La Pyramide de Gath
#14
Salut à tous,

Salla, merci pour ce feedback, qui m'a permis de confirmer certaines choses et de réfléchir à d'autres. Tu as bien perçu le côté morbide et mystérieux que je voulais insuffler à cette pyramide. Wink

Spoiler: Kaliben n'est pas aussi facile à vaincre finalement!

Je reviens sur tes observations:

Citation :Concernant par exemple les règles pour maître d'arme, les malus sont trop importants, ce qui fait que soit les jets sont impossibles à réaliser parce que l'ennemi est trop fort, soit ils sont ils sont faisables mais inutiles car de toute façon l'ennemi est déjà agonisant. Vu qu'on est encouragé à les épargner si possible, je n'ai jamais eu l'occasion de les tester. Le système de magie m'a semblé un peu plus jouable, même si la sanction de 2 points de Mental en cas d'échec me semble trop lourde (et rend presque toutes secondes tentatives impossibles à réussir).

Je réfléchis encore au niveau des règles avancées: la perte de Mental ne sera plus que de 1 point, et j'ai déjà baissé certains malus des techniques de combat (il s'agit d'un système à "combos": 3 réussites d'affiler avec des malus, permet d'infliger des dégâts considérables, qu'ils soient trop facile à faire, n'est pas l'objectif)... En tout cas, je te félicite Salla! le but est effectivement d'épargner ses adversaires, quand cela est possible. Je veux, malgré tout, garder dans les règles ce choix
moral implicite: est-ce qu'il faut continuer, ou non, à s'acharner sur un adversaire, même si statistiquement, il ne peut plus se défendre?...et même si sa propre survie en dépend?

Citation : Edit: a oui, pour les nouvelles règles, en fait le système de bonus offensifs renforce l'impacte du hasard et permet effectivement d'augmenter les probabilités de retournement de situation. Par contre si la caractéristique est inférieur à 6, le bonus est toujours nul ou bien il devient négatif ? En fait ma principale suggestion est de renforcer le rôle de l'héroisme, un peu à la manière de l'Honneur dans les Chroniques Crétoises. Pour l'instant, on en possède trop peu et leur effet est trop limité.


S'il est inférieur à 6, le bonus est nul. Par contre, pour l'héroïsme, je suis plutôt d'accord avec Ashimbabbar. Je ne voudrai pas transformer le personnage en "machine à tuer" béni des dieux (c'est du Dark Fantasy-Survival/horror). Je pensais, malgré tout, permettre au joueur de commencer avec un minimum de 4 points (dans les règles ça se traduit par un jet de 1d6 +3 pour déterminer cette caractéristique)...et n'oubliez pas que j'ai en tête une trilogie, il sera possible de cumuler ses points d'Héroïsme, non dépensés, dans les prochains opus. Elle sera la seule caractéristique qui pourra augmenter au-delà du 12 fatidique pour les humains. L'Héroïsme et l'accumulation des talents symbolisant l'expérience que le personnage acquiert au fur et à mesure.

Citation :Pour le système de temps, il me semble trop lourd (compter le nombre de paragraphes est quand même assez rébarbatif). Vu qu'on est dans un labyrinthe permettant l'exploration en long et en large, autant proposer une mécanique qui impose au joueur de dessiner un plan (ce qui je pense est de toute façon indispensable) et de mesurer le temps écoulé en fonction du nombre de pièce traversée, pareil pour l'action des potions
.

Complétement d'accord, lors de ma réécriture des règles, je me suis dit que si les lecteurs devaient se concentrer sur les descriptions, autant ne pas rendre le comptage du temps trop pénible. J'ai donc opté pour des rappels directement dans le texte (comme les prises de repas dans les Loup Solitaire ou les mesures d'huiles à supprimer...pour ces derniers, j'en rajouterai sûrement dans la Pyramide car on peut se retrouver dans le noir très vite). Pour les potions...c'est plus délicat! Je voulais un système semi-réaliste et non pas un effet à "la potion magique". Je creusais dans la direction d'une fiche avec le nom des potions/baumes et des cases à cocher (nombre de cases déterminé selon la potion): lorsque toutes les cases sont cochées la potion agit (puis on gomme tout, et on recommence lorsque l'on a fabriqué et ingurgité de nouveau la potion).
Faire un plan est une solution, mais plus embêtante car elle rompt la fluidité de l'ensemble (même si elle permet une meilleure orientation). La difficulté d'un ldvelh, c'est qu'il doit posséder un système de règles qui n'entrave pas trop la lecture. Surtout dans un univers où l'ambiance est importante. Je me suis déjà résolu à mettre 2 fiches d'Aventure (+ une table de hasard), si j'impose au lecteur la carte (elle est conseillée, mais on doit pouvoir s'en passer), j'aurai raté un de mes objectifs.

Citation :"Seul point que je ne suis pas sûr d'avoir suivi: en cas de combat à plusieurs contre 1, le malheureux isolé perd 1 de force d'attaque par ennemi supplémentaire ET se fait blesser par tous les ennemis à la fois en cas de défaite ? C'est un peu beaucoup… personnellement je dirais juste un malus et lancer pour chaque ennemi comme les DF, en choisissant sa cible avant de lancer les dés…"

Big Grin C'est clair! le personnage qui me permet de playtester les nouvelles règles en gestation, n'a pas fait long feu, dans ce cas précis. Je me range à ton avis: je garde cette option...moins réaliste, mais plus jouable aussi!
Un grand coup de chapeau à toutes celles et ceux qui ont mis au point leurs propres règles...c'est loin d'être évident!

p.s.
Citation :Et pour info, en tant qu'amateur de Lovecraft, je pensais que Darek allait suggérer aussi comme bande sonore quelques albums du groupe NILE , qui semble coller idéalement avec le thème ...
Je ne connaissais pas! mais je découvre "Amongst the Catacombs of Nephren-Ka", si on veut instiller une ambiance plus pulp Cool
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La Pyramide de Gath - par Oiseau - 12/09/2010, 21:21
RE: La Pyramide de Gath - par ashimbabbar - 13/09/2010, 09:24
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