L'Ile des Dieux Sauvages
#21
La première chose qui frappe dans cette aventure, c'est la qualité des descriptions du paysage, de la faune et de la flore. Un bel effort est fait dans la recherche du vocabulaire et des adjectifs, les termes sont exotiques, scientifiquement corrects sans faire dans l'artificiel.
Ce style relevé participe à l'immersion dans cette île tropicale finalement beaucoup plus bucolique qu'à l'époque où elle était sous l'emprise du roi-lézard. C'est un regret : l'ambiance est bonne mais est beaucoup moins oppressante que dans l'oeuvre originale de Livingstone où des monstres visqueux, une végétation hostile et des animaux géants menaçaient à tout moment de nous prendre la vie. Ici, hormis un varan géant, un gorille, un serpent venimeux et quelques autres que j'oublie,
les créatures ne semblent pas très nombreuses ni excessivement dangereuses. J'ai encore en mémoire le marécage où l'on peut se frotter à une hydre et au terrifiant suceur de vase... Dommage que la jungle de cette AVH paraisse si belle et presque accueillante. J'arrête les reproches concernant cet aspect car j'ai tout de même pris bien plus de plaisir à lire ces pérégrinations sur l'île de Feu que celles de Livingstone dont le style n'a quand même rien de comparable au tien.
Le scénario dans son ensemble est crédible avec cette histoire de mercenaires tyranniques et ces esclaves réfugiés. Cela donne vraiment envie de les aider, j'étais vraiment dans la peau de l'aventurier vainqueur des hommes-lézards en proie à la colère et à une certaine vexation de voir tous nos efforts précédents réduits à néant par une bande de rustres belliqueux. Par contre, les péripéties manquent un peu de surprise. C'est le même reproche que pour Retour à Griseguilde : les
scènes d'actions sont finalement plutôt espacées et la sensation de danger n'est pas assez présente. Même si j'ai passé l'âge d'aimer lancer les dés tous les deux paragraphes, j'aurais bien aimé que l'aventure soit moins cousue de fil blanc, que les choses ne se déroulent pas comme on l'avait prévu. J'ai ainsi longtemps pensé qu'un traître nous ferait du mal ou encore que les mercenaires seraient au courant de notre arrivée avant l'assaut de la forteresse. Sancha est une agréable idée mais on peut ne pas la connaître et même dans le cas contraire, elle n'a pas un rôle assez important. La structure de l'aventure n'aide pas à accentuer le rythme : le fait qu'il y ait de nombreux paragraphes successifs sans choix à faire ni épreuve à réaliser participe à faire "ronronner" l'aventure. Peut-être que moins de paragraphes mais chacun plus long n'auraient pas produit la même sensation. C'est pour moi le principal regret pour cette AVH car pour le reste, j'ai pris du plaisir à la lire et à la jouer.
Les bonnes idées sont nombreuses tout comme les situations originales et les moments marquants. Je pense entre autres au duel contre le gorille sur la tombe du sorcier, à la scène glaçante où l'on cherche à sauver ceux enterrés dans le sable, aux différentes fins victorieuses tout comme la possibilité d'éviter le difficile combat final, aux PFA de qualité... Pour l'assaut final, il est plaisant même si je n'ai pas aimé que par deux fois de suite, on se retrouve coupé de nos hommes (contre
celui au filet puis face au big boss). Les différentes croisements de l'aventure (au départ, en pirogue, etc...) aident bien aussi à apprécier les relectures et à casser la linéarité de l'ensemble. Enfin, les
hommages à l'Ile de Roi-Lézard sont appréciables sans être grossiers : le choix initial, le passe-partout, le sorcier défunt, le combat final en hauteur, les pygmées...
Concernant les règles, je les ai trouvées plutôt réussies. Scénariser les combats à l'épée est une bonne idée même si ça empiète sur le nombre de paragraphes final. J'aurais bien aimé pouvoir trouver une arme plus intéressante que l'épée à 1D de dommages mais les 25 points de vie du
départ aident bien à faire front. Ces duels sont plus longs et un chouilla plus complexes que pour des règles DF ou LS mais comme tu as eu le bon goût de ne pas en placer trop dans l'aventure, je les ai appréciés sans me lasser de les jouer. Par contre, j'ai trouvé la valeur de Dextérité sous-usitée, on a finalement peu de tests à réaliser. Quant aux hommes, j'ai à chaque fois terminé avec presque 100 hommes. Dommage car ça fait louper le passage sympa de l'inventeur.
Le challenge est intéressant, ni trop dur ni trop facile. Pour ma part, j'ai échoué quatre fois avant de m'enfuir avec Sancha (la fin est surprenante mais laisse un petit goût amer d'inachevé, ça a quand même le mérite d'être original par rapport à un paragraphe 400 classique). Deux fois dans des PFA et deux fois en combat, c'est équilibré.
Bilan : même si j'aurais aimé plus de rebondissements et pourquoi pas plus d'action, j'ai passé pas mal de temps sur l'Ile de Feu qui ne m'a jamais paru aussi belle avec ses falaises violettes, ses couchers de soleil ardent, ses arbres aux feuilles ocellées d'or et ses eaux turquoise. Comme pour certains écrits de Sunkmanitu, le plaisir d'évoluer dans une nature aussi brillamment décrite est réel et c'est la sensation qui me restera le plus longtemps au final.
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L'Ile des Dieux Sauvages - par Oiseau - 22/03/2012, 18:51
RE: L'Ile des Dieux Sauvages - par oorgan - 25/03/2012, 15:31
RE: L'Ile des Dieux Sauvages - par linflas - 26/03/2012, 12:25
RE: L'Ile des Dieux Sauvages - par ashimbabbar - 26/03/2012, 12:58
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RE: L'Ile des Dieux Sauvages - par permusashi - 12/04/2020, 22:10
RE: L'Ile des Dieux Sauvages - par Jin - 14/04/2020, 10:53



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