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[Makaka] Les magiciens du fer - grattepapier - 02/06/2022 Comme j'ai un peu de temps, voici un retour sur la BD-jeu "Les magiciens du fer" sortie chez Makaka Editions en 2014. Le pitch : "Dans un Paris imaginaire, l’énergie remplace la vapeur pour faire fonctionner les machines-outils, et le charbon a été abandonné au profit des cristaux de mana. A l’occasion de l’Exposition Universelle de 1889, la France cherche à démontrer sa puissance en dévoilant sa nouvelle arme secrète, l’imposante tour para-sortilège de Gustave Eiffel. Talentueux étudiant en technomagie, vous êtes engagé pour trouver la précieuse mana nécessaire au fonctionnement de la Dame de Fer. A vous de faire preuve d’intelligence et de savoir-faire pour remplir votre mission cruciale et délicate." On incarne au choix 2 profils prétirés (un étudiant ou une étudiante) dotés de 3 caractéristiques : Surnaturel, Technologie, Charisme. Chacun possède 5 points de vie. Les deux premières caractéristiques servent principalement pour les combats, la dernière pour tenter d'obtenir des passe-droits, ce qui vous fait souvent économiser de l'argent ou des points de vie. Les combats se réalisent en faisant tourner une boussole (à découper) qu'on peut remplacer par 1D6. (La boussole sert aussi à déterminer des rencontres aléatoires à chaque fois qu'on se déplace d'un lieux à l'autre.) On rajoute le résultat à son score de Surnaturel ou de Technologie, et on fait pareil pour l'adversaire. C'est simple, rapide et sympa. A noter que les adversaires ont souvent des scores égales ou supérieurs aux nôtres en Surnaturel et Technologie. Heureusement, on a 5 points de vie... et eux 1 seul ! Ce que j'ai aimé : - un univers très sympa : le Paris de la Belle époque revisité à la sauce "steampunk" avec un soupçon d'Harry Potter - une demi-douzaine de lieux emblématiques du Paris de l'époque à redécouvrir (Université de La Sorbonne, Hôpital de La Salpétrière, le marché des Halles, l'Opéra, le Cimetière du Père Lachaise, le musée du Louvre, le "marais" (!) de Boulogne...) et quelques personnages célèbres (Gustave Eiffel, le Dr Charcot...) à croiser - un dessin "en lignes claires" agréable en particulier dans les illustrations pleines pages et dans le dessin des adversaires (voir ci-dessous) - un bestiaire d'opposants assez varié et fun (fantômes, zombies tech, espions à la solde d'une puissance étrangère, personnages de contes de fée (!), chiens de combat....) - le recours à la magie : 8 sorts disponibles dont certains avec des effets variés : des sorts pour combattre ("Mauvais oeil", "Vampirisme", "Illusion", "Choc") et d'autres plutôt originaux. Exemple : le sort "Alchimie" permet de transformer un objet qu'on possède en argent, "Hypnose" permet d'augmenter provisoirement son score de charisme, "Divination" permet d'obtenir la bonne réponse à une devinette sur laquelle on sèche, etc. - la possibilité d'acheter des potions, des armes, des déguisements, des sorts... - un soupçon d'humour et de second-degré (parfois) Ce que j'ai moins aimé : - l'absence de numéros véritablement cachés qui ôte une partie du plaisir de l'exploration (gros point noir) - une exploration laborieuse où l'on passe son temps à tourner les pages, la faute à un découpage excessif de l'information sur une multitude de cases différentes - des labyrinthes qui n'en sont pas vraiment et où il ne se passe pas grand chose (succession de sentiers, de couloirs, de portes) - des cases avec souvent beaucoup trop de texte qui supprime l'impact visuel des dessins (excepté les pleines pages et les adversaires qu'on combat). C'est à ce demander si l'histoire n'aurait carrément pas mieux fonctionné dans un autre format (Un LDVELH plutôt qu'une BDDVELH par exemple)... - souvent la même construction et mécanique de progression d'un lieu à l'autre : obtenir un accès pour rentrer dans le lieu, puis trouver un mot de passe une fois rentré dans le lieu. - des énigmes, ayant souvent qu'un rapport lointain avec l'histoire, soit trop faciles (type charades ou formes à emboiter) soit trop tarabiscotées et quasi impossibles (... sauf à utiliser le sort de "Divination"). Du coup on se demande à quelle cible ce livre s'adresse... et si l'auteur n'aurait pas préféré faire un Escape Book qu'une BDDVELH. - seulement deux personnages prétirés disponibles avec un déséquilibre entre les deux personnages concernant le charisme : si l'on prend le garçon notre score de charisme est tellement faible que même avec une potion et/ou un sort d' "Hypnose" on ne peut jamais atteindre le score de 5 ou de 6 qui nous est demandé. A contrario, le sort d'"Hypnose" ne sert souvent pas à grand chose si on a la fille. En résumé, un BD-jeu sympa avec un univers "techno-magique" original et beaucoup d'idées sympas (notamment la magie, l'équipement et les ennemis rencontrés) mais qui ne tient pas totalement ses promesses, la faute à une exploration un peu laborieuse et pas très excitante et à un déséquilibre sur la difficulté des énigmes et des épreuves de charisme. RE: [Makaka] Les magiciens du fer - Dagonides - 05/06/2022 (02/06/2022, 15:25)grattepapier a écrit : des énigmes, ayant souvent qu'un rapport lointain avec l'histoire, soit trop faciles (type charades ou formes à emboiter) soit trop tarabiscotées et quasi impossibles (... sauf à utiliser le sort de "Divination"). Du coup on se demande à quelle cible ce livre s'adresse... et si l'auteur n'aurait pas préféré faire un Escape Book qu'une BDDVELH. Fitz précisait, à propos de Captive et de l'énigme de la serrure dans la bureau du chasseur, que Makaka souhaite au moins une énigme par BD. On s'en rend compte dès la première BD de l'éditeur, Journal d'un chevalier. Après, équilibrer une énigme n'est jamais simple. |