L'Épée de Légende S1E05 (Le Port des Assassins)
Vous attendez avec impatience pendant quelques heures, jusqu'à ce que le pas traînant du bossu se fasse enfin entendre de l'autre côté de la porte. Le panneau s'ouvre et quelques morceaux de pain sec sont jetés à travers.

"Il n'y a pas de soupe aujourd'hui. Mon chien l'a mangé et il est tombé malade."

"Pourquoi n'y a-t-il pas d'eau non plus ?" demande Fimmex, tandis qu'il s'apprête à lancer son sort.

Le bossu vous sourit à travers la grille. "Le chien en a besoin pour calmer sa fièvre. Vous n'allez tout de même pas en vouloir à une pauvre bête pour un peu d'eau. Je vous en apporterai dem... Aahh !"

Le bossu essaie de résister au sortilège, mais sa volonté est trop faible. Le visage blême et vidé d'expression, il déverrouille la porte. Obéissant aux ordres de Fimmex, il vous indique quel chemin suivre pour atteindre une poterne par laquelle vous pourrez vous échapper sans être vus. Vous le baillonnez, le ligotez et l'enfermez dans la cellule, avant de vous enfuir en hâte. C'est avec plaisir que vous inspirez l'air frais du soir.


A votre grand déplaisir, vous êtes contraints de passer la nuit de façon malcommode, parmi les mendiants malodorants et couverts de puces qui habitent les masures voisines du bazar.

Lorsque le matin se lève, votre première action est de trouver une fontaine où vous laver. Alors que vous êtes occupés à cela, vous observez un certain nombre de personnes estropiées ou malades, faisant la queue devant une petite maison aux murs blancs. Saisis de curiosité, vous approchez d'un marchand de tapis et lui demandez qui habite dans cette demeure.

"Eméritus le médecin," répond-il. "On raconte que c'est l'homme le plus sage de la contrée. Mais qu'est-ce que la sagesse ? J'ai vu..."

Vous écartez ce bavard, rendant grâce à Dieu. Vos errances vous ont conduit à l'homme le plus susceptible de vous aider dans votre quête.

************

"Et c'est ainsi, noble sultan," poursuivit Shéhérazade, "que nos quatre héros rencontrèrent réellement le sage Eméritus dans la cité resplendissante de Crescentium. Il leur parla des fabuleuses Epées de Vie et de Mort, et leur recommanda d'aller voir le prince Susurrien d'Opalar, tout en les avertissant que son coeur était rempli de vices et de noirceur."

"Souhaitant aider nos héros dans leur quête sacrée, Eméritus mit à leur disposition ses serviteurs pour aller acheter des armes qui remplacent celles qu'ils avaient perdues."


Lors de votre arrestation, on vous a enlevé toutes vos armes (mais pas vos armures). Vous pouvez remettre aux serviteurs d'Eméritus l'argent nécessaire pour vous rééquiper. Les prix sont les suivants :

- Bâton : 1 pièce d'or
- Epée : 8 PO
- Arc : 5 PO
- Carquois avec six flèches : 2 PO

Pendant la partie de l'aventure qui commence et jusqu'à vos retrouvailles avec Susurrien, je vais abréger les passages que vous connaissez déjà amplement.
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Et le pommeau de l'épée, on l'a toujours ?
Eh ben va falloir refaire cette aventure pour la première fois SANS Tailleclair. Tout ça parce que personne me prend au sérieux quand je dis qu'on ne fait pas appel à un surineur...

Bon j'ai toujours mon armure Protection 3, c'est déjà ça. Par contre il va me falloir une épée. Donc je dépense 8 PO. Avec celle que j'ai donné au gamin, il ne m'en reste donc plus qu'une.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Je m'achète donc une épée.
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J'ai donc perdu la dague de Vislet ? Dans ce cas, je m'achèté une épée, un arc et un carquois, pour la somme de 15 pièces d'or.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Il va falloir utiliser les vœux du djinn pour nous-mêmes afin de compenser la perte de nos armes.

Je m’achète bâton, arc et flèches pour 8 pièces d’or.
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Shéhérazade reprit : "Nos quatre héros s'en furent rencontrer le prince Susurrien, ainsi que le leur avait recommandé Eméritus. Alors qu'ils traversaient le bazar de Crescentium, ils aperçurent une femme tahashim, agressée par deux marchands thulandiens. Soulevés d'indignation, ils se portèrent à son secours. La femme était en réalité une puissante magicienne du nom de Fatima ; pour récompenser les héros de leur bravoure, elle leur fit don d'une clef d'argent qui leur ouvrirait les portes de son jardin."

"Au-dessus de l'échoppe où un boucher découpait des carcasses sanglantes, nos héros rencontrèrent Susurrien. Le coeur de ce prince d'Opalar était entièrement vil et corrompu, mais il sut les convaincre de passer une alliance avec lui en se parant du voile de la raison. Il leur parla du Hatuli, un mannequin ensorcelé qu'il possédait et qui était capable de trouver les Epées de Vie et de Mort. Il leur dit qu'il fallait retrouver les yeux du Hatuli pour qu'il fonctionne à nouveau. Il leur parla du légendaire pirate Hunguk, qui avait volé les yeux, et leur expliqua où et quand ils pourraient monter à bord de son navire, qui sillonnait éternellement les mers de ce monde et des autres."

"Après avoir quitté Susurrien, nos héros quittèrent Crescentium."


******


Vous parvenez en bordure de la cité. Apercevant un village de pêcheur au loin, vous en prenez la direction dans l'intention d'y louer un petit bâteau. Vous découvrez bientôt que le village est plus loin que vous ne pensiez, car vous êtes forcés de négocier un chemin sinueux parmi un grand nombre de constructions de pierre basses et scellés.

C'est maintenant le milieu de l'après-midi et une poussière sèche s'élève de la route. Derrière un tournant, vous rencontrez un homme assis sur le bas-côté, en train de boire à une gourde. Il sourit en vous apercevant et vous lance : "Nous transpirons sous le soleil tandis que les habitants de ces sépulcres sont au frais. Mais ils n'ont rien pour se désaltérer la gorge, car le vin est fait pour les vivants !" Il lève la gourde. "En voulez-vous un peu ?"

- Vous pouvez accepter

- ou décliner.
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On ne change pas une méthode qui per... euh qui gagne : acceptons son vin.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Yep ! Je picole pour oublier l'épée magique de feu Sire Flongand, que je n'ai pas su garder...
On accepte, donc.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Vous vous asseyez et buvez chacun une longue rasade. Le vin est d'une fraîcheur étourdissante.

"Vous venez de loin ?" demande l'homme en essuyant la sueur qui couvre son front buriné.

"Crescentium."

"Et vous allez loin ?"


"Nous avons besoin de parvenir à un point situé dans le golfe, à cent kilomètres des côtes, d'ici deux jours." Vous conservez les détails de votre quête pour vous. Inutile de les révéler à un inconnu, après tout.

"C'est une chance que vous m'ayiez parlé ou votre quête aurait bien pu tourner au désastre. Voyez-vous, il est bien connu qu'en cette époque de l'année, le golfe est hanté par un monstre marin gargantuesque, appelé le Dendan. Les marins craignent les hautes vagues et ne s'éloignent pas de la côte. Vous n'auriez jamais trouvé quelqu'un pour vous prêter un bâteau."


- Vous pouvez accepter l'offre qu'il va vous faire

- ou la décliner et partir.
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Je serais pour partir.


(histoire de rencontrer le dendan qui, je crois, permettrait à Saenad de dégotter un objet intéressant).
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Va pour ça, alors ! "décliner et partir"...
L'offre qu'il nous fait c'est de voyager sur Roc Airlines si je me souviens bien... C'est bien à ce moment là ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Oui, essayons de changer un peu donc partons.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Vous poursuivez votre route jusqu'au village. Vous avez à peine dépassé le premier bâtiment que vous êtes entourés par une douzaine de maigres gamins tahashims, bruns comme des noisettes, qui se pressent autour de vous pour vous demander de l'argent.

- Vous pouvez leur donner une pièce d'or pour les calmer

- ou les chasser.
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Je leur lance une pièce d'or.

- Allez vous acheter quelque chose à manger les enfants. Du saucisson tiens, c'est très bon le saucisson. Tout est bon dans le cochon, d'ailleurs.



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(Et un verre de vin avec, histoire qu'ils n'aient vraiment aucune chance d'échapper à la fessée en rentrant chez eux ?)


L'enfant le plus proche attrape la pièce. Les cris s'arrêtent aussitôt tandis qu'ils regardent avec fascination l'or scintillant. "Allez-vous-en, maintenant," dites-vous sans rudesse.

Le silence dure quelques secondes de plus, puis la foule des enfants reprend vie et s'éloigne en criant et en riant, soulevant des nuages de poussière le long du chemin. Vous voyez le gamin qui a attrapé la pièce la lancer en l'air et sourire lorsque le soleil la fait scintiller.

"Le Père de Tout voit votre bonté et s'assurera que vous en êtes récompensés."

Vous vous tournez. Une très vieille femme tahashim, dont le visage évoque la forme d'un navet, se tient à côté de vous. "Voulez-vous entrer chez moi ?" offre-t-elle.

- Vous pouvez accepter

- ou décliner l'invitation.
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