[Chasseur de Monstres] Douce Nuit
#14
Deuxième partie, où je suis sans doute un peu trop resté sur les traces de ma première partie, évitant seulement mes quelques erreurs tactiques et visitant la partie secrète du parc. J'ai fini avec seulement 17 points, alors que j'aurais dû atteindre 20 (en choisissant, lors du combat final, une option que je savais par élimination être bonne).

Alors même que j'avais vraiment tous les indices nécessaires, trouver le code de la porte m'a pris un temps excessif. J'ai l'impression que je suis de plus en plus mauvais avec les énigmes mathématiques...


Passons à quelques observations plus générales !


L'aventure m'a paru rapide. J'ai été surpris de réaliser qu'elle avait le même nombre de pages que "Les larmes de Nüwa", qui m'avait semblé être une oeuvre plus longue. Je pense que c'est en bonne partie une question de rythme : "Chasseur de Monstres" a beaucoup d'action, et même lors des instants relativement calmes (il y en a), on a toujours le sentiment qu'il pourrait se passer quelque chose d'un moment à l'autre. Ça maintient le lecteur sous tension et ça le fait lire plus vite.

La structure est simple mais efficace : trois missions à faire dans l'ordre qu'on veut, plus une mission finale. Chacune a un boss (même s'il n'est pas central dans la mission du parc).

Même si les missions ont des principes de base similaires, elles diffèrent nettement sur le plan de l'exécution, ce qui évite le sentiment de répétition. (À l'hôpital, le boss apparaît presque tout de suite et il y a une course-poursuite. Au cinéma, il apparaît au contraire tardivement, après nous avoir envoyé des sbires. Dans le parc, on est davantage dans une logique d'exploration.)


Dans les livres précédents, certains des renvois insérés dans les illustrations étaient extrêmement discrets. Dans "Chasseur de Monstres", il sont généralement bien visibles... même s'il y a quelques exceptions. Le renvoi vers le 36 (qui n'a heureusement rien d'essentiel) est à peu près impossible à remarquer si on ne sait pas qu'il est là. Et le renvoi vers le 75 (qui est nettement plus utile) est du genre discret (ce n'est pas une discrétion abusive, mais le contraste avec la visibilité de la grande majorité des renvois a fait que je suis passé à de multiples reprises par cette illustration avant de remarquer enfin ce chiffre dissimulé).

Par comparaison avec les BD-jeux qui ont précédé, on évolue visiblement vers une intégration de plus en plus grande des choix aux illustrations : les renvois indiqués dans des blocs de texte ne sont plus qu'une minorité assez réduite. C'est une évolution logique, qui renforce l'immersion et la fluidité de la lecture, et qui est bien sûr particulièrement positive pour une aventure avec beaucoup d'action. (Idem pour la manière dont les pertes de points de vie sont insérées dans l'illustration.)

Bien sûr, il n'est pas facile de suggérer des options élaborées juste en insérant un nombre dans une illustration. Lorsqu'il s'agit de se déplacer ou d'interagir avec un objet, pas de problème. Mais représenter un comportement un peu plus complexe est évidemment plus difficile. J'ai trouvé que "Chasseur de Monstres" s'en tirait bien lors des combats, pour suggérer les options à la disposition de l'héroïne. Il y a quelques autres passages de l'aventure (par exemple au 11 ou au 31), où j'ai trouvé que les nombres insérés dans les illustrations ne suggéraient pas assez clairement les actions qu'ils représentaient, mais ce sont des cas minoritaires.


(La suite, un peu plus tard.)
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Messages dans ce sujet
[Chasseur de Monstres] Douce Nuit - par Salla - 16/12/2018, 13:46
RE: [Chasseur de Monstres] Douce Nuit - par Outremer - 10/01/2019, 00:02



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