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Système de jeu pour gamins - ledahu - 25/09/2025 Hello, Je vais commencer une nouvelle aventure dans ma série pour gamins 9-14. Je voudrais en profiter pour ajouter un système de règles, simpliste, sauf que le problème est qu'il ne faut pas que ce soit un système punitif. Je veux juste ajouter un peu de "ludique". Un exemple concret du pourquoi : hier, un prof quelque part en France à faire faire à toute sa classe "Yoyo - vol de croquette", une vingtaine de gamins avec des tablettes. => il l'a certainement fait parce qu'il savait que tout le monde irait au bout, passant par les mêmes questions. => il n'est pas possible que ce genre de nano-avh permette de "perdre" au milieu. le lecteur doit pourvoir systématiquement et impérativement avancer jusqu'au bout (6 fins au même rang) Or "ludique", signifie souvent "possibilité" de perdre. J'ai donc pensé à un système orienté sur la "galère", par la narration : Un échec amène à une résolution vécue sur le ton : "t'as réussi, mais c'était galère" Autrement dit, exemple : T'as 2 points "futé" Pour monter sur la table, qui est présentée comme difficile, le héros peut claquer un point qui amène à une résolution très satisfaisante, acrobatique, alors que sinon, c'est galère. Mais ne change rien à la résolution de l'histoire. Le truc est qu'il y a évidemment plus d'occasions de claquer des points que de points max. Mon objectif est de permettre aux gamins de comparer leurs choix, de les partager : "nan, mais moi j'ai glissé et j'ai boité tout le reste du trajet. " Je ne sais pas si je vais le faire, car cela multiplie les § et le format est très bien comme ça. Cela n’empêche que je veux bien votre avis sur cette problématique : faire du ludique simpliste, sans dés*, qui ne génère pas de PFA. Cela existe déjà ? *en effet, dans un cadre pédagogique, il n'est pas envisageable de remettre le succès/échec sur la chance... Des avis ? RE: Système de jeu pour gamins - grattepapier - 25/09/2025 Je n'ai peut être pas tout compris, mais voilà ce que je préconiserai pour 1 système simple, non punitif, et sans PFA : les choix avisés du lecteur lui permettent de gagner des points de Succès (ou Réussite ou Astuces ou Débrouillardise, appelle ça comme tu veux), et les mauvais choix ne lui en font pas gagner mais ne bloquent pas la progression de l'histoire, car soit le lecteur "galère" mais finit par réussir, soit une aide extérieure l'aide à réussir. Quand la lecture est fini, tu calcules ton score de Succès et celui-ci détermine le Statut que tu as atteint. Par exemple, pour un score sur 10 : 0 à 3 points : Débutant / 4-6 points : Apprenti / 7-9 points : Expert / 10 points : Génie. Illustration (idiote), avec l'exemple "comment vas-tu monter sur cette armoire ? 1/ tu prends une chaise pour te servir d'escalier 2/ tu prends ton élan pour sauter 3/ tu demandes à un copain de faire la courte échelle 4/ tu discutes avec un copain sur la meilleure façon de t'y prendre Au final, quel que soit le choix, le lecteur arrivera à monter sur l'armoire, mais seuls certains choix vont lui faire gagner des points de Succès. Cela peut être le 1 si tu veux valoriser la réflexion individuelle, le 2 si tu veux valoriser l'activité physique, le 1 ET le 2 si tu veux valoriser l'autonomie, le 3 si tu veux valoriser la coopération, le 4 si tu veux valoriser l'intelligence collective C'est bien sûr un exemple caricatural.... En résumé l'idée n'est pas de retirer des points au lecteur quand il fait le mauvais choix, mais seulement de lui en donner quand il en fait un bon. On retourne la perspective : valoriser les succès et ne pas parler des échecs. Qu'en penses tu ? Est-ce que cela répond à ta problématique ? |