05/01/2008, 01:34
Pas de dispute ! Je pense que Skarn ne se souvenait tout simplement plus du paragraphe auquel je faisais référence (je ne le détaillais pas dans le message auquel il faisait référence).
Je remercie tout le monde pour ces commentaires détaillés, et notamment Caïthness pour son épaisse tartine que j'ai beaucoup appréciée. Dans les semaines qui viennent, je vais m'efforcer de pondre des opinions tout aussi nourries sur les AVH qu'il me reste à lire.
La remarque concernant la difficulté est à peu près universelle. J'avais bien conscience qu'il faudrait certainement de multiples tentatives à tous les joueurs pour venir à bout de l'aventure. Mais il m'avait semblé que ce n'était pas une mauvaise chose, d'abord parce que ça colle assez bien à l'histoire où l'héroïne essaie encore et encore de sortir de la prison mentale qu'elle s'est créé, ce qui est très difficile à cause de tout ce qu'elle veut murer hors d'elle-même. Au fil des tentatives, elle retient des bribes de ce qui lui est arrivé (le joueur, bien sûr, ne souffre pas d'amnésie à chaque fois qu'il recommence l'histoire) et saisit comment triompher des obstacles. De plus, ces multiples tentatives permettent d'explorer des possibilités ignorées auparavant et de mettre la main sur certains codes comme "Shinku" ou "Mnémé", qu'il est facile de rater la première fois. Mais j'aurais dû réaliser que, au fur et à mesure que l'histoire progresse, l'idée de recommencer tout depuis le début se fait de plus en plus rébarbative et devient presque insupportable dans la quatrième et dernière partie. Si j'avais joué à l'AVH sans la connaître et que j'avais été confronté à certains des derniers PFA, je n'aurais sans doute pas résisté à l'envie de revenir d'un paragraphe en arrière pour essayer autre chose. C'est l'un des problèmes qu'il est difficile d'éviter dans les AVH sans dés où le succès ou l'échec dépendent beaucoup des décisions du joueur.
J'ai été un peu surpris de voir que tant de personnes semblaient avoir eu du mal à trouver le code Mnémé, qui est indispensable à l'approche de la fin. Il est certes peu probable de le trouver du premier coup, mais je m'attendais à ce que les joueurs tombent dessus après avoir refait plusieurs fois cette partie de l'aventure.
En ce qui concerne mes sources d'inspiration, on trouve :
- Les aventures d'Alice par Lewis Carroll, bien sûr, auxquelles j'ai rendu hommage dans l'un des PFA les plus injustes de l'aventure, mais aussi l'un de ceux que j'ai pris le plus plaisir à écrire. Mon raisonnement semi-logique était qu'une héroïne cherchant à quitter un monde imaginaire pour rejoindre le monde réel ne devrait pas lire les aventures d'une héroïne qui fait exactement le contraire, mais je ne vous en voudrai pas si vous trouvez ça bidon. A noter que l'idée de départ de l'histoire m'a été très fortement inspirée par une adaptation en jeu vidéo par American McGee, dans laquelle Alice a perdu la raison après la mort de ses parents et retourne au Pays des Merveilles pour y faire face aux monstres qui habitent désormais son esprit. Je n'ai pas joué au jeu lui-même, qui n'est apparemment que de l'action, mais l'idée a fortement frappé mon imagination.
- Diverses oeuvres d'animation japonaise m'ont également inspiré et tout particulièrement Shoujo Kakumei Utena, qui est depuis longtemps ma série favorite. C'est notamment le cas dans la scène de l'ascenseur, qui est directement tirée du cycle de la Rose Noire comme l'a souligné Caïthness, et aussi dans la scène avec les cercueils. De façon plus générale, le thème du repli sur soi et du rejet du monde extérieur qu'on trouve dans Utena m'a nettement influencé.
- Comme l'observe Skarn, j'ai emprunté à Rozen Maiden son héroïne principale, Shinku, qui remet une clef indispensable à l'héroïne dans la salle de jeu. J'aurais très bien pu faire autrement, mais j'avais envie de faire un clin d'oeil à cette série que j'aime beaucoup.
- Le film d'animation Paprika m'a fortement inspiré la fin de l'AVH, lorsque l'héroïne se retrouve enfin en harmonie avec elle-même et réduit ses peurs à néant.
- "Melodie" de Noir (la musique de la montre et sa suite frénétique, qu'on entend notamment lors de la rencontre Mireille-Kirika du premier épisode) est ce que j'avais dans la tête pour la mélodie de la boîte à musique.
- Saint Seiya ne m'a rien inspiré, même si je comprends pourquoi Caïthness a pensé le contraire. J'ai été un grand fan de StS, mais ce n'est plus du tout le cas désormais, même si j'en conserve des souvenirs nourris et plutôt agréables.
- J'ai tiré quelques babioles de mon épisode favori de Buffy, "Restless" (le dernier de la saison 4), notamment le passage du grand rideau rouge.
- Je connais un peu la BD de Philémon, dont j'apprécie beaucoup le côté absurde. Mais l'atmosphère qu'on y trouve est de nature très visuelle et elle ne m'a pas inspiré pour cette AVH purement textuelle.
- "La Créature venue du Chaos" est un de mes DF préférés, mais il ne m'a pas inspiré et je ne vois pas des masses de similarités avec l'AVH si on excepte le fait que le personnage principal est amnésique.
- J'ai vu Cube 1 et 2, mais ils ne m'ont pas inspiré (du moins consciemment).
- Je n'ai non plus trouvé l'inspiration en fumant de la moquette, ah mais !
- Enfin, c'est vraiment la mythologie babylonienne qui m'a inspiré la quatrième partie de l'aventure. La descente d'Ishtar aux Enfers est un mythe que j'avais trouvé extrêmement captivant et que j'avais envie de replacer quelque part. La puissante déesse Ishtar descend aux Enfers pour en usurper le trône, mais elle doit franchir successivement sept portes et, à chaque fois, elle est forcée de retirer l'un de ses vêtements. Dans le mythe, c'est négatif : les vêtements représentent son pouvoir, ce qui fait qu'Ishtar dénudée se fait trucider par la reine des Enfers. Comme c'est la déesse de l'amour/la fertilité/la guerre et ainsi de suite, le monde est au bord de la ruine jusqu'à ce que les autres dieux persuadent la reine des Enfers de lui rendre la vie et de la renvoyer. Ishtar refranchit les sept portes dans l'autre sens et, à chacune d'elles, elle récupère un vêtement et retrouve ainsi son pouvoir avant de regagner le monde extérieur.
Alors pourquoi est-ce que je fais se déshabiller progressivement l'héroïne lors de cette quatrième partie ? Un peu à cause du mythe, un peu pour des raisons symboliques (l'héroïne rejette tout ce qui pèse sur sa conscience jusqu'à n'être plus qu'elle-même), un peu à cause de la fin de Paprika et un peu bien sûr parce que je ne trouve pas l'idée d'une femme nue particulièrement désagréable. Mon dernier point ne signifie pas que je voulais flatter la libido de mes lecteurs majoritairement masculins ou même la mienne (d'ailleurs, j'ai vraiment limité la description du déshabillage au minimum). Il ne faut pas y lire l'assouvissement d'un fantasme d'adolescent (je suis en train de te regarder, Caïth' !) : j'aurais tout autant désapé un héros masculin si cela m'avait paru approprié.
Bon, cette réponse aux commentaires est déjà bien longue, la suite au prochain numéro !
Je remercie tout le monde pour ces commentaires détaillés, et notamment Caïthness pour son épaisse tartine que j'ai beaucoup appréciée. Dans les semaines qui viennent, je vais m'efforcer de pondre des opinions tout aussi nourries sur les AVH qu'il me reste à lire.
La remarque concernant la difficulté est à peu près universelle. J'avais bien conscience qu'il faudrait certainement de multiples tentatives à tous les joueurs pour venir à bout de l'aventure. Mais il m'avait semblé que ce n'était pas une mauvaise chose, d'abord parce que ça colle assez bien à l'histoire où l'héroïne essaie encore et encore de sortir de la prison mentale qu'elle s'est créé, ce qui est très difficile à cause de tout ce qu'elle veut murer hors d'elle-même. Au fil des tentatives, elle retient des bribes de ce qui lui est arrivé (le joueur, bien sûr, ne souffre pas d'amnésie à chaque fois qu'il recommence l'histoire) et saisit comment triompher des obstacles. De plus, ces multiples tentatives permettent d'explorer des possibilités ignorées auparavant et de mettre la main sur certains codes comme "Shinku" ou "Mnémé", qu'il est facile de rater la première fois. Mais j'aurais dû réaliser que, au fur et à mesure que l'histoire progresse, l'idée de recommencer tout depuis le début se fait de plus en plus rébarbative et devient presque insupportable dans la quatrième et dernière partie. Si j'avais joué à l'AVH sans la connaître et que j'avais été confronté à certains des derniers PFA, je n'aurais sans doute pas résisté à l'envie de revenir d'un paragraphe en arrière pour essayer autre chose. C'est l'un des problèmes qu'il est difficile d'éviter dans les AVH sans dés où le succès ou l'échec dépendent beaucoup des décisions du joueur.
J'ai été un peu surpris de voir que tant de personnes semblaient avoir eu du mal à trouver le code Mnémé, qui est indispensable à l'approche de la fin. Il est certes peu probable de le trouver du premier coup, mais je m'attendais à ce que les joueurs tombent dessus après avoir refait plusieurs fois cette partie de l'aventure.
En ce qui concerne mes sources d'inspiration, on trouve :
- Les aventures d'Alice par Lewis Carroll, bien sûr, auxquelles j'ai rendu hommage dans l'un des PFA les plus injustes de l'aventure, mais aussi l'un de ceux que j'ai pris le plus plaisir à écrire. Mon raisonnement semi-logique était qu'une héroïne cherchant à quitter un monde imaginaire pour rejoindre le monde réel ne devrait pas lire les aventures d'une héroïne qui fait exactement le contraire, mais je ne vous en voudrai pas si vous trouvez ça bidon. A noter que l'idée de départ de l'histoire m'a été très fortement inspirée par une adaptation en jeu vidéo par American McGee, dans laquelle Alice a perdu la raison après la mort de ses parents et retourne au Pays des Merveilles pour y faire face aux monstres qui habitent désormais son esprit. Je n'ai pas joué au jeu lui-même, qui n'est apparemment que de l'action, mais l'idée a fortement frappé mon imagination.
- Diverses oeuvres d'animation japonaise m'ont également inspiré et tout particulièrement Shoujo Kakumei Utena, qui est depuis longtemps ma série favorite. C'est notamment le cas dans la scène de l'ascenseur, qui est directement tirée du cycle de la Rose Noire comme l'a souligné Caïthness, et aussi dans la scène avec les cercueils. De façon plus générale, le thème du repli sur soi et du rejet du monde extérieur qu'on trouve dans Utena m'a nettement influencé.
- Comme l'observe Skarn, j'ai emprunté à Rozen Maiden son héroïne principale, Shinku, qui remet une clef indispensable à l'héroïne dans la salle de jeu. J'aurais très bien pu faire autrement, mais j'avais envie de faire un clin d'oeil à cette série que j'aime beaucoup.
- Le film d'animation Paprika m'a fortement inspiré la fin de l'AVH, lorsque l'héroïne se retrouve enfin en harmonie avec elle-même et réduit ses peurs à néant.
- "Melodie" de Noir (la musique de la montre et sa suite frénétique, qu'on entend notamment lors de la rencontre Mireille-Kirika du premier épisode) est ce que j'avais dans la tête pour la mélodie de la boîte à musique.
- Saint Seiya ne m'a rien inspiré, même si je comprends pourquoi Caïthness a pensé le contraire. J'ai été un grand fan de StS, mais ce n'est plus du tout le cas désormais, même si j'en conserve des souvenirs nourris et plutôt agréables.
- J'ai tiré quelques babioles de mon épisode favori de Buffy, "Restless" (le dernier de la saison 4), notamment le passage du grand rideau rouge.
- Je connais un peu la BD de Philémon, dont j'apprécie beaucoup le côté absurde. Mais l'atmosphère qu'on y trouve est de nature très visuelle et elle ne m'a pas inspiré pour cette AVH purement textuelle.
- "La Créature venue du Chaos" est un de mes DF préférés, mais il ne m'a pas inspiré et je ne vois pas des masses de similarités avec l'AVH si on excepte le fait que le personnage principal est amnésique.
- J'ai vu Cube 1 et 2, mais ils ne m'ont pas inspiré (du moins consciemment).
- Je n'ai non plus trouvé l'inspiration en fumant de la moquette, ah mais !
- Enfin, c'est vraiment la mythologie babylonienne qui m'a inspiré la quatrième partie de l'aventure. La descente d'Ishtar aux Enfers est un mythe que j'avais trouvé extrêmement captivant et que j'avais envie de replacer quelque part. La puissante déesse Ishtar descend aux Enfers pour en usurper le trône, mais elle doit franchir successivement sept portes et, à chaque fois, elle est forcée de retirer l'un de ses vêtements. Dans le mythe, c'est négatif : les vêtements représentent son pouvoir, ce qui fait qu'Ishtar dénudée se fait trucider par la reine des Enfers. Comme c'est la déesse de l'amour/la fertilité/la guerre et ainsi de suite, le monde est au bord de la ruine jusqu'à ce que les autres dieux persuadent la reine des Enfers de lui rendre la vie et de la renvoyer. Ishtar refranchit les sept portes dans l'autre sens et, à chacune d'elles, elle récupère un vêtement et retrouve ainsi son pouvoir avant de regagner le monde extérieur.
Alors pourquoi est-ce que je fais se déshabiller progressivement l'héroïne lors de cette quatrième partie ? Un peu à cause du mythe, un peu pour des raisons symboliques (l'héroïne rejette tout ce qui pèse sur sa conscience jusqu'à n'être plus qu'elle-même), un peu à cause de la fin de Paprika et un peu bien sûr parce que je ne trouve pas l'idée d'une femme nue particulièrement désagréable. Mon dernier point ne signifie pas que je voulais flatter la libido de mes lecteurs majoritairement masculins ou même la mienne (d'ailleurs, j'ai vraiment limité la description du déshabillage au minimum). Il ne faut pas y lire l'assouvissement d'un fantasme d'adolescent (je suis en train de te regarder, Caïth' !) : j'aurais tout autant désapé un héros masculin si cela m'avait paru approprié.
Bon, cette réponse aux commentaires est déjà bien longue, la suite au prochain numéro !