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Les Demeures de l'Epouvante - Version imprimable

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RE: Les Demeures de l'Epouvante - Lyzi Shadow - 11/12/2022

Cet après-midi, nouvelle partie des Demeures de L'Épouvante avec Harris et Carbon.
- Harris était "Ashcan" Pete le vagabond et Jenny Barnes l'héritière,
- Carbon était Sœur Marie la nonne et Michael McGlen le gangster,
- et j'étais le gardien du Mythe.

C'était la 2e partie de Harris (après sa précédente défaite en équipe avec Jehan), la 1e partie de Carbon et ma 5e (après 1 partie solo, 1 partie contre Skarn/VIK/Cixi, 1 partie contre Skarn/VIK/tholdur et 1 partie contre Harris/Jehan).
Mais c'était la toute première fois que nous jouions à la 2e Histoire : Au cœur de la loge.

Mais résumé demain, parce qu'il est déjà 1h et demie du matin.



L'histoire est la suivante :
une amie des personnages, le Professeur Marie Leblanc, a découvert des activités suspectes autour d'un vieux monastère. La communauté religieuse y résidant avait toujours été réservée et farouche, se tenant à distance des gens de l'extérieur pour se protéger, mais son attitude devenait de plus en plus suspecte et renfermée sur elle-même. Ensuite, des animaux des environs ont été perdus, avant d'être retrouvés morts, mutilés. Puis, cela a été au tour de personnes du voisinage de disparaître sans laisser de trace... Marie a mené l'enquête, et n'a pas tardé à découvrir que la communauté du monastère n'était autre qu'une secte. Décidant de l'infiltrer, Marie a écrit une lettre le jour de son intronisation comme nouveau membre, ordonnant à son avocat de la remettre aux Investigateurs si elle ne donnait aucune nouvelle après plus d'une semaine.
"Si vous lisez ceci, je suis sans doute déjà morte..."

Sœur Marie (oui, ça fait donc deux Marie dans l'histoire…), Pete le clochard, Michael le mafieux et Jenny la riche héritière décident donc de s'infiltrer dans le monastère, en espérant avoir encore une chance de sauver Marie Leblanc...

Encore une fois la partie fut LONGUE.
On a dû installer le plateau et expliquer les règles à Carbon entre 15h30 et 16h30, et terminé la partie à minuit et quart, avec une pause entre 22h30 et 23h00 pour diner.

Mais par contre, elle était vraiment super !
L'histoire était sympa, le scénario mystérieux. La partie s'est d'ailleurs terminée sans que les Investigateurs n'aient le dernier mot de l'histoire, par ailleurs, n'ayant pas réussi à obtenir le dernier Indice. (Accessoirement, il y a 4 Indices à trouver dans ce scénario, contrairement à celui de La Chute de la Maison Lynch où il y en a 3).
Niveau monstres, là où le premier scénario avait pour thème les Maniaques et les Zombies (vu que l'idée c'est que, spoiler, Mister Lynch est devenu fou et a commencé à faire des expériences bizarres pour ressusciter son fils), avec un possible Shoggoth en guest-star dans l'une des trois fins possibles, celui-ci avait pour thème les Cultistes, puisqu'on infiltre une secte corrompue par les puissances du Mythe, avec possibilité de sacrifier quelques Cultistes pour faire apparaître un Zombie, un Chien de Tindalos, un Rampant, un Shoggoth ou un Chtonien.

Je ne vous dévoilerai pas le destin ultime de Marie Leblanc, mais je vous dirai juste que même en cas de victoire, sur trois fins possibles, je crois qu'il n'y en a qu'une où les Investigateurs peuvent vraiment ressortir avec elle vivante.
Or, cette partie s'est conclue par ma victoire et celle des forces du Mythe  Twisted

Cependant, la lutte a été très tendue.
Les Investigateurs ont commencé à progresser très vite, obtenant le premier Indice sur un coup de chance (ils étaient persuadés qu'il était à un autre bout du bâtiment, le personnage de Harris qui l'a découvert n'était au bon endroit que parce qu'à 4 personnages, on peut couvrir plus de terrain), alors que je peinais à avancer sur mon objectif - qui exigeait que je commence à rendre le plus possible d'Investigateurs fous. 
Michael McGlen, en particulier, a été sacrément une épine dans mon pied, avec sa mitraillette superpuissante, qui massacrait mes Cultistes avec aise, s'est même débarrassée de mon Chien de Tindalos en deux coups de cuiller à pot, me forçant à sortir l'artillerie mégalourde, un Shoggoth, que deux coups de mitraillette ont réussi à suffisamment blesser pour qu'il soit achevé par Sœur Marie avec un petit peu d'eau bénite ! (Et ce, malgré une de mes cartes qui m'avait permis de le régénérer complètement une fois.)
De plus, aucune énigme ou porte verrouillée n'a vraiment ralenti les Investigateurs, qui réussissaient tous les puzzles avec une vitesse déconcertante.

J'ai tout de même réussi une belle remontée, arrivant à atteindre le maximum possible de Cultistes et à faire surchauffer la mitraillette de McGlen, le forçant à la lâcher sur le sol, et à fuir la pièce pour éviter les dégâts dus au départ de feu. (Feu qui ne s'est malheureusement pas propagé, vu que je ne disposais pas de l'action Pyromane pour ce scénario.)
Il faut savoir aussi que, contrairement à la Chute de la Maison Lynch, où le gardien dispose de l'action "Présence maléfique", qui permet de tirer 1 carte Mythe et 1 carte Trauma en dépensant 1 point de Menace, et où sa montée en puissance est donc plutôt linéaire, ma seule source de cartes pour ce scénario était l'action "Sombre rituel" (ou "Rituel obscur" selon les traductions, entre le manuel et la carte elle-même), qui me permettait de tirer 1 carte Mythe ou Trauma par Cultiste actif sur le plateau.
Autant dire que sur la fin, j'avais quasiment la moitié de chaque paquet de cartes dans ma main. 

Outre la mise à feu de la mitraillette, d'autres bons coups que j'ai réussis ont été de pouvoir placer une démence Connaissance interdite, qui détériore la Santé Mentale à chaque fois qu'un Indice est découvert, un point de Compétence est gagné ou un Livre est lu pour apprendre un Sort, sur Sœur Marie, ainsi qu'une démence Anthropohobie, qui force un test d'Horreur à chaque fois que l'Investigateur voit un de ses copains comme s'il voyait un monstre, sur Pete le clodo, et enfin une démence Spectrophobie sur Jenny Barnes, qui doublait les dégâts de Santé Mental qu'elle prenait sur un échec automatique aux jets d'Horreur. À partir de là, les Investigateurs, qui paraissaient invulnérables en début de partie, ont commencé à sérieusement s'approcher de la folie.
Il faut dire aussi que mon Shoggoth, malgré tout, avait commencé à les entamer avec son -4 au jets d'Horreur en le voyant, et de plus, j'ai commencé à user et abuser de la tactique qui consiste à déplacer les Cultistes et à les faire entrer et sortir des pièces où sont les Investigateurs pour générer un jet d'Horreur à chaque fois qu'ils réapparaissent. Sans compter les effets qui forcent les Investigateurs à se déplacer (accès de Panique, par exemple).
Les Cultistes ne font pas très peur (ils donnent un bonus de +1 aux Investigateurs qui tentent de résister à leur dégât d'Horreur), mais avec leur nombre, et avec beaucoup d'efforts, on finit par arriver à quelque chose !
J'ai aussi, avec beaucoup d'efforts également, commencé à plonger plusieurs pièces dans les ténèbres. En plus du fait que l'obscurité donnait des bonus de combat à mes monstres, plusieurs de mes cartes Mythe ne pouvaient fonctionner que dans des pièces plongées dans le noir, et il me fallait donc préparer le terrain.

Je commençais à remonter la pente, donc, quand j'ai commis une énorme bourde qui aurait dû me coûter la partie.
J'ai révélé mon objectif trop tôt, à savoir dès que j'ai réussi à rendre l'une des Investigateurs, Jenny Barnes, folle.
Je pensais qu'il me suffisait d'un jet de dés dépendant du nombre de Cultistes que j'avais déployés sur le plateau pour gagner, et j'avais posé tous les Cultistes disponibles, donc le jet aurait été facile.

Et alors qu'il était trop tard pour faire marche arrière, je me rends compte que mon jet de dés dépend du nombre de Cultistes présents dans la pièce avec l'Investigateur fou.
Ce qui changeait tout.
La majorité de mes Cultistes étaient à l'autre bout du monastère, sans aucune chance d'arriver à temps dans la pièce où les Investigateurs s'étaient réunis. Je n'avais plus qu'un seul Cultiste à proximité, les autres ayant tous été massacrés par les joueurs (ainsi que l'apparition de l'ombre d'un Maniaque, qui ne pouvait exister que dans une pièce plongée dans les ténèbres).
De plus, une fois mon objectif révélé, celui des Investigateurs l'était également. Ils savaient donc qu'il ne leur restait qu'à fuir (et si le seul Investigateur que j'avais réussi à rendre fou fuyait, je perdais toute chance de réussir mon objectif), or, ils venaient de découvrir un raccourci qui leur permettait de se rendre de la salle souterraine où ils étaient réunis à la salle de départ en un seul mouvement.
La partie semblait donc quasiment impossible à gagner pour moi.

Si j'avais été plus patient, le temps qui passait aurait joué en ma faveur. Les événements qui restaient à résoudre auraient levé les limites qui m'étaient imposées pour faire apparaitre de nouveaux Cultistes, permettant d'en placer un gros nombre d'un coup à l'endroit où je voulais avec plus de facilité (au lieu d'un par un en les répartissant entre les deux points de spawn du plateau), et de rendre plus facilement fous les Investigateurs avec ces mêmes Cultistes.
De plus, il y avait encore le temps avant que les Investigateurs découvrent le dernier Indice, qui était d'ailleurs gardé par une pléthore de monstres, et sa découverte n'aurait pas forcément précipité leur victoire, puisqu'ils auraient été alors au plus profond du monastère, à l'endroit opposé à la sortie, et sans raccourci cette fois…

Sans surprise, je ne suis pas parvenu à gagner à ce tour-ci avec mon seul Cultiste qui pouvait atteindre la pièce de Jenny Barnes, folle.
L'avantage d'un personnage fou, c'est qu'on peut lui appliquer une démence à tout moment, sans condition, au lieu d'attendre qu'il subisse des dégâts d'Horreur.
J'ai donc utilisé mon deuxième et dernier accès de Panique pour la faire repartir en arrière le plus loin possible alors qu'elle se trouvait à une case de la sortie, temporisant ainsi la fin de la partie.
J'ai réussi également, grâce à l'illusion d'une armée d'insectes rampant sous sa peau, à faire abandonner tous ses équipements à McGlen, y compris sa fameuse mitraillette, qu'il avait réussi à récupérer entre temps. (Avec la montagne de points de vie qu'il a, affronter les quelques flammes n'était finalement pas si dangereux pour lui.) Les Investigateurs étant pour la plupart à mains nues (sauf Pete le clodo à qui un de mes Cultistes n'a pas réussi à voler la hache), j'évitais ainsi qu'il me tue mes Cultistes restant trop vite.

Réussissant à plonger une pièce dans le noir, puis, grâce aux "ténèbres vivantes", à transformer cette obscurité en un autre Cultiste, j'en disposais à présent d'un nombre de 2 à portée des Investigateurs, ce qui était toujours mieux que 1.
Mes chances de gagner à chaque tour étaient passées de 20% par tour à 40% par tour, et j'avais réussi à prolonger la partie d'un tour ou deux avec la Panique de Jenny Barnes.
Accessoirement, j'avais réussi à rendre 2 autres Investigateurs fous (Pete le vagabond et Michael le gangster), ce qui me donnait plus de souplesse, même si au final, ça n'a pas  changé grand chose. Seule Sœur Marie était encore saine d'esprit (notamment parce qu'elle avait reçu un sédatif qui l'a débarrassée de sa démence, puis picolé une bouteille de vin saturnien), mais même elle était en bonne voie de troquer l'habit monastique pour une camisole, puisque j'avais réussi à lui infliger une Blessure démoralisante qui réduisait son attribut de Volonté à peau de chagrin.

Instant fatidique, donc, j'avais augmenté mes chances de réussite le plus que je pouvais vu les circonstances, les Investigateurs n'avaient plus qu'un pas à faire pour fuir et ainsi emporter la victoire sans même avoir eu à résoudre le mystère de la disparition de Marie Leblanc, et il ne me restait plus qu'à lancer le dé...
...et je tire une réussite automatique !


Ce scénario se termine donc sur ma victoire. Carbon et Harris, bien qu'ils aient perdu sur un simple jet de dé (en ma défaveur), étaient très contents de la partie, et Carbon, qui découvrait le jeu, l'a adoré. Harris pense quand même que le scénario est à l'avantage du gardien (vu que j'ai réussi à gagner malgré une énorme bourde et avoir galéré en début de partie), et il a peut-être raison. 
Les deux forces du gardien sont que :
  1. il devient plus fort au fur et à mesure que le temps avance, alors que les Investigateurs deviennent de plus en plus fragiles alors que leurs pertes de points de vie et de Santé Mentale s'accumulent et qu'ils reçoivent des traumatismes (blessures ou démences), 
  2. il dispose de davantage d'informations, sachant à l'avance son objectif et la chronologie des événements, là où les Investigateurs sont dans le flou dès le début.
Malgré tout, c'est parce qu'ils reconnaissent que ma stratégie était intelligente (à l'exception de ma grosse bourde) qu'ils trouvent ma victoire méritée et ne sont pas amers de leur défaite.

Bien que la partie se soit terminée sans qu'ils aient résolu le mystère, plutôt que de les laisser dans l'ignorance, j'ai préféré tout de même leur lire les événements qui restaient à résoudre, et les laisser lire le dernier indice qu'il leur restait à trouver.
Ils savent donc, eux, ce qu'il advint du Professeur Marie Leblanc, même si je ne vous le dévoilerai pas ici.

Prochaine Histoire ? Peut-être Les Liens du Sang, où les Investigateurs doivent assumer l'héritage d'un de leur parents, probablement corrompu par le Mythe.


RE: Les Demeures de l'Epouvante - Lyzi Shadow - 26/03/2023

Samedi dernier (18 mars), nouvelle partie des Demeures de l'Épouvante avec Harris et Jehan.
Nous avons découvert la 3e histoire : Les Liens du Sang.

Jehan incarnait le gangster Michael McGlen, tandis que Harris jouait Jenny Barnes la dilettante.
J'étais encore une fois le gardien des forces du Mythe.

L'histoire est la suivante : le personnage de Jehan est le seul héritier de "l'Oncle Artémus", qui vient de mourir. L'oncle l'avait prévenu, autrefois, que leur famille était particulière, avec un passé particulier, et qu'un jour, il comprendrait pourquoi, et qu'il pourrait alors venir lui en parler. Mais cette discussion n'a jamais eu lieu ! L'Oncle Artémus est décédé avant d'avoir pu livrer tous ses secrets.
Michael McGlen se rend à la propriété dont il a hérité, accompagné pour on ne sait quelle raison de Jenny Barnes, et découvre que la maison n'est pas terminée : seules quelques pièces ont été construites...
Alors que Michael se remémore les vieux souvenirs de son oncle devant le feu de camp qu'il a allumé avec son amie, l'aventure commence par un curieux bruit quelque part sur la propriété, les incitant à investiguer...


On semblait augmenter dans la complexité, puisque ce scénario comporte 5 indices, là où les deux précédents, La Chute de la Maison Lynch et Au Coeur de la Loge en comportaient respectivement 3 et 4.
Mais en réalité, ce fut le scénario le plus rapide que nous ayons joué !
Une des particularités de ce scénario, déjà, c'est qu'il est essentiellement en extérieur, là où les 2 premiers étaient dans un manoir et un monastère. Alors que, précédemment, il y avait parfois de longues distances à parcourir entre les indices, ici, comme tout ou presque était à l'extérieur, on pouvait facilement rejoindre le point central du plateau et "irradier" depuis ce point pour aller à chaque point à visiter. Pas de couloirs labyrinthiques, ici !

En tant que gardien des forces du Mythe, j'ai beaucoup galéré, tout simplement parce qu'il n'y avait pas assez de monstres dans ce scénario pour moi. Il y avait un seul zombie, apparaissant à la découverte du premier indice, et un Mi-Go apparaissant lors d'un des événements de milieu de partie... et c'est tout. Alors, même si je disposais de l'action "Réanimer les morts" qui me permettait de faire revenir en jeu l'unique zombie à chaque fois que les Investigateurs le tuaient, vu la vitesse à laquelle il se déplaçait, et le temps et les ressources nécessaires pour le réanimer, c'était quasiment impossible de lui faire mener à bien mes objectifs. D'autant que, avec la présence du feu de camp sur la case de départ, il aurait été très simple pour eux de m'empêcher définitivement de le ressusciter s'ils en avaient pris la peine...
J'avais bien le Mi-Go, beaucoup plus rapide et capable de prendre un raccourci, mais il était néanmoins assez fragile. J'ai réussi à arracher une dent à McGlen avec lui, mais alors qu'il fuyait jusqu'à l'autel pour y déposer l'échantillon, il s'est fait abattre d'un coup de pistolet par Jenny !
Je n'ai, tout simplement, pas du tout réussi à avancer sur mes objectifs.

Pendant ce temps, nos deux Investigateurs sont passés facilement d'un Indice à un autre, McGlen découvrant toutes les clés, tandis que Jenny, en explorant, découvrait à l'avance l'endroit où ces clés devaient servir.
Jehan avait fait le choix de venir armé d'une cartouche de dynamite au lieu de la mitraillette à camembert traditionnelle des films de gangsters, préférant avoir accès à un potentiel d'énormes dégâts utilisable une seule fois, plutôt qu'une arme à distance très efficace et utilisable à chaque combat.
Et bien lui en a pris, puisque, une fois rencontré le dernier boss, il lui a éliminé presque tous ses points de vie en une seule attaque !
Il ne restait plus à Jenny qu'à l'achever avec une balle de pistolet, et c'était réglé...

Première victoire des Investigateurs, donc, après deux défaites lors des parties précédentes de ce "groupe" (Carbon/Harris/Jehan).
Si on compte les 6 parties que j'ai jouées (1ère partie en solo où les Investigateurs avaient gagné, 2e partie contre VIK et Skarn où le gardien avait gagné, 3e partie contre VIK, Skarn et tholdur où les Investigateurs avaient gagné, et les 3 parties précitées), ça nous fait 3 victoires des Investigateurs contre 3 victoires du gardien, et aucun match nul.
Plutôt équilibré, donc.


Prochaine partie ?
Eh bien, il nous reste à découvrir Malédictions de la salle de classe, qui, il me semble, a pour thème des sorcières (un type de monstre que je n'ai pas encore eu l'occasion d'utiliser) et Le Garçon aux yeux verts, qui, étant donné que l'expression "le monstre aux yeux verts" en anglais fait référence à la jalousie, et qu'il ne peut se jouer qu'avec au moins 2 joueurs Investigateurs, est sans doute un scénario qui dresse les Investigateurs les uns contre les autres.


RE: Les Demeures de l'Epouvante - Jehan - 28/03/2023

Même si on a bien joué, en comprenant les indices au fur et à mesure et en coopérant idéalement, il faut reconnaître qu’on a eu de la chance. Parce que ramasser dès le premier tour une arme flambant neuve dans le gazon, ça se pose là, comme coup de pouce du destin. Comme quoi la carrière de gangster, c’est un peu une tradition familiale, au final. J’aurais dû remercier tonton Arty avant de lui refaire le groin, tiens.

Quant à Jenny Barnes, riche héritière de son état elle aussi, comme quoi y avait un thème, c’était évidemment mon otage. Oui, armée, parce que mon perso avait en score d’intelligence au ras des pâquerettes (à peu près là où il a trouvé le flingue, d’ailleurs, c’est cohérent).

D’ailleurs, je ne jouerai plus que des bourrins à ce jeu. Non seulement McGlen est un sac à PV mais il n’en a pas perdu un seul de la partie, contrairement à sa santé mentale. Mais à quoi sert un cerveau quand on a de la dynamite, je vous le demande ?



RE: Les Demeures de l'Epouvante - Lyzi Shadow - 07/04/2023

Les Demeures de l'Épouvante, 2ème édition

Qu'est-ce qui change, qu'est-ce qui reste pareil ?
Bon, déjà, le concept central vire radicalement, puisqu'on passe d'un semi-coopératif (les joueurs Investigateurs contre le joueur gardien du Mythe, et chacun essaie de gagner) avec 5 scénarios de départ ayant un plateau fixe et une douzaine de petites variantes, à un coopératif total (tous les joueurs contre le jeu, géré par une application) avec 22 scénarios de départ au moins partiellement générés aléatoirement.
ÉDIT : alors en fait, non. L'appli liste bien 22 scénarios dès le départ, mais en fait, la plupart sont bloqués et demandent soit à être achetés en supplément comme DLC (pour ceux qui ne demandent pas de matériel supplémentaire), soit d'acheter un des suppléments officiels du jeu pour avoir le matériel adéquat. 22 scénarios c'est donc le nombre de scénarios qu'il y a au total, pas ceux qui sont accessibles avec la boîte de base.


Ce qui ne change pas :
  • On a toujours un groupe de joueurs Investigateurs qui entre dans un lieu représenté par une série de tuiles Plateau pour résoudre un objectif qu'ils ne connaissent pas au départ.
  • Les Investigateurs doivent toujours découvrir plusieurs indices pour découvrir leur objectif.
  • Il y a toujours des monstres qui peuvent infliger des Dégâts ou des Horreurs aux Investigateurs.
  • Les Investigateurs ont toujours une valeur de Vie et une valeur de Santé mentale.
  • Il y a toujours des jets de compétence avec des dés.
  • Il y a toujours une phase Investigateurs suivie d'une phase Mythe à chaque tour.
  • Il y a toujours possibilité d'attaquer un monstre, d'être attaqué par un monstre, ou de faire un test d'évasion pour éviter d'avoir à combattre un monstre.
  • Il y a toujours des "énigmes" à résoudre, sorte de mini-jeux / puzzles qui servent d'obstacles pour ralentir l'exploration des Investigateurs.
  • On peut toujours reprendre une énigme dans l'état où elle a été laissée précédemment (par soi-même ou un autre Investigateur) si on n'a pas réussi à la résoudre du premier coup, sans avoir à la recommencer depuis le début.
  • Il y a toujours des jetons Feu qui peuvent blesser les Investigateurs comme les monstres, et des jetons Obscurité qui infligent des pénalités.
  • Il y a toujours des Barricades que les Investigateurs peuvent placer contre une porte pour empêcher les monstres d'entrer ou de sortir, et que les monstres peuvent essayer de détruire pour passer.

Ce qui change :
  • Le tour du Mythe est maintenant intégralement géré par l'application (sur téléphone ou ordinateur), qui est obligatoire pour jouer. Exit, donc, les cartes Mythe utilisées par le gardien, remplacées par les Evènements du Mythe.
  • On commence l'exploration du plateau avec une seule tuile Plateau révélée, et on pose de nouvelles tuiles au fur et à mesure que les Investigateurs explorent les différentes salles, alors que dans la 1ère édition, toutes les tuiles étaient déjà posées et les salles connues dès le début du premier tour.
  • Les cartes Exploration, Obstacle et Verrou, qui servaient dans la 1ère édition à déterminer les indices et les objets que l'on trouve en fouillant, les obstacles à éliminer pour pouvoir fouiller ou qui gênent lors de la fouille et les clés ou tests de compétence nécessaires pour passer certaines portes, sont remplacés par des jetons à deux faces Fouilles/Interaction et Exploration/Vue.
  • Dans la 1ère édition, chaque Investigateur à son tour pouvait faire : 2 étapes de mouvement et 1 Action, dans l'ordre qu'il voulait (action-mouvement-mouvement, mouvement-mouvement-action ou mouvement-action-mouvement), l'une des actions possibles étant de faire un troisième mouvement (action "Courir"). Maintenant, chaque Investigateur a simplement 2 Actions. Il peut s'agir d'une action permise par une carte de l'Investigateur, une action d'interaction (avec un élément du plateau), une action d'attaque, une action de fouille, une action "pousser", ou encore une action de déplacement. 1 action de déplacement permet de se déplacer de deux cases (et on peut faire son autre Action entre les deux cases), donc ça revient à peu près au même, à part qu'on peut maintenant se déplacer au maximum de 4 cases, alors qu'avant c'était seulement 3.
  • Dans la 1ère édition, les monstres infligeaient un test d'horreur (susceptible de causer des dégâts d'Horreur) à chaque fois qu'ils apparaissaient ou entraient dans la même salle qu'un Investigateur. Et le jeu encourageait même le gardien à faire entrer/sortir les monstres répétitivement ou à poursuivre les Investigateurs à travers les salles, dans le but justement de causer le plus de dégâts d'Horreur possible pour atteindre ses objectifs.
    Dans la 2nde édition, il n'y a plus qu'un seul test d'horreur, lors d'une étape dédiée de la phase du Mythe. (Ce qui voudrait dire que si un monstre apparaît sur les Investigateurs pendant leur tour et qu'ils le tuent avant la phase du Mythe, ce monstre n'aurait pas l'occasion de provoquer un seul test d'horreur ?). De plus, chaque Investigateur qui a plusieurs monstres à sa portée ne fait plus qu'un seul test d'horreur pour tous, celui du Monstre qui a la valeur d'Horreur la plus élevée. Avant, chaque Investigateur devait faire un test pour chacun des Monstres qu'il croisait.
  • Même règle de groupe pour les tests d'évasion : quand un Investigateur sur la même case qu'un monstre essaie de se déplacer intentionnellement hors de la case du monstre, ou essaie de faire une Action (fouiller, par exemple) autre que celle d'attaquer le monstre, il ne fait qu'un seul test d'évasion pour tous les monstres sur sa case, selon la caractéristique "vigilance" du monstre qui a la plus élevée. (Cette capacité des monstres, Awareness en VO, était traduite par "conscience" dans la 1ère édition).
  • Dans la 1ère édition, les cartes des Investigateurs indiquaient les valeurs maximales de Vie et de Santé Mentale, et on comptabilisait les dégâts reçus en recevant des jetons Dégâts (avec un chiffre dessus) ou des jetons Santé Mentale. (Par exemple : un Investigateur qui a des valeurs maximum de Vie et de Santé Mentale de 8 et 4 et qui a reçu un jeton Dégâts "4", un jeton Dégâts "3" et deux jetons Santé Mentale, n'a plus que 1 point de Vie et 2 points de Santé Mentale).
    Dans la 2ème édition, la Vie et la Santé Mentale restent inchangées en cours de partie (ils sont l'équivalent des maximums), mais le joueur peut avoir reçu une ou plusieurs cartes Dégâts ou Horreur.
  • Dans la 1ère édition, si les points de Vie d'un Investigateur arrivent à 0, l'Investigateur est mort, donc retiré du jeu. Mais si ses points de Santé Mentale sont à 0, il n'est pas éliminé, il devient juste Fou, ce qui permet de jouer sur lui des cartes Trauma : Folie gratuitement à tout moment.
    Dans la 2e édition, si un Investigateur a une valeur cumulée de cartes Dégâts égale (ou supérieure) à sa Vie, il est Blessé (ce qui lui inflige des pénalités) et défausse tous ses dégâts. S'il reçoit à nouveau autant ou plus de Dégâts que sa Vie, il est mort, donc retiré du jeu. Si un investigateur a une valeur cumulée de cartes Horreur égale ou supérieure à sa Santé Mentale, il devient Fou, ce qui potentiellement peut changer secrètement ses conditions de victoire (il peut gagner avec le Mythe ou avoir subitement envie de mettre le feu à toute la maison…). ÉDIT : et une fois Fou, si on prend à nouveau autant d'Horreur qu'on a de Santé Mentale, on est éliminé.
  • Accessoirement, ça veut dire qu'il n'y a plus de cartes Trauma : Blessure et de cartes Trauma : Folie, elles sont remplacées par les cartes Dégâts et les cartes Horreur, qui ont une face visible et une face cachée.
  • L'élimination d'un Investigateur n'a plus les mêmes conséquences.
    Dans la 1ère édition, si un Investigateur est éliminé, le même joueur reprend immédiatement un autre Investigateur, qui apparaît au tour suivant sur la case de départ du scénario, en pleine forme, et avec toutes ses possessions de départ - sauf dans le cas du "climax" de la fin de partie, quand les objectifs des Investigateurs et/ou du gardien ont été révélés, où les Investigateurs éliminés le sont définitivement et non remplacés. Le gardien n'a donc pas vraiment de motivation à tuer un Investigateur, sauf si ça fait partie de ses objectifs. (Dans la version révisée de la 1ère édition, ça lui rapporte au moins un bonus de ressources à dépenser.)
    Dans la 2ème édition, si un Investigateur est éliminé, le joueur cesse totalement de jouer (à moins bien sûr qu'il contrôle d'autres Investigateurs, mais en tout cas, l'Investigateur mort n'est pas remplacé). Le joueur éliminé n'attendra toutefois pas trop longtemps, parce que les Investigateurs n'ont le droit de jouer qu'une phase Investigateurs de plus après la mort de l'un des leurs pour accomplir leurs objectifs. S'ils n'y arrivent pas en un tour, les Investigateurs ont perdu.
  • Les Compétences sont différentes.
    La première édition avait les compétences : Intellect (pour résoudre les énigmes), Volonté (pour résister aux pertes de santé mentale), Savoir (pour lancer des Sorts), Chance (se rajoute aux autres compétences en bonus quand on dépense un jeton Compétence), Force (pour enfoncer les portes bloquées ou la plupart des tests de combat avec une Arme contondante, Tir (la plupart des tests de combat avec une Arme à distance) et Dextérité (la plupart des tests de combat avec une Arme tranchante).
    La seconde édition reprend les mêmes compétences que dans Les Contrées de l'Horreur et la 3ème édition de Horreur à Arkham, avec les mêmes petits symboles reconnaissables : Force (pose de culturiste), Agilité (aile d'oiseau), Observation (oeil), Savoir (livre ouvert), Influence (poignée de main) et Volonté (tête). (Et une Arme contondante s'appelle maintenant Arme lourde... alors que pour moi, ben, c'est clairement pas la même chose...)
  • Comme peut le faire deviner la présence de la compétence Influence, qui simule les compétences sociales, il y a maintenant des PNJ, autres que des monstres, à qui l'on peut parler ou que l'on peut interroger, et qui peuvent révéler des indices.
  • Les dés sont différents.
    La 1ère édition utilise des d10 : chaque Caractéristique a une valeur entre 1 et 10, et si le dé tire une valeur inférieure ou égale à la Caractéristique, le test est réussi (comme pour les Défis Fantastiques), mais si le dé tire une valeur strictement supérieure à la Caractéristique, le test est un échec.
    La 2e édition utilise des d8, mais avec des symboles au lieu de chiffres de 1 à 8. Il y a trois faces "réussite" (symbole Signe des anciens), deux faces "investigation" (symbole loupe) et trois faces vierges. Comme dans Horreur à Arkham, on lance autant de dés que sa Compétence (les éventuels bonus/malus rajoutent ou enlèvent des dés), et on doit réussir à faire suffisamment de "réussites" (généralement juste une) pour réussir le test. Utiliser un jeton "Indice" (loupe) ne permet pas de rajouter des dés (comme à Horreur à Arkham) ou de faire des relances (comme au Signe des Anciens), ou d'augmenter temporairement sa Caractéristique avec une valeur Chance (comme aux Demeures de l'Épouvante 1ère édition), mais de considérer toutes les faces "investigation" comme étant des réussites.
  • La phase Échange, qui était la première phase du tour du gardien du Mythe dans la 1ère édition, et permettait à des Investigateurs sur la même case d'échanger gratuitement autant d'objets qu'ils le souhaitaient (et il était aussi possible, lors du tour des Investigateurs, de ramasser une ou toutes les cartes Exploration ou Objets de départ de la salle avec 1 seule action Explorer, ou de poser dans la salle autant de cartes Exploration ou Objets de départ que souhaité avec 1 seule action Abandonner des objets), n'existe plus. À la place, l'une des Actions possibles est l'action d'échange, qui permet à l'Investigateur qui utilise cette Action (et à tous les Investigateurs sur sa case) de donner autant d'objets ou de Sorts qu'il le souhaite à d'autres investigateurs sur sa case, de ramasser autant qu'il le souhaite d'objets ou de Sorts qui sont sur sa case et d'abandonner autant d'objets ou de Sorts qu'il le souhaite sur sa case.
    Ce qui vous fera d'ailleurs remarquer que :
    1. les objets sont maintenant situés dans une case spécifique d'une salle, et non plus dans la salle en général comme c'était le cas dans la 1ère édition (une règle qui avait tendance à embrouiller Jehan),
    2. on reprend la nomenclature habituelle Objets Communs, Objets Uniques et Sorts (comme dans Horreur à Arkham 2e édition ou Le Signe des Anciens), alors que la 1ère édition avait uniquement des cartes Sorts, des cartes Exploration (pour les objets trouvés en fouillant les différentes salles) et des cartes Objets de départ (pour les objets que possèdent les Investigateurs quand ils entrent en jeu).
  • Il n'y a plus de cartes Combat, les effets des combats étant entièrement gérés par l'application.
  • Les règles de ligne de vue ont l'air simplifiées.
    Dans la 1ère édition, il y avait des petits cercles aux quatre coins de chaque case, et pour être en ligne de vue d'une autre figurine, il fallait pouvoir tracer une droite de n'importe lequel de ces cercles depuis la case de la figurine qui essaie de voir jusqu'à n'importe quel cercle de la case de la figurine qu'on essaie de voir, sans être interrompu par un Mur, une Porte ou le bord du plateau.
    Dans la 2e édition, si j'ai bien compris, il suffit d'être à 3 cases ou moins d'une autre figurine, sans que le chemin le plus court vers cette autre figurine soit interrompu par un Mur, une Porte ou une Bordure infranchissable, pour que cette figurine soit "à portée". Le terme "ligne de vue" n'est d'ailleurs plus utilisé.
  • Les "énigmes" ont légèrement changé.
    Il y avait plusieurs types d'énigmes dans la 1ère édition (Verrou, Connexion ou Runes), mais le principe restait le même : pivoter ou intervertir des pièces jusqu'à obtenir le motif requis.
    On a à présent 3 types d'énigmes : Pousse-pousse, Code et Verrou.
    L'énigme "Pousse-pousse" correspond au type d'énigme de la 1ère édition : on a une espèce de jeu de taquin, et on doit intervertir des éléments pour obtenir le motif final.
    L'énigme "Code" reprend le fonctionnement du jeu Mastermind, avec une combinaison de chiffre ou de symbole qu'on doit découvrir par essais successifs et déduction logique, le jeu indiquant à chaque fois combien il y a d'éléments qui sont à la fois corrects et au bon endroit, et combien il y a d'éléments qui sont corrects mais pas au bon endroit.
    Enfin, l'énigme "Verrou" demande de faire coulisser en séquence, horizontalement ou verticalement, des éléments qui se bloquent les uns les autres, de manière à faire traverser l'un des éléments jusqu'à une zone de fin.
    De plus, le nombre "d'étapes de résolution d'énigme" auquel l'Investigateur a le droit pour tenter de résoudre une énigme avec 1 seule Action peut maintenant être déterminé par la valeur de n'importe laquelle des caractéristiques, selon le contexte. Dans la 1ère édition, c'était uniquement la caractéristique Intellect.
  • Les jetons Feu annulent l'effet des jetons Obscurité qui sont sur la même case (ce qui était déjà le cas dans la version révisée de la 1ère édition, mais pas dans la 1ère édition d'origine).
  • Il n'y a plus de jetons Planque ou Cadavre. Mais il est possible que des effets similaires soient provoqués par certains jetons Interaction.
    Il n'y a plus non plus de jetons Autel (où poser des Échantillons), Échelle (empruntables par les Investigateurs comme par les Monstres) ou Conduit (utilisables seulement par les Monstres de type Bête), mais encore une fois, leurs effets sont peut-être couverts dans les Interactions.
    Il y a de nouveaux jetons Passage secret, par contre.

Mon avis pour l'instant
(sans avoir encore fait une partie de test, donc…)
  • J'aime bien que les tests d'évasion et les tests d'horreur soient simplifiés. Un seul jet à faire par joueur ça rendra les parties plus fluides. Exit l'effet guignol qui énervait tholdur.
  • J'aime pas trop le nouveau système de jet de dés. Je sais que les dés à symbole, comme dans Hero Quest, Space Crusade ou Conan, ça fait davantage jeu de plateau et moins "jeu de rôle compliqué" ou "wargame hyper technique", et que c'est plus attirant pour les jeunes joueurs, mais les systèmes "à succès" comme ça ont toujours une très mauvaise lisibilité au niveau des chances de réussite.
    Avec la 1ère édition, si le jeu me demande de lancer un d10 et d'obtenir une valeur inférieure ou égale à ma Caractéristique de 4, par exemple, je sais que j'ai exactement 40% de chance de réussite. C'est simple, précis et immédiatement lisible.
    Par contre, évaluer quelles sont mes chances d'obtenir au moins une réussite avec deux, trois, quatre ou cinq dés à huit faces qui ont trois faces "réussite", ça demande un calcul probabiliste franchement compliqué, avec des fractions, et si on me demande d'obtenir au moins deux ou trois réussites, là, je ne sais plus du tout. (Il faut faire de la combinatoire, ce que je ne peux pas faire de tête.)
  • J'aime bien que le plateau soit découvert au fur et à mesure plutôt que connu dès le départ. En plus, ça rend l'installation du plateau beaucoup plus rapide en début de partie.
  • C'est aussi plutôt bien que des règles comme la ligne de vue ou les échanges d'objet soient simplifiées.
  • Les nouvelles règles de mort et d'élimination doivent rendre le jeu plus difficile ! À tester si c'est une bonne ou une mauvaise chose.
  • La partie "gardien" va me manquer, ainsi que le fait d'avoir un joueur qui mette en place une vraie stratégie plutôt qu'une IA qui risque d'être bête, mais au moins ça permettra à tous les joueurs de jouer un Investigateur et connaître l'expérience de l'exploration à l'aveugle. Il y a du pour, et il y a du contre.
  • Niveau traduction française, le fait que Awareness n'est plus traduit par la "conscience" du monstre, mais par sa "vigilance", c'est bien (vu que dans le contexte il s'agit de sa capacité à détecter un Investigateur qui se cache ou se fait discret, alors que le mot "conscience" me fait plutôt penser à la conscience morale, ou éventuellement à l'état de veille opposée au coma ou à l'inconscience), mais par contre les armes contondantes qui deviennent des armes lourdes, ça j'aime pas (une "arme lourde", c'est une arme à feu qui a besoin d'être fixée sur un trépied pour être utilisée).

À très bientôt, j'espère, pour mon avis sur le premier test !


RE: Les Demeures de l'Epouvante - Lyzi Shadow - 09/04/2023

4ème partie des Demeures de l'Épouvante (1ère édition, version révisée) chez mon frère ce samedi 8 avril au soir.
Après, La Chute de la Maison Lynch, Au Coeur de la Loge et Les Liens du Sang, nous avons joué la 4ème histoire de la boîte de base de la 1ère édition : Les Malédictions de la Salle de Classe.

Harris, mon frère, jouait le professeur Harvey Walters, histoire d'avoir un spécialiste en Savoir et en lancement de Sorts, Carbon jouait "Ashcan" Pete le vagabond, muni de sa fidèle guitare, tandis que Jehan a repris le rôle du gangster Michael McGlen, fraîchement héritier de son tonton Artemus suite au dernier scénario...
Comme toujours, j'ai endossé le rôle du gardien du Mythe.

Nos trois Investigateurs se rendent dans le bâtiment de science d'une université, non loin de Kingsport, pour enquêter sur les phénomènes surnaturels qui y ont été observés : vitres des classes qui se couvrent de givre malgré la chaleurs, lumières électriques qui s'allument ou s'éteignent sans raison, la chaufferie qui se met à geler ou encore la salle frigorifique du département de biologie qui a subitement surchauffé, forçant la faculté à se débarrasser de tous les échantillons qui y étaient préservés.

Au détour d'un couloir, les Investigateurs croisent deux étudiantes à moitié nues, qui se révèlent être deux sorcières qui les attaquent. L'une d'elle parvient à subtiliser une de ses dents à McGlen (Jehan) et à la déposer sur un autel (ce qui m'a permis d'avoir un bonus de puissance pour le reste du scénario qui m'a bien aidé !). Pour se venger, McGlen l'a fait exploser à la dynamite - ou du moins essaie, la sorcière survivant à peine à l'explosion. Sa copine est trucidée à coup de masse de chantier par "Ashcan" Pete, qui sursaute ensuite quand la sorcière dynamitée vient lui susurrer des mots doux à l'oreille dans le noir. Il perd sa masse en la jetant par-dessus la tête de l'étudiante, avant finalement d'achever cette dernière d'un tir de fusil de chasse à bout portant.

Pendant ce temps, le professeur Walters (Harris), malgré les différentes salles qui sombrent dans les ténèbres sans raison, parvient enfin à entrer dans la salle froide du département de biologie - la fameuse qui avait surchauffé inexplicablement. Il y trouve une note laissée par une étudiante comme quoi elle a surpris deux filles de sa classe parler de leur projet de transformer l'université en un lieu conducteur de magie. La note a été laissée dans un petit nécessaire de toilette, pas vraiment à sa place dans un tiroir à spécimens ! C'est comme si on avait voulu faire disparaître les effets de cette jeune fille après les avoir retrouvés... dans la salle de bain ?
Mais avant que Walters puisse se diriger vers la salle d'eau, voilà que la salle froide se verrouille subitement et que la température à l'intérieur commence à dégringoler dangereusement ! Heureusement, Walters arrive à court-circuiter le système d'ouverture de la porte pour s'échapper.

De son côté, McGlen (Jehan) arrive dans le grenier du bâtiment, et commence son ascension vers le haut de la tour - qui s'avère être verrouillé magiquement par une phrase magique qu'il ignore. Soudain, de l'obscurité jaillit une horrible bête d'un autre plan : un Chien de Tindalos ! Le gangster s'en débarrasse en lui cassant une hache sur le haut du crâne. Il en récolte tout de même une nyctophobie : une peur panique du noir, qui le fera dorénavant hésiter avant d'entrer dans une pièce sombre, telle qu'un grenier ou une cave, ou toutes les salles plongées dans le noir, comme il y en a beaucoup dans cette université aux lumières qui s'allument et s'éteignent mystérieusement.
Heureusement pour lui, il a trouvé une torche et peut continuer à explorer à la lumière de sa flamme.

Le professeur Walters (Harris) rebrousse chemin vers l'entrée du bâtiment pour explorer la salle de bain. Utilisant une clé en laiton découverte avec la trousse de toilette, il ouvre un placard verrouillé et trouve une autre note d'étudiante lui apprenant que les deux sorcières aimaient se réunir parmi les livres de la bibliothèque. Il découvre également une clé en argent, dont il se doute qu'elle permet d'ouvrir ladite bibliothèque.
À peine, cependant, Walters sort-il de la salle de bain, que le couloir dans lequel il se trouve plonge dans l'obscurité et qu'un second Chien de Tindalos fait son apparition, lui barrant la route... La bête terrifiante l'attaque dans le noir !

Le Chien de Tindalos se téléporte d'une pièce obscure à une autre, pour s'attaquer cette fois à "Aschan" Pete (Carbon). Il laisse derrière lui un professeur Walters presque mort, et avec une amnésie due à une blessure à la tête. Pete a tôt fait d'occire la bête extra dimensionnelle, tandis que le professeur Walters s'administre un sédatif. La douleur à la tête s'estompant sous l'effet du médicament, étrangement, la mémoire lui revient globalement, à part quelques détails (il perd son malus permanent à ses jets de Savoir, mais il a tout de même perdu son Sort dans l'histoire).

Les Investigateurs n'ont pour autant pas le temps d'enquêter à la bibliothèque. Lorsque minuit sonne, un troisième Chien de Tindalos, plus gros et avec un plus fort ancrage dans notre réalité que les autres, apparaît dans la tour au-dessus du grenier, et se rue vers la sortie. S'il parvient à s'échapper de l'université, ce sera un désastre ! Contrairement aux deux autres chiens, qui auraient disparu en peu de temps même s'ils n'avaient pas été tués, celui-ci pourrait rester indéfiniment dans notre monde, et même servir de point d'entrée à d'autres horreurs comme lui.

Mais ça, nos Investigateurs, n'ayant pas retracé toutes les actions des deux sorcières, l'ignorent. Quand McGlen voit le Chien de Tindalos filer devant lui en l'ignorant totalement, il comprend quand même que quelque chose se trame. Il tente d'arrêter la bête, mais ne parvient qu'à la ralentir. Son compagnon, "Ashcan" Pete, accourt et décharge les deux canons de son fusil de chasse au travers de la porte du grenier en espérant tuer le Chien. Malheureusement, celui-ci disparaît dans un conduit d'aération.

C'est le professeur Walters qui voit la bête extradimensionnelle sortir d'une grille d'aération. Pris de panique, il utilise un sortilège issu d'un livre précédemment trouvé par McGlen dans un vestiaire, et prend brièvement le contrôle du monstre pour le repousser. Walters fuit dans le couloir qui fait angle à celui-ci, ferme la porte derrière lui, et, ni une ni deux,  saisit un meuble qu'il pousse devant la porte qui sépare les deux couloirs pour faire une barricade improvisée. Le Chien doit à présent perdre du temps à la détruire !

Tandis que Pete joue de la guitare pour attirer le monstre dans une souricière, McGlen l'affronte à mains nues et parvient à le sonner, le ralentissant encore.
C'est alors que deux créatures apparaissent dans le même couloir que Walters : un Mi-Go, sorte d'énorme insecte volant, et une forme humanoïde n'étant que les ténèbres de la pièce ayant pris forme solide. Les deux créatures ignorent totalement le professeur et s'attaquent à la barricade. C'est la silhouette d'ombre qui parvient à la réduire en pièces. Le Chien de Tindalos est enfin libre de sortir !

Mais pas si vite. McGlen et Pete sont sur ses talons (si tant est que pareille bête a des talons). À coups de poing pour l'un et à coup de fusil pour l'autre, ils tuent l'horrible créature.
Il ne reste plus qu'à en ramener le cadavre dans la chambre froide, et la préserver pour de futures études scientifiques...

Victoire des Investigateurs !
Sur les 4 parties de ce groupe, c'est la 2ème victoire successive des Investigateurs, après 2 victoires du gardien. On est donc sur 50/50, c'est plutôt équilibré.

Je pense que les deux camps ont bien joué. Les Investigateurs ont su coopérer, distribuer les objets trouvés à ceux qui pouvaient les exploiter le mieux et profitant chacun des forces des autres, tout en occupant le terrain. Chacun a contribué. Le Professeur Walters (Harris) a découvert 2 Indices sur 3, McGlen (Jehan) a tué le premier Chien à la hache, Pete (Carbon) a tué les 2 sorcières, non sans l'aide de McGlen qui en avait dynamité et presque tué une, et tous les trois ont collaboré pour ralentir le dernier Chien le plus possible et le tuer : McGlen l'a retenu par la force, Pete l'a charmé avec sa guitare, Walters a placé la barricade, etc.
De mon côté, j'ai réussi à placer 1 Échantillon sur l'autel, ce qui m'a assuré une bonne rente de points de Menace pour toute la partie. J'aurais bien voulu en placer un deuxième, mais mes sorcières se sont faites tuer un peu trop vite. Malgré tout, j'ai réussi à ralentir suffisamment les Investigateurs, notamment en les forçant à faire des allers-retours, pour les empêcher de découvrir le 3ème et dernier Indice (celui qui leur aurait permis d'apprendre que les deux sorcières tentaient de faire passer dans notre monde quelque chose de vraiment dangereux) avant que le temps ne s'écoule pour eux.
Je n'avais plus qu'à faire filer mon dernier Chien de Tindalos jusqu'à la sortie, sachant que j'avais plongé de nombreuses salles dans les ténèbres, lui donnant l'avantage en combat. Bien que la torche de Jehan, qui annule cet avantage, m'a bien embêté.

Ça ne s'est pas joué à grand chose. Mon Chien n'était vraiment pas loin de la sortie. Les deux jetons Assommé que je me suis pris coup sur coup (d'un coup de poing de McGlen/Jehan et d'un sort "Lier un Monstre" de Walters/Harris), ainsi que la barricade m'ont bien ralenti. Mais j'avais quand même réussi à détruire cette fichue barricade au dernier moment.
À un tour près, cependant, l'événement suivant aurait fait apparaître deux autres Chien de Tindalos, et si un seul des trois parvenait à s'enfuir, je remportais la victoire.
Mais les Investigateurs tuant le "gros" Chien avant cet événement mettait aussitôt fin à la partie. On imagine qu'en son absence, les deux autres Chiens ne peuvent entrer dans notre monde à leur tour, et les deux créatures apparues juste pour détruire la barricade disparaissent.

Il ne reste plus que la 5ème histoire à jouer : Le Garçon aux Yeux Verts.
Ensuite, soit il faudra tenter une variante différente d'une histoire déjà jouée, soit il faudra passer à la 2ème édition, mais on n'a plus d'autres histoires à découvrir pour la 1ère.
(À moins que je trouve en occasion les suppléments de la 1ère édition, mais ça risque d'être compliqué…)


RE: Les Demeures de l'Epouvante - Lyzi Shadow - 13/04/2023

C'est partie pour le premier test en solo des Demeures de l'Épouvante, 2ème édition !
Le jeu se joue sur deux supports en même temps : physique avec le plateau, les cartes, les pions et les figurines, et l'application compagnon (sur le téléphone ou le PC), qui affiche en miroir le plateau et certains des pions posés dessus, sans reprendre la position des figurines, et par laquelle passent tous les jets de combat, d'évasion, d'horreur. C'est aussi sur l'application uniquement qu'on a tous les textes d'ambiance ou liés à la progression du scénario.
Je lance l'application sur mon PC plutôt que sur mon téléphone, histoire d'avoir une vue plus large et plus agréable.

J'entame le 1er scénario de la boîte de base, Le Cycle de l'Éternité, qui est conseillé pour découvrir le jeu et les règles. Là, par contre, le scénario est modifié par rapport à la boîte de base, parce que le fait que je possède la boîte de la 1ère édition est pris en compte.
La règle indique que, quand on joue à plusieurs, chaque joueur prend 1 Investigateur, et que quand on joue tout seul, il faut prendre 2 Investigateurs. Les parties à 1 seul Investigateur sont donc visiblement impossibles.
J'ai envie de jouer les 4 personnages qui apparaissent dans le petit texte d'ambiance introductif au début du manuel d'apprentissage, donc j'enfreins la règle.
Avec le recul, c'était pas forcément une bonne idée, la partie ayant été très longue. Ça aurait peut-être été plus fluide avec seulement 2.

Mon équipe se compose donc de :
  • Rita Young, la jeune athlète noire/métissée,
  • William Yorick, le fossoyeur amateur de théâtre, (William... Yorick... fossoyeur… vous l'avez ?)
  • Preston Fairmont, le millionnaire, (si Jenny Barnes est la Lara Croft des années 20 et Monterey Jack un clone d'Indiana Jones, Preston Fairmont c'est clairement Batman...)
  • Agatha Crane, la vieille dame parapsychologue.

Rita Young est la plus résistante, avec 9 points de Vie, puis Preston Fairmont (8), puis William Yorick (7), et la vieille Agatha Crane est la plus fragile avec 5 points de Vie.
Inversement, la plus solide mentalement est Agatha Crane, avec 9 points de Santé Mentale, puis Fairmont, puis Yorick, et la jeune Rita est la plus psychologiquement fragile avec 5 points de Santé Mentale. Tous les totaux Vie + Santé Mentale font 14.
  • Rita, l'athlète, est forte (5) et agile, son point faible est l'Influence (2). Peut-être qu'à cause de sa jeunesse (et sa couleur de peau ?) elle a du mal à être prise au sérieux par les PNJ.
    Sa capacité spéciale est de se déplacer plus vite que les autres.
  • Yorick n'a ni particulièrement de force, ni de faiblesse, il est à peu près correct en tout.
    Sa capacité spéciale est de gagner un jeton Indice à chaque fois qu'un monstre est vaincu (et pas spécialement par lui ! Bonne chose. Pas de risque de "ah, tu m'as volé mon kill").
  • Preston Fairmont est raisonnablement costaud et agile, mais son point fort c'est l'Influence (5), sans doute parce qu'il est riche. Son point faible c'est la connaissance de l'occultisme, puisqu'il n'a que 2 en Savoir. C'est aussi le plus faible de l'équipe en Volonté. Il n'a une Volonté "que" moyenne (3), là où tous les autres ont 4.
    Sa capacité spéciale est de pouvoir soigner son mental quand il gagne des objets.
  • Agatha Crane sera très clairement la jeteuse de sort du groupe, avec son point fort en Savoir (5). Son point faible est évidemment la force physique (2).
    Sa capacité spéciale est de gagner un Indice à chaque fois qu'elle résout un test d'horreur (qu'il soit réussi ou un échec).

Je tire les équipements de départ.
L'application détermine que nous commençons avec 4 Objets et 1 Sort : une Sainte Croix, des Bougies, une Machette, des Bandages et un sort d'Insuffler du Courage.
Ils peuvent être répartis librement entre les Investigateurs.
Rita Young étant la plus forte et la plus agile, elle aura la Machette, pour commencer directement avec une arme.
Agatha Crane étant la plus habile pour jeter des sorts, elle aura le Sort, ainsi que les Bougies qui peuvent améliorer les chances de réussite lors des jets de sort. Comme c'est elle qui a le moins de points de Vie, elle prend aussi les Bandages.
Preston Fairmont prend la Sainte Croix, qui lui donne un bonus de 1dé à tous les jets de Volonté, ce qui lui permet de compenser d'avoir 1 point de Volonté de moins que les autres.

On est partis.

Citation :Il me semble parfois que cette vie moins matérielle est notre vie réelle, et que notre vaine présence sur le globe terraqué est en elle-même le second phénomène, le plus virtuel.

Beyond the Wall of Sleep, H.P Lovecraft

L'histoire est la suivante :
Ces dernières semaines, plusieurs disparitions inquiétantes ont eu lieu dans un quartier de la ville, pourtant plutôt aisé. Voilà deux semaines que nous menons l'enquête et interrogeons des témoins, sans trouver la moindre piste. Un soir, nous recevons le coup de téléphone du majordome de la famille Vanderbilt. Nous nous étions rendus sur la propriété précédemment dans le cadre de l'enquête, mais Monsieur Vanderbilt avait refusé de nous recevoir. Après nous avoir fait confirmer que nous étions bien les Investigateurs s'étant présentés au manoir quelques jours plus tôt, le majordome, paniqué, nous appelle à l'aide, nous pressant de venir au plus tôt et affirmant que son maître est en danger. Des phénomènes surnaturels ont lieu au manoir, mais quand le majordome les a signalés à la police, ils l'ont pris pour un fou !
Extatiques d'avoir enfin une piste, mais inquiets d'arriver trop tard pour sauver les victimes, nous fonçons en voiture vers la propriété Vanderbilt.

Sur place, nous découvrons d'autres voitures, à cheval comme à moteur, garées le long du chemin d'entrée. Aucune trace du majordome, ce qui est inquiétant, puisqu'il était censé nous attendre à la porte. Nous décidons de tenter notre chance avec la poignée de la porte d'entrée, et ouvrons sans difficulté… Nous entrons tous les quatre dans le manoir…


Début du premier tour.
Il y a deux portes dans le hall d'entrée : deux sur la gauche, et deux sur la droite. Le hall d'entrée continue dans un couloir d'angle, qui tourne derrière le coin du mur.
(On ne peut pas voir le couloir qui est derrière le coin, ce qui est logique puisqu'il est hors de vue depuis là où on est, mais bizarrement, on sait que derrière la porte du couloir d'angle, il y a une salle de bain. Simplement parce que le couloir d'angle et la salle de bain sont sur la même tuile…)

Deux choses attirent notre attention dès notre arrivée : un petit tas de papier sur une petite table contre le mur de gauche toute proche de l'entrée, et un grand tableau paysager qui domine une partie importante du mur de droite, un peu plus loin.
Puis, le silence est violemment interrompu par des bruits de casseroles et de marmites venant s'écraser au sol, provenant de la première porte à droite - probablement la cuisine.

Agatha Crane se dirige vers la petite table pour jeter un oeil aux papiers : c'est un tas de petits cartons d'invitation pour une soirée festive de l'Association d'Astronomie Vanderbilt.
William Yorick, lui, s'approche du tableau : il remarque que dans le ciel de nuit qui est dépeint, plusieurs des étoiles, toutes localisées dans la même région céleste, sont alignées, comme ce soir.

(J'ai eu un jet d'Observation à faire par Agatha, qui est plutôt bonne en Savoir, et un jet de Savoir à faire par William, qui est plutôt doué en Observation, ça commence bien, mais bon, j'ai eu du bol sur mes jets de dés, donc ça compense…)
Preston, lui, ouvre la première porte sur la gauche et découvre une salle de billard. Il remarque rapidement un petit coffre encastré sous le comptoir du petit bar.
Rita Young, elle, attendait le dernier moment pour ouvrir la première porte à droite, et surgir dans la pièce d'à côté la machette à la main...

Elle découvre une scène étonnante : dans une grande salle à manger, une créature serpentine et noire, comme une énorme vipère avec des ailes de dragon, se tortille dans les airs et poursuit un homme vieillissant habillé d'une queue de pie, lequel a grimpé dans le passe-plat pour lui échapper et rejoindre la cuisine. C'est le majordome, Eugene (prononcer "Youdjine").
La créature vrille tellement dans tous les sens que sa véritable forme est difficilement discernable, camouflée par les illusions d'optique créées par ses mouvements incessants.
Rita attaque aussitôt l'horreur chasseresse pour défendre le domestique. Son désir de combattre et ses instincts de fuite entrent en conflit dans son esprit... Elle hésite un instant, puis se force à approcher la bête, frappe, et parvient à toucher la créature avec sa lame, la blessant et faisant couler son sang noir et visqueux.
C'est la fin du 1er tour des Investigateurs… 


1er tour du Mythe :
Dans la salle de billard, Preston voit de curieux glyphes lumineux apparaître sur le sol. Ils lui tournent la tête, de sorte qu'il se sent un peu perdu, comme sonné.
Dans la cuisine, l'horreur chasseresse contre-attaque. Après avoir voleter derrière la tête de Rita, elle hérisse un dard du bout de sa queue, et d'un geste extrêmement vif, le plante dans l'épaule de la pauvre athlète. Rita, empoisonnée, sent ses membres s'engourdir. De plus, elle reste comme figée, fascinée par la vue de l'ichor qui dégouline des dents de la créature. Elle arrive, cependant, à résister au dégoût que lui inflige cette vision peu ragoûtante, et à reprendre ses esprits. 


Fin du premier tour.



RE: Les Demeures de l'Epouvante - Lyzi Shadow - 16/04/2023

2ème tour des Investigateurs
Preston, un peu sonné, s'approche du petit coffre derrière le bar. Il est fermé par un solide cadenas. Peu de chance de le casser, mais il doit être possible de le "shimer". Après quelques essais, Preston entend un déclic et l'anse métallique saute, ouvrant le cadenas. C'était plus rapide que prévu ! (J'ai triché sans le vouloir, j'aurais dû compter le nombre de mouvements auxquels j'avais le droit pour résoudre l'énigme Verrou, le logiciel ne le faisant pas pour moi.) Il découvre une statuette grotesque représentant une sorte de dragon. Il y a également un sédatif. Preston empoche le médicament et observe de plus près la statuette : elle a manifestement été sculptée il y a plusieurs milliers d'années dans une pierre inconnue. Preston l'emporte précautionneusement.

Rita, étourdie, continue de se battre contre le monstre. Elle plante sa machette dans la peau du monstre, mais malheureusement la lame reste coincée ! Elle presse de tout son poids ses deux mains sur le manche… et parvient à enfoncer l'arme au cœur de la bête, qui s'effondre morte ! Première victoire !
Entendant la créature rencontrer son destin final, le vieux majordome sort de sa cachette dans la cuisine et rejoint Rita dans la salle à manger.

William Yorick ouvre la deuxième porte à gauche. Il découvre une petite étude : une pièce garnie d'étagères à livres, avec dans un coin près de l'entrée, un petit bureau de bois et une chaise. Tout un tas de papiers s'amoncèlent sous la lumière de la lampe posée sur le bureau. De l'autre côté de la pièce, l'une des étagères collées au mur ne contient pas que des livres, mais quelques petits objets divers dont une flasque de whisky.
William s'installe à la petite chaise, en face d'un petit coin qui a été dégagé au milieu de toute la pagaille pour pouvoir travailler, et fouille le bureau. 
Il passe la main dans le tas de papiers apparemment sans fin, à la recherche de quelque chose d'utile, et finit par repérer un petit cahier type journal intime.
C'est le journal de Lilith Vanderbilt, la défunte mère du propriétaire, William Vanderbilt !
Les vieilles pages sont cornées et élimées à force d'usage.
Yorick ouvre le journal au hasard et tombe sur une entrée vieille de plusieurs années :
"William est devenu de plus en plus secret depuis qu'il a créé cette association d'astronomes. Il travaille sur je-ne-sais quel projet secret dans le jardin d'arrière-cour. Il a même installé un verrou et une alarme pour empêcher les gens d'entrer. Ce qu'il ne sait pas, c'est que j'ai trouvé le câblage électrique qu'il a installé dans sa chambre. Je pourrais m'en servir pour fouiller le jardin quand il sera de sortie..."
Les entrées du journal continuent sur plusieurs pages et il va falloir un peu de temps à Yorick pour tout lire.

Agatha avance dans le couloir d'angle, en face de la salle de bain. Comme elle passe le coin du mur, le reste du couloir, qui continue à 90° sur la gauche, apparaît enfin à sa vue.
Elle découvre trois portes : une porte sur le mur à sa gauche (le mur sud), laquelle doit connecter à la pièce que William Yorick est en train d'explorer, une porte tout au bout du couloir (à l'ouest), et une troisième porte sur la droite (sur le mur nord).
Plutôt que d'avancer dans cette nouvelle portion du couloir, Agatha ouvre la porte de la salle de bain.
Elle y trouve tout ce qu'on est en mesure d'attendre dans une salle d'eau : baignoire, évier, bidet... mais également un petit meuble de rangement à vitrine en porcelaine qui attire son attention.


2ème tour du Mythe
Un son extrêmement grave, à peine plus aigu que le son le plus bas que l'oreille humaine puisse entendre, résonne dans le manoir. Il entre dans la tête d'Agatha. Ses paumes deviennent moites et son pouls bat la chamade. Une vague de cupidité puissante et ruineuse l'envahit. La vieille dame ferme les yeux et laisse la vague passer en elle. L'étrange pulsion disparaît. La volonté d'Agatha a triomphé de la corruption… pour l'heure !


3ème tour des Investigateurs
Preston Fairmont, considérant qu'il n'y a plus rien d'intéressant dans la salle de billard, retourne dans le couloir d'entrée, pousse la porte de la salle à manger où il retrouve Rita et Eugene sains et saufs, et s'approche d'un petit placard à bibelots, pour essayer de discerner si certains d'entre eux pourraient être utiles. (Savoir est la faiblesse de Preston, mais heureusement j'ai du bol sur mon jet...)
Des bougies, des statuettes en bois, des pierres, des perles, d'autres objets variés… Il s'agit d'objets pouvant servir à un rituel d'occultisme ! Fairmont met dans ses poches les objets qu'il peut transporter facilement.

William Yorick continue sa lecture du journal de Madame Vanderbilt mère.
Feuilletant rapidement, il constate que l'écriture, au fil des pages, devient de moins en moins droite et régulière, et de plus en plus désordonnée et chaotique, comme folle.
Une photographie tombe d'entre les pages. Yorick la ramasse et la regarde. On peut y voir plusieurs hommes en costumes distingués, et il est imprimé dessus "Association d'Astronomie Vanderbilt". Il y a également quelque chose d'écrit à la main : "J'ai trouvé les livres de William - des âneries d'occultiste. Les amis de William m'ont encore proféré des menaces. Ce n'est pas pour moi que j'ai peur, mais pour nous tous. R'lyeh uqtah ftagn."
Cette folie continue sur plusieurs pages, puis, à la toute fin, il y a une entrée unique qui se distingue de toutes les autres, écrite d'une main assurée.
"Ce ne sera plus long maintenant. Quand je m'éteindrai, je souhaite que mes cendres soient répandues le long de la côte. J'ai toujours aimer la mer."

La mère aimait la mer. Il y a un jeu de mot en français qui n'existe pas dans la langue d'origine du jeu.
Refermant et empochant le journal, William se dirige de l'autre côté de la pièce, ouvre la porte du mur nord et rejoint la fin du couloir découvert plus tôt par Agatha Crane.

Rita, pendant ce temps, interroge le majordome. Celui-ci passe les mains sur son costume, s'époussète et tente de retrouver son calme.
"Vous êtes arrivée juste à temps ! Merci grandement de m'avoir sauvé ! Mon nom est Eugene, c'est avec moi que vous avez parlé au téléphone, plus tôt. J'ai entendu des bruits dans l'arrière-cour, mais la porte était fermée. Je n'ai pas pu y entrer. Je pressens que quelque chose d'horrible va se passer."
(Je peux choisir entre la question "est-ce que vous allez bien ?" et "où est Monsieur Vanderbilt ?". Dans les deux cas, cela me coûte une action.)
"Où est Monsieur Vanderbilt ?
-Ah ! Ces… brutes on emmené mon maître dans l'arrière-cour. Vous pouvez vous y rendre par la porte ouest au bout du couloir, mais elle est verrouillée. Monsieur Vanderbilt aime garder la clé dans s... Mais, attendez, je ne suis pas sûr qu'il serait d'accord que je vous divulge cette information."
Cela prend un peu de persuasion de la part de Rita (et, évidemment, encore une fois, l'Influence est sa faiblesse, mais heureusement j'ai du bol aux dés), mais Eugene accepte de répondre.
"Bon, d'accord… Monsieur Vanderbilt a un bureau secret dans lequel il se réfugie souvent. La porte est cachée dans la bibliothèque du manoir. C'est la porte nord, dans le couloir, en face de l'entrée."
Le majordome explique à Rita comment ouvrir la porte secrète de la bibliothèque.

Agatha fouille le placard à vitrine dans la salle de bain. Il n'est pas verrouillé. Rien d'intéressant derrière la vitrine, encore qu'il reste le tiroir du haut. Agatha tente de l'ouvrir, mais avec le gauchissement du bois dû à l'humidité, celui-ci est coincé.
(Jet de Force avec l'Investigateur dont c'est la faiblesse… et encore une fois j'ai un coup de bol énorme sur les dés, obtenant deux succès sur deux dés.)
D'un coup sec, Agatha arrache le tiroir. Elle y trouve une montre à gousset, qu'elle met dans sa poche.
Puis, elle ressort de la salle de bain, retournant dans le couloir d'angle, et s'approche de la porte nord…


3ème tour du Mythe
Soudain, la porte ouest s'ouvre violemment, manquant d'assommer William qui se tenait derrière. Ses réflexes lui permettent de bondir hors de danger, cependant, et avant qu'il ne puisse réagir davantage, la porte animée se referme d'elle-même, un clic sonore témoignant de ce qu'elle se verrouille à nouveau.


4ème tour des Investigateurs
Rita Young passe en courant la porte qui sépare la salle à manger et la cuisine. Dans cette dernière pièce, elle trouve une petite armoire qui a été condamnée avec une lourde chaîne. La chaîne a l'air trop solide pour la casser. Mais le bois de la commode, lui, semble n'être qu'un simple contreplaqué fragile. Il devrait être facile de casser l'une des portes de l'armoire.
(Un jet de Force, qui est le point fort de Rita. Je fais 5 succès avec 5 dés !)
Dans un craquement de bois, Rita arrache l'une des portes de ses gonds. Derrière, elle trouve un sceau des Anciens, qu'elle emporte avec elle.

Preston Fairmont entre à son tour dans la cuisine. Il observe que le réfrigérateur a une fuite d'eau, formant une petite mare sur le sol. Il s'en approche et l'ouvre… Son regard croise alors celui d'un être ancien. Des visions surgissent comme des éclairs dans sa mémoire, alors qu'il entend dans son esprit la voix de la créature et ses mots d'un autre monde, lui révélant des vérités incompréhensibles et des secrets indicibles.
Preston n'a que le temps d'écrire sur un bout de papier le sort de Rempart de Chair avant que celui-ci retourne dans un repli inaccessible de son subconscient.

William Yorick fouille un tas de papier qui traîne à même le sol dans le couloir. Il trouve bientôt une étrange note disant : "Lisez ces mots à voix haute pour obtenir un grand pouvoir."
William pressent qu'il s'agit d'un piège, mais il veut quand même essayer.
Quand il récite les mots fantasmagoriques, ceux-ci prennent pour ainsi dire vie à leur tour, remodelant l'esprit de William au fur et à mesure qu'il gagne une nouvelle compréhension du script qu'il a sous les yeux. Toutes les lumières vacillent dans la pièce, et il entend des chuchotements dans sa tête :
"Le pouvoir a un prix..."
William tient maintenant dans sa main un sort d'Atrophie. Il rejoint Agatha dans l'angle du couloir, comptant le lui remettre.


4ème tour du Mythe
Une silhouette en robe apparaît dans la salle de billard, sortant d'une porte secrète. Apercevant les signes du passage de Preston Fairmont, elle se met à crier :
"Il y a quelqu'un, ici !"
Une voix venue des profondeurs lui répond :
"Débarassez-vous en !"

Le sectateur sort de la salle de billard et découvre William Yorick et Agatha Crane à l'autre bout du couloir d'entrée.
Les deux investigateurs se retournent et l'aperçoivent à leur tour. Avec horreur, ils observent des blessures s'ouvrir sur tous les membres du sectateur en robe, exposant des muscles en putréfaction et des os usés.
Yorick se met à marmonner en lui-même : "comment cela peut-il être réel ?". Le voilà un peu sonné.
Agatha se sent également un peu perdue devant pareille vision, mais est moins affectée.



5ème tour des Investigateurs
Preston Fairmont ressort de la cuisine, s'approche de la table de la salle à manger et saisit le couteau qui était planté dans le rôti. Le voici à présent armé.
Rita Young, elle, préfère piquer un sprint, quitter la cuisine et la salle à manger, et se faufiler sous le nez et hors d'atteinte du sectateur.
"Il y a une porte secrète dans la bibliothèque ! Je sais comment l'ouvrir !" crie-t-elle au fossoyeur et à la vieille dame.

Yorick hoche de la tête, signalant à la jeune athlète qu'il a bien entendu le message, et passe le sort d'Atrophie à Agatha, avant de passer la porte nord.
Comme prévu, il découvre la bibliothèque et ses rangées de livres juchées sur de hautes étagères.
Son regard est attiré par du mouvement au coin de son oeil. Il tourne la tête et aperçoit une deuxième silhouette encapuchonnée dans une robe identique à celle de la précédente, en train de remettre en place une étagère contre le mur.
L'homme mystérieux se retourne et aperçoit à son tour William Yorick. Il laisse échapper un cri avec alarme, qui fait sursauter Yorick, sans lui faire perdre son sang-froid. Yorick avance sur le sectateur, prêt à en découdre au besoin.

Agatha passe la porte à la suite de William et lit le sort d'Atrophie que ce dernier vient de lui remettre. L'effet est terrifiant ! Le sectateur s'effondre dans d'atroces souffrances. Pendant un instant, Agatha se voit en vision à la place de sa victime. Une expérience qui l'ébranle violemment, mettant en danger sa santé mentale…



5ème tour du Mythe
Rita est soudain prise d'hallucinations. Le couloir semble soudain s'étendre dans les deux directions jusqu'à l'infini, les portes contre les murs étant à présent innombrables. Prise de panique, Rita essaie porte après porte, sans arriver à se sortir du couloir sans fin.
Quand elle revient à elle, elle a tout de même résisté suffisamment à l'illusion pour rester dans la même direction.

"Et maintenant, vous allez payer le prix du pouvoir", entend William dans sa tête.
Une étrange créature volante, avec une tête faite de champignons et une paire d'ailes semblables à celles d'une libellule, apparaît dans le couloir au niveau du tas de papiers où le fossoyeur avait fait son choix, tout droit surgie d'un autre espace encore inconnu.

(C'est un Mi-Go, un monstre qui n'est présent que dans la boîte de base de la 1ère édition, preuve que l'application prend bien en compte que j'ai le matériel correspondant.)

À l'autre bout du couloir, le sectateur charge en avant sur Rita. Il tente de la faire chuter, mais la jeune athlète, décidément très forte, résiste.
Quant à la créature fongique extraterrestre, elle pointe vers Rita un étrange appareil grumeleux et appuie dessus avec un doigt semblable à une griffe, comme on pourrait appuyer sur la détente d'un pistolet. Un arc électrique surgit violemment de l'appareil, mais la féline Rita évite le danger d'un rapide bond de coté.

Tout en gazouillant sur une note de musique impossible, le Mi-Go sort comme d'une poche un petit rongeur, qu'il tient dans une pince ressemblant à celle d'un crabe. Sous les yeux horrifiés de Rita, il l'écorche sans autre forme de procès. 



6ème tour des Investigateurs
Rita approche le sectateur, jonglant avec sa machette d'une main à l'autre. Profitant d'un moment d'inattention de son adversaire, elle élance sa lame, lacérant profondément le sectateur, qui reste cependant debout. Rita passe à nouveau son arme d'une main à l'autre, trouve une deuxième opportunité, puis plante la lame dans le corps de la figure en robe.
Cette fois, le fanatique s'écroule, mort.
"Welcome to the Jungle !", s'écrie Rita avec de petits yeux sadiques.

Agatha Crane parcourt la bibliothèque du regard. Elle trouve un rouleau de parchemin étalé à l'horizontale sur plusieurs piles de livres poussées côte à côte. Sur le parchemin, le dessin du système solaire, avec une ligne tracée depuis le soleil et mettant en valeur l'alignement des huit planètes, avec la date du jour.
"Hmm... Il était prévu que les planètes soient alignées ce soir.
-Oui bon, ça va, on est au courant, répond William Yorick."
Pas rancunière, Agatha Crane utilise le sort Inspirer du Courage pour soigner un peu le fossoyeur des dégâts que son esprit a subi depuis le début de l'aventure. Un effet secondaire du sort veut qu'elle soigne son propre esprit, par la même occasion.

"Je l'ai vu sortir du mur", dit Yorick.
Il pousse l'étagère replacée par le sectateur et découvre un curieux mécanisme. Avec les indications de Rita, il tente de l'actionner.
Plusieurs glyphes ésotériques sont tracés sur le mur, l'image est brisée, et il faut recomposer le bon motif.
En trois mouvements, Yorick trace les bonnes lignes, et les glyphes s'illuminent d'une lueur verdâtre. Le panneau coulisse et dévoile un bureau.
Passant la tête dans l'ouverture, Yorick remarque un promontoire supportant plusieurs objets étranges, et au centre de la pièce, un grand bureau en chêne.

Fairmont, un peu à la traîne, se dépêche de sortir de la salle à manger, court dans le couloir en passant le corps sans vie du sectateur, pour arriver au coin où il découvre la vue du Mi-Go.
"Euh... C'est quoi, ça ?"


6ème tour du Mythe 
Soudain, Fairmont et Young sont pris d'hallucinations ! Les murs du couloir semblent se refermer sur eux, prêts à les écraser. Le beau millionnaire et la jeune athlète se recroquevillent sur place, la tête plongée sous les bras. Quand la vision d'horreur prend fin, les nerfs de Preston ont résisté, mais Rita est terrifiée.

Pendant ce temps, dans la salle à manger, une jeune femme ensorcelante, dont la poitrine est à peine dissimulée par le haut translucide de sa robe, sort d'une porte secrète.

(Encore une fois, la sorcière est une figurine de la boîte de base de la première édition.)
Elle découvre le cadavre de l'horreur-chasseresse, le majordome, et les traces du passage de Preston et Rita.
"Il y a des intrus dans le manoir !", crie-t-elle derrière elle.
"Débarrassez-nous en", répond une voix depuis le passage secret.
La belle jeune femme s'avance, arrivant face à face avec Eugene, qui prend la fuite dans le couloir d'entrée en poussant un cri d'effrai.

De son côté, le Mi-Go sort un nouvel appareil, de couleur argentée et de la forme d'une larme, qu'il tient dans sa main crustacéenne. Cette fois, Rita ne parvient pas à esquiver l'arc électrique, qui lui brûle vilainement les chairs. Heureusement que c'est la plus résistante du groupe !

C'est le moment que choisit la femme à moitié nue dans la salle à manger pour sortir dans le couloir d'entrée et commencer à ricaner. Elle fait quelques gestes ésotériques avec ses mains, faisant apparaître des buissons de ronces tout autour de Rita. Rita se perd dans les buissons et les pointes des ronces s'enfoncent dans ses membres avant de disparaître comme elles étaient apparues.
Rita se rend compte, avec angoisse, qu'elle a perdu toute sensation dans l'un de ses bras.

Alors qu'elle tourne la tête vers son second adversaire, la créature fongique volante lui semble soudain très familière… Un souvenir enfoui profondément dans sa psyché refait tout à coup surface : Rita était étendue sur une sorte de table d'opération, et cette créature se penchait sur elle, s'apprêtant à...
C'en est trop pour Rita, qui sombre dans la folie.
Prise d'une crise d'hystérie, elle hurle et jette au sol sa machette et son sceau des Anciens.

Preston, accablé par un souvenir semblable, tient le coup pour l'instant, mais se sent subitement mal à l'aise de la présence d'autres personnes autour de lui. Le voilà devenu anthropophobe !


Fin du 6ème tour



RE: Les Demeures de l'Epouvante - Lyzi Shadow - 17/04/2023

7ème tour des Investigateurs
Dans le bureau secret, William Yorick parcourt des yeux le promontoire. Les objets exposés vont de l'ordinaire au terrifiant. Son regard tombe sur une urne funéraire, gravée avec l'inscription "Lilith Vanderbilt 1856 - 1925". Il prend l'urne dans ses mains, soulève le couvercle et confirme qu'elle contient des cendres.
Pris d'une curiosité morbide, et malgré le sacrilège du geste, Yorick jette l'urne à terre, la brisant en mille morceaux de porcelaine. La salle semble diminuer de température quand il découvre un objet parmi les cendres, et il entend le son lointain des gémissements d'une femme en pleurs au moment de se pencher pour le ramasser. Il s'agit d'un Signe des Anciens monté en pendentif.

(Le Sceau des Anciens trouvé par Rita dans un meuble de la cuisine permet d'avoir un dé supplémentaire pour se défendre quand un monstre l'attaque. Le pendentif du Signe des Anciens donne un dé supplémentaire à William pour tous les tests d'évasion s'il essaie d'échapper à un monstre.)
Satisfait de sa trouvaille, William avance jusqu'au bureau de chêne.

Agatha, de son côté, sort de la bibliothèque, rejoignant Preston et Rita dans l'angle du couloir. Voyant le Mi-Go et la sorcière menaçant ses compagnons, elle décide de jeter un sort d'Atrophie sur la créature volante. L'énergie sombre qui jaillit d'Agatha blesse la cible, qui reste cependant vive. Agatha perd partiellement le contrôle du sort et les rayons noirs commencent à frapper partout tout autour d'elle. Canalisant l'énergie tant bien que mal, comme on essaierait de diriger un tuyau d'arrosage percé à haute pression, elle parvient à éviter de toucher Preston et Rita, mais ce faisant, elle se blesse elle-même.

Preston donne le sort Rempart de Chair trouvé dans le réfrigérateur, ramasse la machette et le sceau des Anciens que Rita a jetés au sol, rend son arme à la jeune athlète, lui donne également le sédatif trouvé dans la salle de billard, puis, couteau de cuisine à la main, avance d'un pas déterminé vers le Mi-Go.
Rita le suit, tenant la machette dans la main du bras encore valide, et attaque le Mi-Go.
Le fil de la lame passe au travers de la créature comme dans du beurre, mais malheureusement, cette vilaine coupure n'est pas assez pour l'achever.


7ème tour du Mythe
Pendant de temps, dans le bureau secret, toutes les lumières s'éteignent, plongeant William Yorick dans les ténèbres. Pauvre Yorick !
Dans le noir, il entend de drôles de sons, comme si quelqu'un se faisait étrangler. Il craint sentir à son tour des doigts se refermer autour de son cou dans le noir. Deviendrait-il fou ?

À nouveau dans le couloir, le Mi-Go fait quelques gestes ésotériques avec ses pinces de crabes, tout en fixant Rita Young. Aussitôt, de larges bandes métalliques apparaissent de nulle part autour de la jeune femme et commencent à l'enserrer violemment. L'athlète, résistant de toute ses forces, ne parvient pas à se libérer tout à fait, mais arrive tout de même à empêcher l'étau de l'écraser complètement, avant que celui-ci disparaisse aussi subitement qu'il était apparu.

La sorcière, de son côté, se téléporte, apparaissant en un clin d'oeil juste derrière Agatha Crane, prenant son cou ridé entre ses doigts, et lui posant une étrange énigme. Heureusement, Miss Crane n'est pas la dernière en matière de connaissance du Mythe, et donne la bonne réponse, à la grande déception de la sorcière, qui relâche son étreinte en esquissant une moue boudeuse.

Soudain, le Mi-Go mue : poussant des hurlements stridents, pris de spasmes, il laisse derrière une carapace desséchée, révélant une nouvelle enveloppe gluante et dégoutante. Preston Fairmont et Rita Young résistent au haut-le-coeur que leur inflige l'hideux spectacle, mais c'en est un peu trop pour Agatha qui ne peut réprimer un violent vomissement.



8ème tour des Investigateurs
Dans le bureau secret, William Yorick continue ses fouilles malgré l'obscurité.
Sur le bureau, il trouve un agenda personnel. Quand il le prend dans ses mains, une petite clé en laiton
("atslēga" ? Ah non, pardon, ça c'est une clé en letton.) tombe d'entre les pages. William ouvre le livret à la page où était l'objet et trouve la note suivante :
"L'alignement fragilise véritablement le voile entre les mondes. Je pense que c'est le seul moment où il nous sera possible de le déchirer pour passer au travers. Je ferai les préparations nécessaires dans le jardin d'arrière-cour."
William replace l'agenda sur le bureau et poursuit ses recherches. Il ne trouve pas davantage d'indices, mais l'un des objets - un étui à cigarettes porte-bonheur -, lui paraît pouvoir être utile, aussi le prend-il dans ses poches.

Preston tente d'assèner un coup de couteau au Mi-Go blessé, mais l'arme lui échappe des mains et vole dans les airs. Il a le réflexe de l'attraper au vol, au risque de se blesser, puis le plante en un coup descendant sur le haut du crâne de la créature fongique, qui s'effondre, terrassée.
Son adversaire vaincu, Preston passe la porte sur sa gauche et s'enfuit dans l'étude, évitant ainsi de rester dans le même couloir que Rita et Agatha, dont la présence le met toujours mal à l'aise.

Rita, elle, s'injecte le sédatif que lui a remis Preston. Ce qui la met "K.O. debout" pendant quelques instants, mais au moins, elle retrouve l'usage de ses deux bras.

(Il est super puissant ce sédatif ! Il arrive à guérir l'équivalent d'une fracture du bras...)

Agatha est engagée dans un duel magie contre magie avec la jeune sorcière. Utilisant le sort d'Atrophie, la vieille dame fait jaillir un grand rayon d'énergie noire qui calcine totalement sa jeune rivale, non sans, malheureusement, infliger une brûlure à Agatha elle-même.
Deux monstres à terre !
Agatha utilise les bandages qu'elle avait emportés avec elle au manoir pour couvrir ses blessures.


8ème tour du Mythe
Des chants psalmodiés s'élèvent dans les airs. Puis, une voix plus forte que les autres résonne :
"Le rituel est presque terminé ! Que quelqu'un arrête les intrus !"
Une nouvelle sorcière surgit dans le couloir d'entrée, poussant Eugene à s'enfuir et se cacher dans l'étude, avec Preston Fairmont.

La voix de la sorcière semble vriller autour d'elle-même, atteignant des harmoniques qui devraient être impossibles à la voix humaine. Le son étrange sonne Agatha. Une corneille apparaît par enchantement, et commence à voleter dans les cheveux de la vieille femme. Agatha chasse l'oiseau noir à grands gestes, et il disparaît sans la blesser.

La sorcière se met soudain à parler à un interlocuteur invisible. Non... Pas simplement parler… Elle le supplie. Elle a l'air vraiment inquiète, terrifiée même. On peut se demander ce qui peut faire peur à une femme si puissante… Une pensée qui glace le sang de ceux qui assistent à l'étrange conversation.



9ème tour des Investigateurs
William Yorick sort du bureau secret, traverse la bibliothèque, et ressort dans le couloir, où, étant sans arme et constatant qu'Agatha semble avoir la situation bien en mains, il préfère éviter la sorcière en se protégeant avec le Signe des Anciens en pendentif. Il rejoint Rita Young dans sa portion de couloir.

Agatha lance un nouvel éclair d'énergie noire sur la deuxième sorcière, mais comme elle est peu sonnée, sa visée en pâtit, et l'éclair manque sa cible. Pire encore, un second éclair lui échappe des mains et atteint accidentellement Rita, la brûlant légèrement.
Sans se laisser démonter, Agatha tente une nouvelle fois le sortilège. Cette fois, la sorcière est blessée !

Rita Young rejoint Preston Fairmont dans l'étude et lui reprend le Sceau des Anciens. Fairmont attrape également la flasque de whisky sur l'une des étagères.

Pour ne pas rester avec elle, Fairmont, toujours anthropophobe, ressort dans le couloir, et tente d'ouvrir la porte du mur nord, qui n'a toujours pas été explorée. Celle-ci s'ouvre sans problème, et Fairmont entre dans une belle chambre à coucher, décorée avec goût.
Près de la porte, un petit bureau d'écriture sur lequel repose un énorme livre.
Dans le coin opposé de la pièce, à côté du lit du maître de maison, se trouve un grand coffre.


9ème tour du Mythe
C'est au tour de William Yorick et d'Agatha Crane d'être victimes de l'illusion d'un couloir sans fin, mais ils parviennent à conserver leur sang-froid.

La sorcière dans le couloir d'entrée apparaît subitement derrière William et lui pose une énigme en lui chuchotant dans le cou. Yorick répond juste et la sorcière le repousse, l'air dégoutée.
Elle produit alors un petit chat d'un des replis de sa robe, lui pose un baiser sonore sur la tête, avant de l'égorger sans pitié en recueillant son sang dans un calice en or. Yorick et Crane, témoins de la scène, parviennent à rester stoïques face à cette horreur.



10ème tour des Investigateurs
Rita Young accourt, arrive au contact de la sorcière et d'un seul coup de machette, la trucide.

Agatha Crane, débarrassée de son adversaire, rejoint Preston Fairmont dans la chambre, et lui jette un sort d'Insuffler du Courage. Agatha est prise d'une violente quinte de toux, mais arrive malgré tout à terminer l'incantation. Non seulement le millionnaire retrouve une meilleure stabilité mentale, mais en plus, le voilà guéri de son anthropophobie !

Preston ouvre le livre posé sur le bureau. Mais alors qu'il tente de le lire, les mots se tordent et changent, l'empêchant de comprendre quoi que ce soit.

(Preston est toujours le moins bon en jet de Savoir, c'est normal qu'il rate ce jet, je ne pouvais pas éternellement avoir de la chance...)
Dépité, et sachant que la parapsychologue Agatha Crane est juste derrière lui, il préfère renoncer et s'avance au fond de la chambre et derrière le lit pour s'approcher du coffre.

William Yorick, utilisant la petite clé en laiton qu'il a trouvée dans le bureau secret, déverrouille la porte au bout du couloir et entre dans une petite véranda avec vue sur le jardin d'arrière-cour.

(Je trouve assez curieux que j'arrive à passer cette porte avec seulement la clé, alors que je n'ai pas encore désarmé l'alarme dont les fils sont dans la chambre du maître. Aurais-je manquer quelque chose ?)
Deux étranges figures, vêtues de longues robes de cérémonie identiques à celles des deux autres sectateurs vaincus précédemment, se dressent au milieu des orangeraies. Le plus proche des deux semble être dans une sorte de transe, il ne réagit aucunement à l'approche de William.
L'autre silhouette, haussée d'une coiffe cérémonielle, pointe le fossoyeur du bout d'une dague ornementée.
"Excellent ! Eugene a amené les offrandes pour le sacrifice !", s'écrie William Vanderbilt - car c'est bien lui, dans cet accoutrement de prêtre de Dagon.

Eugene ? Sale traître !
Mais le peureux vieillard laisse derrière lui son apparence humaine pour reprendre sa véritable forme monstrueuse…

Dans la chambre, les flammes des bougies d'Agatha prennent subitement vie. La vieille dame, tant que bien mal, parvient à éviter de se brûler, mais laisse choir les bougies sur le sol...



Bon, à partir de là, le jeu est un peu parti en sucette, parce qu'il y avait une porte que je n'avais pas vue, ce qui m'empêchait de déplacer les monstres du jardin ou à mes Investigateurs de les atteindre. Je m'attendais à ce qu'un passage s'ouvre une fois que j'aurais désarmé l'alarme ou après avoir tué Eugene sous sa forme monstrueuse, mais non.

Donc pour résumer la suite :
Preston Fairmont a fini par trouver l'alarme dans la chambre à coucher et à la désactiver, mais sans que cela ne semble avoir le moindre effet sur le jeu.
Agatha Crane, elle, après avoir ramassé les bougies une première fois sans encombre, a lu le livre délaissé par Preston, ce qui lui a permis de récupérer le "manuscript arcanique" (qui lui donne des bonus pour lancer des sorts), puis a mis accidentellement le feu à la chambre. Le feu a commencé à se répandre dans le couloir.

Rita est partie affronter Eugene, devenu un "rejeton de Dagon", sa fausse peau humaine se déchirant pour laisser apparaître des écailles gluantes et des mains palmées.
Non sans mal (Eugene l'a jetée au sol une ou deux fois, et fait perdre sa machette au moins une fois), elle parvient à s'en débarrasser avec l'aide de William Yorick armé d'une masse de chantier trouvée dans la véranda (et qu'Eugene lui a fait tomber dès sa première attaque, le forçant à esquiver les coups pour la ramasser). Sachant que le combat aurait dû être bien plus compliqué parce que les deux sectateurs auraient dû attaquer par l'autre flanc en même temps, empêchant William de venir aider Rita.

Comme je ne suis pas arrivé à arrêter le rituel à temps (et pour cause, je ne pensais pas pouvoir atteindre l'endroit où il avait lieu), le portail s'est ouvert et de nouveaux monstres ont commencé à débarquer.
À peine Rita et William ont eu le temps d'éliminer le rejeton de Dagon, qu'un Chtonien, un énorme monstre sous la forme d'un seul tentacule, tout droit sorti de ma boîte de la première édition, est apparu dans les ténèbres du bureau secret, et s'est mis en chasse de mes Investigateurs.
Il a mis un peu de temps à les rejoindre, certes, mais il n'était pas encore tué (c'est Rita qui s'est battue contre lui en duel, elle il y a laissé ses deux jambes, et il lui a fallu encore une fois esquiver les coups pour rattraper sa machette tombée par terre à un moment) qu'un deuxième est apparu dans le jardin.

Une fois que le portail était ouvert, il ne servait plus à rien d'essayer d'interrompre le rituel. En revanche, il restait une chance de sauver le monde en procédant au contre-rituel pour fermer le portail.

Pour aller plus vite, William Yorick a attrapé Agatha Crane (haha, Yorick qui soulève Crane) et l'a poussée dans le véranda, où elle a utilisé ses sorts pour tuer le sectateur et le prêtre de Dagon à distance, à travers les vitres - seule façon que j'ai trouvée pour les atteindre sans pouvoir entrer dans leur pièce.

Après ça, j'ai réussi à éteindre le feu avec l'action conjuguée de deux Investigateurs, Preston et Rita.

Avec trois investigateurs sur quatre qui étaient Fous, Agatha définitivement Blessée par son propre sort, Rita qui a eu les deux jambes brisées dans son duel contre le Chtonien du bureau secret, et alors que le manoir commençait à être emporté dans une autre dimension une pièce après l'autre, j'ai quand même fini par voir où était la porte, me permettant d'atteindre le portail. J'ai tenté, avec Preston Fairmont et William Yorick, de procéder au contre-rituel pour le refermer, tout en devant esquiver les coups du deuxième Chtonien qui s'y trouvait (et a cassé le bras de Preston), mais il me fallait plusieurs tours pour y arriver.
Au final, j'ai manqué le temps, et le reste du Plateau a été détruit, mes Investigateurs avec.

Cette première partie solo, qui aura duré plus de 7 heures, sans compter le temps d'installation (qui sera moins long la prochaine fois parce que je n'aurais pas toutes les cartes à trier et tous les pions à dépuncher), se conclue donc par une défaite des Investigateurs.
Je suis quand même allé jusqu'au bout de l'histoire, et j'aurais peut-être réussi à arrêter le rituel à temps si j'avais mieux compris comment fonctionnait la tuile de la véranda.

J'ai hâte de faire ma deuxième partie !
Au moins j'ai fait toutes les erreurs et dû démêler toutes les points de règle qui pouvaient prêtre à confusion, de sorte qu'on n'aura pas à le faire quand on jouera à plusieurs.

En tout cas, le jeu reste extrêmement narratif (peut-être un peu trop parfois ?), malgré la génération procédurale. La moindre action de combat, d'évasion d'un monstre, le moindre test d'horreur est décrit par un texte d'ambiance très détaillé (ce qui ralentit un peu les choses, parfois), et comme vous avez pu le constater dans ce compte rendu (on ne peut plus parler de résumé vu la taille…), les péripéties que cela donne sont assez variées, même si on n'est pas non plus à l'abri de retomber deux fois sur la même au cours d'une même aventure.

Pour ma deuxième partie, je tenterai à nouveau le même scénario, Le Cycle de l'Éternité, d'une part parce que je veux réserver la découverte des autres scénarios aux parties avec plusieurs joueurs, et d'autre part, parce que je suis curieux de savoir à quel point le scénario sera différent.
Mêmes indices, même objectif final, mais juste le manoir qui aura une architecture différente ? Et sans doute les objets trouvés n'ayant pas de rapport direct avec l'intrigue (le whisky dans l'étude, le sort dans le frigo de la cuisine, le pacte avec le Mi-Go dans le fond du couloir, l'étui à cigarette dans le bureau secret...) sont tirés aléatoirement et donc différents à chaque itération ? On verra.
Dans la 1ère édition, le mystère de départ de chaque scénario avait 3 explications possibles, mais je ne sais pas si cette variabilité a été conservée...

Bref ! Il reste des choses à découvrir…



RE: Les Demeures de l'Epouvante - Lyzi Shadow - 23/04/2023

Quelques jours après, la deuxième partie s'est cette fois soldée par une victoire !
Avec seulement 2 Investigateurs (William Yorick et Agatha Crane), comme conseillé, elle n'a pourtant pas été beaucoup plus courte : 4 heures.
Sachant que c'est le scénario le plus court, c'est quand même un peu inquiétant. Ou alors c'est moi qui suis très lent, c'est possible aussi.
Elle était néanmoins très fun !

Les premières tuiles de plateau sur lesquelles on débute l'aventure étaient strictement les mêmes : un couloir d'entrée suivi d'un couloir d'angle avec une salle de bain. Et ça commençait également avec un raffut provenant de la cuisine/salle à manger sur la première porte de droite. (Ça c'était un peu décevant...)
Mais il n'y avait pas le même nombre de portes sur la gauche, et elles menaient à des pièces différentes.
Plusieurs indices étaient exactement les mêmes, comme le journal de Madame Vanderbilt mère ou les notes de Monsieur Vanderbilt, mais pas placés au même endroit. Le passage secret à déverrouiller avec des glyphes et qui mène au bureau secret de Vanderbilt n'était pas non plus placé au même endroit (dans sa chambre et non dans la bibliothèque).
J'ai pas eu tout à fait les mêmes objets non plus : aucune trace du whisky, j'ai encore trouvé un sort dans le frigo, mais c'était un sort différent de celui de la dernière fois, et je ne sais plus ce que j'ai trouvé dans l'urne de la mère, mais ce n'était pas un Signe des Anciens cette fois.
Aussi, agréable surprise, la dernière fois, casser l'urne n'avait pas eu de conséquences néfastes à retardement (c'était accepter le pacte du Mi-Go qui en avait eu), mais cette fois, il y en a eu une !
Montrer le contenu
Ah, et le majordome ne m'a pas trahi, cette fois, il est resté un innocent jusqu'au bout.

Je n'ai pas réussi à découvrir la salle du rituel à temps pour interrompre ledit rituel (on couvre beaucoup moins vite le terrain avec seulement deux investigateurs plutôt que quatre !), mais j'ai pu exercer le contre-rituel avant la défaite.

J'attendrai de jouer à plusieurs pour tenter la 3e itération de ce scénario, ainsi que pour découvrir les autres scénarios.


RE: Les Demeures de l'Epouvante - Lyzi Shadow - 30/04/2023

Ce samedi, nous voulions jouer la version révisée du Garçon aux Yeux Verts, le dernier scénario de la 1ère édition, mais il s'est avéré qu'il fallait obligatoirement 5 joueurs (ou 4 Investigateurs), et nous n'étions que 3.

Nous avons donc finalement joué au 1er scénario de la 2e édition, Le Cycle de l'Éternité, pour la première fois à plusieurs.

Jehan jouait Wendy Addams la gamine, Harris jouait Agatha Crane la parapsychologue et j'ai repris William Yorick, le fossoyeur.

J'ai commencé par sauver le majordome dans la salle à manger en tuant l'Horreur chasseresse à coup de pied-de-bîche, pendant que mes 2 compères examinaient les indices dans l'entrée.
Agatha est entrée dans un grand salon, trouvant le journal de la défunte mère Vanderbilt et du whisky.
Wendy a continué jusqu'au bout du couloir et, trouvant des mots magiques sur un tas de papier, a obtenu un sort de Flétrissement mais faisant apparaître un Mi-Go en échange.

De mon côté j'ai fini de fouiller la cuisine et la salle à manger. Pour une fois, ce n'était pas un Sort qu'il y avait dans le frigo (contrairement à mes 2 parties précédentes), mais un Objet. Mais je ne sais plus lequel. J'ai pris le couteau dans le rôti, le majordome m'a donné une patte de lapin et j'ai aussi trouvé une lampe à pétrole, un sédatif et une sainte croix. Si ma mémoire est bonne, j'ai aussi trouvé des bandages plus tard dans la salle de bain.
Des "cultistes" et des sorcières ont aussi commencé à apparaître un tour sur deux ou trois.

Le combat contre le Mi-Go a sérieusement amoché Wendy, qui a dû boire le whisky trouvé par Agatha pour se calmer, et plus tard quand je les ai rejointes, s'injecter le sédatif pour se remettre de ses blessures.  Il a fallu aussi que Wendy et Agatha fasse un généreux usage du manuel médical de Wendy et du sort Rempart de chair pour se soigner.
Harris a également donné à Jehan un étui à cigarette porte-bonheur qu'il avait trouvé dans le salon.

On s'est donc amusés de constater que les 2 personnages adultes, William et Agatha, avaient donné à une gamine de 12 ans de l'alcool, des cigarettes et de la drogue en intraveineuse. Bandes d'irresponsables.

Bref, je sais qu'à un moment Agatha s'est retrouvée avec une fracture du bras et Wendy avec une cleptomanie et une nyctophobie, alors que je suis resté plutôt en bonne santé, mais finalement elles ont pu être soignées de presque tout toutes les deux. C'est pas passé loin, cependant, que Wendy finisse Folle. 

Cela dit, avant sa fracture du bras, la vieille Agatha Crane avait elle-même tué un cultiste en lui cassant le bras à mains nues, donc euhhhh.... costaude la mamie !

Nous n'avons pas été assez rapides pour interrompre le rituel avant l'ouverture de la faille. 
J'ai éteint l'alarme cachée dans l'étude secrète derrière la bibliothèque pendant que Wendy massacrait toute seule Mister Vanderbilt à coup d'extincteur et Agatha Crane trouvait la clé de la cour dans une boîte à secret rangée dans la chambre du propriétaire. 
Un peu tard par ailleurs, puisque Vanderbilt avait déjà ouvert la porte de la cour pour nous tomber dessus.

La faille a commencé à avaler le manoir, envoyant des débris voler partout qui ont blessé mon personnage, alors que les deux femmes ont tout évité avec aise. 
On s'est tous les trois retrouvés dans la cour, pendant qu'un Shoggoth est apparu dans la bibliothèque.
Wendy est passée de l'autre côté du portail et, toute seule comme une grande, a déchiffré les textes dans une langue inconnue de l'humanité inscrits sur les temples à l'architecture impossible et, en suivant ses instructions (qu'elle nous gueulait depuis l'autre monde ?), William et Agatha ont coopéré pour exécuter le contre-rituel. 
Le portail s'est donc refermé, ce qui a sauvé le monde, mais si j'ai bien compris, on a laissé Wendy dans l'autre monde et un Shoggoth dans la bibliothèque. 

Victoire des Investigateurs.
Et une victoire d'équipe, où chacun a été utile :
  • William Yorick (moi) a tué l'Horreur chasseresse du début et sauvé le majordome, trouvé les cendres de la mère Vanderbilt, tué plusieurs monstres random à coups de pied-de-bîche et exécuté les trois quarts du contre-rituel. J'ai aussi trouvé le sédatif très utile à Wendy.
  • Agatha Crane (Harris) a trouvé le vieux journal de la mère Vanderbilt et l'agenda de William Vanderbilt, a soigné un peu tout le monde avec son Sort Rempart de Chair et a terminé le contre-rituel. Elle a également été utile au combat, tuant un random cultiste à mains nues puis plusieurs autres petits monstres avec le Sort Flétrissement trouvé par Wendy (après l'avoir récupéré auprès d'elle). C'est aussi elle qui a ramassé le whisky sans lequel Wendy aurait fini Folle.
  • Wendy Addams (Jehan), en plus de tuer le Mi-Go à coup de Flétrissement (même si elle s'était elle-même attiré ce monstre sur le dos en acceptant ledit Sort), a tué Vanderbilt à coups d'extincteur (et des random monstres à coup de tesson de bouteille et d'extincteur) et a traversé le portail pour déchiffrer les inscriptions nécessaires au contre-rituel. 

Plutôt une bonne partie, donc ! Le nouveau jeu semble avoir plu à Jehan et Harris, même si on gagnerait la prochaine fois à jouer avec une tablette plutôt qu'un téléphone.


RE: Les Demeures de l'Epouvante - Lyzi Shadow - 21/06/2023

Nouvelle partie ce samedi soir le samedi 10 juin au soir (ce message est resté un peu longtemps dans mes brouillons) des Demeures de l'Épouvante 2ème édition.
Harris incarnait Carson Sinclair, le majordome, Carbon jouait Rita Young, l'athlète, deux personnages de la 2e édition, tandis que j'étais "Ashcan" Pete, le vagabond, un personnage de la 1ère édition.

Nous avons tenté le 2e scénario de la 2e édition, Le Cauchemar d'Innsmouth (Escape from Innsmouth). À 1h13 du matin, Carson et Rita étant à la fois Blessés et Fous, et comme nous étions très loin des multiples objectifs, nous avons finalement déclaré forfait.

Scénario très différent du Cycle de l'Éternité ! Course-poursuite, jeu du chat et de la souris avec la population d'Innsmouth et alternance entre des scènes d'intérieur et d'extérieur, bref, rien à voir avec le 1e scénario. 

L'histoire est simple, je suppose un remake de la nouvelle Le Cauchemar d'Innsmouth (The Shadow over Innsmouth) de Lovecraft : après une enquête à Innsmouth, et alors que l'absence de tout train en partance pour Arkham nous a obligés à rester une nuit à l'hôtel-auberge, la population de la ville devient subitement hostile. Nous devons trouver un moyen de nous échapper avant de nous faire écharper ! 

Innsmouth étant un port, nous avons eu une ambiance plus maritime. "Je ne sais pas pourquoi, je suis sûr qu'à un moment, un monstre va sortir de l'eau." Prédiction réalisée ou non à votre avis ? En tout cas, quand on joue à Innsmouth, mieux vaut garder les figurines de Profonds et d'Hybrides à portée de main ! On ne sait jamais...

La palme (haha) de l'exploration est décernée à Carbon. Record battu du nombre de tuiles du plateau révélées en un seul tour de jeu.

Nous avons rencontré plusieurs pnj à qui parler, certains coopératifs et utiles, d'autres moins.
Nous avons surtout beaucoup aimé le mécanisme de la foule qui se déplace dans les rues de la ville, qui peut nous emporter tel le torrent un fétu de paille, mais qu'on peut éviter en étant prudent, ses mouvements étant assez prévisibles. En plus, ponctuellement, certains individus s'en détachent, prétexte pour générer d'autres monstres plus faciles à affronter, mais capables de quitter les rues, de sorte que même en intérieur, nous ne soyons jamais totalement en sécurité...

L'aléatoire a peut-être été un peu dur avec nous, car nous n'avons cette fois-ci trouvé aucun sort ou objet de soin dans nos fouilles, que ce soit physique ou mental. Ce qui a pu jouer dans le fait de terminer avec 2 Fous et 2 Blessés ! 

On retiendra aussi que Harris, mon frère, qui se plaint de faire souvent des mauvais jets et qui trouve que Jehan a tendance à faire des super bons jets dans les moments cruciaux, a clamé "j'invoque l'esprit de Jehan" juste avant de lancer les dés pour un jet difficile et a, effectivement, obtenu uniquement des réussites !!!

Au final, une très bonne expérience, même si on n'a pas pu terminer. 
La prochaine fois, à présent qu'on connaît un peu le scénario par avance, peut-être aurons-nous de meilleures chances de réussir -même si rien ne nous assure, avec la part d'aléatoire de ce jeu, que le plateau sera formé de la même façon ni que les objectifs seront placés aux mêmes endroits.


RE: Les Demeures de l'Epouvante - Lyzi Shadow - 22/07/2023

Malgré l'absence de Carbon et Jehan, Harris et moi avons tenté un nouveau scénario des Demeures V2 : Nos chers disparus (Dearly Departed).
C'est un scénario qui n'est pas dans la boîte de base de la 2e édition, mais uniquement jouable si on a la boîte de la 1ère (ou l'add-on de la 2e qui permet de la remplacer). Comme la 1ère édition est la seule où on peut trouver des figurines de zombis, et vu l'illustration de la page titre (une main décomposée qui sort de terre), je m'attends à voir des zombis partout !

Plusieurs cadavres ont disparu et nous décidons d'aller mener l'enquête sur la Colline du Pendu, où se trouvent un cimetière et une chapelle.
Notre équipe se compose de Michael McGlen le gangster, Agatha Crane la vieille parapsychologue (tous deux joués par moi), Sœur Marie la jeune nonne et Jenny Barnes l'héritière dilettante (toutes deux jouées par mon frère).

Après un tour ou deux sans trop de problèmes, à découvrir le terrain et trouver de premiers indices, les ennuis commencent :
DES ZOMBIS EN VEUX-TU, EN VOILÀ !
On n'en a jamais eu autant d'un coup. Et quand on les tuait, il y en a encore deux qui réapparaissaient deux tours plus tard.

Quand on a eu la plupart des indices de l'extérieur en poche, j'ai préféré qu'on rentre tous à l'intérieur de la chapelle et qu'on pose des barricades sur toutes les portes.
Ça nous a permis de souffler un certain temps (les zombis ne parvenant pas à casser les barricades), même si Soeur Marie avait oublié de poser une des barricades avant de partir explorer la cave de la chapelle, laissant un point d'entrée aux monstres. Mais la barricade posée par Agatha Crane a bien tenu, nous permettant d'avancer...
...du moins jusqu'à un dément avec une hache casse une barricade, puis qu'une horde de zombis casse la dernière restante.

Dans les moments forts on se souviendra :
- du cauchemar de McGlen, qui fut brièvement enfermé dans un monde parfait, mais où les donuts avaient un goût bizarre. Il ne s'en est pas remis. (Et nous on a eu un énorme fou rire en lisant cet événement.)
- de la vieille Agatha Crane qui a dézingué à elle toute seule une horde de zombis à coup de fusil de chasse à deux canons.

Michael McGlen s'est retrouvé Fou (kleptomane, d'une part, il volait des Objets à ses petits camarades, plus une nervosité maladive qui l'obligeait à faire des actions différentes à son tour), et peu après, Agatha Crane s'est retrouvée Blessée.

On avait résolu deux énigmes qui nous ont permis de savoir comment il fallait orienter deux leviers (un dans le cimetière, complètement à l'ouest de la carte, et l'autre dans la cave, complètement à l'est). À un tour près, on aurait pu les basculer tous les deux et éteindre la machine qui créait les zombis.
Malheureusement, le temps s'est écoulé, et le boss final est apparu.
Il ne nous restait plus qu'à tenter de le tuer pour gagner, mais ça paraissait difficile vu la montagne de points de vie qu'il avait.

En revenant du levier dans le cimetière, Agatha Crane a été attaquée par deux zombis alors qu'elle était déjà blessée… et elle a été tuée.
Alors même qu'elle avait les bandages sur elle depuis le début de la partie, mais elle n'a jamais eu le temps de s'en servir pour se soigner.

L'un des Investigateurs étant éliminé, nous n'avions que la fin du tour en cours et la phase d'Investigateur du tour suivant pour terminer le scénario.
Les trois survivants se sont donc réunis sur le boss afin de tenter de le tuer, à coup de machette, à mains nues, à coup de planche ou à coup de pelle et de pioche...
Mais sans succès, il avait vraiment trop de points de vie pour qu'on le termine en un tour et demi.

Les trois survivants ont donc décidé de fuir.
Échec de la mission, même si on a quand même 3 survivants - traumatisés à vie par les horreurs qu'ils ont laissées sur la Colline du Pendu !

On a commencé la partie vers 15h00 et terminé à 19h30. 4 heures et demie, c'est pas mal pour un scénario qui indique une durée de "120-150 minutes".


RE: Les Demeures de l'Epouvante - Lyzi Shadow - 05/09/2023

(07/04/2023, 19:48)Lyzi Shadow a écrit : L'appli liste bien 22 scénarios dès le départ, mais en fait, la plupart sont bloqués et demandent soit à être achetés en supplément comme DLC (pour ceux qui ne demandent pas de matériel supplémentaire), soit d'acheter un des suppléments officiels du jeu pour avoir le matériel adéquat. 22 scénarios c'est donc le nombre de scénarios qu'il y a au total, pas ceux qui sont accessibles avec la boîte de base.

La liste des scénarios pour Les Demeures de l'Épouvante (Mansions of Madness) 2e édition :

Boîte de base 2e édition :
1) Cycle de l'Éternité (Cycle of Eternity) Le scénario tutoriel, dans un manoir où se réunit une association d'astronomes amateurs. Difficulté  : 2 sur 5.
2) Le Cauchemar d'Innsmouth (Escape from Innsmouth) Un scénario où on doit fuir Innsmouth et ses profonds hybrides. Difficulté : 4 sur 5.
3) Les Liens Brisés (Shattered Bonds) Difficulté : 5 sur 5.
4) Marée Montante (Rising Tide) Difficulté : 3 sur 5.

Boîte de base 1re édition OU extension 2e édition Cauchemars Récurrents (Recuring Nightmares) :
5) Nos Chers Disparus (Dearly Departed) Un scénario avec plein de morts vivants ! (fait suite au scénario La Chute de la Maison Lynch  (The Fall of House Lynch) de la 1re édition) Difficulté : 5 sur 5.

Extensions 1re édition Expériences Interdites (Forbidden Alchemy) et L'Appel de la Forêt (Call of the Wild) OU extension 2e édition Souvenirs Refoulés (Suppressed Memories)
6. Le Culte de Sentinel Hill (Cult of Sentinel Hill) Difficulté : 3 sur 5.

1er DLC :
7. Secrets Enfouis (What Lies Within) Difficulté : 4 sur 5.

Extension 2e édition Par-delà le Seuil (Beyond the Threshold) :
8. Les Portes du Manoir Silverwood (Gates of Silverwood Manor) Difficulté : 4 sur 5.
9. Impulsion Vengeresse (Vengeful Impulses) Difficulté : 2 sur 5.

2e DLC :
10. Sinistres Reflets (Dark Reflections) Difficulté : 3 sur 5

Extension 2e édition Les Rues d'Arkham (Streets of Arkham) :
11. Alchimie Astrale (Astral Alchemy) Difficulté : 4 sur 5.
12. Les Gangs d'Arkham (Gangs of Arkham) Difficulté : 3 sur 5.
13. Exposition Funeste (Ill-Fated Exhibit) Difficulté : 5 sur 5.

Extension 2e édition Le Sanctuaire du Crépuscule (Sanctum of Twilight) :
14. Le Diadème du Crépuscule (The Twilight Diadem) Difficulté : 4 sur 5.
15. Derrière des Portes Closes (Behind Closed Doors) Difficulté : 3 sur 5.

3e DLC :
16. Destinées Compromises (Altered Fates) Difficulté : 3 sur 5.

Extension 2e édition Effroyables Excursions (Horrific Journeys) :
17. Meurtre à Bord du Stargazer Majestic (Murder of the Stargazer Majestic) Difficulté : 3 sur 5.
18. Le Train de 22h50 pour Arkham (10:50 to Arkham) Difficulté : 4 sur 5.
19. Profondeurs Insondables (Hidden Depths) Difficulté : 5 sur 5.

Extension 2e édition Le Sentier du Serpent (Path of the Serpent) :
20. Le Réveil de la Jungle (The Jungle Awakens) Difficulté : 3 sur 5.
21. Dans les Ténèbres (Into the Dark) Difficulté : 4 sur 5.
22. Le Temple Perdu de Yig (Lost Temple of Yig) Difficulté : 5 sur 5.


Je remarque qu'aucun scénario n'a une difficulté de 1 sur 5. Même le scénario de découverte c'est 2 sur 5.

Et aussi que, comme à l'époque des LDVELH de chez Gallimard, on utilise les règles anglaises de capitalisation des titres (tous les noms et adjectifs ont une majuscule, seuls les articles et les prépositions n'en ont pas), plutôt que les règles françaises (en français, il faudrait écrire : Les Liens brisés, Marée montante, Secrets enfouis, Les Portes du manoir Silverwood, Impulsion vengeresse, Exposition funeste, Derrière des portes closes, etc.)


RE: Les Demeures de l'Epouvante - Jehan - 09/09/2023

(05/09/2023, 18:50)Lyzi Shadow a écrit : 5) Nos Chers Disparus (Dearly Departed) Un scénario avec plein de morts vivants ! (fait suite au scénario La Chute de la Maison Lynch  (The Fall of House Lynch) de la 1re édition) Difficulté : 5 sur 5.

Gloria rit.



RE: Les Demeures de l'Epouvante - Lyzi Shadow - 13/09/2023

C'est vrai que ça fait deux fois de suite à ce scénario où une vieille dame casse bien la gueule aux vilains...