L'Épée de Légende S1E01 (Les Treize Mages)
(30/05/2011, 21:36)ashimbabbar a écrit : DÉJÀ les 3/4 ? Mais on n'a presque rien fait !!

J'exagère peut-être un peu. Mettons les deux tiers.

Le livre comprend plus de paragraphes qu'un DF, mais sa structure non-linéaire et les nombreux choix qu'il offre font qu'il n'est pas particulièrement long à terminer. Rien que la première phase de l'aventure (se faire embaucher par un mage) offre un grand nombre de possibilités que vous n'avez pas eu l'occasion d'explorer.

Si jamais votre valeureux groupe venait à connaître une fin tragique dans ce livre-ci (ce qui reste très possible, je te rassure), vous pourriez réessayer l'aventure en choisissant un employeur différent et cela vous donnerait une aventure presque intégralement différente pendant la première moitié (jusqu'à la rencontre avec Kleff).

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Les autres volumes sont un poil plus linéaires et plus épiques. Et vous voyagerez.
Par contre, avec 4 persos, les personnages évoluent trop lentement entre chaque volume, contrairement à la force des ennemis... Vous aurez interet à récupérer un max d'objets magiques...
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Aubin, tu me cherches, là ?
Cette saleté de démone prend le contrôle de Fimmex, exactement comme je l'avais prévu; n'importe quel démon normal l'aurait fait s'autosacrifier et elle se contente de quelques gouttes de sang ? Et tu appelles ça raisonnable ?
Évidemment je suis très heureux que Fimmex s'en tire avec juste une coupure; mais si tu trouves tout ça raisonnable et cohérent… ah, et puis à quoi ça sert. Cet endroit est complètement dément et je vois qu'il faut l'être pour s'y retrouver.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Tu te décris le monde en des termes très manichéens, mais tout n’est pas blanc ou noir, loin de là… Partant de ce constat, il est normal que tu te trompes dans ton jugement de temps à autre… Inutile de te sentir vexé pour autant, apprends juste à faire un peu plus confiance à tes compagnons. Ce n’est pas la première fois que tes craintes se révèlent infondées.
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J'opterai aussi pour examiner le plat d'or même si ça peut être risqué.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Vous vous frayez un chemin dans les gravats, vers le plat d'or, dans lequel vous découvrez un talisman d'or en forme de flamme au centre duquel est sertie une opale (notez le talisman de feu sur votre Feuille d'Aventure). Soudain, d'étranges craquements vous font vous retourner : une des huit Gargouilles s'est déplacée et bloque la sortie ! Les sept autres s'animent lentement et descendent le long des murs. Heureusement, elles ne se déplacent que très très lentement. Peut-être aurez-vous le temps d'éliminer celle qui bloque l'entrée avant d'être submergé ?
Il y a de l'espace au corps à corps pour trois personnes devant la gargouille qui bloque l'entrée. Il faudra certainement plusieurs assauts aux autres gargouilles pour vous atteindre, et elles atteindront certainement plus vite le joueur qui restera derrière.

Ah, et elles ont 6 points d'habileté et 2 points de protection.
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Mmmh. Je me porte volontaire pour rester derrière. Je suis le plus résistant après Flongand et je pourrai du reste attaquer la gargouille barrant l'entrée grâce à la dague de Vislet.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Ça me va. J’attaque donc la gargouille qui barre l’entrée.

5 + 2 = 7. Ça passe de justesse.

2, moins les 2 points de protection : malheureusement pas de dommages.
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De mon côté je lance donc ma dague.

4 + 4 = 8, ce fut juste mais je touche. 6 moins les 2 de protection = 4 points de dégâts !
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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La dague d'Aragorn détruit toute la partie gauche de la gargouille, qui n'est plus qu'une demi gargouille à présent.

A Flongand et Fimmex de jouer.
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Aaah… cette discussion théologique a dû me traumatiser parce que je la rate complètement, encore heureux si je ne me suis pas étalé par terre.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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4 aux dés pour mon sort de blessure : réussite.

Dégâts : 9 + 3 - 2 = 10 points de vie en moins.
Je crois qu'elle meurt...

Sinon, il me reste 9 points de vie. Qui a eu le réflexe de prendre le talisman de feu au fait?

Je trouve bizarre que ce soit un test d'habileté pour résister à l'hypnose d'Echidna, ça aurait du être du pouvoir, non? ça n'aurait rien changé pour moi, j'échouais d'un point.
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Pour le talisman de feu, ça doit être le premier logiquement ? Donc Flongand.

Autrement je ne passerai pas avant demain soir (20h30-21h) donc ne m'attendez pas avant.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Ok, c'est moi qui ai le machin… ceci dit, la gargouille doit encore attaquer, donc si c'est à moi qu'elle s'en prend et si elle me tue n'oubliez pas de le récupérer sur mon cadavre ( et l'épée et le prisme ).

Effectivement c'est bizarre le coup de l'Habileté pour résister à une attaque magique, c'est peut-être une erreur de la traduction ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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La gargouille attaque Flongand mais rate son attaque.
Le sort de Fimmex explose sa deuxième moitié et la sortie est désormais dégagée.

Puis les autres gargouilles s'avancent toutes un peu et quatre encerclent Saenad. Pour que le groupe fuit au prochain tour, il faut que Saenad s'en extirpe et il devra donc tenter quatre test d'habileté, et chaque test raté sera une attaque gratuite pour une gargouille.
Ou sinon, vous pouvez attaquer.
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