Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
On a testé Capitaine Sonar, qui dépoussière la bataille navale de papa (ou grand papa!) pour en faire un jeu dynamique plein de tensions et de rebondissements!

Le principe de base est de couler le sous-marin ennemi, avec dans chaque camp 4 rôles. Le capitaine, le second, le machiniste et l'opérateur radio. La configuration optimale est à 8 joueurs, mais nous l'avons testé à 6 et c'était très bien (un joueur endossait le rôle du capitaine et du second).

Le capitaine décide de la trajectoire sur la carte en donnant un cap. Le second se charge de la mise à disponibilité des options du sous-marin (lancer un drone de reconnaissance, tirer une torpille, larguer une mine). C'est le capitaine qui va décider des actions à activer une fois qu'elles sont débloquées par le second.

Le machiniste recense les avaries, qui vont pouvoir empêcher le second de débloquer certaines actions. Il existe un système d'auto-réparation, sinon le capitaine peut donner l'ordre de faire surface pour réparer. Pour cela un mini-jeu se met en place, où les joueurs doivent entourer des compartiments du sous-marin sans dépasser. Plus ils prennent de temps, plus l'autre équipe peut les attaquer, car refaire surface implique de signaler le secteur dans lequel on le fait. Dès que le mini-jeu est fait, il faut l'aval de l'autre équipe pour effacer toutes les avarie. Si le trait dépasser, il faut effacer et le refaire, ce qui perd de précieuses secondes!

L'opérateur radio a un rôle un peu différent, il ne s'occupe pas de son propre sous-marin mais écoute les caps donnés par le capitaine adverse et reporte le trajet sur sa propre carte sur un transparent. Au fil des déplacements il va tenter de déterminer la position de l'adversaire, un peu comme un vrai marin écouterait les échos du sous-marin. Plus le déplacement avance, plus les chances de se faire repérer augmentent, car certaines iles sur la carte bloquent la trajectoire. En ajustant le transparent de telle sorte que la trajectoire ne rencontre aucune ile, il peut petit a petit resserrer l'étau.

Le moyen de s'échapper est de déclencher une zone de silence, permettant de "fuir" jusqu'à 4 cases. C'est alors à nouveau l'incertitude sur la position.

On peut jouer au tour par tour ou en direct, et c'est cette option qu'on a pris d'entrée et qui fait tout le sel du jeu. Un capitaine et un équipage bien coordonnés peuvent faire la différence en se déplaçant plus rapidement que les adversaires. Certains ordres du capitaine stoppent la partie pour tout le monde, le temps de résoudre l'action (par exemple savoir si une torpille a atteint son but). Puis tout recommence en temps réel!

Le premier bâtiment de guerre à être touché 4 fois est envoyé par le fond.

Un jeu très immersif, c'est le cas de le dire! On a fait 3 parties pour tester tous les rôles au moins une fois. Et en plus il ne prend pas trop de temps par partie donc je ne vois pas vraiment de points négatifs! Peut-être le nombre de joueurs car moins il y en a et plus on perd de l'intérêt. On peut joueur à deux, mais je pense que 4 est le minimum pour avoir dans chaque équipe un joueur qui s'occupe du sous marin et l'autre qui écoute l'autre capitaine. La configuration en nombre impair est possible, mais je pense que cela déséquilibre quand même le jeu.

Edit: Il y a aussi plusieurs cartes pour augmenter le niveau de difficulté ainsi que des scénario, mais nous n'avons pas testé ces derniers qui doivent forcément ajouter de l'intérêt au jeu.
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RE: Compte-rendu des soirées jeux de plateaux - par tholdur - 24/06/2024, 22:39



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