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Au coeur d'un cercle de sable et d'eau (Outremer)
#38
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Une nouvelle AVH d’Outremer, c’est un peu comme un nouveau film de Scorsese ou un nouveau disque des Rolling Stones. Du coup c’est naturellement motivé que je me suis lancé dans cette aventure exotique. Mais l’exigence est à la hauteur de l’attente donc on peut parfois être déçu. (je fais monter le suspense Tongue)

Tout d’abord, un mot sur la quasi-absence de règles. Si cela peut gêner certains lecteurs, ça m’a personnellement plu, étant donné que plus le temps passe et plus je me rapproche du point de vue de Dudur à ce sujet (oui j’ai de mauvaises fréquentations LOL). Du reste la taille et le sujet de l’aventure justifient pleinement ce choix. Et puis mieux vaut pas de règles du tout que des règles trop compliquées et/ou mal dosées.

L’introduction donne le ton et impose un rythme relativement lent et atypique, qui sera de mise dans toute l’aventure. On incarne une jeune fille en quête de réponse sur elle-même et sur le monde qui l’entoure, et qui va s’embarquer sur une pirogue pour découvrir d’autres horizons. Un concept pour le moins original et auquel il faut adhérer, ce qui a plutôt été mon cas malgré mon intérêt mesuré pour la Polynésie. Le style étant, comme toujours chez Outremer, excellent, cela ne peut qu’aider à renforcer l’immersion.

La première partie, avant le repas puis pendant, est bien pensée. On peut accomplir un nombre limité d’actions, ce qui renforce le réalisme car le temps file, et chacune nous permettra de glaner quelques informations sur l’île, ses habitants ou sur les environs. Aucune information n’étant indispensable, on peut varier ses choix lors des relectures et apprécier la cohérence du monde crée. Il m’a toutefois semblé qu’il était fortement recommandé d’apprendre la géographie de l’Atoll et de découvrir où se trouvait Faanarua, afin de faire les bons choix par la suite.

La deuxième partie est encore plus sympathique : on peut explorer librement les différentes îles qui composent l’atoll. Comme l’a dit Fitz, le système rappelle un peu le Pirate des Sept Mers, ce qui constitue du reste une excellente référence. Là encore une limite de temps nous oblige à faire les bons choix et nous empêche de fouiller bêtement toutes les îles. Le problème étant que si on n’a pas parlé à Raiahui précédemment, on en est réduit à s’orienter au hasard. Idem pour ce qui est de trouver Faanarua, il faudra compter sur la chance pure pour la trouver si on n’a pas d’informations à son sujet.
Les rencontres qu’on peut faire sur les différents îlots sont généralement sympathiques. La plus marquante reste celle avec le Vieux Fainéant (dont la nature m’a fortement surpris) mais je citerai aussi la sorcière et Faanarua. Il y a pas mal de dialogues, toujours bien écrits et réalistes, ce qui permet de casser un peu la monotonie car il y a une quasi-absence d’action (comment dans mon AVH aussi ? Ah oui).
Le but de cette exploration est de trouver des moyens nous permettant de gagner la fameuse course qui nous opposera à Raiahui. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que les objets et informations utiles ne sont pas franchement faciles à dénicher. Outremer nous propose des choix à peu près aussi logiques que ceux du Chasseur de Mages et même après plusieurs relectures, on peut continuer à passer à côté de certaines choses (la statuette de bois, le talisman). Certes le hasard ne joue aucune influence dans cette aventure mais cela ne la rend pas facile pour autant. Outremer est un peu le Mason amateur : des aventures avec un excellent scénario et une très bonne ambiance mais une difficulté souvent très élevée. Je n’ai d’ailleurs pas fini celle-ci à la loyale : si la deuxième partie n’est pas évidente, la troisième l’est encore moins.

La troisième partie, c’est évidemment la course contre Raiahui. C’est aussi le moment d’une révélation sur les habitants de la première île. Ladite révélation se tient tout à fait mais comme je l’ai lu dans un feedback précédent, il y a très peu d’indices permettant de l’anticiper et du coup on est certes surpris mais un peu frustré de ne pas avoir eu d’indices permettant de la deviner. Il y a bien quelques allusions et on se doute qu’il y a quelque chose d’étrange mais cela ne va pas plus loin. Ceci dit cela reste une bonne idée et cela justifie surtout l’impossibilité de gagner la course à la loyale.
Cependant cette partie finale (la course) m’a semblé digne des pires moments de Mason, tel le duel contre Feyor dans l’Ancienne Prophétie ou le duel contre Mencius dans le Chasseur de Mages. Les choix ne sont pas vraiment logiques et certaines indications données précédemment peuvent nous induire en erreur (notamment celles de Faanarua). Certaines objets permettent certes de nous faciliter la tâche mais là encore difficile de déterminer lesquels on doit utiliser. Bref autant dire qu’après deux tentatives à la loyale, j’ai triché pour trouver la bonne solution. Le paragraphe 124 m’a en revanche beaucoup plu, il est très bien écrit et son côté vague sur la destinée de l’héroïne ne m’a pas gêné.
Le paragraphe final est lui aussi plutôt bon mais ne marque pas une véritable fin, on ignore ce que va devenir l’héroïne et c’est un peu frustrant quand même. Cela colle toutefois bien à l’atmosphère générale de l’aventure.

En conclusion, j’ai pas mal critiqué, mais ça reste une très bonne AVH cela va sans dire. L’histoire est originale, la non-linéarité est appréciable et il y a un certains nombres de passages marquants. Dommage cependant que la difficulté soit si élevée et les bons choix fort peu évidents à faire. Le format DOC gâche un peu le plaisir aussi, un PDF me semblerait plus approprié. J’avoue au final avoir préféré le Château du Sorcier pour sa meilleure jouabilité et Labyrinthe pour son scénario plus novateur mais cette AVH trouvera une bonne place dans mon classement malgré tout. (mais elle ne remettra pas en cause mon Yaz d'or)

Ah oui j'oubliais, je suis jaloux de tes titres aussi ! Mrgreen

Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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RE: Au coeur d'un cercle de sable et d'eau - par Aragorn - 17/01/2012, 16:24



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