Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Plusieurs membres de ma section de jeux ont testé Oriflamme. Je ne peux donc pas faire de retour sur le ressenti, même si j'ai assisté (de loin) au déroulement de la partie. Je reviendrai donc pour un vrai résumé quand j'aurai personnellement testé le jeu.
Cependant, malgré qu'il soit estampillé "familial", les plus chevronnés seront avantagés, ce n'est pas du pur hasard. La preuve en est que sur les 5 joueurs, ce sont les 3 "vieux briscards" qui ont terminé sur le podium avec respectivement 10, 9 et 8 points de victoire, contre 4 pour un joueur beaucoup moins expérimenté et 2 pour un débutant complet qui jouait là à son premier jeu sérieux.
Et tous ont dit qu'ils avaient compris certains mécanismes en cours de jeu et seront prêts à mettre en place une stratégie "adaptée" pour leur prochaine partie (il y a notamment eu très peu de recouvrement de cartes lors de ce premier galop d'essai).
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"Si tu sais pas quoi faire, construis une route". Par Outremer et Skarn, précurseurs des promoteurs immobiliers en bord de mer.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Putain de virus qui nous empeche de faire des soirées jeux... Vivement qu'on en soit débarrassé.

Je ne veux plus jouer a Pandémie ! Tongue
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Ce soir c'était enfin la reprise! Groupe de 7 joueurs. On a fait 2 tables, 4 joueurs sur Star Realms Frontières et 3 sur Oriflamme.
Les 4 joueurs ont fait une partie de Star Realms, tandis qu'à l'autre table on a enchaîné 3 parties d'Oriflamme.

On continue lundi prochain pour de nouvelles aventures. On devrait enfin jouer à Res Arcana qui dort dans nos tiroirs depuis trop longtemps!
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Encore 7 joueurs hier, et encore deux tables.
4 joueurs ont testé Les Apaches de Paris. 3 autres ont joué à Star Realm Frontières.
J'ai découvert ce dernier, en mode coop contre un des nombreux boss que propose le jeu. On a fait deux parties contre l'IA, toutes les deux perdues mais j'ai bien accroché. Je crois que je commence enfin à m'habituer aux deckbuildings, même si on n'a pas eu de chance dans les tirages. A chaque tour de jeu du boss, il nous causait des dégâts ou piquait des cartes de notre main. Jamais il n'a regagné des points de vie, ce qui aurait été utile pour nous permettre de souffler en bâtissant des défenses, et avec les combos qui s'accumulaient côté attaque des joueurs de pouvoir lui retirer plus de vie qu'il n'en regagnait.
On l'aura un jour, on l'aura!
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Ce lundi encore 7 joueurs, décidément!

Nous avons joué à Cerbère, c'était la 3e fois pour moi et j'ai pu constater que j'aime toujours autant ce jeu. Une joueuse novice a assez vite assimilé le fonctionnement, ce qui me conforte dans l'idée que les règles et l'iconographie sont très bien pensées.

Un début de partie pas assez coopératif a conduit à la mort assez rapide d'un des personnages, qui est donc passé du côté Cerbère pour tenter de se venger. La course-poursuite fut assez tendue, Cerbère échouant à plusieurs reprise de très peu à croquer un nouveau personnage. Mais le fait d'avoir un joueur-Cerbère tôt dans la partie a sans doute été décisif sur la fin, et peut-être aussi pas assez de coopération entre les joueurs restants sur cette fin de partie.

En tout état de cause lors d'un tour du joueur-Cerbère, le chien des enfer a réussi en une seule chasse à bouffer 3 personnages. L'un d'eux était le joueur suivant, qui a pu embrayer en jouant ses cartes Cerbère, permettant de croquer dans la foulée deux personnages supplémentaires (dont le mien). Comme il ne restait plus qu'un personnage non rattrapé et deux places sur la barque pour s'échapper, la barque ne pouvait pas être remplie et c'était une défaite automatique pour l'ultime survivant.

Les joueurs capturés par cerbère l'ayant été avant l'arrivée sur la dernière tuile, tous étaient candidats à la victoire côté Cerbère. Comme il n'y avait que 5 places, les joueurs Cerbère ont donc choisi entre mon personnage et celui qui s'était fait bouffer avec moi (en 5e et 6e). Comme j'incarnais le chien (oui, l'un des personnages est un chien!), ils ont conclu que j'étais le plus proche de Cerbère :-)

Ce n'est pas une victoire très reluisante j'en conviens, et je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer les cartes côté Cerbère, mais la tension est toujours présente dans ce jeu, on ne voit pas le temps passer. Le premier joueur "cerbérisé", qui découvrait le jeu, s'éclatait vraiment a peaufiner la stratégie pour gagner la partie. Tout le monde joue jusqu'à la fin, quelque soit le camp dans lequel il se trouve, chasseur ou proie comme au début du jeu.
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Ce lundi j'ai rejoué à Star Realms Frontière, en version non coopérative cette fois, à 4 joueurs.

J'ai l'impression que le hasard de la pioche tient une (trop) grande place. Les attaques entre joueurs ne me semblent pas très équilibrées. On a choisi de rester relativement "gentils" en répartissant les points de dégâts de manière assez "équitable", mais rien n'empêche un joueur de décider de tout cibler sur la même personne. La défaite me semble donc particulièrement frustrante lorsqu'on en est la victime.

J'aime bien la mécanique du jeu mais je rejouerai uniquement en coopératif, ça me semble beaucoup plus intéressant pour les personnes autour de la table.

Deux autres joueurs ont de leur côté opté pour Raptor (jeu à 2 asymétrique) et Rugby 15.
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??? (date exacte inconnue en raison du secret défense pesant encore sur certains dossiers ; estimation : début de la guerre froide)

La communauté scientifique découvre l'existence d'une mystérieuse nébuleuse non loin de Jupiter dont les caractéristiques incroyables remettent en question tout ce que l'on croyait savoir à propos des lois de la physique.

2020-06-12T08:00:00Z

Trois quarts de siècle plus tard, rien n'a changé, toutes les tentatives d'en apprendre plus sur cet étrange objet ayant lamentablement échoué. Pas une seule des nombreuses sondes que les puissances mondiales y ont expédié dans le plus grand secret de Polichinelle n'est parvenue à communiquer la moindre information avant de subitement et définitivement cesser d'émettre à son entrée dans le nuage stellaire.

En désespoir de cause, il est décidé d'envoyer sur place une mission habitée, plus à même de réagir à l'imprévisible.

Le risque d'échec fatal étant estimé à 99,99% par les assurances, pour ne pas gâcher des astronautes et des vaisseaux de valeur, on décide donc d'y envoyer les quatre premiers clampins venus dans une navette de récup'.

2021-10-08T20:27:00Z

Le vaisseau de The Crew réussit à pénétrer dans la nébuleuse entre deux défaillances critiques du système réparées par son équipage bougon à grands coups de scotch (le ruban adhésif ou l'alcool, en fonction de la nature du problème).

2021-10-08T20:42:00Z

Sous la direction avisée du commandant Jehan, le vaisseau ressort de la nébuleuse sans que les capteurs n'aient rien détecté de particulier.

2021-10-08T20:42:00Z

Le commandant Outremer perd le contrôle du vaisseau, qui s'écrase sur un planétoïde inconnu à l'intérieur de la nébuleuse.

Deux signaux de détresse distincts, contradictoires et quasi-simultanés, parviennent à la Terre, indiquant qu'un membre de l'équipage (soit Outremer, soit Jehan) serait devenu fou, se cachant près du Rover durant la nuit et jaillissant soudain de sa cachette en faisant « bouh » très fort quand ses collègues tentent d'utiliser le véhicule.

En dépit de ces circonstances difficiles, l'équipage semble avoir éventuellement réussi à repartir, et au complet.

2021-10-08T20:42:00Z

Au cœur de la nébuleuse, le vaisseau est abordée par des êtres spatiaux gigantesques portant le nom de divinités terriennes et vêtues de façon complètement abracadabrantes, qui imposent des épreuves sans queue ni tête à l'équipage avant de les laisser repartir. Rien que du très classique donc.

Satisfaits de la fourberie d'Aragorn, lequel n'a pas hésité une seconde à s'acharner sur un Outremer à terre pour s’arroger la victoire, les créatures finissent par laisser le vaisseau repartir.

2021-10-08T22:37:00Z

À la sortie de la nébuleuse, les signaux cessent d'être multiples et de raconter des histoires complètement différentes pour se réunir à nouveau en un seul.

Le débat fait rage pour expliquer ce qui s'est passé exactement. La théorie dominante, mais non-nécessairement juste, est celle du nœud de lignes temporelles : La nébuleuse serait au croisement de plusieurs Histoires, avec un grand H, et ce qui s'y trouve vit plusieurs vies distinctes, dans plusieurs chronologies distinctes, en même temps.

Une telle expérience est susceptible de laisser des séquelles psychologiques à vie sur ceux qui l'ont traversé...

Mais pour le moment, ils sont bien trop occupés à réparer le chauffage qui vient de lâcher avant de mourir de froid pour prendre pleinement confiance de ce qui leur est arrivé.

Bref, tout se déroule comme prévu.
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Après une petite mise en jambe avec Unanimo, une succession de 6 parties de Time Bomb Sherlock vs Moriarty (version classique et pas "évolution") à 8 joueurs. Avec un mélange de joueurs "expérimentés" et de complets débutants.
Résultat: 5 victoires des équipes Moriarty contre 1 pour une équipe Sherlock (lors de la dernière partie).

C'est toujours très sympa comme ambiance.

- Il reste toujours un fil chez moi...
- Toi!? Je ne te crois pas, c'est même pas la peine! (pose aussitôt la pince chez un autre joueur)

- A mon avis c'est un Moriarty et il a à la fois un fil et la bombe, il faut donc qu'on neutralise ce tour en évitant de jouer et faire jouer chez lui
- OK, moi je n'ai pas de fil mais c'est "sécure", joue chez moi.
- Mmmmh... non. Finalement c'est peut-être bien toi qui a la bombe!
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(13/10/2021, 12:42)tholdur a écrit : J'ai l'impression que le hasard de la pioche tient une (trop) grande place. Les attaques entre joueurs ne me semblent pas très équilibrées. On a choisi de rester relativement "gentils" en répartissant les points de dégâts de manière assez "équitable", mais rien n'empêche un joueur de décider de tout cibler sur la même personne. La défaite me semble donc particulièrement frustrante lorsqu'on en est la victime.

J'aime bien la mécanique du jeu mais je rejouerai uniquement en coopératif, ça me semble beaucoup plus intéressant pour les personnes autour de la table.

Content d'avoir trouvé un Deckbuilder en confrontation directe, j'ai beaucoup - et joue encore énormément, notamment lors de mes réunions Skype Big Grin - à Star Realms sur mon téléphone. Maintenant que je ne suis plus trop mauvais et ait un bon instinct sur quoi faire, oui la chance peut être affaiblir ton jeu d'une manière incroyable.

Par exemple ton adversaire prend une flopée de bonnes cartes pour débuter (Cutter : Bleu, 2 pièces, 4 vie)(Freighter : Bleu, 4 pièces) et te laisse des miettes, voire que des cartes à 5 ou 6 pièces que tu ne peux t'offrir en début de partie... Tu passes ton tour à prendre des Explorer et lui se gave.

Qui plus est, je suis persuadé que la version numérique comptabilise ton nombre de victoires et augmente la difficulté par des très mauvaises pioches et des mauvais coups de hasard : genre, l'adversaire réussit à exploser tes bases juste après que tu aies remélangé, puis tes bases arrivent en fin de pioche suivante, te laissant démuni quatre tours de suite, ou tu te retrouves avec des mains "arc-en-ciel" qui t'empêchent de profiter de la synergie de tes cartes tandis que l'IA joue au même tour les 3 cartes jaunes de son deck, te faisant défausser quasiment toute ta main.

Mais bon, je n'ai pas assez joué à Star Realms avec un vrai humain en face de moi ^_^
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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Je n'ai pas pensé à la confrontation en un contre un. C'est sans doute plus intéressant à jouer. Même s'il y a une part de chance, au moins c'est "équitable" dans le sens où on a un seul adversaire.

A 3 ou 4 joueurs, en plus de l'aspect chance il peut y avoir un effet d'alliances qui va "injustement" sortir un joueur de la partie. Et s'il n'y a pas d'alliances - qu'on décide d'équilibrer les dégâts - à la fin de partie on va quand même finir par se retrouver dans une configuration ou on sera obligé de faire perdre d'autres joueurs, et "au pif". Genre mon combo d'attaques totalise 15 dégâts. Mes 3 adversaires ont respectivement 3, 6 et 8 points d'influence. Je vais donc en tuer 2 sur 3. Je peux toujours estimer ce qui peut sortir de la pioche de chacun pour faire en sorte de sélectionner le survivant censé moins me menacer que les autres, mais rien de certain. Du coup c'est le hasard qui va déterminer mon choix.
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Hier soir une partie (soit 5 manches) de Top Ten à 8 joueurs.
Un principe très simple pour un très bon et très riche jeu d'ambiance coopératif. Première victoire avec la mention "honorable" pour ce premier essai qui va en appeler bien d'autres!

On testera sans doute très vite The Crew, peut-être dès lundi prochain. Et on prévoit de se lancer dans Paleo en début d'année prochaine.

Vous trouvez sans doute que tout ceci est un peu trop coopératif. Et vous avez raison! C'est pourquoi on prévoit une partie de Mare Nostrum en décembre...
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Ce soir découverte de The Crew à 4 joueurs.

Très sympa pour une première, même si ça doit devenir de plus en plus prise de tête (et aléatoire) au fil des missions. L'aléatoire est vraiment présent. Pour la mission 6 on a connu 2 échecs consécutifs, mais à la troisième tentative on a gagné haut la main. La nature du tirage des cartes influence beaucoup le déroulement.

Beaucoup de variété, dès les premières missions, pour ne pas tomber dans l'ennui. J'imagine que la suite est du même calibre. Sur les 7 premières missions jouées (entrainements plus décollage) on a connu 3 échecs (le 3e à la 3e mission). On n'a jamais utilisé le signal de détresse, mais après tout ce n'est pas très RP tant qu'on est pas vraiment dans l'espace! Pour les prochaines parties éventuellement.
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Je crois bien que nous n'avons jamais utilisé le signal de détresse jusqu'ici. Je ne pense que j'aurais envie de le faire à moins d'avoir échoué au moins trois fois de suite à la même mission ; ce n'est jamais très satisfaisant de jouer en mode "Facile".

Le tirage des cartes (à la fois celles que les joueurs ont en main et celles qui fixent les objectifs) a en effet un impact significatif sur la difficulté de chaque mission. Mais ce caractère aléatoire a un côté distrayant et il contribue très positivement à la rejouabilité.
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Il faudrait que l'utilisation du signal de détresse soit pénalisée plus lourdement que par l'ajout d'une tentative supplémentaire avant réussite de la mission. Même si je n'ai pas regardé comment le score final est calculé. On verra bien si on arrive un jour au bout des 50 missions!

En relisant les règles je me rends compte qu'on s'est rajouté de la difficulté. On a en effet toujours donné la première tâche au commandant, puis la seconde à son voisin, etc.
Si le commandant est bien celui qui prend en premier une tâche, il n'est pas obligé de récupérer celle qui est sortie en premier: il choisit celle qui semble correspondre le plus à son jeu.
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