Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Ce soir chez VIK, découverte de Spirit Island, avec Alendir dans le rôle d'un esprit de la pierre et de la terre, Albatur, ensuite remplacé par VIK (décidément…) dans le rôle des yeux de la forêt et votre serviteur dans le rôle d'un esprit du feu et de la chaleur.

Le concept de Spirit Island est que sur notre paisible île enchantée, peuplée de sympathiques autochtones connus sous le nom de "Dahans", se trouvent colonisés par de vilains envahisseurs à moustache, casque morion et cuirasse métallique bombée. Et il va falloir soit tous les exterminer de chez nous, soit au moins leur faire tellement peur qu'ils partiront d'eux mêmes.

Dans la plupart des jeux, les "méchants" sont en noir ou en gris (ça permet de faire une "non couleur" différente des éléments des joueurs et immédiatement identifiable), genre le bandit des Colons de Catane, les Pictes et Saxons des Chevaliers de la Table Ronde, les zombies dans Zombicide... Là, les pions des méchants colons sont blancs, au cas où le symbolisme était pas assez clair Mrgreen

C'est un pur coop et le mécanisme est assez complexe. Pas d'objectif secret ou individuel des joueurs, ni d'informations secrètes, ce qui me fait craindre très très fort l'effet leader, puisqu'aucun joueur n'a de levier pour justifier l'individualité de sa stratégie… Mais il a le mérite de permettre à tous les joueurs (des "esprits" magiques, gardiens de l'île et des autochtones) de jouer en même temps, ce qui fait quand même gagner *un peu* de temps.

Le rythme du tour est toujours le même :
1) d'abord les esprits jouent (ils peuvent tirer des cartes, gagner de l'énergie, augmenter leur présence sur la carte, jouer une carte de sa main, utiliser un pouvoir "rapide" d'une carte jouée…)
2) ensuite il y a un événement
3) si les esprits ont réussi à débloquer une ou plusieurs cartes Peur, il y a un événement Peur en plus
4) les envahisseurs ravagent tout dans un type de terrain précis (désert de sable, fange, montagne, jungle, ou n'importe lequel mais côtier) où ils sont déjà présents (voire deux types de terrain en même temps, quand on est avancé dans la partie) - ce qui peut tuer des autochtones ou ravager des terrains adjacents en chaîne.
5) les envahisseurs construisent des villages ou des cités dans un (ou deux) type de terrain précis où ils sont présents
6) de nouveaux envahisseurs "explorent", c'est à dire apparaissent sur, un (ou deux) type de terrain précis
7) une fois les envahisseurs ayant fini toutes leurs actions, les esprits peuvent utiliser les pouvoirs "lents" de leurs cartes jouées en 1 ou spécifiques à leur esprit
et on recommence.

Pour cette première fois, nous avons joué avec toutes les extensions... parce qu'apparemment ça n'ajoute pas de mécanismes, seulement des cartes et des esprits jouables.
Et nous avons combattu les envahisseurs "génériques" de la règle de base (il peut aussi il y avoir des "nations" qui ont des pouvoirs spécifiques) et avec les conditions de victoire de base, sans scénario (ce qui, j'imagine, rajoute des obstacles, mais aussi des quêtes secondaires pour avoir des bonus/malus selon si on les accomplit ou pas, ou des conditions de victoire supplémentaires/alternatives...)

Comme souvent dans les coop, on est pris à devoir à éteindre plein d'incendies en même temps.
Nous avons vite constaté que chaque fois qu'on arrivait péniblement, à renfort de jeu de cartes et de dépense d'énergie, à tuer 3 envahisseurs, il en revenait 5 à chaque fois.
Heureusement, les conditions de victoire deviennent "plus faciles" en cours de partie, si on inflige de la Peur.

En gros, en début de partie, la seule condition de victoire possible c'est l'extermination totale : qu'il ne reste plus ni aucun explorateur (pion envahisseur de base, 1 point de vie, 1 point de dégât), ni aucun village (2PV, 2dég), ni aucune cité (3PV, 3dég).
Quand on a cumulé un certain nombre de points de Peur infligés aux envahisseurs (là pour nous c'était 12 parce qu'on jouait à 3 esprits : c'est 4 par joueur), on tire une carte Peur. Ce qui, déjà, nous donne un bonus.
Mais au bout de 3 cartes Peur, les conditions de victoire changent !
Il n'y a plus besoin de détruire que tous les villages et toutes les cités (donc même s'il reste des explorateurs de base sur le plateau, on gagne).
Et encore 3 cartes Peur après (6 en tout), il n'y a plus qu'à détruire toutes les cités pour gagner.

À un moment où on était envahis de partout, nous avons donc "rushé" le facteur Peur, de façon à nous rendre la victoire plus facile à atteindre. (L'extermination totale devenait totalement impossible... par contre, à trois joueurs, virer 5 ou 6 cités… ça paraissait abordable !)
Cependant, j'ai eu la chance de poser un pouvoir majeur (une épidémie à bord des bateaux des colons) qui, si j'avais toutes les ressources pour l'utiliser à sa puissance maximale (et je les avais), il était possible que nous sacrifions tous ensemble de l'énergie (et à ce stade on en avait tous plein) pour virer du jeu la prochaine carte Peur.
Voyant donc que les envahisseurs commençait à exploser de partout, j'ai utilisé deux fois ce super pouvoir… et ça nous a permis de vider complètement la pioche Peur.
Or, quand elle est vide, c'est victoire immédiate !
Ces sales migrants qui cassent tout chez nous sont donc partis de notre beau pays, et bon débarras, s'paaaas ?
(un jeu qui arrive donc à être à la fois d'extrême gauche et d'extrême droite Tongue )

"Vous allez sans doute perdre la première partie", nous avait dit VIC," c'est normal, c'est un jeu très complexe."
Eh bien, nous avons réussi à le démentir…
Victoire dès le premier essai, donc, même si c'était très improbable.

(J'ajoute que chaque esprit est assez thématique et se joue différemment.
Ils ont des affinités avec divers types de terrain - mon esprit de feu et de chaleur s'installait plus facilement dans les montagnes et les déserts, par exemple, et je suppose que "les yeux de la forêt" avait des bonus dans la jungle, etc. - et leurs pouvoirs spécifiques sont souvent axés "attaque", "contrôle" (déplacer des envahisseurs ou des Dahans), "peur", "défense" (et soins) ou "utilitaire" (tout le reste), ou un assortiment de plusieurs domaines avec moins d'efficacité. Le mien était très axé "attaque", par exemple, son pouvoir inné gratuit lui permettant de causer des dégâts à distance sur les envahisseurs. Celui d'Albatur/VIK avait par contre un pouvoir inné lui permettant d'augmenter la défense d'un terrain à sa portée.
J'ai lu aussi sur une critique qu'il y a un esprit de l'océan qui a un gameplay en deux temps, où d'abord il ajoute plein d'éléments sur des terrains en bord de mer, puis dans un second temps les retire en emportant tout sur son passage - rappelant ainsi le mouvement de la marée.)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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RE: Compte-rendu des soirées jeux de plateaux - par Lyzi Shadow - 15/06/2024, 02:47



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