[62] La Nuit du Loup-Garou
#1
Howl of the Werewolf est le cinquième DF écrit par Jonathan Green, et on peut dire que là, pour une fois, le bougre a sacrément innové.

De fait, on le remarque avant même de commencer l'aventure : 515 paragraphes, un livre très épais, et un changement important dans les règles. En effet, l'habileté se calcule avec 1D6/2 + 7, ce qui nous fait un total compris entre 8 et 10 et notamment 1 chance sur 3 d'avoir une Habileté maximale en début de partie.

Le style du livre est l'un de ses points forts : les paragraphes sont longs (ils font souvent une page entière, voire plus), les situations sont bien décrites, et le tout est efficacement secondé par les illustrations de Martin Mc Kenna, comme souvent magnifiques.

L'autre point fort du livre - et c'est peut-être la plus grande surprise - est sa jouabilité. Le livre est en grande partie non-linéaire, n'est pas One true path (!), et est à mon avis jouable avec des stats minimales. Incroyable, de la part de Green, n'est-ce pas ?
En fait, il semblerait que celui-ci ait pris en compte les remarques des lecteurs anglais sur ses précédents livres, ceci expliquant cela.

Parlons maintenant du livre lui-même. Il commence, une habitude chez Green, par un combat (pas au premier paragraphe comme dans ses précédents livres, mais au deuxième). Combat au cours duquel vous finirez par vous faire mordre par un Loup-Garou. La suite du livre consistera à lever la malédiction qui pèse sur vous en allant tuer le responsable de celle qui affecte la Lupravie (qui est peuplée de Garous et autres spectres), et les Loups-Garous en particulier.

Concrètement, la quête consiste plutôt en une visite de petits villages (avec à chaque fois une sous-quête pouvant rapporter quelque-chose... ou pas.) et d'autres évènements sur les chemins les reliant. On peut ici déceler l'influence de Hand, car le design ressemble assez à la Vengeance des Démons. Ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez parfaitement ignorer les différentes sous-quêtes pour aller directement affronter le boss final, et ce en ayant tout de même une chance de la vaincre.
D'autre part, et là c'est vraiment bien joué de la part de Green, il y a deux transformations qui interviendront à divers moments de votre quête et qui vous permettront de gagner une compétence tirée au sort parmi 6 (comme par exemple la vision de nuit, ou la capacité de se régénérer après un combat), et de gagner à chaque fois 1 point d'Habileté.

Un autre aspect intéressant de ce livre est que si il n'est pas OTP, une sous-quête en particulier vous permettra de mieux comprendre l'histoire et d'éviter le combat final. Mais l'accomplissement de celle-ci vous demandera de rassembler des items sur un chemin assez précis...et un peu hasardeux malheureusement, même si il y a une bonne raison pour laquelle les items se trouvent dans les endroits où ils sont cachés.
Il y a également une super épée qui est elle aussi bien dissimulée et qui facilitera grandement les derniers combats...
Comme vous le voyez, le livre est très ouvert niveau jeu, et la plupart des ennemis sont largement dans les cordes du H8 car eux-mêmes dépassent rarement les 8 en habileté. Il y a bien sûr le boss final qui a une habileté assez importante (12), mais vous aurez à ce moment là 10 au minimum...

Le livre est parsemé de moments marquants. Je citerai en particulier la quête de la Bête de Vargenhof (au cours de laquelle on doit reconnaitre qui se transforme en ladite Bête parmi les villageois grâce aux illustrations... Oui, comme dans la Traversée Infernale), ou bien la visite de l'Abbaye des Moines Noirs, glauque à souhait. Il y a également quelques PNJ qui peuvent nous accompagner, même si les pauvres ne survivent jamais bien longtemps.

Il est temps de parler des défauts, qui sont vraiment assez minimes. D'abord, pour les amateurs de OTP, le livre paraîtra facile, même si la sous-quête dont je parlais plus haut est assez difficile à compléter. Ensuite, l'inspiration "Hand" est assez présente : dans la structure du livre (avec, comme je l'ai dit, une succession de villages façon La Vengeance des Démons), et parfois dans les situations (si je vous dis qu'on a droit à un cirque ambulant, à un moulin en feu et à un monstre façon Frankenstein (dont la présence est un peu "abusée" d'ailleurs), ça vous rappelle quelque chose ?). Enfin, le score de Métamorphose, qui traduit l'avancement de votre transformation en Loup-Garou, n'influence pas beaucoup le déroulement l'aventure (il est en particulier assez facile de le faire baisser).

En conclusion, je dirais que ce 62è DF représente vraiment un bel effort de la part de Green tant au niveau du livre grâce à un style très adulte (la transformation progressive en Loup-Garou est bien rendue) et une ambiance au top, qu'au niveau du jeu, avec plusieurs innovations qui feront date.
Je le classerais facilement dans mon Top 10 des DF (voire dans mon top 5).
Un grand bravo à Green, donc !


Répondre
#2
H.d.V a écrit :Howl of the Werewolf est le quatrième DF écrit par Jonathan Green
Le cinquième. Wink
Répondre
#3
Corrigé. J'avais oublié Curse of the Mummy (normal, quoi ^^).


Répondre
#4
Ca me met l'eau à la bouche tout ça. Plus qu'à attendre une hypothétique VF.

Si seulement ce livre pouvait incarner le renouveau des DF... Mais j'y crois peu.
Répondre
#5
En bon fan de Green, cette nouvelle chro me conforte dans mon idée : je suis vraiment impatient de pouvoir lire ce livre !!
Il faut absolument que Gallimard le traduise et le publie, tout comme Bloodbones !
Green a-t-il réussi à se surpasser et à faire mieux que Le Sépulcre des Ombres, mon LDVELH fétiche ? J'espère que oui ! De tout coeur. J'en salive d'avance.

Et je me prépare à boucler la sous-quête complète nécessaire à la compréhension du scénario. Pour pleinement apprécier ce nouveau challenge Greenien.
Répondre
#6
JFM a écrit :Green a-t-il réussi à se surpasser et à faire mieux que Le Sépulcre des Ombres, mon LDVELH fétiche ? J'espère que oui ! De tout coeur. J'en salive d'avance.

Maintenant que j'ai lu le Sépulcre, je peux dire que je pense que HotW est au moins aussi bon. Ils ont des structures assez comparables (viste de plusieurs villages successifs avec sous-quêtes à la clé) mais HotW est beaucoup moins exigeant niveau difficulté. Par contre, le challenge est sans doute moins relevé...

Du reste, Green a retrouvé son style assez élaboré avec ce livre, alors que Bloodbones (et Curse of the Mummy aussi ? ) est nettement moins bon sur ce point. Enfin, les illustrations de Mc Kenna sont vraiment de haute volée.


Répondre
#7
J'ai adoré ce livre. ça faisait longtemps que je n'avais pas lu un DF aussi bon. Pourtant je sortais du Siège de Sardath, que j'ai trouvé très bien, mais celui-ci est génial.

Les paragraphes sont vraiment bien écrits (on se croirait parfois dans La Vengeance des Démons au niveau de l'ambiance), et la difficulté n'est pas trop grande.

Le lecteur est très bien investi dans l'histoire par cette quête très personnelle : on cherche à se libérer de la malédiction. On ne part pas sauver le monde ou gagner un fric monstre, on veut sauver notre peau.

On peut aller directement au boss final ou bien vivre toutes sortes de péripéties qui abaissent par contre sensiblement la difficulté du combat final.

C'est juste que le combat au 1 est un peu toujours le même (on le retrouve dans Bloodbones et Curse of the Mummy avec les mêmes choix. Manque d'imagination?

Quand on découvre le fin mot de l'histoire derrière cette affaire de lycanthropie, on n'a qu'une seule envie : tout recommencer pour découvrir ces fameux objets !

Les règles permettent à tous les personnages, même ceux aux statistiques faibles, de réussir, car les armes magiques très utiles abondent dans le livre.

Bref, que du bon, que du bon, que du bon.
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
Répondre
#8
Complètement d'accord avec toi concernant la qualité globale de ce LDVELH.

Juste un peu dommage avec du recul qu'il n'y ait pas plus de scènes fortes, de moments particulièrement marquants (même si j'avais beaucoup aimé l'auberge isolée qui m'avait rappelé certains scénarios de Warhammer). C'est un défaut fréquent quand on a une faible linéarité et de nombreux lieux à visiter comme dans cette aventure.
Mais effectivement une jouabilité très bonne en plus d'une ambiance bien mise en place et d'un scénario plus riche que la moyenne.
Répondre
#9
J'ai trouvé que tout le début était un passage fort, ainsi que le combat contre les démons/fantômes (je ne sais plus) pour défendre un village.

Sinon, j'ai également trouvé que ce livre était formidable, c'est tout à fait le style que j'aime: glauque et morbide.
Je pense même qu'il doit faire partie de mon top 5 des DF. D'ailleurs, j'ai bien envie d'y rejouer.
Répondre
#10
Euh, juste une question : comment est-ce qu'on le trouve ? Vous l'avez acheté en import ou vous avez pris le train pour Londres ? J'ai eu la chance de trouver Curse of the Mummy chez un bouquiniste de Toulon, il y a deux ans env. mais depuis, (à part les deux premiers Highway warrior de Joe Dever que j'ai achetés d'occase... en Arabie Saoudite !), et malgré le soin que je mets à bien farfouiller dans les rayons 'anglais' des quelques bouquinistes qui ont un rayon anglais, je n'ai jamais rien trouvé.
Répondre
#11
Ben un membre du forum (CEBA) a traduit l'aventure. Si tu me donnes une adresse e-mail, je pourrai peut-être essayer de te l'envoyer.
Répondre
#12
(04/03/2010, 13:31)AlvEric a écrit : Euh, juste une question : comment est-ce qu'on le trouve ? Vous l'avez acheté en import ou vous avez pris le train pour Londres ? J'ai eu la chance de trouver Curse of the Mummy chez un bouquiniste de Toulon, il y a deux ans env. mais depuis, (à part les deux premiers Highway warrior de Joe Dever que j'ai achetés d'occase... en Arabie Saoudite !), et malgré le soin que je mets à bien farfouiller dans les rayons 'anglais' des quelques bouquinistes qui ont un rayon anglais, je n'ai jamais rien trouvé.

Perso je l'ai acheté sur Amazon. Pas de frais de port, tranquille.
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
Répondre
#13
Johanatan Green est un personnage fascinant. Fan immodéré de livres dont vous êtes le héros, devenu auteur professionnel, mais avec toujours une affection particulière pour cette branche de la littérature. Ses premières œuvres, écrites peu avant l'arrêt d'une décennie de la série des Défis Fantastiques, étaient, en général (je nie l'existence de cette bouse de Curse of the Mummy) solidement écrite, bien que reprenant nombre d'idées d'autres auteurs, en particulier de Stephen Hand. Et surtout, ils s'agissaient toujours de one-true-path injouables, ce qui gâchait le plaisir. En ouvrant Howl, malgré des échos positifs, je m'attendais à un livre correct et agréable, mais sans plus. Et je dois admettre avoir pris une sacrée claque. Green a vieilli, et tout a mûri chez lui.

Commençons par l'aspect jeu.

Premier point, les règles. J'ai dansé la jigue en découvrant l'habileté calculé à partir d'un dé à six faces divisé par deux. L'influence de la marge d'Habileté réduite de moitié ? D'un seul coup, on comprend déjà que la jouabilité va être bien meilleure. Je tiens à l'annoncer dès maintenant, j'ai testé ce livre avec des caractèristiques minimales (H8, E12, C7)... et j'affirme qu'après un passage un peu chaud statistiquement au début, en n'hésitant à se gaver de repas si besoin, et à condition de bien choisir son chemin, il peut être fini à la loyale !!! Aï tout puissant, à quand remonte le dernier DF où un H7 peut vraiment l'emporter ?

Deuxième point, la linéarité. Cela n'a jamais été un point faible de Green, mais d'habitude cela est contrebalancé par le one-true-path qui nous oblige à repasser toujours par les mêmes endroits. Ici, l'aventure est très libre, et j'ai pris plaisir à essayer les différents chemins.

Dernier point, cette aventure offre plusieurs niveaux de difficulté, faisant ainsi plaisir aux amateurs de challenge et de simplicité, ceci en utilisant une astuce que j'aime beaucoup : les quêtes secondaires. Finir l'aventure est simple. Finir l'aventure par la méthode des X objets est nettement plus difficile, mais aussi plus gratifiant.

Passons donc à l'aspect livre. Là aussi, c'est du tout bon.

515 paragraphes. En général longs (environ une page). Dans un Défis Fantastisques. Green s'est fait plaisir, et c'est communicatif. Il est possible de rencontrer un nombre impressionnant d'êtres du folklore fantastico-horrifique, loup-garou, vampire, savant fou... tout en conservant une certaine cohérence, l'aspect patchwork n'étant pas du tout marqué.

Ensuite, l'histoire comporte quelques subtilités, et il y a un grand intérêt à la recommencer une deuxième fois après l'avoir fini, en utilisant les informations glanées lors de l'affrontement final pour explorer correctement le monde. C’est toujours un plaisir de découvrir ce qu’est devenu tel personnage qui a été évoqué précédemment en essayant une autre voie.

Egalement, le personnage principal est pour une fois un être humain ordinaire, ni un saint, ni un salaud. Ainsi, l'auteur ne nous impose pas de pénalité pour "ne pas avoir donné la pièce au mendiant" comme certains DF bien-pensants le font, mais il ne nous donne pas non plus la possibilité d'attaquer tout ce qui bouge. Le héros entreprend sa quête non par héroïsme de paladin, ni pour l'argent, mais pour lui-même. Et il est plus intelligent que la moyenne des aventuriers anonymes, comme on le remarque avec sa capacité à ne savoir dire que la part de vérité qui l'arrange plutôt que de mentir effrontément.

En défaut, on peut noter que bien que les clichés soient pris à rebrousse-poil assez souvent (le cirque par exemple), on trouve quelques passages qui rappellent des classiques (le Vampire de Château Noir, la Vengeance des Démons...), voire des impondérables (devinez quel est le degré de beauté de la première alliée féminine jeune ?), ainsi que quelques bugs scénaristiques (le mot arch-lycantrophe apparaît mystérieusement dans le texte passé un certain point).

Que conclure ? Clairement, Howl of the Werewolf est une excellente surprise pour moi, et annonce une remontée impressionnante du niveau des Défis Fantastiques, à la fois dans la continuité de ses prédécesseurs, tout en apportant des changements indispensables (équilibre de jeu, disparition de la limite du nombre de paragraphes…). Cette critique est probablement un rien dithyrambique, probablement à cause du gouffre entre mes attentes et la qualité réelle du livre, mais je dois avouer regarder avec espoir la nouvelle production de Green.

Bon, je n’ai plus qu’à continuer de rattraper mon retard et lire Stormslayer.
Répondre
#14
il n'existe pas en Francais celui là je crois ?

je lis assez bien l'anglais mais j'ai peur de rater quand meme pas mal de subtilités à le faire en VO
Répondre
#15
Il y a des victoires qui ne méritent pas qu'on les remporte. A ma cinquième tentative, après avoir survécu à de multiples périls, j'ai enfin accompli ce qui devait me débarrasser de la malédiction de la lycanthropie.

Montrer le contenu


Une fin sadique qui ne m'a cependant pas déplu (d'autant que je la sentais évidemment venir).

Je n'ai pas encore exploré tout le livre, mais d'après ce que j'en ai vu, il mérite bien les éloges qu'on lui accorde. Green s'est très nettement surpassé. La non-linéarité et la difficulté raisonnable font penser à Hand. L'atmosphère et les rencontres ne manquent pas de qualité. Et, contrairement aux neuf dixièmes de la soixantaine de DF qui ont précédé, on ne peut cette fois pas tirer une Habileté si basse qu'on n'a aucune chance de remporter l'aventure !
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 3 visiteur(s)