La Pyramide de Gath
#36
Oufff... Je viens d'achever La Pyramide... Je crois bien que c'est l'AVH la plus difficile à laquelle je me suis jamais confronté et il y a vraiment beaucoup de choses à dire : du très mauvais, du mauvais, du bon et du très bon. En fait, c'est une vraie AVH amateur, au sens étymologique et noble du terme tant on sent l'investissement et la passion de son auteur mais aussi au sens péjoratif car cette AVH n'est, pour moi, pas finalisée et s'avère injouable en raison, outre des règles de combat, de la richesse excessive des options (aventurier solitaire ou accompagné, nombreuses possibilités de rebrousser chemin, gestion du temps, gestion de la lumière, magie, potions, etc.). Alors que j'avais pu comparer le Château du sorcier d'Outremer à une mécanique d'horlogerie parfaitement réglée, La pyramide de Gath s'apparente à une énorme pâtisserie fort appétissante mais indigeste après quelques bouchées.
Commençons par ce que je trouve hmm Confus très mauvais : j'ai joué selon la version 1 donc je passe rapidement sur les règles de combat. L'idée d'imbriquer étroitement le Physique (Points de Vie) et la Force d'Attaque est une très bonne idée pour améliorer le réalisme des combats mais ici les deux notions sont confondues et les deux premiers assauts décident de l'issue du combat, ce qui rend inutile tout le système des bottes. Il est en effet totalement stupide de se pénaliser par des malus pour passer une botte mortelle quand un simple coup de poing asséné au 1er assaut suffit à nous donner un avantage définitif. Par ailleurs, les dommages infligés par mes adversaires étaient trop faibles pour me menacer : j'ai rapidement trouvé un gilet de cuir puis un casque et des jambières qui m'ont rendu invincible en me conférant 8 points de protection... Heureusement, j'ai l'impression que la version 2 améliore nettement le système !
L'autre point terriblement gênant pour le lecteur est la construction de certaines séquences de l'AVH, avec des paragraphes cul-de-sac (ex : le paragraphe 323) ou des boucles fermées infinies. Evil Je ne parle pas de celle du molosse (voulue, même s'il est dommage que le paragraphe 99 ne nous propose pas de fuir) mais de la danse des cobras (216-->111-->332-->216-->...). Le gestion des renvois est aussi souvent très abrupte ou aléatoire et crée des discontinuités qui donne le sentiment d'une erreur (ex : le paragraphe 155 renvoye au paragraphe 276, même si on n'est pas accompagné de Hakketh ; le paragraphe 343 renvoye faussement au 149 pour fouiller la pièce ; le paragraphe 189 renvoye au paragraphe 17 alors qu'on s'attend à être renvoyé au 273 ; idem pour la paragraphe 227 qui fait revenir sur ses pas au 268 au lieu du 351 ; le paragraphe 419 renvoye au 351 au lieu du 207 alors qu'il faut avoir été au 419 pour comprendre l'applicabilité au 207 du verset sur "le roi sans chair..." ; etc.). Au final, alors que le style est bon, le confort de lecture est fortement diminué par le mauvais enchaînement des paragraphes. Ceci est surtout vrai pour la gestion des niveaux les plus labyrinthiques. Lorsque la progression est plus linéaire, les paragraphes s'enchaînent beaucoup mieux et le style impose le sentiment d'un danger croissant et oppressant : la descente dans les profondeurs de la pyramide après la découverte du passage activé par le verset "dans l'eau de mer..." est TRES réussie !

Je poursuis par ce que je considère comme moins grave mais à reprendre également :
* la gestion de la lumière n'est pas compliquée mais sauf si j'ai raté une ligne à aucun moment je ne me suis explicitement emparé dans le texte d'une torche ou d'une lampe à huile.
* la règle sur les équipements n'est pas claire : qu'est-on censé pouvoir prendre avec soi avant qu'on ne découvre le sac à dos ? Une mesure d'huile ou de thym peut-elle se transporter ou faut-il le sac ? Si le sac peut contenir 10 objets, compte-t-on un objet pour une mesure ?
* la règle sur la gestion du temps, alors qu'elle est fondamentale, est très fastidieuse sur une AVH aussi longue, aggravée par les multiples retours en arrière lors de l'exploration de la pyramide. Elle est de plus peu claire : la comptabilité s'incrémente parfois à certains paragraphes sans qu'on en comprenne la raison.
* la circulation au sein de la pyramide est très complexe. Davantage qu'un couloir/porte/monstre, je l'apparente à l'exploration du Marais aux Scorpions en raison du nombre très élevé de mes passages dans les mêmes salles. Il me semble que chaque salle peut être explorée plusieurs fois (j'ai eu l'impression d'arpenter en long et en large une grande partie de la Pyramide) : en conséquence, il me semblerait judicieux, notamment pour gérer les rencontres avec les créatures, d'interroger systématiquement le lecteur pour déterminer s'il s'agit ou non d'un premier passage.
* la résurrection finale de Kaliben au dernier paragraphe est Eek ! tirée par les cheveux...
* au 335, on réveille automatiquement Atbash alors qu'il se peut qu'on n'ait plus l'antidote
* l'introduction est un peu sommaire : on ne comprend pas très bien qui on est Gne et on ne sait pas pour quelle raison on s'introduit dans cette pyramide (quelle est cette personne malade qui nous est chère et qu'on cherche à sauver ?).

Néanmoins, il y a bien évidemment des points positifs LOL, qui m'ont incité à poursuivre ma lecture et à m'acharner jusqu'à sortir enfin de la pyramide. Tout d'abord, la présentation de l'AVH, avec ses photos et ses dessins, est merveilleuse : on sent que Kader a voulu produire une oeuvre complète qui immerge totalement le lecteur dans son univers. La présentation de la magie et des potions, même si elle n'apporte guère à la jouabilité de l'AVH, accentue le sentiment de cohérence et de profondeur, en essayant d'apporter du réalisme dans chacune de nos actions.
Par ailleurs, la découverte des passages secrets est une quête passionnante en soi : les indices ne sont pas toujours évidents ! De plus, certains passages, voire certains indices (comme le passage secret évoqué par le message dans la boîte solaire), s'avèrent des fausses pistes redoutables. Le poème qui nous est donné est sans aucun doute l'un des systèmes de "pièce secrète" les plus astucieux développés pour une AVH.
Mais surtout, malgré quelques faiblesses (plusieurs fautes d'orthographe et quelques incohérences), c'est le scenario et le style qui nous tiennent en haleine. Dès le début, nous avons le sentiment que l'histoire de la Pyramide est bien plus complexe que ce que nous a révélé Atbash, à tel point qu'on finit par croire être effectivement l'objet d'une manipulation. Ensuite, l'évocation du Peuple Serpent et de certaines des créatures monstrueuses que nous rencontrons nous amènent à l'idée d'un affrontement avec une entité ou un dieu chthulhien, dont Gulhan Gath serait le prêtre. Finalement, cet affrontement n'a pas lieu mais toujours nous redoutons d'y être confronté, grâce à l'ambiance installée par la description des lieux traversés et par la densité de présence des objets et des créatures rencontrés, toujours richement dépeints (apparence, bruits, odeurs, etc.) et inscrits dans un contexte. En définitive, l'AVH se montre à la hauteur de l'univers howardien (que je connais bien, y compris les poèmes de "Chant de guerre et de Mort"), en distillant l'impression que notre vie est constamment sous la menace de forces incommensurables, tapies dans les profondeurs de l'espace et du temps...
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La Pyramide de Gath - par Oiseau - 12/09/2010, 21:21
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