feedback le château de la terreur
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(01/01/2014, 15:43)Fitz a écrit : Dès le titre, le ton général est donné. Ensuite, le postulat de départ, les réactions des personnages, les péripéties multiples, tout a un goût de déjà vu qui, s'il titille agréablement notre fibre nostalgique, m'a tout de même laissé sur ma faim sans réussir à m'immerger à fond dans l'histoire. C'est souvent le cas avec la première aventure que l'on écrit et tes prochaines AVH seront sans doute moins fidèles à l'esprit des Folio Junior, respectables certes, mais que l'on connaît désormais par coeur.

Tu as entièrement raison mais c’était également voulu. Je voulais justement rendre les joueurs nostalgiques des LDVELH de manière à ce qu’ils se sentent familiarisés avec le principe. Je changerai probablement de philosophie pour mes prochaines AVH.

Citation :L'autre aspect qui m'a fait décrocher de l'aventure (j'ai renoncé à jouer à la loyale après ma 3ème tentative qui s'était soldée par un PFA dans le 2ème étage, pas loin de la fin), c'est sa structure. Que l'on ait une immense liberté d'action, c'est plus appréciable qu'un LDVELH trop linéaire. Mais ici, on a la possibilité de tout visiter de fond en combles avant de progresser vers les niveaux supérieurs, ce que le joueur moyen ne va pas se priver de faire. Un atout indéniable est l'augmentation considérable de la durée de vie de l'aventure : en plus de faire ses bons 400 paragraphes, on peut en parcourir les 3/4 en seulement trois lectures. Le problème est que lorsque on meurt, on sait qu'il va falloir se retaper tout le début (lui par contre linéaire) puis l'exploration méthodique de toutes les salles déjà connues pour optimiser notre parcours.

J’y ai pensé aussi. Je voulais laisser au joueur une totale liberté d’action une fois rentré au rez-de-chaussée de château. Cela permet à la fois de tout découvrir si on le souhaite du premier coup ou bien d’aller à l’essentiel si on souhaite arriver plus vite à la suite de l’histoire (beaucoup d’indices mènent à la porte noire et le choix est proposé de continuer à poursuivre l’exploration ou non). Après si on refait l’aventure, on sait qu’il y a des salles à éviter et d’autres qu’il est préférable de fouiller pour prendre les bons objets. En revanche, j’admets que le début est peut-être trop linéaire. En même temps, étant donné l’environnement accidenté, il n’existe qu’un seul chemin pour y accéder et j’ai souhaité créer une situation sur la plage et une autre dans la plaine. Il aurait été intéressant je pense de continuer à choisir un des trois chemins pour accéder au château.

Citation :Bien obligé car, si la difficulté n'est pas insurmontable, il faut récolter un tas d'objets, passer plusieurs combats difficiles et obligatoires et ne pas faire de mauvais choix si l'on veut arriver à la victoire. L'idéal est d'ouvrir des portes dans un certain ordre précis afin de disposer des bons items et des mots de code adéquats au moment voulu. L'exemple le plus flagrant est le sortilège de sommeil auquel j'ai succombé car je n'étais pas allé voir auparavant le professeur qui m'aurait protégé. Mais je n'avais aucun moyen de savoir où il se trouvait et que ce piège existait...
De plus, de nombreux combats nous font lutter contre trois ou quatre adversaires simultanés. Comme notre Habileté de départ est élevée, ce n'est pas insurmontable mais c'est surtout pénible car les lancers de dés sont un peu trop nombreux. Cependant, l'idée du système DF avec une Habileté de 10 ou 11 au départ n'est pas mauvaise. Cela t'a permis de facilement doser la résistance des adversaires.

Là par contre je suis un peu surpris. Justement j’ai essayé au maximum de limiter les Pfa et de laisser toujours une chance au joueur de s’en sortir s’il est en possession d’un objet et de faire un test dans le cas contraire. Dire qu’il faut fouiller les portes dans un certain ordre est vrai au deuxième étage. Mais pour le premier, l’ordre n’a que très peu d’importance. Et encore, si on possède ce qu’il faut pour affronter le boss final, ce n’est pas grave. D’ailleurs il existe quatre moyens de vaincre le boss final et j’ai voulu laisser au joueur la possibilité de se rattraper sur d’autres opportunités s’il en ratait une voire plusieurs concernant ce boss. Le test du sommeil est trop sévère car effectivement il n’y a aucune indication sur la rencontre avec ce professeur. J’aurais dû l’intégrer soit lorsqu’on le rencontre au premier étage soit pendant la révélation de la prophétesse si on choisit la voie du magicien. Après j’ai voulu éviter que le joueur sombre dans la facilité et le fait de refaire l’aventure au moins une fois me parait honnête. Une aventure trop facile me parait trop ennuyeuse. En revanche, le fait que tu sois tombé sur un pfa au bout du troisième essai me surprend. Je pensais que c’était justement au bout du troisième voire du deuxième si on est allé assez loin que l’on réussissait l’aventure.

Citation :Ceci dit, le scénario est plutôt ambitieux. On voit bien la distillation des informations permettant d'éclaircir le mystère autour du nouveau directeur. J'ai d'ailleurs longtemps cru à une possession de notre père par un esprit malfaisant mais le final prend le contre-pied de ce schéma connu. C'était original. La volonté d'apporter de la profondeur psychologique aux protagonistes de l'histoire est bel est bien là même si je n'ai pas été complètement convaincu par le réalisme de tout ça, la manière dont les parents ont réagi.

C’est vrai, j’en ai eu un peu marre des LDVELH où les personnages manquaient de personnalité et de psychologie. En revanche, qu’est ce qui ne te parait pas réaliste plus précisément ?

Citation :L'autre influence me semble être celle de Paul Mason. L'épisode de la boule de cristal m'a rappelé l'Ancienne Prophétie tout comme l'origine familiale du héros dont dépend l'ensemble du scénario.
Pour Paul Mason, oui et non. J’ai été effectivement[/quote] influencé par la boule de cristal mais le principe n’est absolument pas le même. Dans l’aventure de Mason, on revit notre passé en tant qu’acteur. Ici, on est non seulement spectateur mais aussi acteur car on doit donner des ordres à notre double. Par ailleurs, il est possible de le quitter puis de revenir .

En tout cas, je te remercie d’avoir lu l’aventure et d’avoir fait ce feedback.
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RE: feedback le château de la terreur - par titipolo - 03/01/2014, 01:00



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