> <img src="https://framapic.org/dlMDJk63Syuz/IZHQ5W8CnkOT.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: IZHQ5W8CnkOT.jpg]" class="mycode_img" /> </div>
		</div>
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Montrer le contenu'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher le contenu'; }">Montrer le contenu</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Face de fesses (ou fesses de face)</span> <img src="https://framapic.org/SdXbOY9D7UPw/hMrmm3JNrBtE.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: hMrmm3JNrBtE.jpg]" class="mycode_img" /> </div>
		</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[66] L'Anneau des Serpents de Feu]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3071.html</link>
			<pubDate>Thu, 03 Aug 2017 20:54:55 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=18">H.d.V</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-3071.html</guid>
			<description><![CDATA[Voici donc venir The Port Of Peril, signé Livingstone, 66ème DF.<br />
<br />
On imagine l'appréhension que peut ressentir le fan de la série devant l'ouvrage, les deux dernières oeuvres de Ian pour la série ayant été franchement nulles. <br />
<br />
Je dois dire que cette fois-ci, notre vieil ami s'en sort honorablement. Il s'agit ici d'un DF réalisé sur le modèle "classique" de La Crypte Du Sorcier par ex, avec une sympathique visite en plein air de l'Allansie. C'est l'occasion pour Ian de glisser un bon paquet de références voire PNJ de ses anciens ouvrages. Je pense même qu'ils sont presque tous cités, d'une manière ou d'une autre. Cette unification du background est assez plaisante, même si on sent bien que Ian verse dans le "fan service".<br />
<br />
L'aventure démarre dans la ville de Chalice. Notre héros dort dans la rue et deux types bourrés se chamaillent à propos de l'authenticité d'une vraie/fausse carte au trésor que l'un d'eux a acheté le soir même. Ils finissent par la balancer dans les ordures... où vous étiez en train de dormir. N'ayant rien à perdre, vous partez en quête dudit trésor... <br />
<br />
Comme on peut s'y attendre, l'aventure est très linéaire, ce qui a l'avantage de permettre le développement d'une longue histoire qui rebondit plusieurs fois. Les moments vraiment marquants ou originaux ne sont pas légion, la faute à des illustrations au style "dessin animé" du plus mauvais effet. Le final est cependant très bien, avec un combat scénarisé (peu fréquent chez Ian !) à la belle dimension épique. Le style est correct, avec des paragraphes d'une page à chaque moment fort de l'aventure.<br />
<br />
On va en venir au point douloureux : la jouabilité. Surprise, Ian s'en sort honorablement. Les objets de boost d'Habileté sont très nombreux, et à un certain moment de l'aventure vous aurez même la possibilité de la passer à 12 (sans triche !). Il y a quelques combats difficiles, évidemment, mais rien d'insurmontable, et je pense que l'aventure est jouable avec une Habileté minimale à condition de choper certains objets. Le parcours n'est pas un OTP, il y a quelques objets à trouver mais ce n'est pas bien compliqué : il suffit de tout explorer, comme d'habitude, et cette fois on ne risque pas vraiment de PFA vicieux. L'aventure est donc plutôt facile dans le référentiel de Ian.<br />
<br />
Au final, ce DF est donc une relative bonne surprise. Il n'atteint évidemment pas la qualité des dernières productions de Green, mais surpasse de très loin L'Oeil d'Emeraude ou Le Sang des Zombies. Il fera sans doute plaisir au fan qui cherchera à identifier les différents clins d'oeil.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Voici donc venir The Port Of Peril, signé Livingstone, 66ème DF.<br />
<br />
On imagine l'appréhension que peut ressentir le fan de la série devant l'ouvrage, les deux dernières oeuvres de Ian pour la série ayant été franchement nulles. <br />
<br />
Je dois dire que cette fois-ci, notre vieil ami s'en sort honorablement. Il s'agit ici d'un DF réalisé sur le modèle "classique" de La Crypte Du Sorcier par ex, avec une sympathique visite en plein air de l'Allansie. C'est l'occasion pour Ian de glisser un bon paquet de références voire PNJ de ses anciens ouvrages. Je pense même qu'ils sont presque tous cités, d'une manière ou d'une autre. Cette unification du background est assez plaisante, même si on sent bien que Ian verse dans le "fan service".<br />
<br />
L'aventure démarre dans la ville de Chalice. Notre héros dort dans la rue et deux types bourrés se chamaillent à propos de l'authenticité d'une vraie/fausse carte au trésor que l'un d'eux a acheté le soir même. Ils finissent par la balancer dans les ordures... où vous étiez en train de dormir. N'ayant rien à perdre, vous partez en quête dudit trésor... <br />
<br />
Comme on peut s'y attendre, l'aventure est très linéaire, ce qui a l'avantage de permettre le développement d'une longue histoire qui rebondit plusieurs fois. Les moments vraiment marquants ou originaux ne sont pas légion, la faute à des illustrations au style "dessin animé" du plus mauvais effet. Le final est cependant très bien, avec un combat scénarisé (peu fréquent chez Ian !) à la belle dimension épique. Le style est correct, avec des paragraphes d'une page à chaque moment fort de l'aventure.<br />
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On va en venir au point douloureux : la jouabilité. Surprise, Ian s'en sort honorablement. Les objets de boost d'Habileté sont très nombreux, et à un certain moment de l'aventure vous aurez même la possibilité de la passer à 12 (sans triche !). Il y a quelques combats difficiles, évidemment, mais rien d'insurmontable, et je pense que l'aventure est jouable avec une Habileté minimale à condition de choper certains objets. Le parcours n'est pas un OTP, il y a quelques objets à trouver mais ce n'est pas bien compliqué : il suffit de tout explorer, comme d'habitude, et cette fois on ne risque pas vraiment de PFA vicieux. L'aventure est donc plutôt facile dans le référentiel de Ian.<br />
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Au final, ce DF est donc une relative bonne surprise. Il n'atteint évidemment pas la qualité des dernières productions de Green, mais surpasse de très loin L'Oeil d'Emeraude ou Le Sang des Zombies. Il fera sans doute plaisir au fan qui cherchera à identifier les différents clins d'oeil.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[41] Le Sceptre Noir]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2895.html</link>
			<pubDate>Sat, 14 May 2016 22:18:18 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2895.html</guid>
			<description><![CDATA[Peut-être à la fois le plus surprenant et le plus réussi de tous les Keith Martin. On reconnaît sa patte, à la fois au niveau ludique avec une gestion d'équipement aux petits oignons, un combat final en deux temps et très détaillé, une difficulté très bien dosée. Mais aussi au niveau structure avec de vastes lieux (le port d'Ashkyos, la cité en ruines) où la liberté est très forte parsemée de voyages plus dirigistes. Cela m'a beaucoup rappelé niveau architecture du récit et mécanismes la Tour de la Destruction, mais le scénario est ici bien plus intéressant.<br />
 <br />
Déjà, le début n'est pas banal. C'est vrai que la mission globale est un Kill the Sorcerer des familles mais on doit commencer sans arme ni équipement et enchaîné au banc d'une galère. Difficile de faire pire pour commencer une quête destinée à sauver le monde!<br />
Il va donc falloir se sauver puis récupérer de la tune pour s'acheter des armes et le meilleur équipement possible. La gestion de l'or est très importante et c'est un plaisir. Notre réputation également car si l'on veut rester longtemps à faire les courses en ville (un autre facteur original : on ne se sent pas pressé du tout pour accomplir notre quête, on n'est pas à J-15 du désastre mondial), il faut ne pas se faire trop remarquer. Difficile quand les meilleurs moyens de s'enrichir sont le vol, la truanderie et le spectacle!!<br />
<br />
Toute cette première partie en ville est donc enthousiasmante, d'autant plus que les scénarii imbriqués dans la trame principale sont diablement intéressants : la rencontre avec la mangouste Benito parlante évidemment, mais aussi nos retrouvailles avec les pirates et les sombres affaires de tavernes où rodent les voleurs, joueurs et trafiquants de cadavres... C'est là aussi qu'on peut démarrer une série d'interactions intéressantes avec Naas l'Elfe noir, tout au long de l'aventure. Malheureusement, on peut facilement passer à côté de ce personnage charismatique, le trouver n'est pas si facile.<br />
<br />
Ensuite, on a droit à un voyage désertique où ce sont les provisions que l'on va devoir scrupuleusement gérer. Incroyable le nombre de repas que l'on peut accumuler puis perdre au cours de ce périple. Mais ce qui est sympa, c'est que deux voies sont proposées pour se rapprocher de Shanfeu-Hankhor, le big boss : voie terrestre ou maritime. C'est alors l'occasion de sentir les premiers effets de Shanfeu-Hankhor le sorcier spécialisé dans les mutations, se servant du Chaos pour transformer les créatures en abominations dotées de tentacules ou d'ignobles excroissances. <br />
<br />
Cet aspect va atteindre son paroxysme dans la dernière partie de l'aventure, une exploration libre d'une cité en ruines dans le désert puis une plongée dans le repaire du big boss, les Entrailles du Chaos. Les mutants y fourmillent, même l'environnement semble affecté. Mais c'est là que j'ai vu un bémol à mettre à la qualité de ce LDVELH. Si ça apporte une touche (un peu) originale au scénario, j'ai trouvé que ça ne collait pas trop avec l'identité de Shanfeu Hankhor. Il a trouvé un sceptre de commandement permettant de contrôler les créatures du Chaos, OK. Il revient après des siècles de disparition, OK. Et en plus de vouloir conquérir le monde avec son sceptre et ses hordes de créatures, il fait des manipulations génétiques par simple plaisir?? Je n'ai pas trouvé ça super naturel, je ne trouvais pas que ça collait vraiment. Surtout avec la rencontre finale où on se rend compte qu'il est fou mais pas dégénéré, plutôt du genre raffiné.<br />
Bon, c'est clair que ce n'est pas la vraisemblance le point fort du scénario. Il suffit de lire l'introduction pour déjà s'en convaincre : une assemblée de puissants mages barbons demandant à un simple guerrier de s'occuper du maître du chaos, une obligation de commencer galérien et sans arme ni équipement afin d'accoster sur le continent sans se faire repérer par Shanfeu-Hankhor (faut qu'on m'explique là), un héros consentant pour attendre un coup de gourdin...<br />
<br />
Mais là encore, on peut relativiser dans l'autre sens. Un certain deuxième degré, inhabituel de la part de Keith Martin (quoique le crabe Edwige du Voleur d'Ames...), transpire de l'aventure. Un aspect humoristique pas désagréable du tout. Les situations et même les dialogues cocasses sont fréquents (avec la mangouste bien sûr mais aussi les divers mutants que l'on croise, l'occasion de bouffer un perroquet cru...) et on en pardonnerait presque le traducteur français qui a émaillé le récit de jeux de mots dans les noms propres des personnages rencontrés sans que la VO le justifie.<br />
<br />
L'atmosphère exotique et désertique de cette région de Khûl est très bien rendue (épices, possibilité de monter à chameau, mangouste, safran...), de nombreuses séquences sont inédites et originales, les PNJ hauts en couleur ne manquent pas et même le style est agréable avec régulièrement de longs paragraphes.  Le scénario comporte des surprises, la linéarité est raisonnable. Donc un aspect littéraire bien agréable.<br />
En particulier pour les connaisseurs de Warhammer : entre le nécropathe, typiquement le nécromant du jdr, les mutants, les créatures du chaos dignes des démons de Tzeentch ou l'elfe noir, facile de deviner que Keith Martin a été très inspiré par cet univers.<br />
<br />
Quant au jeu, on parle ici du maître des Défis Fantastiques en la matière avec son combat final scénarisé, ses objets boosteurs à profusion mais qui se méritent, des caractéristiques qui varient souvent et pertinemment (quoique les provisions reboostent bien vite, qu'est-ce qu'on mange et picole dans cette aventure!), un bon lot de PFA, surtout au début et milieu, mais justifiés, une prime à l'expérience avec des relectures qui permettent d'apprendre de ses erreurs et de réellement progresser sans que la malchance aux dés nous pénalise trop car les combats et tests obligatoires sont rares, une difficulté bien dosée (ma 6ème tentative fut la bonne). Ceci dit, ça bastonne pas mal et dur donc les Habiletés de 7 ou 8 vont beaucoup souffrir alors qu'une Habileté de 11 à 12 rendra l'aventure presque trop facile si on sait où trouver les armes et potions magiques, ce fut mon cas à mon dernier essai et c'était un peu dommage d'expédier si facilement le boss à ma première rencontre avec lui (j'avais 15 en Force d'Attaque et plusieurs potions de soins).<br />
<br />
En clair, si le Sceptre Noir n'a pas le côté révolutionnaire ou hors catégorie de certains chefs d'oeuvre parmi les LDVELH, il n'en est pas moins de très grande qualité.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Peut-être à la fois le plus surprenant et le plus réussi de tous les Keith Martin. On reconnaît sa patte, à la fois au niveau ludique avec une gestion d'équipement aux petits oignons, un combat final en deux temps et très détaillé, une difficulté très bien dosée. Mais aussi au niveau structure avec de vastes lieux (le port d'Ashkyos, la cité en ruines) où la liberté est très forte parsemée de voyages plus dirigistes. Cela m'a beaucoup rappelé niveau architecture du récit et mécanismes la Tour de la Destruction, mais le scénario est ici bien plus intéressant.<br />
 <br />
Déjà, le début n'est pas banal. C'est vrai que la mission globale est un Kill the Sorcerer des familles mais on doit commencer sans arme ni équipement et enchaîné au banc d'une galère. Difficile de faire pire pour commencer une quête destinée à sauver le monde!<br />
Il va donc falloir se sauver puis récupérer de la tune pour s'acheter des armes et le meilleur équipement possible. La gestion de l'or est très importante et c'est un plaisir. Notre réputation également car si l'on veut rester longtemps à faire les courses en ville (un autre facteur original : on ne se sent pas pressé du tout pour accomplir notre quête, on n'est pas à J-15 du désastre mondial), il faut ne pas se faire trop remarquer. Difficile quand les meilleurs moyens de s'enrichir sont le vol, la truanderie et le spectacle!!<br />
<br />
Toute cette première partie en ville est donc enthousiasmante, d'autant plus que les scénarii imbriqués dans la trame principale sont diablement intéressants : la rencontre avec la mangouste Benito parlante évidemment, mais aussi nos retrouvailles avec les pirates et les sombres affaires de tavernes où rodent les voleurs, joueurs et trafiquants de cadavres... C'est là aussi qu'on peut démarrer une série d'interactions intéressantes avec Naas l'Elfe noir, tout au long de l'aventure. Malheureusement, on peut facilement passer à côté de ce personnage charismatique, le trouver n'est pas si facile.<br />
<br />
Ensuite, on a droit à un voyage désertique où ce sont les provisions que l'on va devoir scrupuleusement gérer. Incroyable le nombre de repas que l'on peut accumuler puis perdre au cours de ce périple. Mais ce qui est sympa, c'est que deux voies sont proposées pour se rapprocher de Shanfeu-Hankhor, le big boss : voie terrestre ou maritime. C'est alors l'occasion de sentir les premiers effets de Shanfeu-Hankhor le sorcier spécialisé dans les mutations, se servant du Chaos pour transformer les créatures en abominations dotées de tentacules ou d'ignobles excroissances. <br />
<br />
Cet aspect va atteindre son paroxysme dans la dernière partie de l'aventure, une exploration libre d'une cité en ruines dans le désert puis une plongée dans le repaire du big boss, les Entrailles du Chaos. Les mutants y fourmillent, même l'environnement semble affecté. Mais c'est là que j'ai vu un bémol à mettre à la qualité de ce LDVELH. Si ça apporte une touche (un peu) originale au scénario, j'ai trouvé que ça ne collait pas trop avec l'identité de Shanfeu Hankhor. Il a trouvé un sceptre de commandement permettant de contrôler les créatures du Chaos, OK. Il revient après des siècles de disparition, OK. Et en plus de vouloir conquérir le monde avec son sceptre et ses hordes de créatures, il fait des manipulations génétiques par simple plaisir?? Je n'ai pas trouvé ça super naturel, je ne trouvais pas que ça collait vraiment. Surtout avec la rencontre finale où on se rend compte qu'il est fou mais pas dégénéré, plutôt du genre raffiné.<br />
Bon, c'est clair que ce n'est pas la vraisemblance le point fort du scénario. Il suffit de lire l'introduction pour déjà s'en convaincre : une assemblée de puissants mages barbons demandant à un simple guerrier de s'occuper du maître du chaos, une obligation de commencer galérien et sans arme ni équipement afin d'accoster sur le continent sans se faire repérer par Shanfeu-Hankhor (faut qu'on m'explique là), un héros consentant pour attendre un coup de gourdin...<br />
<br />
Mais là encore, on peut relativiser dans l'autre sens. Un certain deuxième degré, inhabituel de la part de Keith Martin (quoique le crabe Edwige du Voleur d'Ames...), transpire de l'aventure. Un aspect humoristique pas désagréable du tout. Les situations et même les dialogues cocasses sont fréquents (avec la mangouste bien sûr mais aussi les divers mutants que l'on croise, l'occasion de bouffer un perroquet cru...) et on en pardonnerait presque le traducteur français qui a émaillé le récit de jeux de mots dans les noms propres des personnages rencontrés sans que la VO le justifie.<br />
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L'atmosphère exotique et désertique de cette région de Khûl est très bien rendue (épices, possibilité de monter à chameau, mangouste, safran...), de nombreuses séquences sont inédites et originales, les PNJ hauts en couleur ne manquent pas et même le style est agréable avec régulièrement de longs paragraphes.  Le scénario comporte des surprises, la linéarité est raisonnable. Donc un aspect littéraire bien agréable.<br />
En particulier pour les connaisseurs de Warhammer : entre le nécropathe, typiquement le nécromant du jdr, les mutants, les créatures du chaos dignes des démons de Tzeentch ou l'elfe noir, facile de deviner que Keith Martin a été très inspiré par cet univers.<br />
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Quant au jeu, on parle ici du maître des Défis Fantastiques en la matière avec son combat final scénarisé, ses objets boosteurs à profusion mais qui se méritent, des caractéristiques qui varient souvent et pertinemment (quoique les provisions reboostent bien vite, qu'est-ce qu'on mange et picole dans cette aventure!), un bon lot de PFA, surtout au début et milieu, mais justifiés, une prime à l'expérience avec des relectures qui permettent d'apprendre de ses erreurs et de réellement progresser sans que la malchance aux dés nous pénalise trop car les combats et tests obligatoires sont rares, une difficulté bien dosée (ma 6ème tentative fut la bonne). Ceci dit, ça bastonne pas mal et dur donc les Habiletés de 7 ou 8 vont beaucoup souffrir alors qu'une Habileté de 11 à 12 rendra l'aventure presque trop facile si on sait où trouver les armes et potions magiques, ce fut mon cas à mon dernier essai et c'était un peu dommage d'expédier si facilement le boss à ma première rencontre avec lui (j'avais 15 en Force d'Attaque et plusieurs potions de soins).<br />
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En clair, si le Sceptre Noir n'a pas le côté révolutionnaire ou hors catégorie de certains chefs d'oeuvre parmi les LDVELH, il n'en est pas moins de très grande qualité.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[65] Le Sang des Zombies]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2494.html</link>
			<pubDate>Thu, 05 Jun 2014 15:33:27 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=172">VIK</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-2494.html</guid>
			<description><![CDATA[C'est avec une certaine appréhension vu les critiques négatives outre-manche que je me suis attaqué à ce DF.<br />
Vu qu'on en disait tant de mal, est-ce que j'allais moi aussi massacrer ce livre, histoire de rester dans le gore ?<br />
Je nuance : il n'est pas si mauvais que ça, mais souffre de gros défauts :<br />
<br />
1) si vous n'aimez pas les histoires de zombies, là vous allez souffrir, vraiment.<br />
2) une très grand linéarité imposée par le fait de devoir éliminer TOUS les zombies. Donc il faut TOUT explorer. Au final on passe par une multitude de § du bouquin.<br />
3) un OTP avec encore trop de choix gauche/droite pénalisants qui nous font rater un zombie.<br />
4) devoir éliminer TOUS les zombies est pour moi la plus grande erreur du livre.<br />
Non seulement cela le rend infaisable aux premières lectures, mais le décompte précis des zombies est franchement une belle une prise de tête. Et cela transforme le DF en un OTP indigeste.<br />
5) la répétition : n'avoir quasiment que des zombies à tuer, c'est très très lassant. Je recommande de le faire en plusieurs étapes pour échapper à l'overdose.<br />
6) la difficulté : 30 ans après, l'auteur ne sait toujours pas équilibrer la difficulté (cf DFix), ou simplement faire tester son DF avant par autrui.<br />
7) on a encore droit à une liste à rallonge d'objets.<br />
8) tous ces défauts répétés et retrouvés 30 ans après sont extrêmement irritants pour le lecteur, qui a l'impression que l'auteur n'a jamais tiré les leçons de ses erreurs passées, se contentant de refourguer les mêmes recettes avec la même approximation.<br />
<br />
<br />
Et pourtant, ce livre a aussi quelques atouts :<br />
<br />
1) de très nombreuses illustrations, pour tous les passages importants. Elles sont bien réussies et contribuent énormément à l'ambiance. Sans elles, le livre serait beaucoup moins immersif.<br />
2) l'auteur a plutôt soigné l'intro et évite les § de quelques lignes.<br />
3) thème original par rapport aux DFs existants.<br />
4) même si le système de combat est déséquilibré, il faut louer le changement apporté : il n'y a plus d'HAB pour ce DF ! Le système des adversaires à 1 PE est aussi une bonne trouvaille.<br />
5) on peut utiliser de nombreuses armes de force croissante, appréciable malgré le côté "jeu vidéo".<br />
<br />
<br />
Au final, malgré quelques points positifs, les points négatifs l'emportent donc :<br />
linéarité, répétition et lassitude, OTP, jouabilité trop dure, etc ...<br />
Le livre aurait déjà pu être bien plus intéressant avec les ajustements proposés par DFix (jouabilité améliorée, diminution du côté OTP, et moins de prise de tête pour le calcul précis du nombre de zombies).<br />
Sinon, je vois facilement une dizaine de DFs qui sont moins bons que celui-là, à commencer par l'Oeil d'émeraude. Donc, pas de soucis en ce qui me concerne, si vous avez tous les autres, autant avoir aussi celui-là.<br />
<br />
Note 6/20]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[C'est avec une certaine appréhension vu les critiques négatives outre-manche que je me suis attaqué à ce DF.<br />
Vu qu'on en disait tant de mal, est-ce que j'allais moi aussi massacrer ce livre, histoire de rester dans le gore ?<br />
Je nuance : il n'est pas si mauvais que ça, mais souffre de gros défauts :<br />
<br />
1) si vous n'aimez pas les histoires de zombies, là vous allez souffrir, vraiment.<br />
2) une très grand linéarité imposée par le fait de devoir éliminer TOUS les zombies. Donc il faut TOUT explorer. Au final on passe par une multitude de § du bouquin.<br />
3) un OTP avec encore trop de choix gauche/droite pénalisants qui nous font rater un zombie.<br />
4) devoir éliminer TOUS les zombies est pour moi la plus grande erreur du livre.<br />
Non seulement cela le rend infaisable aux premières lectures, mais le décompte précis des zombies est franchement une belle une prise de tête. Et cela transforme le DF en un OTP indigeste.<br />
5) la répétition : n'avoir quasiment que des zombies à tuer, c'est très très lassant. Je recommande de le faire en plusieurs étapes pour échapper à l'overdose.<br />
6) la difficulté : 30 ans après, l'auteur ne sait toujours pas équilibrer la difficulté (cf DFix), ou simplement faire tester son DF avant par autrui.<br />
7) on a encore droit à une liste à rallonge d'objets.<br />
8) tous ces défauts répétés et retrouvés 30 ans après sont extrêmement irritants pour le lecteur, qui a l'impression que l'auteur n'a jamais tiré les leçons de ses erreurs passées, se contentant de refourguer les mêmes recettes avec la même approximation.<br />
<br />
<br />
Et pourtant, ce livre a aussi quelques atouts :<br />
<br />
1) de très nombreuses illustrations, pour tous les passages importants. Elles sont bien réussies et contribuent énormément à l'ambiance. Sans elles, le livre serait beaucoup moins immersif.<br />
2) l'auteur a plutôt soigné l'intro et évite les § de quelques lignes.<br />
3) thème original par rapport aux DFs existants.<br />
4) même si le système de combat est déséquilibré, il faut louer le changement apporté : il n'y a plus d'HAB pour ce DF ! Le système des adversaires à 1 PE est aussi une bonne trouvaille.<br />
5) on peut utiliser de nombreuses armes de force croissante, appréciable malgré le côté "jeu vidéo".<br />
<br />
<br />
Au final, malgré quelques points positifs, les points négatifs l'emportent donc :<br />
linéarité, répétition et lassitude, OTP, jouabilité trop dure, etc ...<br />
Le livre aurait déjà pu être bien plus intéressant avec les ajustements proposés par DFix (jouabilité améliorée, diminution du côté OTP, et moins de prise de tête pour le calcul précis du nombre de zombies).<br />
Sinon, je vois facilement une dizaine de DFs qui sont moins bons que celui-là, à commencer par l'Oeil d'émeraude. Donc, pas de soucis en ce qui me concerne, si vous avez tous les autres, autant avoir aussi celui-là.<br />
<br />
Note 6/20]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[21] L'Epreuve des Champions]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1865.html</link>
			<pubDate>Tue, 13 Nov 2012 18:43:58 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1865.html</guid>
			<description><![CDATA[Ce Défis Fantastiques est une suite du célèbre Labyrinthe de la Mort mais pas seulement. Pour moi, il représente surtout ce LDVELH qui propose en première partie une série d'épreuves mortelles. Lors de mes premières lectures de LDVELH, l'Epreuve des Champions fut l'un de mes Défis Fantastiques préférés en raison de ce passage d'anthologie. D'ailleurs, à titre personnel, le début du Cinquième Bataillon n'est qu'un hommage à ce livre-jeu qui m'a beaucoup marqué.<br />
<br />
Objectivement, cette introduction, aussi originale soit-elle, est cependant très imparfaite. Linéarité garantie, lancers de dés en veux-tu en voilà, et prime aux bonnes caractéristiques de départ. Ce premier passage a d'ailleurs le mérite d'écrémer la population d'aventuriers dilettantes : ne songez pas terminer le bouquin sans une Habileté initiale maximale. N'empêche que le principe du gladiateur qui doit survivre seul parmi une trentaine d'autres concurrents est palpitant à souhait avec différentes épreuves aussi meurtrières que variées.<br />
<br />
Ensuite, on a le droit à un Labyrinthe de la Mort bis. Je craignais une aventure souterraine plus courte et bâclée à cause de la première partie qui dévore pas mal de paragraphes. Il n'en fut rien car Livingstone a plutôt bien conçu son aventure. Plusieurs chemins possibles, des rencontres évidemment courtes mais efficaces, la mission reste longue et particulièrement ardue, encore plus que dans le laby. Pensez donc : retrouver une dizaine de bijoux semblables, trois combinaisons <br />
indispensables, quelques autres items nécessaires... c'est la quintessence du OTP. Une aventure très difficile donc, qui réclame de la pugnacité et malheureusement une Habileté de 12 au départ. Même avec ça, il faudra ne pas être malchanceux aux dés (le passage de la sirène est particulièrement <br />
redoutable à ce titre).<br />
<br />
Une fois ceci compris, il faut également passer sur les défauts récurrents de l'auteur. Le style est pauvre et les descriptions succinctes. L'ambiance seulement alimentée par l'omniprésence du danger. Les concurrents adverses sont moins mis en valeur que dans le premier opus. Certains passages, affrontements ou objets magiques rappellent furieusement l'épisode précédent voire d'autres DF du même auteur. N'empêche que le tripophage ou le gouffre aux zombies restent <br />
suffisamment originaux pour rester en mémoire.<br />
<br />
Un Défis Fantastiques au final marquant par quelques aspects marginaux comme le début ou certaines rencontres. Mais dans sa globalité, très moyen au niveau du fond et du jeu (archi-difficile).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ce Défis Fantastiques est une suite du célèbre Labyrinthe de la Mort mais pas seulement. Pour moi, il représente surtout ce LDVELH qui propose en première partie une série d'épreuves mortelles. Lors de mes premières lectures de LDVELH, l'Epreuve des Champions fut l'un de mes Défis Fantastiques préférés en raison de ce passage d'anthologie. D'ailleurs, à titre personnel, le début du Cinquième Bataillon n'est qu'un hommage à ce livre-jeu qui m'a beaucoup marqué.<br />
<br />
Objectivement, cette introduction, aussi originale soit-elle, est cependant très imparfaite. Linéarité garantie, lancers de dés en veux-tu en voilà, et prime aux bonnes caractéristiques de départ. Ce premier passage a d'ailleurs le mérite d'écrémer la population d'aventuriers dilettantes : ne songez pas terminer le bouquin sans une Habileté initiale maximale. N'empêche que le principe du gladiateur qui doit survivre seul parmi une trentaine d'autres concurrents est palpitant à souhait avec différentes épreuves aussi meurtrières que variées.<br />
<br />
Ensuite, on a le droit à un Labyrinthe de la Mort bis. Je craignais une aventure souterraine plus courte et bâclée à cause de la première partie qui dévore pas mal de paragraphes. Il n'en fut rien car Livingstone a plutôt bien conçu son aventure. Plusieurs chemins possibles, des rencontres évidemment courtes mais efficaces, la mission reste longue et particulièrement ardue, encore plus que dans le laby. Pensez donc : retrouver une dizaine de bijoux semblables, trois combinaisons <br />
indispensables, quelques autres items nécessaires... c'est la quintessence du OTP. Une aventure très difficile donc, qui réclame de la pugnacité et malheureusement une Habileté de 12 au départ. Même avec ça, il faudra ne pas être malchanceux aux dés (le passage de la sirène est particulièrement <br />
redoutable à ce titre).<br />
<br />
Une fois ceci compris, il faut également passer sur les défauts récurrents de l'auteur. Le style est pauvre et les descriptions succinctes. L'ambiance seulement alimentée par l'omniprésence du danger. Les concurrents adverses sont moins mis en valeur que dans le premier opus. Certains passages, affrontements ou objets magiques rappellent furieusement l'épisode précédent voire d'autres DF du même auteur. N'empêche que le tripophage ou le gouffre aux zombies restent <br />
suffisamment originaux pour rester en mémoire.<br />
<br />
Un Défis Fantastiques au final marquant par quelques aspects marginaux comme le début ou certaines rencontres. Mais dans sa globalité, très moyen au niveau du fond et du jeu (archi-difficile).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[40] La Vengeance des Démons]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1669.html</link>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 13:18:29 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=6">Glutinus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1669.html</guid>
			<description><![CDATA[Comme vous le savez, je travaille sporadiquement sur une AVH sur la Vengeance des Démons. Inspirée, hein. Un peu comme un reboot de l'histoire, comme Batman etc <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
<br />
J'ai donc repris la lecture de cet opuscule dans le RER, et ça m'a laissé un goût un peu bizarre. J'ai trouvé la construction peu intéressante, les chemins se séparent puis reviennent quasi immédiatement. Il y a effectivement le choix entre les trois Villages qui peut être rigolo au début et donne accès à une grosse quête secondaire plus des petites quêtes sans intérêt. L'utilisation de l'or est bien entendu minable (du moins à mon point de relecture).<br />
<br />
Il y a un manichéisme incessant, être super bon te conduit forcément à des avantages monstrueux. Je pense notamment au début, si l'on détruit les deux Zombies, on a accès à une fiole qui donne accès à une grotte qui donne accès à un crâne qui donne accès à une nouvelle compétence.<br />
Le manichéisme est évident sur de nombreux points : régulièrement on se fait assaillir par des groupes de villageois qui nous supplie de les aider - voire sont en plein combat. Les abandonner donne invariablement des points de Noirceur. Je ne dis pas que c'est illogique, c'est tout bonnement évident.<br />
<br />
Parmi les bons points : les utilisations des compétences qui peuvent donner des résultats un peu farfelus.<br />
Il peut y avoir des rebondissements intéressants, comme l'enlèvement par l'orque, qui malheureusement se termine toujours bien (une fuite avec ou pas de perte de PE).<br />
Et bien entendu l'ambiance est vraiment intéressante.<br />
<br />
Bref, je vais essayer de partir sur ces points positifs pour mon AVH.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Comme vous le savez, je travaille sporadiquement sur une AVH sur la Vengeance des Démons. Inspirée, hein. Un peu comme un reboot de l'histoire, comme Batman etc <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_wink.gif" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
<br />
J'ai donc repris la lecture de cet opuscule dans le RER, et ça m'a laissé un goût un peu bizarre. J'ai trouvé la construction peu intéressante, les chemins se séparent puis reviennent quasi immédiatement. Il y a effectivement le choix entre les trois Villages qui peut être rigolo au début et donne accès à une grosse quête secondaire plus des petites quêtes sans intérêt. L'utilisation de l'or est bien entendu minable (du moins à mon point de relecture).<br />
<br />
Il y a un manichéisme incessant, être super bon te conduit forcément à des avantages monstrueux. Je pense notamment au début, si l'on détruit les deux Zombies, on a accès à une fiole qui donne accès à une grotte qui donne accès à un crâne qui donne accès à une nouvelle compétence.<br />
Le manichéisme est évident sur de nombreux points : régulièrement on se fait assaillir par des groupes de villageois qui nous supplie de les aider - voire sont en plein combat. Les abandonner donne invariablement des points de Noirceur. Je ne dis pas que c'est illogique, c'est tout bonnement évident.<br />
<br />
Parmi les bons points : les utilisations des compétences qui peuvent donner des résultats un peu farfelus.<br />
Il peut y avoir des rebondissements intéressants, comme l'enlèvement par l'orque, qui malheureusement se termine toujours bien (une fuite avec ou pas de perte de PE).<br />
Et bien entendu l'ambiance est vraiment intéressante.<br />
<br />
Bref, je vais essayer de partir sur ces points positifs pour mon AVH.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[38] Le Vampire du Château Noir]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1664.html</link>
			<pubDate>Tue, 06 Mar 2012 22:03:42 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1664.html</guid>
			<description><![CDATA[Au-delà de l'aspect ludique, réussi comme souvent chez Keith Martin, le gros point fort de ce LDVELH est son atmosphère, gothique à souhait.<br />
Déjà, les belles illustrations servent bien cette ambiance. Ensuite, si l'on excepte le très médiocre (de mon point de vue) 1er tome de la série Epouvante, le thème du vampire classique en tant que personnage central n'a jamais été abordé dans le domaine des livres-jeux et cela frappe tout de suite l'imaginaire du lecteur tout en insufflant une bonne dose d'angoisse. Tous les éléments classiques de la mythologie de Nosferatus sont utilisés, en passant par l'ail, les crucifix, la Foi face aux mauvais esprits, les pieux, les cercueils... tandis que des descriptions plutôt soignées insistent sur les goûts raffinés du buveur de sang en matière de décoration intérieure, de bijoux ou d'argenterie. Le château<br />
n'est pas une demeure seigneuriale anonyme mais plutôt un manoir témoignant à la fois d'un goût du lucre malsain et hanté par de terrifiants morts-vivants. Les zombies, goules, esprits représentent en majorité le bestiaire de cette aventure ; ils sont très nombreux mais pas empilés de manière à lasser le joueur : chacun dispose d'une identité et de capacité différentes qui les différencient parfoi <br />
agréablement de ce que l'on connaît déjà (exemple : la Perfie de Baouarbie). Surtout, cette noble demeure n'est pas que la résidence du sinistre comte Romuald mais aussi celle de toute sa famille et de ses serviteurs. On y croise frère, soeur, magicien personnel et bien d'autres. Certains sont hostiles, d'autres des alliés potentiels mais tous ont une personnalité propre qui les rend intéressants et cela apporte une dynamique bienvenue à l'exploration du château qui pourrait sinon s'apparenter à un simple Porte-Monstres-Trésors.<br />
En effet, après un très bref passage en extérieur, le très gros de l'aventure consiste en une traversée du manoir jusqu'au repaire de l'ennemi. C'est là que le bât blesse, le scénario est peu motivant puisqu'il ne s'agit que de survivre tout en récoltant les meilleurs objets magiques pour résister à la rencontre finale. L'exploration est de plus linéaire. Soit la demeure du vampire est bizarrement conçue, soit l'auteur est trop dirigiste car on ne peut pas explorer les pièces du rez-de-chaussée puis celle de l'étage dans l'ordre qu'on veut. Des portes et des couloirs de présentent à nous, soit on les emprunte, soit on les zappe car on ne peut pas retourner en arrière. Je suis cependant convaincu que l'architecte n'était pas très bon car certaines pièces sont vraiment trop éloignées de la porte d'entrée ou de l'escalier, il faut se cogner trois bonnes longueurs de couloir avant d'accéder aux appartements les plus reculés... C'est sûr qu'à vol de chauve-souris, ce n'est pas trop fatigant.<br />
Dans ces pièces, des combats, des trésors monétaires (globalement inutiles) et des objets intéressants pour la suite. C'est assez fastidieux (même si c'est la base du PMT) mais certains endroits permettent de faire des rencontres plus sociables. La liberté accordée au lecteur est plutôt bonne à chacune de ces rencontres car on peut à chaque fois se montrer hostile ou amical. Ce sont cependant des choix assez superflus car il n'y a guère de surprise à ce niveau, on devine du premier coup d'oeil qui va se montrer utile ou sympa. Cela manque singulièrement de vice, de piège de la part de l'auteur, de mauvaise surprise. Cette galerie de personnages à l'intérieur du château est une <br />
bonne idée, donne de la couleur à l'ensemble, mais ceux-ci sont bien trop prévisibles.<br />
Pour finir sur une bonne note, le challenge est relevé, bien plus que dans le Voleurs d'Âmes du même auteur. Il s'agit d'une aventure difficile mais motivante car on progresse peu à peu, après avoir trépassé lors de combats mal négociés ou parce qu'il nous manquait tel ou tel objet. Dommage qu'il ne soit pas possible de survivre sans une forte Habileté (en raison de combats obligatoires tels que le redoutable duo chauve-souris et fouine ainsi que bien entendu du duel final) car la nouvelle caractéristique de Foi est bien utilisée avec de nombreuses possibilités de l'augmenter, les tests de Chance sont imposés à bon escient, il existe des possibilités d'éviter pas mal de combats, de <br />
nombreux objets et sorts sont à employer de manière tactique vers la fin et on a pas mal de possibilités de regagner des points d'Endurance pour compenser les nombreuses pertes (mmmmmmm ces délicieux cognacs..... Burps!). Les lancers de dés sont nombreux mais tout est si bien équilibré (toujours pour une forte Habileté) que les plus joueurs d'entre nous alterneront souvent stress et soulagement au fur et à mesure des mauvaises rencontres et des trouvailles revigorantes.<br />
Il manque à Keith Martin l'inventivité et l'imagination de certains autres auteurs pour que ses oeuvres atteignent le nirvana des LDVELH. Celui-ci est de bonne facture, aborde un thème intéressant même s'il est dommage que l'on soit loin d'atteindre le degré de peur généré par le <br />
Manoir de l'Enfer qui présente un peu la même structure et le même objectif.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Au-delà de l'aspect ludique, réussi comme souvent chez Keith Martin, le gros point fort de ce LDVELH est son atmosphère, gothique à souhait.<br />
Déjà, les belles illustrations servent bien cette ambiance. Ensuite, si l'on excepte le très médiocre (de mon point de vue) 1er tome de la série Epouvante, le thème du vampire classique en tant que personnage central n'a jamais été abordé dans le domaine des livres-jeux et cela frappe tout de suite l'imaginaire du lecteur tout en insufflant une bonne dose d'angoisse. Tous les éléments classiques de la mythologie de Nosferatus sont utilisés, en passant par l'ail, les crucifix, la Foi face aux mauvais esprits, les pieux, les cercueils... tandis que des descriptions plutôt soignées insistent sur les goûts raffinés du buveur de sang en matière de décoration intérieure, de bijoux ou d'argenterie. Le château<br />
n'est pas une demeure seigneuriale anonyme mais plutôt un manoir témoignant à la fois d'un goût du lucre malsain et hanté par de terrifiants morts-vivants. Les zombies, goules, esprits représentent en majorité le bestiaire de cette aventure ; ils sont très nombreux mais pas empilés de manière à lasser le joueur : chacun dispose d'une identité et de capacité différentes qui les différencient parfoi <br />
agréablement de ce que l'on connaît déjà (exemple : la Perfie de Baouarbie). Surtout, cette noble demeure n'est pas que la résidence du sinistre comte Romuald mais aussi celle de toute sa famille et de ses serviteurs. On y croise frère, soeur, magicien personnel et bien d'autres. Certains sont hostiles, d'autres des alliés potentiels mais tous ont une personnalité propre qui les rend intéressants et cela apporte une dynamique bienvenue à l'exploration du château qui pourrait sinon s'apparenter à un simple Porte-Monstres-Trésors.<br />
En effet, après un très bref passage en extérieur, le très gros de l'aventure consiste en une traversée du manoir jusqu'au repaire de l'ennemi. C'est là que le bât blesse, le scénario est peu motivant puisqu'il ne s'agit que de survivre tout en récoltant les meilleurs objets magiques pour résister à la rencontre finale. L'exploration est de plus linéaire. Soit la demeure du vampire est bizarrement conçue, soit l'auteur est trop dirigiste car on ne peut pas explorer les pièces du rez-de-chaussée puis celle de l'étage dans l'ordre qu'on veut. Des portes et des couloirs de présentent à nous, soit on les emprunte, soit on les zappe car on ne peut pas retourner en arrière. Je suis cependant convaincu que l'architecte n'était pas très bon car certaines pièces sont vraiment trop éloignées de la porte d'entrée ou de l'escalier, il faut se cogner trois bonnes longueurs de couloir avant d'accéder aux appartements les plus reculés... C'est sûr qu'à vol de chauve-souris, ce n'est pas trop fatigant.<br />
Dans ces pièces, des combats, des trésors monétaires (globalement inutiles) et des objets intéressants pour la suite. C'est assez fastidieux (même si c'est la base du PMT) mais certains endroits permettent de faire des rencontres plus sociables. La liberté accordée au lecteur est plutôt bonne à chacune de ces rencontres car on peut à chaque fois se montrer hostile ou amical. Ce sont cependant des choix assez superflus car il n'y a guère de surprise à ce niveau, on devine du premier coup d'oeil qui va se montrer utile ou sympa. Cela manque singulièrement de vice, de piège de la part de l'auteur, de mauvaise surprise. Cette galerie de personnages à l'intérieur du château est une <br />
bonne idée, donne de la couleur à l'ensemble, mais ceux-ci sont bien trop prévisibles.<br />
Pour finir sur une bonne note, le challenge est relevé, bien plus que dans le Voleurs d'Âmes du même auteur. Il s'agit d'une aventure difficile mais motivante car on progresse peu à peu, après avoir trépassé lors de combats mal négociés ou parce qu'il nous manquait tel ou tel objet. Dommage qu'il ne soit pas possible de survivre sans une forte Habileté (en raison de combats obligatoires tels que le redoutable duo chauve-souris et fouine ainsi que bien entendu du duel final) car la nouvelle caractéristique de Foi est bien utilisée avec de nombreuses possibilités de l'augmenter, les tests de Chance sont imposés à bon escient, il existe des possibilités d'éviter pas mal de combats, de <br />
nombreux objets et sorts sont à employer de manière tactique vers la fin et on a pas mal de possibilités de regagner des points d'Endurance pour compenser les nombreuses pertes (mmmmmmm ces délicieux cognacs..... Burps!). Les lancers de dés sont nombreux mais tout est si bien équilibré (toujours pour une forte Habileté) que les plus joueurs d'entre nous alterneront souvent stress et soulagement au fur et à mesure des mauvaises rencontres et des trouvailles revigorantes.<br />
Il manque à Keith Martin l'inventivité et l'imagination de certains autres auteurs pour que ses oeuvres atteignent le nirvana des LDVELH. Celui-ci est de bonne facture, aborde un thème intéressant même s'il est dommage que l'on soit loin d'atteindre le degré de peur généré par le <br />
Manoir de l'Enfer qui présente un peu la même structure et le même objectif.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[51] Les Mages de Solani]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1659.html</link>
			<pubDate>Mon, 05 Mar 2012 17:07:44 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=655">Shamutanti</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1659.html</guid>
			<description><![CDATA[ERRATUM :<br />
<br />
Dans l’énigme du paragraphe 97 le décodage de « FT » donne « eu ». Si on remplace le F par un E ça marche mieux : « ET » donne « du ». HELP : quelqu’un possède-t-il la VO ?<br />
<br />
<br />
COMMENTAIRE :<br />
<span style="color: #696969;" class="mycode_color"><br />
Au fil de la lecture :<br />
Dès les règles les conseils de l’auteur sur l’utilisation de la Chance et la prise de risque mettent la pression.<br />
Intro assez sommaire, pas convaincante. Au vu de la qualité de la suite, pourquoi K. Martin n’a pas revu cette intro ?<br />
Le début d’aventure sans arme donne du piment. Trouver une arme devient une priorité.<br />
Champs lexicaux des thèmes abordés très riches, notamment celui du navire.<br />
Une première énigme très difficile. Intérêt de faire si difficile ? Le plaisir décuplé quand on trouve ?<br />
Des combats assez nombreux dès le début. Heureusement que l’on possède bcp de repas (+4PE pour chacun). On survit avec des stat correctes, donc cela relève bien le jeu  (je sors de la saga de Loup*Ardent où l’on combat des boss tous les deux paragraphes…).<br />
Deux premiers tiers très ouverts, grande liberté de mouvement. Dommage qu’il n’y ait pas de carte, en illustration (on pourra un peu s’aider de celle p175) ou bien avec carrément les numéros de paragraphes dessus comme celles de Brenan (d’accord avec Outremer qui disait cela sur planete ldvelh). A mi-lecture, je reconnais que la carte n’est pas dure à faire soi-même grâce aux descriptions et que l’on se l’approprie très vite. Cela rend l’aventure encore plus attachante.<br />
Livre de Botanique : une idée super, qui permet de créer des potions à partir d’ingrédients choisis !!!<br />
Chaque lieu donne et nécessite des artefacts.<br />
Possibilité d’aller-retour d’un lieu à l’autre.<br />
Le temps consacré aux fouilles est pris en compte grâce aux repas qu’il exige.<br />
Satisfaction de gagner assez souvent des points de Chance et de Présence. C’est stimulant.<br />
Un numéro est associé à chaque objet trouvé. Ainsi on ne peut tricher et on se sent vachement fier de posséder l’objet et son numéro. On gagne avec plus de panache.<br />
D’indice en indice, on commence à réserver les lieux les plus importants pour la fin, le temps de collecter les artefacts dans les autres lieux. Comment y est-on amené ? Les indices indiquent d’une part où trouver des aides ou artefacts, et d’autre part où se trouvent les Mages (qu’on se réserve pour la fin !). On se doute que la fin sera plus linéaire, et c’est le cas. Pour ma part, je trouve que cela rajoute de la tension au moment de s’engager vers la dernière destination.<br />
A partir de là on laisse derrière nous la liberté de mouvement que l’on avait sur l’île, pour une partie plus linéaire qui nous entraîne vers les combats finaux. Mais alors que K. Martin aurait pu se contenter d’un dédalle souterrain rempli de Morts vivants, il construit cette dernière ligne droite un peu comme le début : avant de s’enfoncer dans les cryptes, le joueur prendra garde à bien tout fouiller sur chaque niveau avant de descendre vers le niveau suivant. Là encore on collecte des infos sur les niveaux suivants, et les artefacts qui sauront nous tirer d’affaire.<br />
La rencontre avec les Mages est bien faite. L’histoire se tient.<br />
Le 400 finit le livre en eau de boudin : on rentre chez nous, ok, on a compris ce qui s’est passé sur l’île, ok. Mais les tempêtes et tout ça ? Qui va s’en occuper ? Les Mages sont toujours morts, même davantage encore ! Ou bien les tempêtes étaient-elles dues aux travaux du Mage du Feu ? Il me semble pourtant que les tempêtes existaient avant la venue des Mages. Ou bien c’était l’esprit du Mal lui-même (le Spectre Hideux ?) qui les provoquait…<br />
</span><br />
En conclusion<br />
Il est clair que les ldvelh n’ont jamais eu de grandes prétentions littéraires. K. Martin a compris que tout l’intérêt repose dans le jeu. Il a vraisemblablement réfléchi à ce qui provoque du plaisir chez le joueur avant d’écrire ce livre :<br />
* Il a choisi comme trame pour son jeu ce qui, à mes yeux, est un standard, un classique qui contribue à 70% à la réussite du livre : la forme « entonnoir ». C’est-à-dire une première partie très ouverte dans laquelle on collecte les artefacts qui permettront de déverrouiller la seconde partie, une dernière ligne droite, plus sombre, vers le boss de fin. Les Rôdeurs de la Nuit sont l’archétype de cette structure à succès.<br />
* Le joueur se rend compte que malgré la liberté offerte dans la première partie, les indices et les artefacts font qu’il doit réfléchir à l’ordre dans lequel il va orienter ses recherches, en gardant le repère du boss pour la fin.<br />
* Un final linéaire mais pas trop bourrin qui demande de tenir compte des indices et de s’organiser pour ne laisser aucun artefact derrière soi, et les utiliser au meilleur moment.<br />
* Un système de récompense très stimulant : un bon joueur gagne beaucoup de points de Chance ou de Présence, sans compter tous les indices et artefacts, mais aussi les sorts qui boostent ses aptitudes.<br />
* Une durée de vie longue si l’on joue à fond (maximum d’artefacts…, dessin d’une carte).<br />
* Des combats très bien dosés (en difficulté et en quantité), grâce aux nombreux repas qui rapportent 4 PE chacun.<br />
<br />
En plus de ce plaisir de jeu, on remarque que l’histoire et le background sont très cohérents. Comme la durée de vie de ce livre est très longue on s’attache à l’histoire et ses personnages. J’apprécie que ces personnages, qui peuvent nous venir en aide, aient en plus un rapport direct avec l’histoire.<br />
Le nombre d’objets indispensables pour réussir nous oblige à dessiner des cartes et à tout fouiller. On doit finir par lire quasiment tous les paragraphes !!! Perso, j’adore ça ! (parce que le livre est bon, sinon c’est vrai que ce serait fastidieux…)<br />
<br />
Je regrette juste l’intro qui ne m’a pas laissé le temps de rentrer dans cet univers. Je n’y suis rentré que lorsque j’ai dessiné la carte de l’île lors des premiers choix. Je me demande aussi ce que nous aurait réservé K. Martin s’il avait écrit Les Mages de Solani en dehors des Défis Fantastiques.<br />
<br />
Que reste-t-il dans un livre-jeu où la partie littéraire a été sacrifiée, et où le jeu n’a pas été soigné par l’auteur ? Pas grand-chose. En bichonnant cette partie ludique et en sauvant la partie littéraire grâce à un vocabulaire assez riche et une histoire plus que correcte, K. Martin a produit un des meilleurs livres dont vous êtes le héros.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[ERRATUM :<br />
<br />
Dans l’énigme du paragraphe 97 le décodage de « FT » donne « eu ». Si on remplace le F par un E ça marche mieux : « ET » donne « du ». HELP : quelqu’un possède-t-il la VO ?<br />
<br />
<br />
COMMENTAIRE :<br />
<span style="color: #696969;" class="mycode_color"><br />
Au fil de la lecture :<br />
Dès les règles les conseils de l’auteur sur l’utilisation de la Chance et la prise de risque mettent la pression.<br />
Intro assez sommaire, pas convaincante. Au vu de la qualité de la suite, pourquoi K. Martin n’a pas revu cette intro ?<br />
Le début d’aventure sans arme donne du piment. Trouver une arme devient une priorité.<br />
Champs lexicaux des thèmes abordés très riches, notamment celui du navire.<br />
Une première énigme très difficile. Intérêt de faire si difficile ? Le plaisir décuplé quand on trouve ?<br />
Des combats assez nombreux dès le début. Heureusement que l’on possède bcp de repas (+4PE pour chacun). On survit avec des stat correctes, donc cela relève bien le jeu  (je sors de la saga de Loup*Ardent où l’on combat des boss tous les deux paragraphes…).<br />
Deux premiers tiers très ouverts, grande liberté de mouvement. Dommage qu’il n’y ait pas de carte, en illustration (on pourra un peu s’aider de celle p175) ou bien avec carrément les numéros de paragraphes dessus comme celles de Brenan (d’accord avec Outremer qui disait cela sur planete ldvelh). A mi-lecture, je reconnais que la carte n’est pas dure à faire soi-même grâce aux descriptions et que l’on se l’approprie très vite. Cela rend l’aventure encore plus attachante.<br />
Livre de Botanique : une idée super, qui permet de créer des potions à partir d’ingrédients choisis !!!<br />
Chaque lieu donne et nécessite des artefacts.<br />
Possibilité d’aller-retour d’un lieu à l’autre.<br />
Le temps consacré aux fouilles est pris en compte grâce aux repas qu’il exige.<br />
Satisfaction de gagner assez souvent des points de Chance et de Présence. C’est stimulant.<br />
Un numéro est associé à chaque objet trouvé. Ainsi on ne peut tricher et on se sent vachement fier de posséder l’objet et son numéro. On gagne avec plus de panache.<br />
D’indice en indice, on commence à réserver les lieux les plus importants pour la fin, le temps de collecter les artefacts dans les autres lieux. Comment y est-on amené ? Les indices indiquent d’une part où trouver des aides ou artefacts, et d’autre part où se trouvent les Mages (qu’on se réserve pour la fin !). On se doute que la fin sera plus linéaire, et c’est le cas. Pour ma part, je trouve que cela rajoute de la tension au moment de s’engager vers la dernière destination.<br />
A partir de là on laisse derrière nous la liberté de mouvement que l’on avait sur l’île, pour une partie plus linéaire qui nous entraîne vers les combats finaux. Mais alors que K. Martin aurait pu se contenter d’un dédalle souterrain rempli de Morts vivants, il construit cette dernière ligne droite un peu comme le début : avant de s’enfoncer dans les cryptes, le joueur prendra garde à bien tout fouiller sur chaque niveau avant de descendre vers le niveau suivant. Là encore on collecte des infos sur les niveaux suivants, et les artefacts qui sauront nous tirer d’affaire.<br />
La rencontre avec les Mages est bien faite. L’histoire se tient.<br />
Le 400 finit le livre en eau de boudin : on rentre chez nous, ok, on a compris ce qui s’est passé sur l’île, ok. Mais les tempêtes et tout ça ? Qui va s’en occuper ? Les Mages sont toujours morts, même davantage encore ! Ou bien les tempêtes étaient-elles dues aux travaux du Mage du Feu ? Il me semble pourtant que les tempêtes existaient avant la venue des Mages. Ou bien c’était l’esprit du Mal lui-même (le Spectre Hideux ?) qui les provoquait…<br />
</span><br />
En conclusion<br />
Il est clair que les ldvelh n’ont jamais eu de grandes prétentions littéraires. K. Martin a compris que tout l’intérêt repose dans le jeu. Il a vraisemblablement réfléchi à ce qui provoque du plaisir chez le joueur avant d’écrire ce livre :<br />
* Il a choisi comme trame pour son jeu ce qui, à mes yeux, est un standard, un classique qui contribue à 70% à la réussite du livre : la forme « entonnoir ». C’est-à-dire une première partie très ouverte dans laquelle on collecte les artefacts qui permettront de déverrouiller la seconde partie, une dernière ligne droite, plus sombre, vers le boss de fin. Les Rôdeurs de la Nuit sont l’archétype de cette structure à succès.<br />
* Le joueur se rend compte que malgré la liberté offerte dans la première partie, les indices et les artefacts font qu’il doit réfléchir à l’ordre dans lequel il va orienter ses recherches, en gardant le repère du boss pour la fin.<br />
* Un final linéaire mais pas trop bourrin qui demande de tenir compte des indices et de s’organiser pour ne laisser aucun artefact derrière soi, et les utiliser au meilleur moment.<br />
* Un système de récompense très stimulant : un bon joueur gagne beaucoup de points de Chance ou de Présence, sans compter tous les indices et artefacts, mais aussi les sorts qui boostent ses aptitudes.<br />
* Une durée de vie longue si l’on joue à fond (maximum d’artefacts…, dessin d’une carte).<br />
* Des combats très bien dosés (en difficulté et en quantité), grâce aux nombreux repas qui rapportent 4 PE chacun.<br />
<br />
En plus de ce plaisir de jeu, on remarque que l’histoire et le background sont très cohérents. Comme la durée de vie de ce livre est très longue on s’attache à l’histoire et ses personnages. J’apprécie que ces personnages, qui peuvent nous venir en aide, aient en plus un rapport direct avec l’histoire.<br />
Le nombre d’objets indispensables pour réussir nous oblige à dessiner des cartes et à tout fouiller. On doit finir par lire quasiment tous les paragraphes !!! Perso, j’adore ça ! (parce que le livre est bon, sinon c’est vrai que ce serait fastidieux…)<br />
<br />
Je regrette juste l’intro qui ne m’a pas laissé le temps de rentrer dans cet univers. Je n’y suis rentré que lorsque j’ai dessiné la carte de l’île lors des premiers choix. Je me demande aussi ce que nous aurait réservé K. Martin s’il avait écrit Les Mages de Solani en dehors des Défis Fantastiques.<br />
<br />
Que reste-t-il dans un livre-jeu où la partie littéraire a été sacrifiée, et où le jeu n’a pas été soigné par l’auteur ? Pas grand-chose. En bichonnant cette partie ludique et en sauvant la partie littéraire grâce à un vocabulaire assez riche et une histoire plus que correcte, K. Martin a produit un des meilleurs livres dont vous êtes le héros.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[34] Le Voleur d'Ames]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1629.html</link>
			<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 20:17:05 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1629.html</guid>
			<description><![CDATA[Premier Keith Martin dans le monde des Défis Fantastiques, le Voleur d'Ames est un LDVELH de fantasy classique mais pas inintéressant. On y sent déjà la patte caractéristique de l'auteur qui a si bien su optimiser le système de règles DF, pourtant loin d'être parfait, et apporter une dimension ludique toujours satisfaisante à ses livres-jeux.<br />
Il s'agit d'un Kill The Sorcerer des familles, même si on tente de nous faire croire le contraire au début. La mission : délivrer le mage Alsander des Cryptes d'Acier, une prison souterraine perdue dans une île exotique. Le pauvre a été capturé par le nécromancien Mordranez qui rêve <br />
de dominer le monde. Comme toujours, un héros solitaire est préférable pour ce genre de mission de sauvetage.<br />
Tout commence par un combat obligatoire (mauvais point) puis par une courte partie d'exploration en extérieur à la recherche des Cryptes d'Acier. Si l'île est plutôt du genre sauvage, il est étonnant de pouvoir y trouver pas mal de personnages finalement plutôt bien intentionnés ou de bon conseil. On se sent plus soutenu qu'en danger sur cette terre étrangère. Ensuite vient un deuxième chapitre souterrain genre exploration de salles et de couloirs, un Porte - Monstre - Trésor très familier <br />
d'autant plus que le bestiaire est archi-rabattu (gobs, orques, ogre, troll...). Si peu de nouveauté est décevant mais cette impression est contrebalancée par des possibilités tactiques intéressantes telles que de vraies interactions avec ces créatures, la possibilité d'utiliser un grand nombre d'objets divers, précédemment acquis, et surtout la bonne liberté d'action : l'ensemble est peu linéaire, offre plusieurs itinéraires possibles. La dernière partie est plus osée car se déroulant dans un monde d'illusions où les repères visuels habituels sont bannis. Mais ce n'est finalement qu'une succession de dangers aléatoires et de rencontres avec des créatures un peu plus originales, rien d'exaltant.<br />
Dans l'ensemble, le scénario et les rencontres ne sont que peu enthousiasmants. J'ai cependant apprécié le style de l'auteur, plus immersif que celui de la moyenne des écrivains de la série. Ainsi, il est régulièrement fait référence à notre fatigue, notre état de santé, nos sensations à la fois visuelles, auditives ou olfactives. On va se retrouver aux prises avec des moustiques, on va devoir trouver un endroit isolé dans les souterrains pour faire un somme car on n'en peut plus, on va entendre des bruits inquiétants ou apercevoir l'intérieur de certaines pièces sans y pénétrer. Cela ne parait pas grand chose, ça n'a pas vraiment d'incidence sur la réussite de notre mission mais ce sont des détails bienvenus et pas forcément monnaie courante dans les autres <br />
LDVELH d'aventure.<br />
Mais c'est surtout le jeu qui est bien réussi dans le Voleur d'Ames : de nombreux objets à acquérir et à utiliser, pas trop puissants mais souvent utiles, la possibilité d'apprendre des sortilèges et de les <br />
utiliser (même si ce n'est vraiment pas crédible qu'un guerrier de base puisse en quelques secondes apprendre comment lancer une boule de feu), des combats qui ne se résolvent pas toujours de la même manière. Par exemple, le passage où un pauvre orque tente de se défendre en appelant <br />
son maître à l'aide est très malin : frisson garanti une fois ce court duel expédié car on sait qu'on va devoir se coltiner aussitôt un adversaire bien plus balaise. Les lanceurs de sorts ennemis sont actifs <br />
et utilisent une magie offensive contre nous avant d'entamer le corps à corps. Cela ne paraît pas révolutionnaire dit comme ça mais je me souviens qu'à l'époque, il s'agissait de sensations de jeu inédites, surtout dans la série Défis Fantastiques.<br />
Il est dommage cependant que ce LDVELH soit un peu trop facile à terminer. Heureusement que l'aventure est longue mais comme il existe plusieurs chemins possibles, une difficulté plus standard aurait été bienvenue, permettant d'explorer ces différentes voies et de ressentir plus de satisfaction une fois la victoire acquise. J'ai atteint le paragraphe 400 à ma deuxième lecture avec une Habileté initiale de 10, sachant que mon échec s'est fait avec une Habileté de 7. Trop de possibilités de récupérer des provisions et des potions de guérison, peu de PFA, pas d'objet indispensable, des pièges pas assez pénalisants, des adversaires plutôt faibles (10 d'Habileté au maximum) et des pièces d'armement à trouver très intéressantes (j'avais au final 12 à ma force d'attaque) font de ce livre-jeu l'un des plus faciles de la série.<br />
Au final, le Voleur d'Ames a peu d'arguments pour rester dans les mémoires mais peut faire passer un moment agréable.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Premier Keith Martin dans le monde des Défis Fantastiques, le Voleur d'Ames est un LDVELH de fantasy classique mais pas inintéressant. On y sent déjà la patte caractéristique de l'auteur qui a si bien su optimiser le système de règles DF, pourtant loin d'être parfait, et apporter une dimension ludique toujours satisfaisante à ses livres-jeux.<br />
Il s'agit d'un Kill The Sorcerer des familles, même si on tente de nous faire croire le contraire au début. La mission : délivrer le mage Alsander des Cryptes d'Acier, une prison souterraine perdue dans une île exotique. Le pauvre a été capturé par le nécromancien Mordranez qui rêve <br />
de dominer le monde. Comme toujours, un héros solitaire est préférable pour ce genre de mission de sauvetage.<br />
Tout commence par un combat obligatoire (mauvais point) puis par une courte partie d'exploration en extérieur à la recherche des Cryptes d'Acier. Si l'île est plutôt du genre sauvage, il est étonnant de pouvoir y trouver pas mal de personnages finalement plutôt bien intentionnés ou de bon conseil. On se sent plus soutenu qu'en danger sur cette terre étrangère. Ensuite vient un deuxième chapitre souterrain genre exploration de salles et de couloirs, un Porte - Monstre - Trésor très familier <br />
d'autant plus que le bestiaire est archi-rabattu (gobs, orques, ogre, troll...). Si peu de nouveauté est décevant mais cette impression est contrebalancée par des possibilités tactiques intéressantes telles que de vraies interactions avec ces créatures, la possibilité d'utiliser un grand nombre d'objets divers, précédemment acquis, et surtout la bonne liberté d'action : l'ensemble est peu linéaire, offre plusieurs itinéraires possibles. La dernière partie est plus osée car se déroulant dans un monde d'illusions où les repères visuels habituels sont bannis. Mais ce n'est finalement qu'une succession de dangers aléatoires et de rencontres avec des créatures un peu plus originales, rien d'exaltant.<br />
Dans l'ensemble, le scénario et les rencontres ne sont que peu enthousiasmants. J'ai cependant apprécié le style de l'auteur, plus immersif que celui de la moyenne des écrivains de la série. Ainsi, il est régulièrement fait référence à notre fatigue, notre état de santé, nos sensations à la fois visuelles, auditives ou olfactives. On va se retrouver aux prises avec des moustiques, on va devoir trouver un endroit isolé dans les souterrains pour faire un somme car on n'en peut plus, on va entendre des bruits inquiétants ou apercevoir l'intérieur de certaines pièces sans y pénétrer. Cela ne parait pas grand chose, ça n'a pas vraiment d'incidence sur la réussite de notre mission mais ce sont des détails bienvenus et pas forcément monnaie courante dans les autres <br />
LDVELH d'aventure.<br />
Mais c'est surtout le jeu qui est bien réussi dans le Voleur d'Ames : de nombreux objets à acquérir et à utiliser, pas trop puissants mais souvent utiles, la possibilité d'apprendre des sortilèges et de les <br />
utiliser (même si ce n'est vraiment pas crédible qu'un guerrier de base puisse en quelques secondes apprendre comment lancer une boule de feu), des combats qui ne se résolvent pas toujours de la même manière. Par exemple, le passage où un pauvre orque tente de se défendre en appelant <br />
son maître à l'aide est très malin : frisson garanti une fois ce court duel expédié car on sait qu'on va devoir se coltiner aussitôt un adversaire bien plus balaise. Les lanceurs de sorts ennemis sont actifs <br />
et utilisent une magie offensive contre nous avant d'entamer le corps à corps. Cela ne paraît pas révolutionnaire dit comme ça mais je me souviens qu'à l'époque, il s'agissait de sensations de jeu inédites, surtout dans la série Défis Fantastiques.<br />
Il est dommage cependant que ce LDVELH soit un peu trop facile à terminer. Heureusement que l'aventure est longue mais comme il existe plusieurs chemins possibles, une difficulté plus standard aurait été bienvenue, permettant d'explorer ces différentes voies et de ressentir plus de satisfaction une fois la victoire acquise. J'ai atteint le paragraphe 400 à ma deuxième lecture avec une Habileté initiale de 10, sachant que mon échec s'est fait avec une Habileté de 7. Trop de possibilités de récupérer des provisions et des potions de guérison, peu de PFA, pas d'objet indispensable, des pièges pas assez pénalisants, des adversaires plutôt faibles (10 d'Habileté au maximum) et des pièces d'armement à trouver très intéressantes (j'avais au final 12 à ma force d'attaque) font de ce livre-jeu l'un des plus faciles de la série.<br />
Au final, le Voleur d'Ames a peu d'arguments pour rester dans les mémoires mais peut faire passer un moment agréable.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[17] Rendez-vous avec la M.O.R.T.]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1506.html</link>
			<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 21:29:31 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1506.html</guid>
			<description><![CDATA[Une fois encore, Steve Jackson propose un LDVELH qui sort des sentiers battus mais celui-ci ne m'a pas vraiment convaincu. <br />
Le speech de départ est indéniablement original : incarner un Superhéros et toute l'aventure est un hommage assumé aux Comics. Seule les séries Superpouvoirs et des trois Superhéros de Hachette ont versé un peu plus tard dans le même genre. On a droit à tous les poncifs du genre et c'est là que le bât commence à blesser. Supervilains aux tenues ou apparences excentriques, problèmes existentiels du héros qui ne peut pas révéler sa véritable identité et qui a donc des problèmes avec son employeur, redresseur de torts en tous genres qui se fait appeler comme un toutou par la police et qui met un point d'honneur à ne pas tuer ses ennemis, etc... C'est un hommage donc ça peut paraître normal mais ça manque de surprise, tout a un goût de déjà-vu. <br />
Le rythme de l'aventure est également particulier. Les choix sont seulement de se rendre à tel ou tel endroit de la ville (l'aventure est exclusivement urbaine), de choisir sa mission du moment mais, une fois sur place, tout dépend de notre superpouvoir (parmi les quatre possibles du début). Il n'existe que très peu de choix "tactiques". Comme le choix des missions est hasardeux et que dans de nombreuses situations précises, seuls un ou deux superpouvoirs sont vraiment utiles selon le cas, on subit souvent avec frustration des échecs sans avoir l'impression d'avoir pourtant commis une erreur. Ce faible nombre de décisions à prendre s'explique par l'abondance de rencontres possibles et d'ennemis à combattre dans la cité de Titan. Cette multiplicité des dangers et de personnages est plaisante, surtout pour les relectures, mais au détriment de la profondeur de ces rencontres qui ne tiennent chacune que sur trois ou quatre paragraphes successifs. Heureusement que ces derniers sont quand même plus longs que ceux de Luke Sharp dont les bouquins ont le même défaut.<br />
L'ambiance m'a moyennement plu. Une aventure se déroulant à notre époque (bon, les années 80 avec leur côté désormais kitsch...) change agréablement. Le ton général est plutôt humoristique avec des clins d'oeil appuyés au passé récent (Michael Jackson, les Dents de la Mer, Kennedy et même le Sorcier de la Montagne de Feu) ainsi que des situations embarrassantes pour le héros vis-à-vis de son patron ou du grand public qui réclame des autographes. Entre deux malfrats capturés, notre personnage prend plaisir à se détendre en faisant des achats ou en allant voir sa vieille tante. C'est limite second degré. D'un autre côté, beaucoup de civils peuvent perdre la ville de manière atroce si l'on échoue dans nos missions et l'organisation M.O.R.T. avec son big boss est vraiment un fléau très difficile à neutraliser. Donc ce n'est ni sérieux ni franchement comique, un peu comme les vrais Comics en somme...<br />
Par contre, le challenge est à la hauteur et plutôt prenant. Il existe plusieurs manières de trouver la réunion finale de la M.O.R.T. (autant que de superpouvoirs disponibles) mais c'est difficile car les codes chiffrés (quand vous serez à tel endroit, soustrayez X du paragraphe en cours, etc...) sont très nombreux et le texte ne nous indique pas toujours quand les utiliser. Sachant qu'il faut plusieurs éléments essentiels pour trouver la fameuse réunion, ce sont quatre OTP proposés au sein de la même aventure. L'intelligence du lecteur est donc un peu sollicitée, il faut être attentif. Mais comme les choix de missions sont hasardeux, seule l'expérience de nombreux échecs permet de récupérer à coup sûr les bons indices et de rencontrer les vilains "correspondant" au superpouvoir que l'on a choisi. En clair, une même rencontre est utile si l'on a par exemple le Souffle d'Energie et inutile (voire mortelle) si l'on a un des trois autres pouvoirs. A titre personnel, il m'a fallu plus d'une dizaine de lectures pour atteindre le dernier paragraphe et grâce à la Superforce. Ce pouvoir semble être d'ailleurs le plus pratique, déjà parce qu'il donne une Habileté de 13 (même s'il doit être possible de gagner avec des caracs minimales) mais parce que les indices afférents sont plus faciles à dénicher que pour les autres pouvoirs. Il existe un système de points de réussite selon les actions héroïques accomplies (j'ai terminé avec 27) mais c'est du bonus, très secondaire car ça n'aide pas à atteindre la victoire finale.<br />
On pourrait penser que, puisque je ne suis pas un fan des Comics, ça n'aide pas à apprécier l'ambiance de ce LDVELH. Pourtant j'aime un peu les Marvel et ce qui me fascine le plus dans cet univers, ce sont les profils psychologiques des méchants qui ont tous des motivations singulières, des problèmes remontant à leur enfance ; bref les vilains sont des personnages biens détaillés dans les Comics, détestables ou parfois attachants mais qui ne laissent pas indifférents. Rien de tout ça ici, les méchants défilent comme des canards en plastique à la pêche à la ligne mais aucun n'attire vraiment l'attention. Leur rôle dans l'histoire et leur descriptions sont très superficiels.<br />
Reste les illustrations, très nombreuses et vraiment bien pensées puisque elles sont sous forme de mini-BD (encore l'hommage aux Marvel). Réussies de surcroît. Elles participent à donner un peu d'âme et une certaine atmosphère à cette aventure que le scénario échevelé et sans réel fil conducteur ne parvient pas à lui seul à créer.<br />
<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Une fois encore, Steve Jackson propose un LDVELH qui sort des sentiers battus mais celui-ci ne m'a pas vraiment convaincu. <br />
Le speech de départ est indéniablement original : incarner un Superhéros et toute l'aventure est un hommage assumé aux Comics. Seule les séries Superpouvoirs et des trois Superhéros de Hachette ont versé un peu plus tard dans le même genre. On a droit à tous les poncifs du genre et c'est là que le bât commence à blesser. Supervilains aux tenues ou apparences excentriques, problèmes existentiels du héros qui ne peut pas révéler sa véritable identité et qui a donc des problèmes avec son employeur, redresseur de torts en tous genres qui se fait appeler comme un toutou par la police et qui met un point d'honneur à ne pas tuer ses ennemis, etc... C'est un hommage donc ça peut paraître normal mais ça manque de surprise, tout a un goût de déjà-vu. <br />
Le rythme de l'aventure est également particulier. Les choix sont seulement de se rendre à tel ou tel endroit de la ville (l'aventure est exclusivement urbaine), de choisir sa mission du moment mais, une fois sur place, tout dépend de notre superpouvoir (parmi les quatre possibles du début). Il n'existe que très peu de choix "tactiques". Comme le choix des missions est hasardeux et que dans de nombreuses situations précises, seuls un ou deux superpouvoirs sont vraiment utiles selon le cas, on subit souvent avec frustration des échecs sans avoir l'impression d'avoir pourtant commis une erreur. Ce faible nombre de décisions à prendre s'explique par l'abondance de rencontres possibles et d'ennemis à combattre dans la cité de Titan. Cette multiplicité des dangers et de personnages est plaisante, surtout pour les relectures, mais au détriment de la profondeur de ces rencontres qui ne tiennent chacune que sur trois ou quatre paragraphes successifs. Heureusement que ces derniers sont quand même plus longs que ceux de Luke Sharp dont les bouquins ont le même défaut.<br />
L'ambiance m'a moyennement plu. Une aventure se déroulant à notre époque (bon, les années 80 avec leur côté désormais kitsch...) change agréablement. Le ton général est plutôt humoristique avec des clins d'oeil appuyés au passé récent (Michael Jackson, les Dents de la Mer, Kennedy et même le Sorcier de la Montagne de Feu) ainsi que des situations embarrassantes pour le héros vis-à-vis de son patron ou du grand public qui réclame des autographes. Entre deux malfrats capturés, notre personnage prend plaisir à se détendre en faisant des achats ou en allant voir sa vieille tante. C'est limite second degré. D'un autre côté, beaucoup de civils peuvent perdre la ville de manière atroce si l'on échoue dans nos missions et l'organisation M.O.R.T. avec son big boss est vraiment un fléau très difficile à neutraliser. Donc ce n'est ni sérieux ni franchement comique, un peu comme les vrais Comics en somme...<br />
Par contre, le challenge est à la hauteur et plutôt prenant. Il existe plusieurs manières de trouver la réunion finale de la M.O.R.T. (autant que de superpouvoirs disponibles) mais c'est difficile car les codes chiffrés (quand vous serez à tel endroit, soustrayez X du paragraphe en cours, etc...) sont très nombreux et le texte ne nous indique pas toujours quand les utiliser. Sachant qu'il faut plusieurs éléments essentiels pour trouver la fameuse réunion, ce sont quatre OTP proposés au sein de la même aventure. L'intelligence du lecteur est donc un peu sollicitée, il faut être attentif. Mais comme les choix de missions sont hasardeux, seule l'expérience de nombreux échecs permet de récupérer à coup sûr les bons indices et de rencontrer les vilains "correspondant" au superpouvoir que l'on a choisi. En clair, une même rencontre est utile si l'on a par exemple le Souffle d'Energie et inutile (voire mortelle) si l'on a un des trois autres pouvoirs. A titre personnel, il m'a fallu plus d'une dizaine de lectures pour atteindre le dernier paragraphe et grâce à la Superforce. Ce pouvoir semble être d'ailleurs le plus pratique, déjà parce qu'il donne une Habileté de 13 (même s'il doit être possible de gagner avec des caracs minimales) mais parce que les indices afférents sont plus faciles à dénicher que pour les autres pouvoirs. Il existe un système de points de réussite selon les actions héroïques accomplies (j'ai terminé avec 27) mais c'est du bonus, très secondaire car ça n'aide pas à atteindre la victoire finale.<br />
On pourrait penser que, puisque je ne suis pas un fan des Comics, ça n'aide pas à apprécier l'ambiance de ce LDVELH. Pourtant j'aime un peu les Marvel et ce qui me fascine le plus dans cet univers, ce sont les profils psychologiques des méchants qui ont tous des motivations singulières, des problèmes remontant à leur enfance ; bref les vilains sont des personnages biens détaillés dans les Comics, détestables ou parfois attachants mais qui ne laissent pas indifférents. Rien de tout ça ici, les méchants défilent comme des canards en plastique à la pêche à la ligne mais aucun n'attire vraiment l'attention. Leur rôle dans l'histoire et leur descriptions sont très superficiels.<br />
Reste les illustrations, très nombreuses et vraiment bien pensées puisque elles sont sous forme de mini-BD (encore l'hommage aux Marvel). Réussies de surcroît. Elles participent à donner un peu d'âme et une certaine atmosphère à cette aventure que le scénario échevelé et sans réel fil conducteur ne parvient pas à lui seul à créer.<br />
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]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[54] La Légende de Zagor]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1310.html</link>
			<pubDate>Fri, 26 Nov 2010 21:50:18 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=311">ashimbabbar</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1310.html</guid>
			<description><![CDATA[Bah oui, il n'y a pas de discussion dessus il me semble…<br />
<br />
Bon, j'ai essayé prudemment avec Braxus ( pas duré longtemps d'ailleurs… ), alors quelques conclusions provisoires<br />
• Ça m'a l'air d'un LDVH à forte durée de vie dans la mesure où celle des persos n'est pas immense… l'intérêt, c'est d'arriver au bout, et pour autant que je puisse dire c'est effectivement du challenge de chez challenge. Mais je ne pense pas que ce soit le genre de LDVH qu'on refait après l'avoir une fois fini<br />
• Il est bon le mago… il nous envoie des talismans d'or et des dagues d'argent dans des coffres piégés… tain, si c'est comme ça qu'il nous aide je veux pas savoir ce qu'il fait à ses ennemis…<br />
• À première vue je me sens pas de jouer avec Sallazar… c'est le perso avec l'Habileté la plus faible et pour lancer un sort qui fait des dommages il doit remporter un assaut ! C'est n'importe quoi: TOUTE la littérature jeuderôlesque montre que les sorts touchent automatiquement, ou sur un jet de Magie réussi si on utilise ce genre de règles…<br />
Je serais d'avis de corriger ça en lui donnant la réussite automatique des sorts d'attaque, même s'il doit quand même lancer pour savoir s'il a été blessé dans l'assaut. Quelqu'un a une opinion ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bah oui, il n'y a pas de discussion dessus il me semble…<br />
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Bon, j'ai essayé prudemment avec Braxus ( pas duré longtemps d'ailleurs… ), alors quelques conclusions provisoires<br />
• Ça m'a l'air d'un LDVH à forte durée de vie dans la mesure où celle des persos n'est pas immense… l'intérêt, c'est d'arriver au bout, et pour autant que je puisse dire c'est effectivement du challenge de chez challenge. Mais je ne pense pas que ce soit le genre de LDVH qu'on refait après l'avoir une fois fini<br />
• Il est bon le mago… il nous envoie des talismans d'or et des dagues d'argent dans des coffres piégés… tain, si c'est comme ça qu'il nous aide je veux pas savoir ce qu'il fait à ses ennemis…<br />
• À première vue je me sens pas de jouer avec Sallazar… c'est le perso avec l'Habileté la plus faible et pour lancer un sort qui fait des dommages il doit remporter un assaut ! C'est n'importe quoi: TOUTE la littérature jeuderôlesque montre que les sorts touchent automatiquement, ou sur un jet de Magie réussi si on utilise ce genre de règles…<br />
Je serais d'avis de corriger ça en lui donnant la réussite automatique des sorts d'attaque, même s'il doit quand même lancer pour savoir s'il a été blessé dans l'assaut. Quelqu'un a une opinion ?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[23] Les Sceaux de la Destruction]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1267.html</link>
			<pubDate>Sun, 05 Sep 2010 14:54:54 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1267.html</guid>
			<description><![CDATA[Ce LDVELH est pour moi dans la moyenne basse des LDVELH, dans le ventre mou des Défis Fantastiques. Mais il aurait pu sortir du lot et faire partie de l'élite si l'auteur n'avait pas fait, à priori, preuve de paresse en écrivant cette aventure. Des paragraphes si courts, des descriptions si succinctes, ça ne peut que plomber l'intérêt d'un livre-jeu, quelle que soit l'originalité du scénario ou l'intérêt du challenge. Je mise plutôt sur de la paresse ou du dilettantisme de la part de Andrew Chapman car quand je pense aux Spectres de l'Angoisse (qui se déroulent géographiquement près de cette aventure) ou à la Planète Rebelle, on voit que son style peut être différent et qu'il est capable de créer une véritable ambiance... ce qui est loin d'être le cas pour les Sceaux de la Destruction. Bref, en plus de nuire au plaisir de la lecture, ces paragraphes de une, deux ou trois lignes donnent vraiment le sentiment de s'adresser à un public très jeune qui ne s'intéresserait qu'aux lancers de dés et aux illustrations.<br />
Dommage car je me suis sinon bien amusé à parcourir dans tous les sens cette aventure afin de la terminer à la loyale. Elle dispose de nombreuses qualités.<br />
Elle est à la fois assez longue tout en proposant des chemins variés. Certains sont d'énormes raccourcis mais conduisent à l'échec. Il s'agit d'un one-true-path et, sans trop spoiler, la bonne voie passe par la route la plus longue, qui permet de parcourir une grande partie de l'aventure. <br />
L'histoire est plutôt intéressante même si elle souffre d'incohérences incroyables. Nous sommes un roi et partons en deux secondes pour un périlleux voyage à la première suggestion de notre conseiller, sans cheval ni compagnon. Dès l'introduction, j'ai vraiment eu la sensation de devoir jouer le rôle d'un benet! Un roi sans or (mais qui peut en gagner en détroussant ses adversaires), en armure de cuir, sans bouclier (mais on a un joli casque)... Seule notre rencontre avec un petit seigneur nous garantit un accueil amical et nous donne le sentiment d'être un souverain ; ça c'est pour le côté absurde. Sinon, il y a des faux-semblants, une tentative d'assassinat organisée, une méchante plutôt charismatique qui nous harcèle à distance avant d'atteindre son repaire. Ajoutons à cela de nombreux objets indispensables pour le OTP mais d'autres qui peuvent également nous booster en habileté, une réelle utilisation des trésors et de l'or gagnés, des combats ardus mais pas au point d'un Green ancienne époque ou d'un Livingstone, une difficulté générale plutôt haute mais qui ne frise pas l'impossible, un sentiment de progresser après chaque échec car le bon chemin nous permet d'éviter les obstacles les plus injustes, on obtient au final un réel plaisir ludique, des relectures plaisantes et un challenge motivant. Je n'oublie pas tout de même quelques gros points noirs tel qu'un redoutable MAT à retardement (où il ne faut pas faire entre 4 et 10 à un lancer de dés ou c'est l'échec assuré), un mini-jeu infaisable (mais sans conséquence grave pour la suite), une habileté de 12 quasi-nécessaire en raison de certains combats obligatoires difficiles mais surtout des nombreux tests d'habileté mortels. A ce propos, j'ai bien aimé que les tests d'habileté soient réussis avec un résultat strictement inférieur à notre habileté, ce qui rend moins confiant les 12 en habileté. D'une manière générale, les PFA après des tests obligatoires sont un peu trop nombreux.<br />
Certaines rencontres et le bestiaire dans son ensemble sortent de l'ordinaire. Les doragars, les créatures des neiges, les spriggans... Tout ça change des DF basiques, une variété que l'on retrouve dans les autres oeuvres de Chapman à l'inverse totale de Luke Sharp par exemple. Mais là encore, la brièveté des textes casse toute l'ambiance. Le pire étant la rencontres avec les tant redoutés golems. Ils sont sur la couverture, on entend parler d'eux depuis le début et paraissent invincibles (grosse analogie avec les nazgûls de Sauron d'ailleurs). Mais la manière (très facile) dont on s'en débarrasse est décrite une phrase! Ce refus de s'étendre se retrouve dans de nombreux PFA où l'on meurt sans même savoir comment. Ce qui accentue un peu plus la thèse de la bonne grosse flemme.<br />
En clair, de bonnes idées, une bonne structure, un gameplay correct pour la série mais un travail bâclé.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ce LDVELH est pour moi dans la moyenne basse des LDVELH, dans le ventre mou des Défis Fantastiques. Mais il aurait pu sortir du lot et faire partie de l'élite si l'auteur n'avait pas fait, à priori, preuve de paresse en écrivant cette aventure. Des paragraphes si courts, des descriptions si succinctes, ça ne peut que plomber l'intérêt d'un livre-jeu, quelle que soit l'originalité du scénario ou l'intérêt du challenge. Je mise plutôt sur de la paresse ou du dilettantisme de la part de Andrew Chapman car quand je pense aux Spectres de l'Angoisse (qui se déroulent géographiquement près de cette aventure) ou à la Planète Rebelle, on voit que son style peut être différent et qu'il est capable de créer une véritable ambiance... ce qui est loin d'être le cas pour les Sceaux de la Destruction. Bref, en plus de nuire au plaisir de la lecture, ces paragraphes de une, deux ou trois lignes donnent vraiment le sentiment de s'adresser à un public très jeune qui ne s'intéresserait qu'aux lancers de dés et aux illustrations.<br />
Dommage car je me suis sinon bien amusé à parcourir dans tous les sens cette aventure afin de la terminer à la loyale. Elle dispose de nombreuses qualités.<br />
Elle est à la fois assez longue tout en proposant des chemins variés. Certains sont d'énormes raccourcis mais conduisent à l'échec. Il s'agit d'un one-true-path et, sans trop spoiler, la bonne voie passe par la route la plus longue, qui permet de parcourir une grande partie de l'aventure. <br />
L'histoire est plutôt intéressante même si elle souffre d'incohérences incroyables. Nous sommes un roi et partons en deux secondes pour un périlleux voyage à la première suggestion de notre conseiller, sans cheval ni compagnon. Dès l'introduction, j'ai vraiment eu la sensation de devoir jouer le rôle d'un benet! Un roi sans or (mais qui peut en gagner en détroussant ses adversaires), en armure de cuir, sans bouclier (mais on a un joli casque)... Seule notre rencontre avec un petit seigneur nous garantit un accueil amical et nous donne le sentiment d'être un souverain ; ça c'est pour le côté absurde. Sinon, il y a des faux-semblants, une tentative d'assassinat organisée, une méchante plutôt charismatique qui nous harcèle à distance avant d'atteindre son repaire. Ajoutons à cela de nombreux objets indispensables pour le OTP mais d'autres qui peuvent également nous booster en habileté, une réelle utilisation des trésors et de l'or gagnés, des combats ardus mais pas au point d'un Green ancienne époque ou d'un Livingstone, une difficulté générale plutôt haute mais qui ne frise pas l'impossible, un sentiment de progresser après chaque échec car le bon chemin nous permet d'éviter les obstacles les plus injustes, on obtient au final un réel plaisir ludique, des relectures plaisantes et un challenge motivant. Je n'oublie pas tout de même quelques gros points noirs tel qu'un redoutable MAT à retardement (où il ne faut pas faire entre 4 et 10 à un lancer de dés ou c'est l'échec assuré), un mini-jeu infaisable (mais sans conséquence grave pour la suite), une habileté de 12 quasi-nécessaire en raison de certains combats obligatoires difficiles mais surtout des nombreux tests d'habileté mortels. A ce propos, j'ai bien aimé que les tests d'habileté soient réussis avec un résultat strictement inférieur à notre habileté, ce qui rend moins confiant les 12 en habileté. D'une manière générale, les PFA après des tests obligatoires sont un peu trop nombreux.<br />
Certaines rencontres et le bestiaire dans son ensemble sortent de l'ordinaire. Les doragars, les créatures des neiges, les spriggans... Tout ça change des DF basiques, une variété que l'on retrouve dans les autres oeuvres de Chapman à l'inverse totale de Luke Sharp par exemple. Mais là encore, la brièveté des textes casse toute l'ambiance. Le pire étant la rencontres avec les tant redoutés golems. Ils sont sur la couverture, on entend parler d'eux depuis le début et paraissent invincibles (grosse analogie avec les nazgûls de Sauron d'ailleurs). Mais la manière (très facile) dont on s'en débarrasse est décrite une phrase! Ce refus de s'étendre se retrouve dans de nombreux PFA où l'on meurt sans même savoir comment. Ce qui accentue un peu plus la thèse de la bonne grosse flemme.<br />
En clair, de bonnes idées, une bonne structure, un gameplay correct pour la série mais un travail bâclé.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[63] La Nuit du Nécromancien]]></title>
			<link>https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1226.html</link>
			<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 20:18:13 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://rdv1.dnsalias.net/forum/member.php?action=profile&uid=87">Fitz</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1226.html</guid>
			<description><![CDATA[J'ai beau avoir cherché, je n'ai pas trouvé de post dédié dans la section donc je me lance.<br />
<br />
Les derniers Green n'ont plus grand chose à voir avec la trilogie infernale (niveau difficulté) Sépulcre des Ombres, Chevaliers du Destin et Malédiction de la momie, se rapprochant par leur atmosphère, leur rythme et leur aspect ludique des bouquins de Keith Martin ou de Stephen Hand. Le OTP semble être passé de mode dans la lignée éditoriale des DF et à titre personnel, c'est tant mieux! <br />
J'ai donc passé un bon moment avec cette histoire sentant la mort et le spiritisme à plein nez. La thématique est très prononcée, un peu comme dans la Vengeance des Démons sauf que les démons sont ici remplacés par les morts-vivants. Même le big boss est l'équivalent d'un prince-démon mais dans la hiérarchie improbable des avatars de la Mort. C'est l'un des défauts que j'ai trouvés à cette aventure, toutes les rencontres hostiles se font face à des non-vivants maléfiques, les traditionnels gobelins étant remplacés par des esprits, les orques par des fantômes, les dragons par des dragons-squelettes... Bref, cet étalage de revenants devient peu à peu rébarbatif. Cela s'explique par le scénario qui implique que seuls des esprits peuvent blesser un esprit (nous-même) mais ces nombreux combats face à des êtres désincarnés ont à force une saveur artificielle. <br />
Par contre, le cadre retire l'attention. Une région de falaises battues par la mer et le vent, une lande hantée, un village maudit, un château corrompu par le mal, le décor a de quoi intensifier le désespoir de cette histoire où le héros trouve la mort juste au moment de retrouver les siens. Le scénario original captive dans un premier temps : on n'a pas l'habitude de jouer un fantôme qui peut terroriser les vivants, passer à travers les portes, adopter une forme éthérée pour voler, mais surtout aller à la rencontre de ses amis encore vifs. Ce dernier point est très intéressant mais aurait pu être mieux traité car il tourne vite à une redondance dans les réactions : nos alliés reprennent courage et nous aident tandis que les lâches ou nos ennemis s'enfuient en donnant l'alerte. Je schématise mais c'est un peu ça. <br />
Toujours au niveau de l'atmosphère, la partie finale des souterrains gâche un peu l'exploration précédente et minutieuse du château. On y retombe dans des déboires classiques avec une flopée de monstres et d'objets utiles pour le combat final. En fait je suis un peu déçu que l'idée de départ, excellente avec ce rôle de revenant, les pouvoirs qui vont avec et l'idée de reconquérir sa forteresse conquise par le mal (ce château que l'on peut explorer dans le détail m'a agréablement rappelé le château Wittgenstein du scénario Mort sur le Reik pour le jeu de rôle Warhammer. D'ailleurs le chasseur de fantômes Von Richten rappelle terriblement les répurgateurs de cet univers). Mais la finition est beaucoup plus classique, l'auteur ne nous surprenant pas vraiment tant dans les rencontres effectuées, les risques encourus, les réactions des personnages ou même le dénouement avec le sacrifice invocatoire. Une bonne idée de départ médiocrement exploitée. <br />
Mais malgré cette impression, je trouve que c'est globalement un bon LDVELH. La difficulté est bien dosée avec un système de morts multiples surprenant, des combats un chouilla trop nombreux mais de multiples manières de les aborder grâce aux pouvoirs spectraux ou aux objets que l'on peut acquérir. A ce titre, la scène finale, si elle est prévisible, est très bien menée d'un point de vue ludique. Même les habiletés faibles peuvent s'en sortir si l'on a les bons atouts en main. Dommage que l'aventure soit un peu trop facile pour les habiletés maximales (comme le perso pré-tiré de la femme-chevalier) car hormis quelques énigmes mortelles, notre perspicacité n'est qu'assez peu sollicitée, la force brute permettant toujours de se sortir des pires situations. <br />
<br />
Un grand merci à CEBA pour cette traduction. J'attends maintenant celle des élémentaux <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[J'ai beau avoir cherché, je n'ai pas trouvé de post dédié dans la section donc je me lance.<br />
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Les derniers Green n'ont plus grand chose à voir avec la trilogie infernale (niveau difficulté) Sépulcre des Ombres, Chevaliers du Destin et Malédiction de la momie, se rapprochant par leur atmosphère, leur rythme et leur aspect ludique des bouquins de Keith Martin ou de Stephen Hand. Le OTP semble être passé de mode dans la lignée éditoriale des DF et à titre personnel, c'est tant mieux! <br />
J'ai donc passé un bon moment avec cette histoire sentant la mort et le spiritisme à plein nez. La thématique est très prononcée, un peu comme dans la Vengeance des Démons sauf que les démons sont ici remplacés par les morts-vivants. Même le big boss est l'équivalent d'un prince-démon mais dans la hiérarchie improbable des avatars de la Mort. C'est l'un des défauts que j'ai trouvés à cette aventure, toutes les rencontres hostiles se font face à des non-vivants maléfiques, les traditionnels gobelins étant remplacés par des esprits, les orques par des fantômes, les dragons par des dragons-squelettes... Bref, cet étalage de revenants devient peu à peu rébarbatif. Cela s'explique par le scénario qui implique que seuls des esprits peuvent blesser un esprit (nous-même) mais ces nombreux combats face à des êtres désincarnés ont à force une saveur artificielle. <br />
Par contre, le cadre retire l'attention. Une région de falaises battues par la mer et le vent, une lande hantée, un village maudit, un château corrompu par le mal, le décor a de quoi intensifier le désespoir de cette histoire où le héros trouve la mort juste au moment de retrouver les siens. Le scénario original captive dans un premier temps : on n'a pas l'habitude de jouer un fantôme qui peut terroriser les vivants, passer à travers les portes, adopter une forme éthérée pour voler, mais surtout aller à la rencontre de ses amis encore vifs. Ce dernier point est très intéressant mais aurait pu être mieux traité car il tourne vite à une redondance dans les réactions : nos alliés reprennent courage et nous aident tandis que les lâches ou nos ennemis s'enfuient en donnant l'alerte. Je schématise mais c'est un peu ça. <br />
Toujours au niveau de l'atmosphère, la partie finale des souterrains gâche un peu l'exploration précédente et minutieuse du château. On y retombe dans des déboires classiques avec une flopée de monstres et d'objets utiles pour le combat final. En fait je suis un peu déçu que l'idée de départ, excellente avec ce rôle de revenant, les pouvoirs qui vont avec et l'idée de reconquérir sa forteresse conquise par le mal (ce château que l'on peut explorer dans le détail m'a agréablement rappelé le château Wittgenstein du scénario Mort sur le Reik pour le jeu de rôle Warhammer. D'ailleurs le chasseur de fantômes Von Richten rappelle terriblement les répurgateurs de cet univers). Mais la finition est beaucoup plus classique, l'auteur ne nous surprenant pas vraiment tant dans les rencontres effectuées, les risques encourus, les réactions des personnages ou même le dénouement avec le sacrifice invocatoire. Une bonne idée de départ médiocrement exploitée. <br />
Mais malgré cette impression, je trouve que c'est globalement un bon LDVELH. La difficulté est bien dosée avec un système de morts multiples surprenant, des combats un chouilla trop nombreux mais de multiples manières de les aborder grâce aux pouvoirs spectraux ou aux objets que l'on peut acquérir. A ce titre, la scène finale, si elle est prévisible, est très bien menée d'un point de vue ludique. Même les habiletés faibles peuvent s'en sortir si l'on a les bons atouts en main. Dommage que l'aventure soit un peu trop facile pour les habiletés maximales (comme le perso pré-tiré de la femme-chevalier) car hormis quelques énigmes mortelles, notre perspicacité n'est qu'assez peu sollicitée, la force brute permettant toujours de se sortir des pires situations. <br />
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Un grand merci à CEBA pour cette traduction. J'attends maintenant celle des élémentaux <img src="https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />]]></content:encoded>
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