[Catacombs Solo Quest] Gnomes - 100, Dragons - 0 - Version imprimable +- Rendez-vous au 1 (https://rdv1.dnsalias.net/forum) +-- Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-3.html) +--- Forum : Critiques (https://rdv1.dnsalias.net/forum/forum-5.html) +--- Sujet : [Catacombs Solo Quest] Gnomes - 100, Dragons - 0 (/thread-1105.html) |
[Catacombs Solo Quest] Gnomes - 100, Dragons - 0 - Outremer - 27/11/2009 Ce LDVH se déroule dans le monde de Dragonlance, l'un des univers de jeu de D&D. Si vous ne connaissez pas, disons que c'est un univers qui se caractérise avant tout par ses guerres épiques entre le Bien et le Mal. Gnomes - 100, Dragons - 0 a été publié en format A4 dans les années 80. Il est désormais disponible gratuitement sur le site de WotC (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/downloads). Je doute qu'il ait jamais été traduit et il nécessite donc une maîtrise suffisante de l'anglais. Vous êtes Rye, un jeune et prometteur... boulanger. Pour une raison qui défie l'entendement, vous avez été choisi par les gnomes pour être leur général et repousser l'invasion prochaine des armées du Mal. Qui sont les gnomes ? Un peuple d'inventeurs fous, quiparlenttoujourstrèsvite et dont l'inventivité n'égale que l'absence de bon sens. Leurs créations hautement sophistiquées ont des effets spectaculaires qui ne correspondent que rarement à l'intention de départ. Les gnomes habitent le Mont Nevermind, une montagne évidée comme le cratère d'un volcan et percée de nombreuses galleries, où chacun d'eux se livre à ses expériences. Ces dernières ne sont pas le seul danger auquel vous serez confronté : une batterie de monstres confortablement installés, divers périls magiques, des diablotins illusionistes et des espions de l'armée du Mal vous attendent également. Comme vous êtes à peu près aussi redoutable en combat qu'une palourde, les gnomes vous confient une armure à vapeur, qui vous protège tout en multipliant vos forces. Votre but, pendant les 20 jours qui vous restent avant l'invasion (ce délai peut être un peu allongé selon les évènements), va être d'explorer le Mont Nevermind et d'y trouver tout ce qui pourra vous servir à repousser l'énorme horde de dragons, d'hommes-dragons et autres qui va vous tomber dessus. Les gnomes ne sont absolument pas des soldats et ils sont tellement désorganisés qu'ils ne peuvent pas vous donner beaucoup de renseignements sur ce qui se cache dans leur domaine labyrinthique. Le Mont est divisé en 25 zones, auxquelles viennent s'ajouter quelques autres qui ne sont pas directement accessibles (une machine à voyager dans le temps vous offrira notamment l'occasion de découvrir que les gnomes du passé n'étaient pas plus sensés que leurs descendants). Chaque jour, vous pouvez utiliser la gnomapulte (une méthode de transport très rapide...) pour vous atteindre l'une de ces zones et l'explorer. Chacune des zones est illustrée par une image hautement détaillée, qui occupe une page entière. Une fois que vous aurez face aux dangers immédiats qui vous accueilleront souvent, vous pourrez examiner les lieux, discuter avec les habitants (s'il en reste) et déterminer comment fonctionnent les objets qui traînent dans le coin avec cette bonne vieille méthode empirique (brrr !). A l'issue des 20 jours (qui se changent sans trop de difficulté en 22-23 jours), vous devez automatiquement vous rendre au paragraphe où vous sera expliqué les règles de la grande bataille. Le nombre total de paragraphes est difficile à estimer (ils portent le numéro de la page où ils se trouvent, flanqué d'une lettre), mais j'ai dans l'idée qu'il dépasse les 1000. Certains des paragraphes sont à vrai dire extrêmement brefs, mais d'autres sont d'une longueur tout à fait raisonnable. Comme le laisse deviner le titre, l'histoire ne manque pas d'humour, ce qui contribue agréablement à l'atmosphère. La difficulté est substantielle, mais pas énorme. Il n'y a pas d'objet indispensable ni rien de ce genre. Les combats sont correctement dosés (ils impliquent d'avoir un D12, ce qui n'est pas si fréquent même chez les amateurs de jeu de rôle). Examiner tout ce que vous découvrez risque en revanche de vous exposer à un certain nombre de PFA. Heureusement, vous pouvez aussi découvrir certains "jokers" (des objets, enchantements ou autre qui vous permettront de réussir automatiquement un jet de dé, voire de revenir en arrière lorsque vous vous heurtez à un PFA). La bataille finale est un défi approprié. La première fois que j'y suis parvenu, j'ai échoué parce que je m'étais montré trop prudent au fil de l'aventure et que je n'avais pas amassé suffisamment d'objets utiles. La non-linéarité et la grande liberté de déplacement sont très appréciables. Les illustrations ultra-détaillées (tous les personnages et les objets avec lesquels vous pouvez interagir y sont représentés) sont une bonne idée. Les lieux que vous visitez et les situations auxquelles vous êtes confronté sont plaisants et imaginatifs. Le défaut de G100D0, c'est sans doute la lassitude. Si on excepte la bataille finale, c'est de l'exploration, encore de l'exploration, toujours de l'exploration, sans autre sentiment de progression que le passage des jours. Il y a énormément de choses à découvrir, mais elles sont toutes très brèves. L'aventure, elle, est très longue. On risque un peu le coup de barre vers la fin. Une fois que vous avez atteint la bataille finale, la rejouabilité n'est de plus pas terrible. |