Le Livre de Ka'hel (Tome 1)
#16
Salut Caïthness!!
WAOW! Bravo pour ce retour flamboyant! C'est top, ça m'apporte plein de petites pépites à corriger! Merci d'avoir pris le temps d'analyser tout ça, c'est pas toujours évident d'appréhender les règles d'un univers en brut comme ça!
Je te réponds pour creuser les points qui m'intéressent particulièrement; globalement, il y a plein de petites remarques dont je ne parles pas, soit que j'ai déjà fait les modifs, soit que ça ne me semble pas pertinent.

Dans l'ensemble, tu as raison: j'ai pris beaucoup de liberté au départ (il y a 10 ans...) parce que je n'avais absolument pas conscience de tout ce tu écris là. Depuis, j'ai fait pas mal de créa de jeux (de plateau) et de stats dans ce domaine donc maintenant j'ai assez confiance dans les développements que ça va prendre, notamment pour les jets de tests et l'équilibrage général. J'ai repris beaucoup de défauts des règles de base (qui sont volontairement simples et larges pour être tous publics) en compensant par l'intrigue, les objets, les quêtes, les compagnons... Les premiers tests confirment que globalement ça roule: presque tout le monde galère, mais ça finit le jeu plutôt bien quand même sans mourir trop souvent (en tout cas pas jusqu'à s'en lasser).

Jusqu'au point que tu soulèves sans cesse: le jeu est beaucoup plus dur pour quelqu'un qui ne veut pas combattre. Pas au point ou tu le penses, je crois, mais quand même.
Quelques points pour te rassurer, et après je te cause des modifs auxquelles je pense:

• L'expérience par exemple n'est pas acquise que par les combats, loin de là. Les combats ne sont pas si nombreux et il y a au contraire beaucoup beaucoup de quêtes secondaires pour apporter aux non combattant.es des PO et PXp salutaires pour s'en sortir (la proportion doit être environ de 45%-55% en faveur des quêtes). Il y a aussi d'autres avantages: un mago ou un alchimiste va pouvoir se soigner beaucoup plus facilement qu'un guerrier qui va devoir payer des potions au prix fort et finira couturé de lésions. Au final, on finit entre le niveau 5 et le niveau 8 (pour le moment, mais personne n'a encore réussi à faire TOUTES les quêtes!!)

• Pour les gains de capacités et de caract, il y a énormément d'objets au cours du jeu, plus des petites épreuves qui te font engranger des points (à un tournoi de tir à l'arc, si tu te hisses en 1/4 de finale tu as d'office +1 en agilité, quelqu'un de la région te suit quelque temps et t'apportes provisoirement +5 en orientation... et on peut bien entendu se payer des formations auprès de maitres. Dispenser des cours, non, Alaïkan n'est encore qu'un tout jeunot, loin des "maitres" même s'il réussit ses jets Wink)
Ceci dit j'ai pas voulu complexifier trop en mettant un nombre de points à dépenser à chaque niveau, +/- selon le niveau déjà acquis dans la caract. C'est le genre de trucs qui pourrait se trouver en règles add pour les gamereuses!

• Et à chaque niveau tu gagnes 2 points de Caractéristique + 2 points de Capacité à répartir (je ne sais pas où tu as lu ce que tu as écrit, c'est soi une erreur de ta part, soit du livre, ce qui m'inquiète plus!! Mais j'ai vérif dans les règles et pas de doute c'est bien écrit ça!). Ca fait en tout 6 points de capacité, ce qui est plutôt important.
Au fait merci pour la répartition des PXp, c'était n'importe quoi! J'ai fait 5 - 6 - 8 - 10 - 13 - 16 - 20 - 24 - 30. En mode exponentiel mais doux. Ça fait 132 en tout, et il n'y a pas 132 PXp dans le jeu.

Maintenant, les modifs:
• Sur tes conseils je vais grave revoir le système d'attribution des PV et PE, peut-être ajouter en mineur un apport en PV pour la force (et peut-être revoir les noms aussi Wink et en INT pour la sagesse. Et bien sûr, mettre un bonus fixe en PV pour les gain de niveaux, ça parait évident maintenant que tu le dis!

• Le gros souci actuel à mon sens est le combat. Tout est à revoir, et c'est là que tes retours sont très précieux.
Pour ce que tu dis, et là encore pour simplifier les règles, l'initiative va sauter.
De même je vais reprendre ton idée du score de toucher avec un dé 20 (test agilité pour une attaque armée / test volonté spi pour une attaque magique) au lieu de deux dés 6 ; se pose la question des dégâts, en vrai j'aime bien que le score de toucher amène des bonus: finalement, ce n'est pas seulement le fait de toucher ou pas, c'est le fait de toucher au bon endroit, avec le bon dosage...)

Pour ce qui est de savoir se battre, grâce aux compagnons et aux armes à distance, on peut se démerder très bien sans être au corps à corps et risquer sa peau si on a que 15PV. Mais je vais creuser l'idée que les sorts ne soient pas une action mineure pendant les combats mais puissent se jouer comme attaque (d'où l'intérêt de l'option ci-dessus).
Quand à la fuite... pourquoi pas un double test rapidité + discrétion (voir triple en rajoutant l'orientation?) à ND = PV restant aux adversaires. Ça joue aussi sur le truc d'affaiblir un max les adversaires pour qu'iels ne puissent pas suivre. Et là la tension monte...

Eh oui, un combat = un point d'Xp. C'est comme ça! On pourrait avancer mille raisons pour ou contre cet argument, ou vouloir rendre réaliste le truc en faisant mille calculs en fonction du niveau adverses, du nombre de compagnons, de son propre niveau... mais non là, stop! Si t'as passé vingt rounds à zigouiller un nécro, t'as envie de passer au paragraphe suivant, pas de calculer combien il t'a rapporté!
Ceci dit, un truc que tu n'as pas pigé il me semble: les compagnons ne remportent pas d'XP, iels pex pour toi! A la fin du combat, tu remportes le point, même si tu n'as pas bougé le petit doigt.

• Sur la magie, je te rejoins et pourtant je pense pas que j'irais complexifier le truc comme tu le présentes. Éventuellement, garder presque le même tableau mais le caler en fonction des points d'intelligence / de volonté spi / des PE au lieu du niveau du perso (ce que tu dis, mais en plus simple). L'intérêt est non seulement de diminuer la difficulté pour des magos purs mais d'empêcher les plus brutasses d'accéder facilement aux sorts les plus élevés (ce qui, tu en conviendras, est injuste en plus d'être peu réaliste!).
Et ouais, je vais me pencher sur ce triptyque physique / psychique / astral. Pour moi c'était clairement pas lié aux caractéristiques, mais ça peut être intéressant, surtout couplé avec tes autres remarques. Mais je verrais peut-être plutôt un duo du genre
Physique: Constitution (Endurance, Résistance) et Dextérité (Agilité, et disons Célérité qui regrouperait Rapidité + Discrétion) avec l'ensemble qui détermine les PV.
Psychique/Astral: Sagesse (Charisme qui regrouperait Diplomatie + Marchandage et Volonté Spirituelle) et Investigation (Perception et Orientation) avec l'ensemble qui détermine les PM.

Ca ferait pas tant de changements à faire, mais je me questionne encore sur la pertinence.


Et pour finir... SPOILS!
Sur les compagnons, l'idée est de transformer peu à peu le perso principal en membre d'un groupe. Si dans le tome I ce n'est que marginal, on apprend ensuite à commander une troupe pour finir par (ça c'est en cours d'écriture) se fondre dedans et n'être plus qu'un collectif.
Pour les différents types de magie, il faudra aussi revenir pour le tome II! La nécromancie n'est qu'un avant goût qui ne concerne qu'une seule quête, mais se révèlera autrement dans le tome II

Merci encore pour ces retours et ces réflexions!! Work in progress ••••••
Belle journée et à bientôt!

Melaine
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Messages dans ce sujet
Le Livre de Ka'hel (Tome 1) - par Melaine - 02/05/2022, 10:40
RE: Le Livre de Ka'hel (Tome 1) - par Outremer - 08/05/2022, 11:12
RE: Le Livre de Ka'hel (Tome 1) - par Melaine - 17/05/2022, 15:38
RE: Le Livre de Ka'hel (Tome 1) - par Melaine - 17/05/2022, 15:56
RE: Le Livre de Ka'hel (Tome 1) - par Gwalchmei - 24/05/2022, 15:49
RE: Le Livre de Ka'hel (Tome 1) - par Melaine - 07/06/2022, 23:37
RE: Le Livre de Ka'hel (Tome 1) - par Melaine - 17/08/2022, 14:27
RE: Le Livre de Ka'hel (Tome 1) - par Melaine - 11/08/2022, 13:32
RE: Le Livre de Ka'hel (Tome 1) - par Theudbald - 17/08/2022, 21:41



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