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Faster than light - Skarn - 10/06/2014

Faster than Light est un petit jeu indépendant initialement financé par un Kickstarter au succès dément (200 000$ récoltés pour une demande de départ de 10 000 !). Il est sorti depuis quelques temps déjà, mais je ne l'ai découvert que récemment, juste après sa grosse mise à jour (gratuite) de contenu d'avril dernier.

Par indépendant, il faut déjà comprendre « des graphismes qui auraient été à la pointe du progrès... sur Super Nintendo ». Si ce n'est pas moche, ce sont tout de même de vrais sprites à l'ancienne, avec pixels apparents.

De même, le scénario n'est qu'un prétexte : dans un monde futuriste où l'humanité a maîtrisé le voyage intersidéral et fait partie d'une organisation interplanétaire regroupant les différentes races pensantes de la galaxie, la Fédération, une rébellion éclate, et la situation tourne rapidement à l'avantage des insurgés. Vous incarnez le capitaine d'un vaisseau de la Fédération en possession d'informations qui pourraient changer le cours de la guerre. Mais vos ennemis sont au courant, et vous êtes talonné par l'armée rebelle qui progresse à réacteurs débridés. Parviendrez-vous à rejoindre le QG fédéral avant qu'ils ne vous rattrapent ?

Mais que reste-il donc pour expliquer le succès du jeu ? Et bien, le gameplay, qui est excellent. Notre petit vaisseau se déplace de point en point dans l'espace par sauts hyper-spatiaux successifs. Cela peut l'amener dans le vide et le silence, aussi bien qu'au milieu d'un champ d'astéroïdes, trop près d'une étoile, dans une nébuleuse... Et cet endroit peut être désert ou abriter d'autres vaisseaux, contenir de bonnes surprises (rarement) ou des ennuis (souvent).

Bien sûr, selon l'état de son équipement, le joueur aura plus ou moins d'informations sur sa destination avant de s'y rendre. Certains capteurs permettent ainsi de détecter certains ennuis à longue distance. Mais il y a bien d'autres choses à améliorer sur notre vaisseau, et bien trop peu de ressources pour tout faire. Alors quoi ? Faut-il mieux renforcer les boucliers ? Mettre à jour les moteurs ? Investir dans un nouveau lance-missiles ? Car FTL n'est pas un jeu généreux, et le joueur sera toujours sur le fil du rasoir en terme de ressources.

Il vous faudra ainsi faire un grand nombre de choix difficiles, et le jeu ne vous fera pas de cadeau si vous vous débrouillez mal. Car FTL est en effet un jeu fort difficile. Je joue en normal, j'ai un certain nombre de parties derrière moi, et j'ai réussi à atteindre le boss final une poignée de fois seulement, et mon total de victoires contre lui s'élève pour l'instant à 1.

Cette grande difficulté s'explique en grande partie par la mort permanente. Le jeu sauvegarde en continu, il n'y a qu'un seul fichier de sauvegarde, et quand vous mourrez, il est joyeusement effacé. À la trappe les techniques de renard rusé de type « je recharge ma sauvegarde en boucle jusqu'à avoir l'événement qui m'arrange » ou même simplement la possibilité de reprendre sa partie juste avant l'erreur fatale. Bien sûr, vous conservez tout de même certains avantages d'une aventure sur l'autres (nouveaux vaisseaux déblocables), mais cela n'empêche que quand votre vaisseau explose suite à un missile adverse bien placé, c'est retour direct à la case départ.

Comme nous sommes sur un forum de Livres dont vous êtes le Héros, je vais maintenant m'attarder sur la mécanique des rencontres, qui devrait en intéresser plus d'un. En effet, si le cœur du gameplay est le combat spatial, qui occupera la majorité de votre temps, il est espacé par des rencontres aléatoires. Dans des cartes changeant à chaque nouvelle partie, notre frêle vaisseau aura à chaque carrefour spatial droit à un événement spécial. Cela peut être un marchand, une rencontre ennemie, ou un événement scénarisé. Par exemple, un gouverneur désespéré peut demander notre aide pour contrer une épidémie locale ou réparer un satellite. Nous sont ensuite proposés plusieurs choix, et à nous de prendre celui qui nous semble meilleur.

Là où cela devient rigolo, c'est que les conséquences des choix ne sont pas figées dans la pierre. En arrière-plan, l'ordinateur lance les dés sans nous le dire et d'une partie sur l'autre, une même alternative dans les mêmes conditions peut avoir des résultats très différents. Ce Zoltan qui avait bien apprécié votre trait d'humour la dernière fois peut soudain se révéler irritable et ouvrir le feu sans préavis. Cela empêche d'apprendre les solutions idéales car elles n'existent pas.

Heureusement, il est possible de compter sur notre équipement. Si nous disposons du matériel adapté, de nouvelles possibilités apparaissent, qui sont quasiment toujours meilleures et plus fiables que celles de base. Une image sera plus parlante :
[Image: 849453ftlexample.jpg]

En blanc les choix toujours disponibles, en bleu ceux ajoutés par mes membres d'équipage et mon équipement. Plutôt que de bourriner un satellite de défense agressif, j'ai ici deux possibilités supplémentaires de le neutraliser intelligemment.

Autant dire que cette mécanique de rencontres ne perturbera pas les habitués de LVH et d'AVH : c'est exactement la même chose que ce à quoi ils sont habitués, en peut-être encore plus retord (mécanismes cachés, conséquences changeantes). Mais la parenté est assez claire.

En résumé, est-ce que je conseille FTL ? Et bien, c'est compliqué. Moi, j'adore, mais je me rends bien compte que c'est un jeu très technique, très délicat, demandant patience et abnégation. Si vous pensez avoir les nerfs assez solides pour recommencer juste après avoir vu votre vaisseau construit avec amour se faire détruire par une pluie de météorites à la toute fin du jeu car vous avez mal géré vos boucliers, jetez-vous dessus. Mais n'oubliez pas : dans 95% des cas, quand vous mourrez, c'est votre faute, pas un coup de malchance.


RE: Faster than light - Caïthness - 11/06/2014

Pourquoi ça me rappelle furieusement Élite et/ou Élite II - Frontier [Image: gnu.gif]