Les Demeures de l'Epouvante
#16
Cet après-midi, nouvelle partie des Demeures de L'Épouvante avec Harris et Carbon.
- Harris était "Ashcan" Pete le vagabond et Jenny Barnes l'héritière,
- Carbon était Sœur Marie la nonne et Michael McGlen le gangster,
- et j'étais le gardien du Mythe.

C'était la 2e partie de Harris (après sa précédente défaite en équipe avec Jehan), la 1e partie de Carbon et ma 5e (après 1 partie solo, 1 partie contre Skarn/VIK/Cixi, 1 partie contre Skarn/VIK/tholdur et 1 partie contre Harris/Jehan).
Mais c'était la toute première fois que nous jouions à la 2e Histoire : Au cœur de la loge.

Mais résumé demain, parce qu'il est déjà 1h et demie du matin.



L'histoire est la suivante :
une amie des personnages, le Professeur Marie Leblanc, a découvert des activités suspectes autour d'un vieux monastère. La communauté religieuse y résidant avait toujours été réservée et farouche, se tenant à distance des gens de l'extérieur pour se protéger, mais son attitude devenait de plus en plus suspecte et renfermée sur elle-même. Ensuite, des animaux des environs ont été perdus, avant d'être retrouvés morts, mutilés. Puis, cela a été au tour de personnes du voisinage de disparaître sans laisser de trace... Marie a mené l'enquête, et n'a pas tardé à découvrir que la communauté du monastère n'était autre qu'une secte. Décidant de l'infiltrer, Marie a écrit une lettre le jour de son intronisation comme nouveau membre, ordonnant à son avocat de la remettre aux Investigateurs si elle ne donnait aucune nouvelle après plus d'une semaine.
"Si vous lisez ceci, je suis sans doute déjà morte..."

Sœur Marie (oui, ça fait donc deux Marie dans l'histoire…), Pete le clochard, Michael le mafieux et Jenny la riche héritière décident donc de s'infiltrer dans le monastère, en espérant avoir encore une chance de sauver Marie Leblanc...

Encore une fois la partie fut LONGUE.
On a dû installer le plateau et expliquer les règles à Carbon entre 15h30 et 16h30, et terminé la partie à minuit et quart, avec une pause entre 22h30 et 23h00 pour diner.

Mais par contre, elle était vraiment super !
L'histoire était sympa, le scénario mystérieux. La partie s'est d'ailleurs terminée sans que les Investigateurs n'aient le dernier mot de l'histoire, par ailleurs, n'ayant pas réussi à obtenir le dernier Indice. (Accessoirement, il y a 4 Indices à trouver dans ce scénario, contrairement à celui de La Chute de la Maison Lynch où il y en a 3).
Niveau monstres, là où le premier scénario avait pour thème les Maniaques et les Zombies (vu que l'idée c'est que, spoiler, Mister Lynch est devenu fou et a commencé à faire des expériences bizarres pour ressusciter son fils), avec un possible Shoggoth en guest-star dans l'une des trois fins possibles, celui-ci avait pour thème les Cultistes, puisqu'on infiltre une secte corrompue par les puissances du Mythe, avec possibilité de sacrifier quelques Cultistes pour faire apparaître un Zombie, un Chien de Tindalos, un Rampant, un Shoggoth ou un Chtonien.

Je ne vous dévoilerai pas le destin ultime de Marie Leblanc, mais je vous dirai juste que même en cas de victoire, sur trois fins possibles, je crois qu'il n'y en a qu'une où les Investigateurs peuvent vraiment ressortir avec elle vivante.
Or, cette partie s'est conclue par ma victoire et celle des forces du Mythe  Twisted

Cependant, la lutte a été très tendue.
Les Investigateurs ont commencé à progresser très vite, obtenant le premier Indice sur un coup de chance (ils étaient persuadés qu'il était à un autre bout du bâtiment, le personnage de Harris qui l'a découvert n'était au bon endroit que parce qu'à 4 personnages, on peut couvrir plus de terrain), alors que je peinais à avancer sur mon objectif - qui exigeait que je commence à rendre le plus possible d'Investigateurs fous. 
Michael McGlen, en particulier, a été sacrément une épine dans mon pied, avec sa mitraillette superpuissante, qui massacrait mes Cultistes avec aise, s'est même débarrassée de mon Chien de Tindalos en deux coups de cuiller à pot, me forçant à sortir l'artillerie mégalourde, un Shoggoth, que deux coups de mitraillette ont réussi à suffisamment blesser pour qu'il soit achevé par Sœur Marie avec un petit peu d'eau bénite ! (Et ce, malgré une de mes cartes qui m'avait permis de le régénérer complètement une fois.)
De plus, aucune énigme ou porte verrouillée n'a vraiment ralenti les Investigateurs, qui réussissaient tous les puzzles avec une vitesse déconcertante.

J'ai tout de même réussi une belle remontée, arrivant à atteindre le maximum possible de Cultistes et à faire surchauffer la mitraillette de McGlen, le forçant à la lâcher sur le sol, et à fuir la pièce pour éviter les dégâts dus au départ de feu. (Feu qui ne s'est malheureusement pas propagé, vu que je ne disposais pas de l'action Pyromane pour ce scénario.)
Il faut savoir aussi que, contrairement à la Chute de la Maison Lynch, où le gardien dispose de l'action "Présence maléfique", qui permet de tirer 1 carte Mythe et 1 carte Trauma en dépensant 1 point de Menace, et où sa montée en puissance est donc plutôt linéaire, ma seule source de cartes pour ce scénario était l'action "Sombre rituel" (ou "Rituel obscur" selon les traductions, entre le manuel et la carte elle-même), qui me permettait de tirer 1 carte Mythe ou Trauma par Cultiste actif sur le plateau.
Autant dire que sur la fin, j'avais quasiment la moitié de chaque paquet de cartes dans ma main. 

Outre la mise à feu de la mitraillette, d'autres bons coups que j'ai réussis ont été de pouvoir placer une démence Connaissance interdite, qui détériore la Santé Mentale à chaque fois qu'un Indice est découvert, un point de Compétence est gagné ou un Livre est lu pour apprendre un Sort, sur Sœur Marie, ainsi qu'une démence Anthropohobie, qui force un test d'Horreur à chaque fois que l'Investigateur voit un de ses copains comme s'il voyait un monstre, sur Pete le clodo, et enfin une démence Spectrophobie sur Jenny Barnes, qui doublait les dégâts de Santé Mental qu'elle prenait sur un échec automatique aux jets d'Horreur. À partir de là, les Investigateurs, qui paraissaient invulnérables en début de partie, ont commencé à sérieusement s'approcher de la folie.
Il faut dire aussi que mon Shoggoth, malgré tout, avait commencé à les entamer avec son -4 au jets d'Horreur en le voyant, et de plus, j'ai commencé à user et abuser de la tactique qui consiste à déplacer les Cultistes et à les faire entrer et sortir des pièces où sont les Investigateurs pour générer un jet d'Horreur à chaque fois qu'ils réapparaissent. Sans compter les effets qui forcent les Investigateurs à se déplacer (accès de Panique, par exemple).
Les Cultistes ne font pas très peur (ils donnent un bonus de +1 aux Investigateurs qui tentent de résister à leur dégât d'Horreur), mais avec leur nombre, et avec beaucoup d'efforts, on finit par arriver à quelque chose !
J'ai aussi, avec beaucoup d'efforts également, commencé à plonger plusieurs pièces dans les ténèbres. En plus du fait que l'obscurité donnait des bonus de combat à mes monstres, plusieurs de mes cartes Mythe ne pouvaient fonctionner que dans des pièces plongées dans le noir, et il me fallait donc préparer le terrain.

Je commençais à remonter la pente, donc, quand j'ai commis une énorme bourde qui aurait dû me coûter la partie.
J'ai révélé mon objectif trop tôt, à savoir dès que j'ai réussi à rendre l'une des Investigateurs, Jenny Barnes, folle.
Je pensais qu'il me suffisait d'un jet de dés dépendant du nombre de Cultistes que j'avais déployés sur le plateau pour gagner, et j'avais posé tous les Cultistes disponibles, donc le jet aurait été facile.

Et alors qu'il était trop tard pour faire marche arrière, je me rends compte que mon jet de dés dépend du nombre de Cultistes présents dans la pièce avec l'Investigateur fou.
Ce qui changeait tout.
La majorité de mes Cultistes étaient à l'autre bout du monastère, sans aucune chance d'arriver à temps dans la pièce où les Investigateurs s'étaient réunis. Je n'avais plus qu'un seul Cultiste à proximité, les autres ayant tous été massacrés par les joueurs (ainsi que l'apparition de l'ombre d'un Maniaque, qui ne pouvait exister que dans une pièce plongée dans les ténèbres).
De plus, une fois mon objectif révélé, celui des Investigateurs l'était également. Ils savaient donc qu'il ne leur restait qu'à fuir (et si le seul Investigateur que j'avais réussi à rendre fou fuyait, je perdais toute chance de réussir mon objectif), or, ils venaient de découvrir un raccourci qui leur permettait de se rendre de la salle souterraine où ils étaient réunis à la salle de départ en un seul mouvement.
La partie semblait donc quasiment impossible à gagner pour moi.

Si j'avais été plus patient, le temps qui passait aurait joué en ma faveur. Les événements qui restaient à résoudre auraient levé les limites qui m'étaient imposées pour faire apparaitre de nouveaux Cultistes, permettant d'en placer un gros nombre d'un coup à l'endroit où je voulais avec plus de facilité (au lieu d'un par un en les répartissant entre les deux points de spawn du plateau), et de rendre plus facilement fous les Investigateurs avec ces mêmes Cultistes.
De plus, il y avait encore le temps avant que les Investigateurs découvrent le dernier Indice, qui était d'ailleurs gardé par une pléthore de monstres, et sa découverte n'aurait pas forcément précipité leur victoire, puisqu'ils auraient été alors au plus profond du monastère, à l'endroit opposé à la sortie, et sans raccourci cette fois…

Sans surprise, je ne suis pas parvenu à gagner à ce tour-ci avec mon seul Cultiste qui pouvait atteindre la pièce de Jenny Barnes, folle.
L'avantage d'un personnage fou, c'est qu'on peut lui appliquer une démence à tout moment, sans condition, au lieu d'attendre qu'il subisse des dégâts d'Horreur.
J'ai donc utilisé mon deuxième et dernier accès de Panique pour la faire repartir en arrière le plus loin possible alors qu'elle se trouvait à une case de la sortie, temporisant ainsi la fin de la partie.
J'ai réussi également, grâce à l'illusion d'une armée d'insectes rampant sous sa peau, à faire abandonner tous ses équipements à McGlen, y compris sa fameuse mitraillette, qu'il avait réussi à récupérer entre temps. (Avec la montagne de points de vie qu'il a, affronter les quelques flammes n'était finalement pas si dangereux pour lui.) Les Investigateurs étant pour la plupart à mains nues (sauf Pete le clodo à qui un de mes Cultistes n'a pas réussi à voler la hache), j'évitais ainsi qu'il me tue mes Cultistes restant trop vite.

Réussissant à plonger une pièce dans le noir, puis, grâce aux "ténèbres vivantes", à transformer cette obscurité en un autre Cultiste, j'en disposais à présent d'un nombre de 2 à portée des Investigateurs, ce qui était toujours mieux que 1.
Mes chances de gagner à chaque tour étaient passées de 20% par tour à 40% par tour, et j'avais réussi à prolonger la partie d'un tour ou deux avec la Panique de Jenny Barnes.
Accessoirement, j'avais réussi à rendre 2 autres Investigateurs fous (Pete le vagabond et Michael le gangster), ce qui me donnait plus de souplesse, même si au final, ça n'a pas  changé grand chose. Seule Sœur Marie était encore saine d'esprit (notamment parce qu'elle avait reçu un sédatif qui l'a débarrassée de sa démence, puis picolé une bouteille de vin saturnien), mais même elle était en bonne voie de troquer l'habit monastique pour une camisole, puisque j'avais réussi à lui infliger une Blessure démoralisante qui réduisait son attribut de Volonté à peau de chagrin.

Instant fatidique, donc, j'avais augmenté mes chances de réussite le plus que je pouvais vu les circonstances, les Investigateurs n'avaient plus qu'un pas à faire pour fuir et ainsi emporter la victoire sans même avoir eu à résoudre le mystère de la disparition de Marie Leblanc, et il ne me restait plus qu'à lancer le dé...
...et je tire une réussite automatique !


Ce scénario se termine donc sur ma victoire. Carbon et Harris, bien qu'ils aient perdu sur un simple jet de dé (en ma défaveur), étaient très contents de la partie, et Carbon, qui découvrait le jeu, l'a adoré. Harris pense quand même que le scénario est à l'avantage du gardien (vu que j'ai réussi à gagner malgré une énorme bourde et avoir galéré en début de partie), et il a peut-être raison. 
Les deux forces du gardien sont que :
  1. il devient plus fort au fur et à mesure que le temps avance, alors que les Investigateurs deviennent de plus en plus fragiles alors que leurs pertes de points de vie et de Santé Mentale s'accumulent et qu'ils reçoivent des traumatismes (blessures ou démences), 
  2. il dispose de davantage d'informations, sachant à l'avance son objectif et la chronologie des événements, là où les Investigateurs sont dans le flou dès le début.
Malgré tout, c'est parce qu'ils reconnaissent que ma stratégie était intelligente (à l'exception de ma grosse bourde) qu'ils trouvent ma victoire méritée et ne sont pas amers de leur défaite.

Bien que la partie se soit terminée sans qu'ils aient résolu le mystère, plutôt que de les laisser dans l'ignorance, j'ai préféré tout de même leur lire les événements qui restaient à résoudre, et les laisser lire le dernier indice qu'il leur restait à trouver.
Ils savent donc, eux, ce qu'il advint du Professeur Marie Leblanc, même si je ne vous le dévoilerai pas ici.

Prochaine Histoire ? Peut-être Les Liens du Sang, où les Investigateurs doivent assumer l'héritage d'un de leur parents, probablement corrompu par le Mythe.
Mr. Shadow

Dieu est mort ! Vraiment mort !
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Messages dans ce sujet
Les Demeures de l'Epouvante - par Lyzi Shadow - 27/05/2016, 21:53
RE: Les Demeures de l'Epouvante - par Lyzi Shadow - 11/12/2022, 01:34
RE: Les Demeures de l'Epouvante - par Jehan - 28/03/2023, 09:35
RE: Les Demeures de l'Epouvante - par Jehan - 09/09/2023, 19:16
Les Demeures de l'Epouvante - par Lyzi Shadow - 03/07/2016, 18:42
Les Demeures de l'Epouvante - par tholdur - 27/05/2017, 20:36



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