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[07] Rédemption - Dagonides - 06/05/2016 Comme tout le monde sans doute, je salue cette conclusion portée à une saga mal conclue par un tome 6 assez foutrac, alors qu'on sait que les auteurs avaient du talent à revendre. Le temps leur avait manqué, trop de projets en même temps. Publication Mégara, couronnant une reprise de l'ensemble de la série, re-traduite (enfin on me l'a dit, je n'ai pas regardé de plus près) et ré-illustrée (voir plus bas mon avis). CE QUE ÇA RACONTE Premier volet de Rédemption, course-poursuite dans les tréfonds du Rift ! Celui-ci devient enfin crédible dans sa complexité et ses horreurs, alors que jusque là (tome 6), ce haut lieu du mal ressemblait plutôt à un donjon niveau 1. Il faut rassembler péniblement ses troupes dispersées, lier des alliances désespérées et au final, compter sur l'aide d'un Dieu inattendu. Volet deux, le retour vers Irsmun. Le Vengeur se trouve piégé dans une dimension éthérée où il va affronter les ombres de ses anciens ennemis. J'ai moins apprécié cette partie que la précédente, n'en trouvant pas trop le sens. Pour recroiser des stars passées, revoir nos icônes défuntes, il y a déjà les émissions de chanson sur les petites chaînes de la TNT... Dernier volet, la reconquête d'Irsmun. Oui : RE et CONQUÊTE. Bis repetita, un usurpateur s'est fait passer pour vous et a pris la direction de la cité avec la collaboration de certains temples. Ça rappelle L'Usurpateur d'Irsmun et c'est voulu. Même les Palaches de Dama, bêtes et disciplinées, jouent son jeu. L'entrevue avec Force Gwyneth est superbe ! LES PNJ Bonne surprise, les PNJ ont des réactions moins téléphonées qu'on aurait pu le craindre dans une suite. La prêtresse des araignées ne s'oppose pas à nous, de crainte de notre réputation de Vengeur - enfin tant qu'on ne donne pas signe de faiblesse... Vos propres alliés dans le Rift peuvent QUESTIONS DE FORMES Ensuite, ce qui me peut me gêner dans cette honorable suite, ce serait... la traduction, ampoulée par moments, peu claires à d'autres (phrases bancales). Le style d'ensemble est assez plat, mais là ça vient peut-être du texte d'origine de David Walters, je n'ai pas comparé. Le point positif est d'être revenu aux noms VF des personnages abandonnés dans deux des tomes d'origine. J'ajouterais que les illustrations me paraissent un brin en-dessous de ce que j'attendais. Ce sont souvent des portraits décontextualisés (« Un Prêtre du Temps », « Une Palache de Dama »). Peu de dessins de situations du jeu illustrées pour elles-mêmes. Certaines reprennent de manière assez évidente des dessins antérieurs. C'est dommage. Au final, j'aurais préféré un tome moins luxueux (petit format, noir et blanc) mais avec des illustrations à la hauteur. BILAN Un tome attendu, une histoire honnête sans être extraordinaire, des combats en quantité raisonnable, apparemment jouables, avec des regains d'ENDURANCE dosés après les moments durs, le plaisir de lire enfin la conclusion de cette saga. Des défauts et des bugs logiques des tomes précédents sont compensés : éborgné, porte-t-on l'Orbe d'Emeraude en 3ème oeil ou en oeil de verre ? Le Sceptre, quel pouvoir, en fait ? Au final, un tome bienvenu, avec comme pour la saga originale, des qualités marquées et des défauts ! |