Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
C'était plus du JDR mais on avait inventé une sorte de plateau avec une île divisée en 6 secteurs: le village des pêcheurs, le phare, la demeure cossue, la jungle, la grande baie de sable, et la crique isolée.
Il fallait avoir de l'imagination car il s'agissait uniquement de morceaux de papier avec des noms.
Nous étions 4 agents de la Sûreté Nationale envoyés dans une colonie française pour assassiner le chef des pirates qui était en train d'en prendre le contrôle presque total. Ce fut l'occasion de croiser des personnages hauts en couleur, comme un vieux grognard muet, suite à un coup de sabre qui lui avait presque ôté la vie, un chercheur d'or dément, préfiguration du colonel Kurtz, ou encore un adepte anthropophage d'un culte qui ne l'était pas! Et encore, nous n'avons pas visité la jungle et le phare qui auraient pu nous réserver d'autres surprises.
On avait un espion, enfin plutôt un traître patenté qui a essayé de mettre la zizanie dans le camp du chercheur d'or pour que nous n'obtenions pas le traité escompté (*), qui a allumé un feu d'une demeure pour tenter de tuer ses deux collègues à l'intérieur (*), puis qui a essayé de les vendre au chef des pirates, et n'a fait ensuite que le pitre en faisant semblant de glisser sur des marches d'escaliers pendant que ses collègues tentaient d'accomplir la mission. (*) ce qu'on n'a compris qu'après coup, avant nous pensions qu'il voulait nous aider.
Contrairement aux apparences, c'est un jeu coopératif, mais nous avions un numéro d'agent-double potentiel très intéressant qu'il aurait été dommage de ne pas encourager!
La fin, tout simplement une réunion de famille qui a mal tourné. Mais mission accomplie!
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Je me sens calomnié...
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Note pour soi-même : Dans un jeu de rôle en semi-improvisation comme celui-là, imposer de courtes pauses (pour grignoter des trucs par exemple) aux joueurs après qu'ils aient décidé leur objectif pour lire tranquillement les éléments aléatoires correspondants et préparer un minimum les péripéties plutôt que d'être en permanence sur les chapeaux de roue.

Note 2 : Doubler la longueur de la pause avant la quête finale.

Note 3 : Rajouter d'autres éléments qui lient les PNJ aux joueurs, comme ça ce sont eux qui doivent inventer cette portion de l'histoire en laissant le MJ souffler deux minutes.

Je ferai mon propre retour détaillé plus tard, mais, comme il s'agit d'une variation (je vous ai fait créer les cartes au lieu de me baser sur une liste pré-établie) d'un jeu de rôle amateur en phase de test, si vous avez des commentaires à faire remonter à l'auteur original, je suis preneur.
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On a négocié un deal avec des communards fous (dont un qui a tenté un putsch, s'est fait arrêter par les gardes de la commune, s'est enfui, a pris une balle des sectateurs d'à côté, puis s'est re-fait arrêter par les gardes de la commune), on a mis en état d'arrestation 5 sectateurs sur les 20 qui avaient investi la maison du gouverneur pour leur culte impi, et pas les moindres : le grand prêtre lui-même, le sectateur anthropophage... bon, et 3 sbires.
L'espion-traître d'Outremer et le costaud du groupe de tholdur sont revenus de l'aventure extrêmement blessés, quasi morts.
Ah et la policière-scientifique d'Aragorn est morte en duel au sabre contre la chef des pirates qui n'était autre que sa sœur aînée disparue depuis 10 ans.

Bon, moi, mon perso qui était un malin/bonimenteur/négociateur (même si c'est plus Outremer qui a réussi à négocier le traité avec les fous communards de la plage, faut bien l'avouer), et accessoirement, s'est improvisé sniper avec un fusil Charleville modèle 1777, est revenu sans la moindre blessure, et avec au moins 4 arrestations à son crédit (partagé avec tholdur).

Je sais pas, mais moi je me dis, Napoléon III, il est temps de faire pleuvoir les médailles ! J'ai quand même fait un sacré beau travail !
Une ennemie de l'État tuée, et une île riche en production d'or ramenée sous le contrôle de l'Empire.

(De quoi ? Les trois quarts de mon unité ne tient plus debout, on a laissé crever le gouverneur dans la forêt tropicale sans aller le sauver des brutes qui l'ont enlevé, on a impliqué l'Empire Français dans un deal avec des communards, et on a foutu un bordel monstrueux sur l'île avec les sectateurs, les pirates et les contrebandiers qui se sont dispersés partout depuis qu'on a tué ou arrêté leurs chefs respectifs ?
Détails, détails...

Alors elle vient cette médaille ?)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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À Mysterium hier soir, nous avons découvert grâce au fantôme que c'était la nonne la meurtrière, et qu'elle avait tué le valet près de l'arbre à rituels où sont suspendus les attrape-rêves, en lui massacrant la tête à coup de table Ouija.

Le débat maintenant c'est : a-t-elle eu raison ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Et par rapport à ce dont on avait discuté avant la partie :
l'actrice Jenette Goldstein qui joue Vasquez dans Aliens : le retour et la mère adoptive de John Connor dans Terminator 2 : le jugement dernier n'est pas britannique, au temps pour moi, mais américaine (née à Los Angeles).
[Image: 103739360-aliens.600x400.jpg?v=1466698321] [Image: Jenette%2BGoldstein.JPG]
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Mare Nostrum

Carthage

Tour 1
Commerce : 1 ressource à l'échange
Construction : Influence, Forteresse, Caravane

Tour 2
Commerce : 0
Construction : Caravane, deux Forteresses
Reste : 1 Impôt
Je passe maître militaire à la fin du tour suite à une guerre entre Rome et Athènes qui les laissent toutes deux exsangues.

Tour 3
Commerce : 3
Construction : Troupe
Héros/Merveilles : Nabuchodonosor
Reste : 2 Impôts

Tour 4
Commerce : 3
Construction : Troupe
Héros/Merveilles : Jardins Suspendus
Reste : 2 Marchandises (pouvoir des jardins)
Cléopâtre échoue à construire les Pyramides à un Impôt près après une phase de Commerce compliquée. Les Grecs acquièrent le titre militaire.

Tour 5
Commerce : 5
Héros/Merveilles : Pyramides


Partie assez tranquille pour moi. C'est quelque chose comme la quatrième fois que je joue Carthage, et j'ai relativement compris (surtout dans la configuration à 4 joueurs) comment économiquement forcer Rome à ne pas trop venir me casser les pieds en début de partie. Jehan a tenté de se refaire par une téméraire attaque contre la Grèce, mais cela les a au contraire tous deux mis dans le mal.

À partir du tour 3, Nabuchodonosor, renforcé par un titre militaire tombé du ciel, m'assure d'être tranquille, mes régions étant dures à conquérir et presque impossible à tenir (bonus en défense et en contre-attaque).

Au tour 4, beaucoup d'Impôts sont mis au Commerce, et une éphémère coalition Rome-Carthage-Athènes est forcée de se monter pour étouffer les monumentales ambitions égyptiennes. L'Égypte a le choix entre miser sur l'économie pour retenter les Pyramides au tour suivant, mais risquer de perdre gros en cas d'attaque, ou s'armer un peu mieux quitte à temporiser. C'est la seconde solution qui l'emporte. Rome l'attaque tout de même, mais des dés capricieux l'empêchent de prendre Jérusalem.

Au tour 5, je mets un maximum de ressources en jeu. Mon plan est d'acquérir deux ressources rares, de les mettre de côté dans les jardins, d'acheter le Colosse (qui produit une ressource au choix) avec le reste, puis de conclure avec un ultime héros le tour suivant, en partant du principe que même la coalition la plus enragée ne sera pas en mesure d'entamer assez ma production pour me bloquer (surtout que j'étais très en avance sur la piste commerciale).

Dans la pratique, je me retrouve directement en mesure de construire les Pyramides, ce qui simplifie les choses.
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Hier soir, nous étions quatre chez Skarn. Jehan était là, et nous accueillions pour la première fois Spica.
Nous avons eu le temps de jouer à deux jeux différents.


Mysterium

Nous avons commencé par une partie de Mysterium, extension Hidden Signs et cartes promotionnelles comprises.
Une fois n'est pas coutume, j'ai laissé le rôle de fantôme que je tiens habituellement à Jehan, devenant simple medium.
Jehan et moi étions curieux de savoir si, notre tendance à faire presque exactement les mêmes associations d'idées, se confirmerait si nous inversions les rôles. Spica découvrait le jeu pour la première fois, même s'il en avait déjà entendu parler en bien.
Nous avons joué en mode "difficile".

Au final, nous n'avons pu découvrir qui était l'assassin du valet ! À la sixième et avant-dernière heure, Spica a raté sa première tentative de deviner son arme du crime (il lui restait un deuxième essai), je venais enfin de deviner mon lieu du crime suite à de nombreuses tentatives (je devais donc deviner mon arme du crime du premier coup à la dernière heure...) et Skarn... n'est pas parvenu à deviner son lieu du crime. Comme il lui était impossible, en une heure, de deviner à la fois son lieu du crime et son arme du crime, nous avions déjà perdu ! Et la partie s'est arrêtée là...


Mare Nostrum

Nous avons ensuite enchaîné avec une partie de Mare Nostrum.
De l'ouest à l'est, Skarn était Hannibal le Carthaginois (ENCORE !), Jehan était Jules César le Romain, j'étais Périclès le Grec et Spica était Cléopâtre l'Égyptienne.

1er tour :
Les Carthaginois étendent leur influence à l'est sur le peuple nomade des Garamantes, mettant ainsi en place une caravane important du diamant. Les Égyptiens s'installent en Judée et y fondent la Cité Légendaire de Jérusalem. Les Romains établissent une flotte militaire en mer Ionienne et étendent leur influence sur l'île de Sicile, où ils débarquent une légion. Les Grecs, eux, établissent une flotte militaire en mer Égée, puis construisent une forteresse en Asie mineure, devenant de ce fait les Maîtres Militaires de la Méditerranée. La forteresse construite, la flotte grecque se déplace en Mer Ionnienne, créant une certaine tension avec la flotte romaine voguant les mêmes eaux, cependant, sans engager de bataille navale.

2ème tour :
Les prémisses initiés au 1er tour se confirment. Les Carthaginois bâtissent chez les Garamantes, les Romains fondent la Cité Légendaire de Syracuse et les Grecs la légendaire Troie.
Les tensions entre les Romains et les Grecs éclatent, avec une invasion de deux légions romaines en Macédoine, juste au nord de l'Achaïe et de la capitale Athènes. Les Romains déciment la légion grecque en garnison en Macédoine, avant de se livrer à un pillage mettant fin à la production de céréales dans la région. La réplique grecque ne se fait pas attendre, avec un débarquement d'une légion en Italie, province non défendue, juste au sud du Latium et de la capitale Rome. Les soldats grecs pillent les caravanes de métal romaines, dans un message clair de "destruction contre destruction".
Incidemment, les pertes que les Grecs et les Romains se sont infligées entre eux propulsent par surprise l'Empire Carthaginois à la première place des forces militaires de la région !
Voilà donc les Carthaginois à la fois maîtres du commerce et de la guerre.

3ème tour :
Invention du "commerce viril" : les Grecs et les Romains s'échangent par voie de commerce les ressources qu'ils ont pillées chacun chez l'autre.
Les Grecs bâtissent une forteresse en Thrace, province autrement non-défendue, afin de décourager toute avancée de la légion romaine restée sans opposition en Macédoine. Les Romains, de leur côté, lèvent de nombreuses troupes à Syracuse, prêtent à traverser la mer Ionienne pour reprendre l'Italie.
Pendant ce temps, les Carthaginois et les Égyptiens continuent de construire temples et caravanes chez eux, devenant une véritable menace économique.
De plus, le héros babylonien Nabuchodonosor rejoint l'Empire Carthaginois, réformant leur système de défense, et rendant leurs positions pratiquement imprenables.
Craignant la contre-attaque romaine venant de Syracuse, la légion grecque en Italie se replie sur la Macédoine, rejoignant des nouvelles recrues venues de la capitale achéenne, et détruit l'envahisseur.
Comprenant que la guerre Gréco-Romaine ne mène à rien, à part affaiblir ces deux empires pendant que ceux du sud progressent lentement mais sûrement vers l'hégémonie économique, les Romains renoncent à la Macédoine et à réarmer l'Italie, et font un débarquement militaire en Crète, préparant une invasion de l'Égypte.

4ème tour :
Une coalition commerciale entre les Grecs, les Romains et les Carthaginois s'improvise pour empêcher les Égyptiens de s'emparer des bénéfices des impôts grecs et romains, ce qui leur permettrait de construire leur arme secrète, les Pyramides, qui assoirait définitivement leur pouvoir politique sur toute la région méditerranéenne.
Les Grecs et les Carthaginois en ressortent appauvris, n'obtenant pas des échanges commerciaux ce qu'ils avaient escompté. L'Empire Romain, au contraire, s'en sort pour une fois plutôt bien, s'enrichissant assez pour lancer une grande série de constructions.
Pendant que les Grecs restent en retrait, reconstruisant la Macédoine et améliorant leur flotte militaire, les Romains lancent leur expédition militaire égyptienne préparée au tour précédent.
Le combat a lieu en Judée, la province la moins défendue, mais est sanglant. Les trois légions romaines sont annihilées, parvenant tout de même à détruire la forteresse égyptienne à Jérusalem, défendue avec ardeur par le héros Ramsès II, ayant rejoint tout récemment l'Empire de Cléopâtre.
Cette destruction mutuelle est à l'avantage de la Grèce, qui devient l'Empire le plus puissant militairement de la région.
Cependant, bien que Jérusalem se trouve alors sans protection, prête à être capturée par le premier envahisseur, la flotte grecque est encore trop loin pour permettre un débarquement, n'ayant atteint que la Mer Africaine. Par dépit, la légion grecque débarque sur l'île de Crète, abandonnée par les Romains, supplantant ceux-ci dans le rôle de "protecteur non désiré" des Crétois.

5ème tour :
Alors que tous les regards sont tournés vers l'Égypte, toujours proche de compléter son projet des Pyramides, l'Empire Carthaginois crée la surprise, en obtenant, soit par la production, soit par le commerce, des stocks de chacune des marchandises actuellement en circulation dans la Méditerranée (11 ressources différentes), et en bâtissant leur propre version des Pyramides, emportant ainsi l'hégémonie culturelle et politique sur la région.

Je vois que le temps que je tape mon résumé, Skarn a fait le sien ^^
J'édite et je mets à jour la table des comptes des victoires dès que je retrouve la dernière...

Trouvé !

Lyzi Shadow a écrit :*Table des scores*
1ère partie (5j) : victoire de l'Égyptien (Aragorn) par la construction des Pyramides avec des Impôts.
2ème partie (4j) : victoire du Carthaginois (Skarn) par le recrutement d'un 5ème héros avec des Marchandises.
3ème partie (4j) : victoire du Grec (Outremer) par la construction des Pyramides avec des Impôts.
4ème partie : victoire du Grec (Lyzi) par la conquête militaire avec 2 capitales (Athènes et Rome) et 2 cités légendaires (Troie et Syracuse).
5ème partie (5j) : victoire à égalité de l'Égyptien (VIK) par la construction des Pyramides avec des Impôts et du Carthaginois (Skarn) par la construction des Pyramides avec des Marchandises.
6ème partie (6j) : match nul ou victoire du Carthaginois (Aragorn) par forfait des autres joueurs.
7ème partie (4j+Syracuse) : victoire du Carthaginois (Jehan) par le recrutement d'un 5ème héros avec des Marchandises.
8ème partie (5j) : victoire du Babylonien (Skarn) par le recrutement d'un 5ème héros avec des Marchandises.
9ème partie (6j+Jérusalem) : victoire de l'Atlante (Aragorn) par la construction des Pyramides avec des Marchandises.
10ème partie (4j) : victoire du Carthaginois (Skarn) par la construction des Pyramides avec des Marchandises

Statistiques à 10 parties :
Égyptien : 2 victoires, Babylonien : 1 victoire, Grec : 2 victoires, Romain : 0 victoire, Carthaginois : 5 victoires, Atlante : 1 victoire. (En gardant à l'esprit que le Babylonien et l'Atlante sont désavantagés de ne pas être en jeu à toutes les parties).
Aragorn : 3 victoires, Jehan : 1 victoire, Lyzi : 1 victoire, Outremer : 1 victoire, Skarn : 4 victoires, VIK : 1 victoire. (Alendir, Salla, Spica, tholdur... : 0 victoire). (De même, certains ont moins joué que d'autres. Skarn et moi étions présents à toutes les parties, VIK n'a presque jamais joué...)
Pyramides : 6 (3 aux Impôts, 3 aux Marchandises), 5ème Héros : 3, Conquête militaire : 1, Forfait : 1.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Mare Nostrum + Atlantis

Citation :Lyzi Shadow
*Table des scores*
1ère partie (5j) : victoire de l'Égyptien (Aragorn) par la construction des Pyramides avec des Impôts.
2ème partie (4j) : victoire du Carthaginois (Skarn) par le recrutement d'un 5ème héros avec des Marchandises.
3ème partie (4j) : victoire du Grec (Outremer) par la construction des Pyramides avec des Impôts.
4ème partie : victoire du Grec (Lyzi) par la conquête militaire avec 2 capitales (Athènes et Rome) et 2 cités légendaires (Troie et Syracuse).
5ème partie (5j) : victoire à égalité de l'Égyptien (VIK) par la construction des Pyramides avec des Impôts et du Carthaginois (Skarn) par la construction des Pyramides avec des Marchandises.
6ème partie (6j) : match nul ou victoire du Carthaginois (Aragorn) par forfait des autres joueurs.
7ème partie (4j+Syracuse) : victoire du Carthaginois (Jehan) par le recrutement d'un 5ème héros avec des Marchandises.
8ème partie (5j) : victoire du Babylonien (Skarn) par le recrutement d'un 5ème héros avec des Marchandises.
9ème partie (6j+Jérusalem) : victoire de l'Atlante (Aragorn) par la construction des Pyramides avec des Marchandises.
10ème partie (4j) : victoire du Carthaginois (Skarn) par la construction des Pyramides avec des Marchandises.
11ème partie (6j) : victoire du Romain (Skarn) par la construction des Pyramides avec des Marchandises

Eh oui, ENCORE une partie de Mare Nostrum gagnée par Skarn ! Ça devient lassant Tongue
Par contre c'est notre première victoire des Romains, bravo à lui !

Il n'a d'ailleurs pas tellement joué un Romain militaire mais plutôt un Romain commercial (en étendant son influence sur des territoires neutres qui auraient pu revenir plutôt aux Grecs).
Beau retournement de situation, d'ailleurs, car il a eu un début plutôt difficile, avec Outremer le Carthaginois qui l'a bloqué commercialement les premiers tours, et l'Atlante (moi) qui occupait ses caravanes commerciales avec une légion approchant par son flanc ouest.

De mon côté, j'ai eu un très beau début, mais ma menace militaire n'a pas beaucoup inquiété, car bien que Méduse se battait à mes côtés et que ma flotte navale, inégalée, pouvait porter mes troupes n'importe où de l'Hispanie à la Judée en passant par la Crète, l'Asie Mineure ou la Cyrénaïque, je me suis retrouvé très vite avec... aucune troupe terrestre !
(Suite à la contre-attaque des légions romaines pour reprendre l'Aquitaine que j'occupais militairement).
Au tour suivant, je comptais bien sûr recruter 4 ou 5 légions d'un coup, mais bon, Skarn avait gagné avant...

Commercialement, j'ai eu plus peur de l'Égypte de tholdur (qui pour une fois a joué commercial plutôt que politique : on n'a jamais vu une Égypte avec aussi peu d'impôt) et de la Carthage d'Outremer (qui, complètement démilitarisé, avait clairement maximiser son commerce sur tout le nord de l'Afrique), qui me semblait avoir déjà une machine à recruter du Héros / bâtir des Merveilles, et même, si on ne les surveillait pas pendant la phase de commerce, risquaient de poser les Pyramides à coup de Marchandises !

La principale menace était aussi, bien sûr, les Mésopotamiens d'Alendir qui ont eux très vite bâti Troie en Asie Mineure et Jérusalem en Judée, ce qui avec leur capitale à Babylone, constituait 3 des 4 cités dont ils avaient besoin pour une victoire militaire. Une petite conquête d'Alexandrie, par exemple, et c'était fini.

Heureusement, les Grecs d'Aragorn avaient réussi à enrayer cette menace en occupant puis rasant Troie, s'assurant ainsi que personne n'avait plus de 2 cités légendaires ou capitales.

N'empêche que, entre mes Atlantes avec 1 puis 0 légion, les Romains qui en avaient maximum 2, les Carthaginois qui à part leurs forteresses côtières étaient complètement démilitarisés (peut-être une légion chez les Garamantes ?), les Égyptiens et les Babyloniens qui avaient chacun quatre ou cinq légions sur Alexandrie et Jérusalem respectivement, faisaient un peu peur.

Et finalement c'est Skarn qui a gagné, un peu par surprise : personne n'avait vu qu'il avait à ce point repris des forces au niveau commercial (et pourtant... il avait raflé le titre de Maître du Commerce... ça aurait dû nous mettre la puce à l'oreille !). Tholdur et moi avons signé notre propre arrêt de mort en prenant des ressources chez lui, ce qui lui a permis de prendre les 2 dernières qui lui restaient pour avoir les 12 différentes.

And the rest, as they say, is history...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Mon plan, c'était juste de mettre le bazar en brandissant l'épée de Damoclès de la victoire aux marchandises pour forcer des échanges non optimaux de la part des autres joueurs (avec 9 ressources différentes en réserve + Spartacus + la maîtrise commerciale, j'étais quant à moi à peu près sûr de toujours retomber sur mes pattes), puis soit de prendre Pégase, soit de construire des bateaux, d'ajouter quelques troupes à l'équation, et de proposer une nouvelle explication à la disparition de l'Atlantide.

Après, si mes voisins sont tellement obsédés par la guerre qu'ils sont près à m'offrir leur céramique, leur parfum et leur papyrus contre mon acier, qui puis-je ?
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Pour cette troisième partie à 6 joueurs, on notera aussi une grosse différence avec la première où on avait tout rasé, au point qu'il y avait moins de bâtiments construits qu'en début de partie.

Cette fois, tout le monde s'est laissé construire des caravanes et des cités. On a meme eu tous la possibilité d'avoir des Héros/Merveilles : Méduse pour moi, Nabuchodonosor et le Colosse pour Outremer, Spartacus pour Skarn, les Jardins Suspendus pour Aragorn, Penthésilée pour Alendir... ah bah si... il manque quand même tholdur qui n'a pas dû en acheter.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Cet après-midi, chez Alendir, partie de Myrmes (prononcé apparemment "mir messe", si j'en crois la partie Tric Trac TV avec son auteur) à 4 joueurs.

J'ai emporté la victoire, après un tout début où personne n'a gagné de points de victoire, une fin de premier tiers de jeu où j'ai pris une grosse avance sur tout le monde, un deuxième tiers où Alendir et moi avons été au coude-à-coude en permanence (nous égalisant ou dépassant à tour de rôle), ce qui s'est poursuivi sur le troisième tiers, jusqu'au tout dernier tour où j'ai pris l'avantage de 3 points, dû uniquement à une décision de tholdur.
C'était la décision, qui, honnêtement, lui apportait le plus de points, mais qui n'avait aucune chance de le faire progresser au-delà de sa position (3ème place). Sans celle-ci, tholdur aurait tout de même était 3ème, seulement avec moins de points, mais la partie ce serait terminée sur une égalité parfaite entre Alendir et moi.
Je ne vous cache pas que, pour moi, cette victoire a un peu un goût de "Kingmaker"... Et que du coup, j'ai tendance à trouver qu'il s'agit en réalité d'une égalité.

Le jeu est compliqué et long à expliquer, mais finalement assez fluide une fois dedans. Nous avons joué les 3 ans (neuf tours) en deux heures, deux heures et quart à vue de nez.

On peut se poser quelques questions sur l'équilibre du jeu :
1) Certains objectifs paraissent pratiquement impossibles à réaliser par rapport à d'autres qui rapportent autant (je pense au fameux, "vous devez avoir 8 nourrices et en défausser 2, sans compter la nourrice que vous défaussez pour faire l'action Accomplir un objectif"... C'est tellement plus simple de connecter 7 tuiles Phéromones dans son territoire)
2) les auteurs ont vanté un jeu où on a très peu d'espace vital, d'où une gestion essentiel du territoire avec obligation d'être agressif... Mais au final, je trouve qu'on peut très bien récolter toutes les ressources nécessaires en restant tranquillement dans ses frontières. En effet, on peut recycler les plaques "phéromones" (qui nous permettent de récolter des ressources) pratiquement à l'infini : ça coûte 1 ouvrière pour la poser (ou plus exactement, ça ne coûte rien, mais ça doit être fait par une fourmi ouvrière qui est dehors, et toute fourmi envoyée dehors est perdue... cela dit, pour le même coût, la même ouvrière pourrait faire d'autres choses dehors), et ça coûte 1 ressource Terre pour l'enlever une fois qu'on a récolté tout ce qu'il y avait dessus. Donc à moins que nous ayons raté une règle, il semble qu'on n'ait pas besoin de s'étendre tant que ça.
3) certaines actions semblent coûter beaucoup pour rapporter pratiquement rien. Genre la fameuse action "nourrir la reine", qui mobilise une fourmi ouvrière pendant un tour complet (même si au moins, elle n'est pas perdue), nécessite de dépenser 1 bloc de Nourriture, et tout ça pour rapporter... 2 malheureux points de Victoire ! Un moment je me disais : ça peut avoir un sens si, au dernier tour, tu as plein d'ouvrières dont tu ne sais pas quoi faire parce que tu n'as plus rien à faire dehors... Sauf que tu ne peux le faire qu'avec 1 seule ouvrière, et elle ne peut pas dépenser plus d'1 bloc pour générer plus que de 2 points de Victoire. En plus, le tout dernier tour, comme il faut préparer l'hiver le plus rude (réserve de 6 Nourritures), c'est débile de perdre de la nourriture... Et en plus, il faut upgrader sa fourmilière jusqu'au dernier niveau pour avoir accès à cette action ! Franchement, les niveaux de fourmilière précédents ont des pouvoirs plus puissants... C'est un peu con...

Dans l'ensemble, tout de même, ça marche assez bien. Je pense que plusieurs stratégies sont possibles pour l'emporter. Et c'est bien la première fois que je gagne sur un jeu de planification à l'avance dans ce groupe !

Pour la stratégie qui m'a permis de gagner, j'ai l'impression d'avoir joué plus "intensif" que "expansionniste". En effet, j'ai par exemple été le premier (ex-aequo avec tholdur) à creuser un deuxième niveau à ma fourmilière, et le premier (et seul avec tholdur, je crois ?) à creuser le quatrième (et avant-dernier) niveau.
J'ai aussi l'impression d'avoir posé moins de tuiles "phéromones" par rapport à mes adversaires (du moins, dans la majorité du temps de la partie, j'avais moins de tuiles posées que mes adversaires... Sur la fin, ça s'est un peu égalisé, vu que je pouvais en poser des grosses avec mon niveau de fourmilière).
Avoir commencé par délimiter très vite des limites avec mes voisines de droite, les fourmis bleues, puis à me concentrer sur mon territoire intérieur, m'a largement suffi. Il faut dire que les fourmis bleues ont complètement accepté la délimitation de nos territoires que je leur ai imposée dès le début, ce qui a été clairement à mon avantage. La partie aurait été très différente si les fourmis bleues avaient été moins passives - je pense qu'elles auraient dû jouer bien plus agressif. Et d'ailleurs, elles ont fini bon dernier, bien derrière la troisième place (moins de 30 points alors que tholdur devait dépasser les 60 et Alendir et moi les 70).
En plus d'empiéter un tout petit peu sur le territoire naturel des fourmis bleus à ma droite, j'ai aussi été le premier à atteindre l'ilot central et à m'y installer. Et même si les fourmis rouges d'Alendir, puis les fourmis jaunes de tholdur, m'ont rejoint un peu plus tard (annulant donc mon avantage), ça prouve quand même que j'ai fait un minimum d'expansionnisme et pas uniquement de l'intensif/développement interne.

Alendir a eu une tactique beaucoup plus accès sur le nombre de nourrices (même si comme moi, au final, il en a eu au moins une qui ne lui a du coup servi à rien au dernier tour), et sur le militaire le nombre de fourmis soldats. Ça lui a permis de tenir les hivers tranquillement sans vraiment produire beaucoup de nourriture (le nombre de Nourriture à dépenser pour passer l'hiver étant réduit du nombre de soldats qu'on possède... c'est bizarre, j'aurais cru que plus de bouches à nourrir nécessiterait plus de nourriture, mais non... il faut croire que les fourmis soldats sortent l'hiver pour trouver à manger pendant que les ouvrières restent au chaud ?)

Mais finalement, en produisant beaucoup moins de soldats que les autres, ça ne m'a pas empêcher de capturer autant de proies qu'eux (j'ai même été le premier ex-aequo à accomplir l'objectif Avoir chassé au moins 3 proies). Cela dit, c'est aussi dû au hasard de la répartition aléatoire du plateau au départ : je n'ai eu autour de moi que des petites proies, qui rapportaient peu en points de victoire mais étaient peu coûteuses à capturer, me permettant de m'avancer sur mon territoire. Les autres joueurs étaient cernés par les grosses proies, ce qui leur a apporté beaucoup de points de Victoire quand ils ont réussi à les capturer, certes, mais qui a beaucoup ralenti leur expansion pendant les premiers tours, le temps de monter une armée de fourmis soldats capables de les capturer (une proie bloquant le passage des fourmis ouvrières tant qu'elle n'a pas été capturée).

Je suis d'ailleurs resté pratiquement sans menace sur mon territoire pendant toute la partie. Comme je l'ai dit, les fourmis bleues m'ont laissé empiéter sur le leur sans me contester ou en profiter pour s'insinuer sur le mien. Sur la fin, les fourmis rouges d'Alendir ont commencé à empiéter sur mon territoire nord, mais j'avais déjà toutes les ressources dont j'avais besoin pour upgrader ma fourmilière ou réaliser des objectifs.
J'ai gagné sur plusieurs erreurs : tholdur et Alendir n'ont pas pensé à produire la ressource (1 cube de terre) qui leur aurait permis de retirer une des tuiles Phéromones vides de mon territoire, et les fourmis bleues auraient pu en poser une chez moi au lieu de chez elles, ce qui leur aurait rapporté tout autant de points, mais m'aurait par contre empêcher MOI de construire au même endroit, de connecter mon réseau de tuiles Phéromones, et ainsi, d'accomplir un objectif à 12 points en même temps qu'Alendir.

Cela dit, j'ai moi même fait plusieurs erreurs. J'ai produit 1 nourrice à l'avant-dernier tour, qui n'a rien eu à faire lors du dernier tour, et également, j'ai produit 1 cube de terre pour nettoyer ma propre tuile Phéromones vide (pour empêcher un adversaire de le faire et donc de "répliquer" quelques un de mes points), pour finalement réaliser que je n'avais pas assez de mouvement ou d'ouvrière pour à la fois 1)nettoyer ma propre Phéromone sur l'îlot 2)poser une grosse Phéromone qui, en plus de me rapporter des points à sa construction, me permettait de connecter un réseau de 7 tuiles et accomplir un objectif, comme dit plus haut. D'autant que, nettoyer ma propre Phéromone pour éviter qu'un adversaire ne le fasse, c'était un peu paranoïaque, vu qu'ils n'avaient justement PAS les ressources nécessaires pour me le faire...

Bref, pas mal pour une première partie de Myrmes - qui sera également la dernière partie de tholdur avant son départ de la région parisienne !

Farewell à toi, vieux frère ! Et un vent de fortune pour ton futur !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Oui c'était ma dernière, et j'ai trouvé que Myrmes était plutôt sympa donc tant mieux pour moi de finir sur une bonne impression (j'espère que ce sera pareil pour la dernière escape room ce soir)!

J'ai commis l'erreur de ne pas récolter la bonne ressource sur une de mes tuiles phéromones à un tour donné, ce qui m'aurait permis de construire plus rapidement un niveau supplémentaire de fourmilière, et m'a donc retardé pour bénéficier de la capacité de stockage augmentée. De même j'ai éludé les objectifs, qui rapportent beaucoup de points de victoire. Pourtant, ma stratégie de bloquer mon territoire par des tuiles d'élevages de puceron ou en mettant des tuiles à 2, donc pas rentables à détruire pour l'adversaire a plutôt bien fonctionné, car dans le même temps j'ai pu récolter pas mal de points de victoire par la double action de détruire de grosses tuiles vides adverses et de les remplacer par les miennes (qui étaient imprenables jusqu'à la fin de partie car ne pouvant pas être vidées avant la fin). Il aurait simplement fallu que je me concentre aussi sur les objectifs pour espérer la victoire, car je termine assez proche au final, et l'objectif ultime des 7 tuiles était largement à ma portée même si on m'avait détruit des tuiles. Le premier objectif de sacrifier 2 soldats était largement faisable assez tôt, ce qui m'aurait sans doute permis d'avoir le temps de récupérer une nourrice en compensation. En plus je termine avec beaucoup trop de nourriture, ce qui est bien le signe que j'aurai pu répartir mes forces autrement à certains moments.

Un des avantages du jeu c'est qu'il n'y a que 9 tours, donc pas de parties interminables en perspective.

Le système d'événements en début de tour qui donne des bonus différents est intéressant. En général on a intérêt à adapter sa stratégie à ces bonus de ressources, comme par exemple avoir plus de larves et de soldats, car cela permet d'économiser 1 nourrice qui autrement aurait nécessairement dû être employée pour obtenir la même quantité de la ressource. Mais d'un autre côté on peut toujours, en sacrifiant quelques larves, changer la nature du bonus si vraiment il dessert par trop notre stratégie.

Le plateau de jeu est sympa aussi, le seul petit défaut c'est avec les grosses tuiles, car il faut bien vérifier quel est le type de terrain sur le plateau avant de poser la tuile dessus, pour ne pas se tromper en mettant les cubes ressources.
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A Myrmes avec mes amis on s'est bien pourri la vie en se bloquant pas mal si mes souvenirs sont bons. Donc il y a moyen de jouer "agressif"...
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Euhm, personne n'a jamais dit qu'il n'y avait pas moyen de jouer "agressif". ^^

J'ai juste dit que les auteurs, dans la Tric Trac TV, présentaient leur jeu comme un jeu où le territoire est tellement vital qu'on doit forcément être agressif pour survivre.
Or c'est faux. Le mécanisme qui permet de poser une phéromone quasi-gratuitement, de récolter les ressources dessus, puis, quand la phéromone est vide de ressource, de la "nettoyer" pour faire de la place et ainsi pouvoir poser une nouvelle phéromone dessus qui pourra à son tour être exploitée, et ainsi de suite autant de fois qu'on le souhaite, nous permet complètement de rester à l'abri dans nos frontières et de produire tranquillement, sans à avoir à être forcément conquérant et envahir nos compétiteurs.
Il faut être un minimum vigilant pour assurer ses frontières et se garder un minimum de territoire, certes, mais on n'a pas nécessairement à aller lorgner chez les autres.

Il faut voir aussi que être "agressif", dans ce jeu, c'est très relatif.
Il n'y a aucun mécanisme, par exemple, permettant d'attaquer la fourmilière de l'autre, de tuer ses soldats et ses ouvrières, ou de lui voler des ressources ou de lui faire le moindre dégât.
Être "agressif", ça veut dire construire près de l'adversaire pour l'empêcher de se développer parce qu'on prend la place avant lui.
On ne peut pas détruire une phéromone adverse qui est encore pleine de ressources, par exemple : il faut attendre qu'elle soit vide.
(C'est d'ailleurs JUSTEMENT parce qu'on ne peut pas détruire une phéromone adverse qu'elle nous embête quand elle est posée chez nous...)

Donc jouer "agressif", c'est avoir un placement agressif. S'installer là où l'adversaire voulait s'installer, là où ça lui gêne le passage, capturer des proies qu'il voulait avant lui, accomplir un objectif qu'il visait avant lui.
Il n'y a pas vraiment d'attaques "directes".
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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