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02/06/2015, 22:15
(Modification du message : 02/06/2015, 22:20 par Skarn.)
L'auteur débutant a la chance de n'être jugé que par rapport à ce que le reste du monde a déjà fait. L'auteur expérimenté lui doit en sus se vaincre lui-même.
Les Larmes de Nüwa est la seconde BD-jeu de Manuro (Fitz) après Captive, avec cette fois-ci Jurdic au dessin.
Nous quittons le pseudo-réalisme d'un manoir contemporain mal famé pour une monde de light fantasy inspiré des légendes de l'extrême orient, tout en idéogrammes, cerisiers en fleurs et autres démons cornus. Avec sa panoplie de poisons et d'armes à chaîne, notre anonyme héroïne a d'ailleurs tout du ninja si ce n'est le titre, et sa mission est à l'avenant : traquer et neutraliser sans faire de vagues trois dangereux criminels.
Je sais, le quatrième de couverture parlent d'artefacts à récupérer, les larmes du titre, mais je crois que rarement objet aura aussi bien mérité la définition de MacGuffin. Les larmes servent à expliquer pourquoi les trois sicaires sont si activement recherchés, et à fournir une excuse pour la limite de temps d'une journée, mais sinon elles n'ont aucune influence sur l'histoire.
Mieux, s'il y en a 6, chaque bandit en porte 2 sur lui, ni plus ni moins, ce qui est assez bizarre. Je soupçonne ainsi l'aventure d'avoir été raccourcie par rapport à un premier projet plus ambitieux où il aurait fallu traquer chaque larme indépendamment.
En parlant de subdivisions, chaque bandit est caché dans un lieu précis de la ville, et ces endroits ne communiquent entre eux que par le plan principal du premier paragraphe. De fait, chacune de ses parties qui se comporte presque entièrement comme une aventure indépendante : une assez guerrière face à de redoutables adversaires, une plus sociale avec de la négociation à foison, et une dernière carrément mystique pavée d'énigmes. La continuité est assurée par le personnage principal, qui continue à perdre son sang et son temps, ainsi qu'à récupérer des objets utiles à droite pour les utiliser à gauche (et vice-versa).
L'aventure a aussi une quatrième partie une fois les trois premières complétées. Bien qu'elle soit l'occasion de bien jouer au ninja et d'un affrontement assez long très sympa, elle tombe un peu comme un cheveu sur la soupe, avec un nouvel artefact et de nouveaux adversaires qui sortent presque de nulle part et une conclusion expédiée tandis que beaucoup de points en suspens le restent.
Et c'est le principal reproche que je ferai à cette BD : elle brasse beaucoup d'éléments, mais ne prend pas de temps pour les creuser. Ainsi, l'introduction souligne fortement le fait que l'héroïne connaisse personnellement les trois voleurs, mais cela n'est réellement exploité que pour celui nommé l'Incendiaire, et encore pas jusqu'au bout, puisque son destin à la fin de l'histoire reste mystérieux. Quant à l'Enchanteresse, la déception est grande car la rencontre tant espérée se résume à quelques insultes et puis s'en va.
De façon générale, l'aventure est moins creusée, moins cohérente et entrelacée que Captive. On est plus dans du old school, quand même pas naïf mais plus innocent, où il est possible de ramasser par hasard un objet à un point A puis de l'utiliser presque par chance au point B. Les déplacements sont plus téléphonés, les rencontres plus aléatoires (le 210 m'a même fait lever un sourcil d'étonnement).
Cette légèreté structurelle, ce sacrifice d'un peu d'ambiance au profit du jeu, font que, malgré un cynisme assez impressionnant dans l'introduction, une tueuse qui prend des enfants en otage comme protagoniste et la visite d'un lupanar, je l'ai aussi trouvé moins poignant et adulte que Captive. L'aspect graphique joue sans doute aussi, car, en-dehors de la dernière partie qui se rattrape justement là-dessus, tout se déroule en plein jour et par beau temps, ce qui ne pose pas vraiment une atmosphère de crime et de corruption.
Graphiquement, sans être malhonnête, c'est aussi un cran en-dessous, que ce soit en dessin pur ou en découpage.
Bon, j'ai bien râlé, j'ai bien dit que Captive était mieux, mais dans l'absolu, ne vous y trompez pas, l'aventure est bonne. C'est dynamique, entraînant, il y a de nombreuses scènes d'action et d'occasions d'utiliser nos multiples armes et poisons, le challenge est consistant sans être abusé, la linéarité est faible avec de nombreux chemins possibles et de multiples secrets à découvrir... Ses deux principaux défauts sont d'être dans l'ombre de sa grande sœur gothique et cette impression diffuse qu'elle aurait pu être encore meilleure avec plus de pages, un meilleur développement de certains personnages et thèmes.
Pour caricaturer, c'est un peu Le Cinquième Bataillon comparé aux Sabres d'Asguenn ou Valunazia. De la qualité, mais le même scénariste a fait mieux, et fera sans doute mieux dans le futur.
Spoilers en vrac pour finir :
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Spoiler- J'ai trouvé les compétences superflues. Elles servent peu et leur impact est limité. Il aurait à mon avis été possible de s'en passer entièrement (même si les scènes de déguisement sont assez rigolotes).
- Le 58 qui mène au 59 qui mène au 61, c'est assez... étonnant.
- J'aime bien l'idée des sections non numérotées entre d'autres sections.
- Certains numéros sont dissimulés avec un sadisme consumé. Mention spéciale à celui en marron sur marron ou à celui de travers en bordure de case dans l'ombre.
- Il est possible de finir l'aventure avec les six pousses en 10 unités de temps seulement (Xiao et colle), ce que le texte ne semble pas croire.
- Les succès à la fin sont assez confus. Les six pousses rapportent-elles 4 points ou 2+3+4 ? Pourquoi l'image de Lucille ne correspond-elle qu'à l'une des deux façons de l'interroger (et pas la meilleure) alors qu'il était possible de mettre l'image du paragraphe commun juste avant ?
PS : Ne cherchez pas l'auteur de la citation du début, je l'ai inventée pour l'occasion.
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Merci de ta critique Skarn, je l'attendais avec impatience. Je ne suis pas déçu : comme je l'espérais, tu es allé au coeur des choses et semble avoir visité l'ensemble de l'aventure sans exception.
Evidemment que j'aurais aimé qu'elle te plaise autant que Captive. Mais si tu la considères déjà comme une bonne aventure, j'en suis content.
Il n'y a pas eu de raccourci après coup. Dès le départ je savais avoir moins de latitude (et de pages) que pour Captive. J'avais la possibilité de partir sur une approche plus dense et moins ambitieuse au niveau des objectifs, par exemple rattraper un seul voleur, circonscrire les recherches à un seul quartier, mais j'avais plutôt décidé de tenter tout autre chose en sacrifiant en effet le côté ambiance pour miser sur l'aspect ludique, plus de fun et de coloré, mais en effet sans doute moins de vraisemblance et de mâturité dans le ton.
Le format a donc conditionné l'approche du scénario (mais ce n'est pas une excuse, il y a sûrement moyen de faire mieux dans le même espace imparti).
Concernant le destin de l'Incendiaire, il y a en effet deux possibilités : soit il subit celui d'Ae-Cha (livré aux autorités), soit on le laisse s'enfuir.
Petite satisfaction personnelle à propos de ce que tu décris sur les identités marquées de chaque quartier, ça correspond à ce que je souhaitais et ça me fait plaisir que tu le relèves.
Dommage par contre que tu aies trouvé les compétences superflues. Je m'étais attaché à les rendre bien distinctes (un peu comme les talents dans Gloire Posthume) et à ne pas les sous-utiliser.
Oui certains numéros cachés le sont un peu trop. Ce n'est pas volontaire. A l'impression, les couleurs jouent parfois de mauvais tours. Je suis impressionné que tu aies même trouvé celui donnant accès au pot de colle chez le menuisier!
Je n'ai pas fait attention qu'on pouvait réussir avec 10 en Temps, en effet.
Pour le décompte des points, non ce n'est pas cumulatif au niveau du nombre de pousses gagnées.
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Je t'avouerais que j'ai opéré à l'envers pour les trois numéros les plus durs (médaillon, passage secret, baquet de colle), c'est-à-dire que je suis parti de la solution (quand j'ai fini un LVH à la loyale et que je pense avoir exploré plus de 90% des branches, je le feuillette linéairement pour voir ce que j'ai manqué), et que je me suis battu pour trouver ce qui y menait.
Pour les compétences, outre mon amour pour épurer les règles au maximum, je dirais qu'elles manquent un peu de punch. Il est toujours possible de s'en passer facilement, et les bonus qu'elles apportent sont plutôt limités (un petit gain de temps ou de vitalité), voire en une occasion contre-productif :
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Dans le lupanar, il vaut mieux ne pas se déguiser pour pouvoir monter à l'étage et récupérer l'astérie.
Peut-être manque-t-il une possibilité pour chaque compétence de vraiment se montrer déterminante. Par exemple :
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Plutôt que de simplement éviter le naga en marchant à côté, il aurait pu être possible de nous forcer à utiliser soit Armes de jet + Lotus Noir (déjà présent), soit Cambriolage + un passage secret (continuation de celui déjà existant), soit Déguisement + le garuda (récupéré dans un temple grâce à un habit de prêtresse par exemple). Forcer un peu le parcours en fonction de la compétence de départ choisie pour bien mettre en avant ses qualités propres.
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12/06/2015, 23:06
(Modification du message : 12/06/2015, 23:19 par ashimbabbar.)
J’ai écrit cette critique rien qu’à moi tout seul, sans lire celle de Skarn avant. Juré, craché, promis. On peut donc craindre qu’il y ait des redites, mais qui sait ? Peut-être aurons-nous vu des aspects très différents de cette BD-jeu… je la lis aussitôt après avoir écrit ça.
EDIT Non, on est plutôt d'accord en fait.
Comme je l’avais antérieurement remarqué, la couverture est très belle mais impose une première impression d’une histoire sombre et tragique, les ténèbres qui pèsent sur l’héroïne et la lame qu’elle tient rejetant les jolies fleurs dans l’insignifiance; cela en rapport avec les larmes du titre qui évoquent le chagrin et peut-être la compassion. Et la, comment dit-on, page de garde ? est dans le même esprit, avec sa tonalité verte brisée par le rouge des lampions et la larme qui coule sur le visage de jade vert de la déesse. Mais ça crée une nette dissonance d’avec le style de dessin à l’intérieur, beaucoup plus schématique mais vigoureux et expressif et convenant à une ville grouillante avec de l’action, et le style de l’histoire; quant aux larmes on pourrait aussi bien les appeler des choux-fleurs pour ce que ça change.
Résumons-nous. Dans une ville orientale, trois malandrins – Masanoki Deux-Hérons ( combattant ), l’Incendiaire et Æ-cha Meng l’ensorceleuse des Monts Grenat - ont associé leurs petits talents pour dérober les six larmes de Nüwa ( des sortes de légumes sacrés censés assurer la survie de la ville ).
Une chasseuse de primes, une petite dure qui ne s’en laisse pas conter et qui a un vieux compte à régler avec l’enchanteresse ( c’est nous ), a été recrutée pour débusquer ces trois marauds et ramener autant de Larmes qu’il sera humainement possible. Et avant la tombée du jour s’il vous plaît, vu que loin de la vasque qui les abrite les Larmes vont se dessécher à grande vitesse. La gestion du temps devrait donc être un facteur crucial de l’aventure: on a 20 unités, pas une de plus, et quand on tombe sur un symbole Temps il faut en cocher une ( bon, je ne vais pas saloper ma belle BD toute neuve mais on se comprend ). Non, sauf qu’en fait je spoile, mais quand (si) on revient au ‘point de contrôle’ du §100 et qu’il est 11 Temps ou plus c’est le moment de faire nos comptes, fini ou pas fini.
À noter que si la magie existe, la poudre noire aussi – je nous verrais équivalent 16° siècle.
Il y a trois ruffians à retrouver et, par une surprenante coïncidence, les grands escaliers qui mènent au Temple de Nüwa divisent la fière cité de X ( eh non, la ville où se déroule notre aventure n’est pas nommée, ça craint un peu, là ) en trois secteurs ( en réponse à une question de notre perso, on nous donne une raison plausible pour qu’ils soient restés dans le coin – à savoir, ils ignorent avoir été repérés ).
L’aventure est sans aléatoire mais nous devons gérer nos points de Vitalité, heureusement notre équipement inclut une potion de soins remise en avance d’honoraires; il inclut aussi deux types de poison… nous customisons également notre chasseresse par le choix d’une compétence entre trois, Déguisement, Armes de jet ou Cambriolage.
Les règles sont clairement expliquées, je pense que même un novice n’aura pas de problème ?
L’aventure se déroule sur 236 équivalents-paragraphes.
Et faites attention : il y a certains n° où se rendre qui sont écrits vraiment petit. Risque subsidiaire, vous allez vous tuer les yeux à chercher de minuscules n° inexistants…
J’ai réussi pour la première fois à ma troisième tentative ( toutes les Larmes ! yeah ! ) après essuyage de plâtres massif dans les deux premières, j’ai ensuite rejoué pour explorer les sections où je n’avais pas été.
En toute modestie, rien qu’en voyant la carte j’avais deviné
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Spoiler qu’un des marauds se planquait dans les îles
LE GAME
Cette BD-jeu n’est nullement facile ( encore heureux parce que si je raque 17€ ça n’est pas pour en finir en 5 minutes ), pas tant parce que notre Vitalité est susceptible de filer à grande vitesse si nous ne prenons pas le parcours optimal – la potion de soins nous permet de survivre à moins d’accumuler les erreurs - que parce qu’il faut naviguer entre les gros méchants PFA.
Encore que ce soient trois quêtes séparées, certains objets sur lesquels on met la main dans une sont utiles dans une autre.
Il n’y a pas un unique bon chemin pour chaque mais plusieurs, on peut parfaitement réussir en laissant de grands pans de l’histoire de côté pour une prochaine lecture.
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Spoiler la mini-quête supplémentaire si on a ramené toutes les Larmes !
LE PLAY
Les choix qu’on a à faire sont bien posés, ils nous font souvent carburer un max et angoisser, c’est un facteur supplémentaire d’identification au personnage – on sent que c’est sa peau qui est en jeu.
L’ambiance de ville orientale interlope est bien rendue.
Les rencontres bonnes ou mauvaises sont généralement bien ( mention spéciale au
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Spoilernaga
très bien trouvé ), jamais ratées ou vaines; on en apprend plus au fil de l’histoire sur le passé de notre personnage ( passé que je qualifierais d’assez trouble… ) et sur sa personnalité ( réussir demande une égale quantité d’intelligence et de manque de scrupules ).
Aussi, les objets qu’on découvre sont originaux et variés ( mention spéciale au Foto-Fajii ).
LES DÉFAUTS
- comme signalé plus haut, l’anonymat persistant de la ville
- certains symboles Temps sont faciles à manquer ( je pense au particulier au §176 ).
- Toujours au sujet du Temps, il y a erreur de conception vu qu’on peut très bien clore les trois missions en moins de 11 points de Temps, et… et alors quoi ? Il faudrait réécrire le §100, du style « Si votre total de Temps est égal ou supérieur à 11, ou si vous voulez en finir dès à présent en apportant vos résultats au temple de Nüwa » ( i.e. aussi pour le cas « il me reste 1 point de Vie, voilà deux larmes, moi je rends mes billes. » )
- le chef des voleurs devrait plutôt s’appeler Rukmin; Rukminî est la forme féminine de ce nom .
- j’aurais quand même apprécié de savoir que
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Spoiler l’Incendiaire était mon ex
AVANT de me retrouver à baratiner sur son compte… et fort déçu que notre rancune envers Æ-cha soit
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Spoiler une histoire de mec, genre c’est une gonzesse, BIEN SÛR que c’est une histoire de mec ! J’admets certes que dans un ouvrage grand public on puisse difficilement avoir une chaude histoire entre elles qui aurait mal tourné, mais ça aurait été bien mieux si l’enchanteresse l’avait laissée pour morte ou aux bons soins de la justice après le partage d’un butin, ou quelque chose de ce genre.
- le comptage du score est complètement incohérent, il mélange le succès dans notre mission et les achievements dépourvus de valeur pratique sans même tenir compte de ce que nous avons été payée. Merde,
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Spoiler si je n’avais pas fait la mission supplémentaire
j’aurais fini avec le score minimum en ayant ramené les 6 larmes !
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Spoiler fumigène + Xiao + Rukmini + Temps + 6 pousses + 16 de Vitalité = 13; j’ai épargné l’Incendiaire ( mon bon cœur me perdra ) donc je touche 3300 Jaos, et toi tu m’envoies vendre du poisson sur le port !
Ouate.De.Phoque.
- J'ai la nette impression d'un déséquilibre entre les compétences, Armes de Jet étant la plus utile et Cambriolage la moins. Pas au point d'un "Tu ne le sais pas mais tu es déjà mort", plutôt "Tu ne le sais pas mais tu vas en ramer deux fois plus."
Au total, c’est un bel objet mais qui aurait bénéficié d’un peu de relecture supplémentaire.
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: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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Deux points encore qui ne me sont venus qu'avec retard
- un positif, section LE PLAY:
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Spoiler dans les interactions avec les autres personnages, quand il y avait un choix, j'ai raisonné en me demandant ce qui convenait à la personnalité de notre personnage; eh bien, à partir du moment ou je l'ai assez comprise, ça a marché !
- un dans la section DÉFAUTS: c'est logique, mais c'est un peu dommage, que
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Spoiler chacun des malandrins ait ses larmes sur lui, un au moins aurait pu les avoir protégés par un piège mécanique qui nous aurait forcé à avoir Cambriolage ou à perdre des points de Vitalité
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Merci beaucoup Ashim pour cette critique.
Dire que ça manque de relecture, il faudrait plutôt dire alors que ça manque de sérieux dans les relectures avec moi en premier chef car, en comptant les correctrices de texte, les beta-testeurs, le dessinateur et le coloriste qui n'ont pas hésité à mettre leur grain de sel quand ils voyaient quelque chose de bizarre et enfin moi-même, qui comme pour les AVH joue à mes propres aventures avec une douzaine de persos différents, nous étions au moins 7 à nous écorcher les yeux dessus.
Ceci dit, comme répondu à Skarn, je suis le premier coupable pour ce coup de la réussite à moins de 11 en Temps que je n'avais pas anticipé.
Concernant le scoring, son but est d'inciter à montrer au lecteur les "optimisations", les combinaisons à faire et surtout, les chemins intéressants qu'il a pu rater. De manière à l'inciter à les découvrir en accomplissant un nouveau parcours.
Ainsi, 3 essais pour gagner à la loyale, c'est parfait dans mon idée de la balance. Dans mon esprit, on n'atteint pas un gros score à la première victoire totale mais en retentant une fois encore après avoir lu le scoring.
Merci pour tous ces détails de parcours et bravo, car, de ce que je vois autour de moi, elle semble un chouilla plus difficile que Captive, quand on la joue à la loyale tout du moins. Donc 3 tentatives c'est pas mal!
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(14/06/2015, 17:07)Fitz a écrit : Merci beaucoup Ashim pour cette critique.
Dire que ça manque de relecture, il faudrait plutôt dire alors que ça manque de sérieux dans les relectures avec moi en premier chef car, en comptant les correctrices de texte, les beta-testeurs, le dessinateur et le coloriste qui n'ont pas hésité à mettre leur grain de sel quand ils voyaient quelque chose de bizarre et enfin moi-même, qui comme pour les AVH joue à mes propres aventures avec une douzaine de persos différents, nous étions au moins 7 à nous écorcher les yeux dessus.
Tu vois, il fallait m'en envoyer un exemplaire avant publication
(14/06/2015, 17:07)Fitz a écrit : Concernant le scoring, son but est d'inciter à montrer au lecteur les "optimisations", les combinaisons à faire et surtout, les chemins intéressants qu'il a pu rater. De manière à l'inciter à les découvrir en accomplissant un nouveau parcours.
Ne crains-tu pas que cela révèle par avance les points intéressants en diminuant le plaisir de la découverte ? Il me semble que si un LDVH est agréable à jouer ( et celui-ci l'est ) les lecteurs l'exploreront pour le plaisir et éprouveront de la joie à tomber sur des sections qu'ils ne connaissaient pas auparavant, sans avoir besoin qu'on les y incite…
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Si quelqu'un réussit à gagner (à la loyale, s'il triche, il n'y a même plus de question!) du premier coup, en effet ce scoring tel quel peut gâcher le plaisir.
Mais je mise sur le fait que ces BD-jeux soient très difficilement gagnables en seulement un ou deux essais.
Des retours que j'ai eu sur le Net ou à Cannes, c'était au moins pari réussi de ce point de vue là pour Captive et, je l'espère, pour les Larmes de Nüwa. Je croise les doigts pour qu'il en soit de même pour la prochaine, le Damné. Sans que le joueur ne se sente floué des morts injustes ni que ce soit trop difficile non plus.
Concernant la relecture, je te prends au mot. Si tu es d'accord, je te proposerai aux éditeurs comme beta-testeur du Damné. Bon, ce n'est pas encore pour tout de suite même si Ottami vient de terminer le story-board.
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C'est sur l'autre forum qu'il y a un smiley "salut militaire", alors à la place je vais mettre
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28/07/2015, 16:12
(Modification du message : 28/07/2015, 18:58 par Thierry Dicule.)
J’ai passé de très bons moments avec cet ouvrage. Si j’ai des remarques à faire, ce sera plutôt sur le fond et ça rejoindra globalement les feedbacks précédents (avec quelques nuances). Enfin, pour une comparaison avec Captive… Voir la conclusion.
1). LA FORME :
Très bonne qualité matérielle de l’ouvrage.
J’ai trouvé le style de Jurdic très bon, tout en rondeur, agréable. Les protagonistes sont charismatiques, à commencer par l’héroïne bien sûr, mais les personnages secondaires (même ceux qui sont mineurs) le sont aussi. Pour moi c’est un gros point fort.
Le travail sur les couleurs est intéressant.
Le découpage est parfois assez dense (avec pas mal de vignettes uniques pour une section par exemple, quelques vignettes très chargées aussi). Je n’ose pas imaginer le casse-tête que ça a dû être de tout faire tenir dans le format du livre !
Le texte de Manuro est de très bonne qualité, comme d’habitude. Il y a pas mal de scènes de dialogues, qui sont naturels et bien écrits.
2). LE FOND :
Le fil conducteur du récit est basique mais très plaisant, puisqu’on se lance aux trousses de voleurs qui sont :
- décrits au départ (on a donc une attente, des idées préconçues qui germent dans notre esprit avant de les rencontrer, cela crée une excitation et une inquiétude)
- charismatiques (je l’ai déjà dit pour 1). LA FORME, soit le dessin, mais dans le fond ils le sont aussi, avec un talent particulier pour chacun, une histoire et des liens avec l’héroïne (1) )
Je n’ai pas du tout été gêné par l’histoire des larmes de Nüwa (pas plus que par leur nombre de 6), c’est un enjeu astucieux puisqu’il autorise une liberté d’exploration et entretient un suspens. L’introduction est à ce sujet très sympa et prometteuse. Un détail à propos des larmes : lorsqu’on reprend les reliques détenues par la sorcière, nous lui demandons de suite de nous rendre « les larmes » (§ 104). Sauf erreur de ma part, rien n’indique que les voleurs ont partagé les reliques entre eux.
J’en arrive à présent à ce qui m’a interpelé et fait que je ressors de ma lecture avec une satisfaction mais, aussi, avec une sensation bizarre. Il s’agit des 2 éléments suivants, qui sont excellents et bien traités, mais… Qui n’ont rien à faire ensemble ! Il peut y avoir l’un des deux avec un soupçon de l’autre. Là, je les ai trouvés quasiment en proportions égales, ce qui donne une impression de « patchwork ». J’ai presque la sensation d’un conflit de création, avec les auteurs tiraillés en permanence entre ces 2 directions opposées.
Élément n°1 : la gravité.
Elle commence dès la couverture, qui insuffle un sentiment de tristesse (le dessin inspire une forme de fatalité ; associé au titre de l’ouvrage, on s’attend clairement à une histoire sombre).
Dans nos péripéties,
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Spoileron commet pas mal d’actes violents, on peut se rendre dans une maison close et même fréquenter un client, on peut prendre l’enfant d’un ennemi en otage pour le menacer, etc.
Sans oublier, dès l’intro,
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Spoilerle cas du témoin du vol expédié en une vignette saignante.
Tout cela est cohérent vu la personne qu’on incarne.
Élément n°2 : la légèreté.
De nombreuses blagues sont disséminées régulièrement, notamment à travers les propos et pensées du personnage principal. Il y a aussi les vignettes de fin, certains dialogues également. Sans oublier le style graphique tout en rondeurs. Notons aussi le terme « tableau de chasse » des deux ultimes pages, c’est plus fun que « score » par exemple.
C’est intéressant et réussi (on sourit pas mal de fois).
Le problème selon moi est que l’élément n°2 réduit l’efficacité de l’élément n°1 (et réciproquement).
Sinon, à côté de ça on a droit à des détails fouillés sur le passé des personnages, il y a des interactions nombreuses et intéressantes. Comme cela a été dit avant moi, on en voudrait plus mais je vois ça comme un point fort. Même si on a l’impression que les auteurs ont voulu « mettre le paquet » tout en étant limité par le format (une suite est-elle envisagée ?), je préfère rester sur ma faim plutôt qu’avoir des personnages moins creusés. Donc bravo pour cela.
3). LE JEU :
C’est de la bombe. Les règles sont complètes avec une capacité à choisir. Une grande liberté de mouvement est offerte. Le dosage de la difficulté est excellent. Que pourrait-on demander de plus ?
Au niveau de mon parcours,
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SpoilerJe suis morte une fois en m’approchant de la sorcière. Un second décès est survenu en essayant de chercher la mafia (Kalam). J’ai aussi succombé en tentant d’amadouer l’incendiaire. Puis j’ai connu un succès lors de ma 4ème tentative… Tout en ayant raté des larmes.
Ce dosage me convient parfaitement. Ensuite, j’ai fait d’autres tentatives, débloquant
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Spoilerla mission bonus
à mon 5ème essai, avant de la réussir au 6ème.
On peut encore aller plus loin pour les amateurs, grâce au système de score, qui demandera de l’optimisation de parcours et des objets à dégoter, généralement par le biais de numéros bien cachés.
Il y a aussi les symboles * et #, c’est un sacré défi de les débloquer. J’en ai obtenu un à la loyale (*, qu’on a par le 44 puis le 11). Pour l’autre, j’ai dû tricher. D’ailleurs au secours, mes yeux en deviennent fous, où il est planqué le renvoi vers le 114 (pour avoir la récompense # chez la sorcière) ? J’ai vu le 114 en trichant, il nous renvoie au 133. Là, j’ai beau regarder, je ne le vois pas ce numéro 114, où est-il ? Même au 99, où je l’ai soupçonné un moment de se planquer, il n’y a rien… J’en deviens fou…
J’ai testé un peu toutes les compétences, ma préférée est le déguisement, je l’ai utilisée dans plus de la moitié de mes tentatives.
4). CONCLUSION :
Je trouve cette BD jeu excellente. Si je suis le chemin de Skarn, en essayant de la comparer à Captive, c’est délicat. Elles n’ont rien à voir et sont très bonnes chacune dans leur catégorie.
Pour tenter l’exercice, je dirais que la forme est mieux dans Captive (pour le dessin les 2 styles m’ont paru très bons mais le découpage m’a semblé meilleur dans Captive).
Sur le fond, les deux sont très bien mais je donne un léger avantage aux Larmes. Les personnages y sont en effet un peu plus charismatiques. Pour le récit, les deux sont sympathiques dans leur style respectif. Même chose pour l’ambiance, chacune est excellente dans son registre. Après, il y a les 2 éléments opposés des Larmes que je mentionne dans 2). LE FOND. C’est sûr. Disons qu’à mes yeux ce point s’équilibre avec la situation de départ de Captive, qui était bonne mais ne m’avait pas convaincu à 100%.
Pour le jeu, même si Captive m’a beaucoup plu, Les Larmes sont un cran au-dessus. L’aspect exploration est riche dans les deux, niveau ludique c’est très bien fichu de part et d’autre. Ce qui fait la différence, c’est l’aspect « tiroir » de la difficulté, qui était déjà bien développé dans Captive (avec le système de score) mais qui va encore plus loin ici (Larmes à récupérer, quête bonus, tableau de chasse, symboles * et #). C’est le genre de chose qui peut plaire à tous, amateurs de défis ardus ou adeptes de promenades de santé.
En fin de compte j’ai donc très légèrement préféré Les Larmes de Nüwa à Captive. Pour rebondir sur le feedback de Skarn, qui faisait une comparaison avec Le Cinquième Bataillon : après tout c’est logique, ayant préféré pour ma part le Cinquième Bataillon aux Sabres !
Bravo aux auteurs, en attendant la suite !
5) LES MALADRESSES QUE J’AI RELEVÉES
§7 : « vous rappelle la journée qui avance à grands pas » (rappeler quelque chose à quelqu’un)
§217 : répétition de « croiser »
6) LA FAUTE D’ORTHOGRAPHE (et oui, elle existe)
Allez une énigme de rapidité : une faute d’orthographe se trouve dans l’introduction (je ne parle pas des règles mais des pages qui précèdent le premier paragraphe). Le premier à l’identifier gagne une boisson, que je lui offrirai à l’occasion. Bonne chasse !
(1) Ce qui ne veut pas dire qu’ils se droguent.
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28/07/2015, 23:29
(Modification du message : 28/07/2015, 23:31 par Fitz.)
Merci beaucoup TD pour ce feedback ultra-complet. J'attends toujours les tiens avec impatience car pour un auteur, c'est très gratifiant de voir son travail disséqué, analysé avec soin et en plus, dans ce cas précis, apprécié!
Pour reprendre dans l'ordre certains points que tu évoques :
La juxtapposition dramatique-légèreté. Je n'ai pas senti en cours d'écriture cette dualité. J'avais dès le départ l'intention de partir sur quelque chose de plus "fun" et donc moins réaliste que Captive. Le style vif et dynamique de Benjamin m'a évidemment influencé dans ce parti pris et je voulais proposer quelque chose de différent. Tout en conservant un ton à peu près adulte et donc pas édulcoré de violence.
C'est la couverture qui m'a légèrement inquiété sur ce paradoxe que tu évoques.
Nous avons proposé pas mal d'idées mais aucune n'était satisfaisante. Finalement, c'est Shuky, l'éditeur, qui a proposé cette posture de l'héroïne, qu'on a trouvé superbe. Quand Benjamin Jurdic a concrétisé cette image, on était unanimes pour dire que c'était vraiment chouette et donc, adjugé vendu les yeux fermés pour tout le monde.
Mais c'est vrai que quelque part, je me suis dit que ça ne correspondait pas tout à fait à l'ambiance générale de l'album. Mais cet aspect est moins important que de proposer une couverture qui attire l'oeil, qui donne envie de prendre l'album et de l'ouvrir dans un magasin.
Loin de moi de regretter quelque chose. Je pense qu'on pouvait difficilement faire plus joli, personnellement je l'adore et les couleurs de Damien Gay sur cette couv' sont également superbes à mon sens. Je comprends simplement que ça puisse perturber.
D'autre part, je suis plus habitué à écrire des histoires dramatiques (je crois que j'écris pas de connerie en affirmant ça?...). Par certains aspects du scénario, certaines situations ou certains dialogues, je n'ai pas dû réussir à m'affranchir de cette tendance en écrivant une BD-jeux d'aventure et d'action. J'ai intérêt à faire plus d'effort de ce côté là car mon prochain projet potentiel est une BDVELH pour enfants
Concernant l'objet donnant le dièse, il se trouve en effet dans le labo. Regarde vers le coin haut droit, sous deux espèces de colliers de perles. A la lumière du jour de préférence...
Pour la faute d'orthographe dans l'introduction, elle m'a sauté au nez quand j'ai ouvert le livre pour la première fois, j'en étais malade. Incroyable vu le nombre de yeux qui sont passés dessus.
Enfin, de ta part, vu les AVH que tu as faites, que tu aies aimé l'aspect ludique, j'en suis enchanté. D'ailleurs, à quand ta prochaine? J'ai l'impression de me répéter en disant ça à plusieurs auteurs. Mais je suis sincère. Quand on voit sur leurs deux dernières mini-AVH le boulot de deux anciens démotivés comme Skarn et Gwalchmei par exemple...
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29/07/2015, 06:01
(Modification du message : 29/07/2015, 17:37 par ashimbabbar.)
(28/07/2015, 16:12)Thierry Dicule a écrit : Élément n°1 : la gravité.
Elle commence dès la couverture, qui insuffle un sentiment de tristesse (le dessin inspire une forme de fatalité ; associé au titre de l’ouvrage, on s’attend clairement à une histoire sombre).
Dans nos péripéties,
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Spoileron commet pas mal d’actes violents, on peut se rendre dans une maison close et même fréquenter un client, on peut prendre l’enfant d’un ennemi en otage pour le menacer, etc.
Sans oublier, dès l’intro,
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Spoilerle cas du témoin du vol expédié en une vignette saignante.
Tout cela est cohérent vu la personne qu’on incarne.
Élément n°2 : la légèreté.
De nombreuses blagues sont disséminées régulièrement, notamment à travers les propos et pensées du personnage principal. (…)
Le problème selon moi est que l’élément n°2 réduit l’efficacité de l’élément n°1 (et réciproquement).
C'est intéressant que tu voies ça comme ça, pour moi ça renforce le côté cynique et sans scrupules de notre héroïne.
Je laissais reposer les Larmes pour la refaire quand elle serait suffisamment oubliée, mais la possibilité d'élucider les symboles * et # va peut-être me décider à me remettre à la piste…
Je suppose que la fôte n'est pas "shurikens" avec un s ? Si ce n'est pas ça, je déclare forfait ( dire que je voulais tellement me faire offrir à boire gratis… )
EDIT: LE PASSAGE SUIVANT EST ERRONÉ
Par contre, ce qui m'avait échappé, c'est que la potion curative permet d'AUGMENTER notre Vitalité, donc techniquement on peut en boire les trois doses dès le départ pour avoir une Vitalité de 30…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Non c'est écrit à propos de la Vitalité "Vous ne pouvez en aucun cas dépasser votre total de départ."
La seule subtilité c'est qu'à la fin, quand on a gagné la mission, il ne faut pas oublier de boire nos éventuelles doses restantes afin d'essayer d'atteindre le niveau maximal, dans l'optique du scoring.
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ashimbabbar a écrit :C'est intéressant que tu voies ça comme ça, pour moi ça renforce le côté cynique et sans scrupules de notre héroïne.
C’est vrai ce que tu dis, pour ce qui est des paroles et pensées de l’héroïne. Justement, ces pensées de l’héroïne sont censées contribuer au côté « fun » de l’aventure. Là, l’élément n°1 (la gravité) atténue la légèreté des blagues. Il donne un côté cynique (donc méchant) à l’héroïne.
Pour prendre un exemple sans spoiler, l’introduction. Il y a une situation de crise. Une mission secrète est lancée. C’est tellement secret que le seul témoin a été zigouillé. L’héroïne s’empare de la mission de manière décontractée, plaisantant avec ses commanditaires. Je caricature mais au lieu de se dire « ah ah c’est marrant cette parole de l’héroïne » on se dit « ah ah c’est marrant mais quand même quelle s… l’héroïne ». Il y a un côté « sans concession » qui vient directement de l’élément n°1 (la gravité) et qui transforme un humour « fun » en humour noir.
Fitz a écrit :Tout en conservant un ton à peu près adulte et donc pas édulcoré de violence.
Je comprends cette ambition mais quelque part c’est toi qui mets la barre où tu veux. Quand tu places un enfant au milieu d’une altercation, selon moi ça n’aurait pas semblé moins adulte s’il n’y en avait pas eu.
Je fais un peu de hors sujet car j’ai vu plusieurs fois sur le forum l’association des termes « ton adulte / maturité » et « violence / noirceur », comme si les deux allaient ensemble. Je ne suis pas d’accord (même si j’ai conscience de faire un raccourci grossier en synthétisant ainsi plusieurs messages lus). On peut avoir un récit mature sans la moindre violence. Dans l’autre sens, on peut proposer une avalanche de violence et laisser une impression de puérilité.
Fitz a écrit :D'autre part, je suis plus habitué à écrire des histoires dramatiques (je crois que j'écris pas de connerie en affirmant ça?...). Par certains aspects du scénario, certaines situations ou certains dialogues, je n'ai pas dû réussir à m'affranchir de cette tendance en écrivant une BD-jeux d'aventure et d'action. J'ai intérêt à faire plus d'effort de ce côté là car mon prochain projet potentiel est une BDVELH pour enfants
Ça va être un défi énorme pour toi ! Dans un tel projet, sais-tu si des relectures sont demandées à des enfants ? J’ai toujours été intrigué par les livres destinés aux plus jeunes, me demandant sur quels critères l’éditeur –qui est une personne adulte– pouvait estimer répondre à l’attente d’un tout petit.
Fitz a écrit :Pour la faute d'orthographe dans l'introduction, elle m'a sauté au nez quand j'ai ouvert le livre pour la première fois, j'en étais malade. Incroyable vu le nombre de yeux qui sont passés dessus.
J’imagine facilement combien ce détail a pu t’affecter, c’est rageant (même si ça reste un détail finalement). Toujours est-il que je serais ravi de t’offrir un verre à l’occasion, mais que je laisse en jeu une autre boisson pour le premier après Fitz à identifier la boulette !
ashimbabbar a écrit :Je suppose que la fôte n'est pas "shurikens" avec un s ?
Non c’est beaucoup plus évident, comme dit Fitz ça saute au nez. Il n’y a pas de piège, c'est facile à trouver. Par contre j'ai l'impression que tu as relu les règles du jeu, la faute n'est pas là, elle se trouve après (dans l'intro qui précède le §1).
Fitz a écrit :D'ailleurs, à quand ta prochaine? J'ai l'impression de me répéter en disant ça à plusieurs auteurs. Mais je suis sincère. Quand on voit sur leurs deux dernières mini-AVH le boulot de deux anciens démotivés comme Skarn et Gwalchmei par exemple...
J’espère enfin terminer Chaos au zoo en 2016 ou peut-être 2015. Alors bon, annoncée en 2009, cette AVH traîne, c’est sûr.
Pour autant, je ne me sens pas démotivé. J’ai juste un rythme d’écriture leeeeeeeeent.
On peut ajouter à cela une écriture hors AVH (un spectacle de théâtre) sur laquelle j’ai choisi de mettre la priorité en 2011 et 2012. Ensuite, désireux de consacrer plus de temps aux AVH, un phénomène de dispersion est apparu. Je me suis lancé dans plein de projets en parallèle (et que je n’avais pas forcément annoncés). Ils sont tous toujours en cours, certains assez avancés même. Néanmoins, avoir plein de projets en parallèle, ce n’est pas terrible, tout avance lentement.
En tout cas, à part les Chroniques des 3 Royaumes ou Chaos au zoo, tout ce que je proposerai se fera de manière anonyme, un procédé qui m’amuse beaucoup. Pour ceux qui s’en souviennent, cette idée a été concrétisée en 2011, avec la Venue du Froid sans Fin 3-4-5 coécrite secrètement par Oiseau, Skarn et Meneldur mais publiée sous la signature de Oiseau. En 2012, le coup des AVH à écrire en « mode anonyme » m’avait énormément plu (pour mémoire, des traces sont trouvables dans les Archives, sujet « avancement des projets », sur une proposition de Tholdur au sujet du mini Yaz).
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29/07/2015, 17:42
(Modification du message : 29/07/2015, 17:44 par ashimbabbar.)
@ Fitz: Exact ! Comme quoi quand ce n'est pas un passage qui m'échappe, c'est l'autre… Je n'ose imaginer les résultats pour le Prêtre Jean…
@ Thierry Dicule: Ouéééé, je l'ai ! "Un chasseur de lune les a vuS s'enfuir," case supérieure droite, page 6 ( pas d'icône "je suis le champion", sinon vous n'y couperiez pas )
Et vu ce qu'on découvre des fréquentations de notre héroïne, c'est une mentalité qui lui convient
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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