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RE: Aliens : Marines Coloniaux - Thierry Dicule - 29/04/2009 Tholdur, narrête pas ton projet en pause! Moi il m'intrigue! Orion, je ne sais pas où t'en es mais j’ai tellement salivé sur tes règles que me voilà déshydraté. J’ai hâte ! Jin, enfin, parce que c’est quand même un topic sur ton AVH, j’aime pas trop commenter un ouvrage en cours de lecture mais je trouve que niveau « ambiance/atmosphère » tu assures (en tout cas au démarrage de l’histoire car je ne suis pas encore très avancé). Et puis les règles me semblent « fun ». Allez j’y retourne ! RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jin - 29/04/2009 (29/04/2009, 11:41)Thierry Dicule a écrit : Tholdur, narrête pas ton projet en pause! Moi il m'intrigue! Moi aussi j'ai envie de voir le projet de Tholdur. Sinon, merci pour le complément, Thierry, car j'avoue que je redoute ton feedback (qui sera de toute façon très très intéressant et instructif qu'il soit bon ou mauvais ). Comme je l'ai dit plus haut (à Zeed, je crois) l'ambiance, les dialogues et les scènes d'action sont mes points forts. Disons, c'est là où je me sens plus à l'aise. Pour les règles, je vois que, pour le moment, elles font l'unanimité, ce qui me fait plaisir puisqu'il m'a fallu un certain temps avant d'aboutir à ça. Vivement la suite de vos avis, Messieurs! RE: Aliens : Marines Coloniaux - tholdur - 29/04/2009 En avant pour une liste synthétique (non exhaustive bien évidemment, il y a forcément des trucs que j'oublie... + .Le thème : Ben oui quoi c'est Alien quand même! .La variété des types de marines à incarner : 5, que l'on identifie aisément .La variété des armes et des ennemis .Le déroulement global de l'intrigue : c'est très bien mené et cohérent. .La difficulté somme toute progressive. .Les règles du jeu (combat, description des objets, illustrations...) .La dernière partie plutôt inattendue et donc très agréable .Le style global du récit qui plonge bien dans l'action .Les bonus .Le fait que les bonus que l'on peut récolter diffèrent en fonction du marine incarné - .Présence de coquilles, erreurs d'orthographe, tournures maladroites (comme "le nouveau" (j'insiste^^) que je trouve très "anti-immersif" une fois que l'action a démarré) qui tendent à nuire à la qualité globale citée plus haut en nous faisant sortir du récit et de l'ambiance qui s'était installée. Par exemple en relisant je suis tombé sur "il répond du tac-o-tac". Je n'ai pas pu m'empêcher de sourire tout çà parce que j'ai immédiatement pensé au jeu de grattage de la Française des Jeux et que cela a produit un effet incongru qui m'a amusé, et donc fait sortir de l'ambiance de tension...Ce n'est qu'un détail infime, encore un fois un seul petit mot de rien du tout qu'il est ultra-simple de corriger, mais s'il avait été écrit "tac au tac" d'entrée de jeu je n'aurai pas été obligé de produire un effort pour cesser de penser à ce mot qui m'avait amusé et revenir dans l'ambiance - et il m'a fallu au moins un bon paragraphe pour réussir. J'espère avoir montré par ce simple exemple combien ces broutilles orthographiques peuvent pourtant avoir un impact insoupçonné dans l'immersion réussie ou non du lecteur. Solution: le travail fastidieux des corrections... .Le trop fort potentiel de mortalité face aux Facehuggers Solution:faire un seul 1 test de volonté? .Jeu trop déséquilibré à mon goût pour certains marines (j'ai joué l'artilleur, le mitrailleur et le fantassin) et trop facile pour d'autres (même en étant plus résistant, un artilleur ou un mitrailleur ont du souci à se faire). Je n'ai pas joué le Com-Tech, mais il me semble qu'il a pas mal d'avantages sur les autres. En général je pense qu'il faut surtout être 1.agile et 2. possséder un bon score de volonté pour bien s'en sortir dans cette histoire. Pas question de la jouer avec un profil trop bourrin donc. Je pense que l'agilité est très (trop?) importante... Piste de solution: booster le potentiel du lance flamme pour qu'il puisse causer des dégats à toutes les cibles? Pourquoi ne pas donner pour le cribbleur un choix entre un tir précis à gros dégats sur une seule cible, et un tir "d'arrosage" plus large sur toutes les cibles avec moins de dégats?) .dégats uniformes (un peu rageant quand on a un alien - exemple fictif - avec 21 pts de vie, qu'on est fantassin et qu'on a deux assauts à distance. On se peut se retrouver au corps à corps avec une bête qui a 1 pt de vie. Peut-être qu'avec des dégats variés on aurait eu quand même une chance de s'en débarrasser à distance. Pistes de solution: système de bonus/malus en fonction des balles consommées par salve. Exemple pour le fantassin -1pt de dégat si 6 balles ou moins (cela correspond à 3x2 aux dés); entre 7 et 14 balles dégat normal; +1pt de dégat si 15 balles ou + (cela correspond à 3x5 aux dés). Pour conclure, cette AVH est pour moi très positive. Comme je l'ai dit pour celle de Olivier S Martin, 2009 démarre bien pour les AVH "Non je ne dirai pas laquelle j'ai préféfé! Niark Niark!" (Là c'est le baron envouté par la princesse de Zagoula qui parle ) RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jin - 29/04/2009 Citation :+ 10 points positifs? Cool ça fait plaisir, en plus, ce sont tous des points où je me suis donné de la peine, donc globalement, j'ai réussi à faire ce que je voulais Pari réussi! Citation :- J'ai fait toutes les modifications nécessaires pour "le nouveau" (je ne pensais pas que ça causerait autant de soucis ^^) j'ai également corrigé le tac-o-tac en tac au tac Citation :.Le trop fort potentiel de mortalité face aux Facehuggers C'est noté! Citation :.Jeu trop déséquilibré à mon goût pour certains marines (j'ai joué l'artilleur, le mitrailleur et le fantassin) et trop facile pour d'autres (même en étant plus résistant, un artilleur ou un mitrailleur ont du souci à se faire). Je n'ai pas joué le Com-Tech, mais il me semble qu'il a pas mal d'avantages sur les autres. En général je pense qu'il faut surtout être 1.agile et 2. possséder un bon score de volonté pour bien s'en sortir dans cette histoire. Pas question de la jouer avec un profil trop bourrin donc. Je pense que l'agilité est très (trop?) importante... Je vais revoir les caractérisitques de l'artilleur et du mitrailleur. Et concernant le Médecin, quelqu'un a joué avec? Si oui, est-il trop faible/fort/juste ce qu'il faut? Citation :Piste de solution: booster le potentiel du lance flamme pour qu'il puisse causer des dégats à toutes les cibles? Pourquoi ne pas donner pour le cribbleur un choix entre un tir précis à gros dégats sur une seule cible, et un tir "d'arrosage" plus large sur toutes les cibles avec moins de dégats?) J'ai fait la modification pour le lance-flammes, je vais voir ce que je peux faire pour le Cribleur. Citation :.dégats uniformes (un peu rageant quand on a un alien - exemple fictif - avec 21 pts de vie, qu'on est fantassin et qu'on a deux assauts à distance. On se peut se retrouver au corps à corps avec une bête qui a 1 pt de vie. Peut-être qu'avec des dégats variés on aurait eu quand même une chance de s'en débarrasser à distance. Le but c'est quand même que les aliens puissent vous blesser au corps à corps, sinon, ce serait trop simple ^^. Mais je vais voir de très près cette histoire de dégâts variés car c'est vraiment très intéressant et je suis sûr que c'est adaptable aux règles. Citation :Pour conclure, cette AVH est pour moi très positive. Comme je l'ai dit pour celle de Olivier S Martin, 2009 démarre bien pour les AVH Voici une très belle conclusion qui me fait vraiment très plaisir Sincèrement, je suis vraiment content que vous ayez tous (du moins je crois) aimé cette AVH, il faut dire que j'y ai mis du coeur à l'ouvrage pour arriver à ce résultat ^^ Et dire que Orion et Thierry doivent encore me donner leur avis, c'est vraiment une bonne chose de sortir la troisième AVH de l'année, dorénavant, je ferai toujours comme ça, lol. Et qui sait, peut-être que vous aurez la chance de lire Opération Survie encore cette année? RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jin - 29/04/2009 Voici les modifications que j'ai faites pour: Le Cribleur: Le Cribleur M56 est la mitrailleuse légère la plus utilisée par le Corps des Marines Coloniaux. La structure légère de l'arme lui permet de rester très maniable bien qu'elle soit fixée à la taille du marine. Le M56 possède un détecteur de mouvement à infrarouge relié à un mécanisme directionnel qui dirige le canon du Cribleur automatiquement vers sa cible. Il est aussi surnommé "arme intelligente". Capacité de chargeur: 200 balles Perte de munitions lors d’utilisation: 10, 20 ou 30 par tir (dépend des dégâts que vous choisissez. Par exemple, si vous décidez de tirer 10 balles, vous infligerez 10 points de dégâts et ainsi de suite). Dégâts: +10/+14/+18 (mode rafale). Précision: +3 Enrayage: 6 Particularité: Si vous utilisez le Cribleur lors des confrontations au corps à corps, vous pouvez soustraire un point d’agilité à tous vos adversaires. Cependant, l’inconvénient de l’arme est sa taille, de ce fait, si vous décidez de vous équiper d’un cribleur, vous ne pourrez plus porter une autre arme principale et votre agilité sera amoindrie d’1 point (sauf pour le mitrailleur qui n'est pas concerné par cet handicap). De plus, si vous décidez d'utiliser le mode "rafale" (soit 30 coups) vous pourrez blesser tous vos ennemis en même temps. Le Fusil à impulsion Le M41-A est un fusil d'assaut 10mm à impulsion et refroidissement par air avec en dessous un lance-grenade à pompe 30mm. C'est l'arme officielle des Marines de l'USCM. Capacité de chargeur: 99 balles Perte de munitions lors d‘utilisation: 5/10/15 par tir (dépend des dégâts que vous choisissez. Par exemple, si vous décidez de tirer 5 balles, vous infligerez 7 points de dégâts et ainsi de suite). Dégâts: +7/+10/+13 Précision: +2 Enrayage: 10 Particularité: Le fusil à impulsion possède un lance-grenade (Précision +2) intégré projetant des grenades M40 à fragmentation et à effet de souffle. Vous pouvez en emmagasiner jusqu’à 4 à la fois. Chacune des grenades fait perdre 20 points de vie. Le Lance-flammes Ce lance-flammes peut être utilisé aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur. Cependant, le lance-flammes est plutôt conçu pour le combat rapproché. Une fois la cible atteinte, le napalm enflammé continue à bruler sur elle pendant environ 30 secondes. Grâce ses flammes, cette arme vous permet de toucher tous vos ennemis en même temps que ce soit à distance ou au corps à corps. Capacité de chargeur: 1 recharge de 100 Perte de munitions lors d’utilisation: 3D6 par tir Dégâts: +8 au combat rapproché / +4 à distance Précision: +1 Enrayage: 7 Particularité: Cette arme vous permet de blesser tous vos opposants, ceux-ci perdront 4 points de vie supplémentaire à chaque nouvel assaut en plus des dégâts initiaux (soit 8 à corps à corps et 4 au combat à distance). Qu'en pensez-vous? RE: Aliens : Marines Coloniaux - tholdur - 29/04/2009 Pour les dégats variés, ma proposition ne change pas énormément les règles, car statistiquement on a peu de chances de faire 6 ou moins (ou 15 ou plus) en lançant 3 dés. Pour le taux de probabilité exact voir avec Oiseau^^ Pour le cribleur on pourrait aller jusqu'à une fourchette entre -2 et +2 pour les dégats infligés. Sinon j'ai oublié le premier combat avec la reine, où il est très frustrant d'avoir la sensation de gaspiller ses munitions "pour rien". Et tant que j'y suis, comme je réfléchissais à la lourde pénalité que constitue la perte de notre arme principale, je me disais que çà ne faisait pas très réaliste que les autres ne nous viennent pas en aide et même nous envoyent en première ligne parfois. Alors pourquoi un membre de l'escouade, si on perd notre arme principale, ne pourrait-il pas nous proposer en attendant son arme secondaire qui ne lui "sert à rien", et qu'on lui rendrait automatiquement lorsqu'on retrouverait une arme principale? On pourrait ainsi tirer provisoirement avec deux berettas à distance, avec un test de précision par arme, sur une seule cible commune bien sûr, et surtout sans tenir compte du bonus de précision de +2 puisqu'on ne peut pas viser convenablement avec deux armes en même temps (il ne faudrait surtout pas que le désavantage d'être privé d'arme principale se transforme en bonus). Et même au corps à corps si on le souhaite, sans malus cette fois-ci car on n'a plus besoin de viser. L'avantage, c'est qu'on se retrouve avec une puissance de feu acceptable, mais les désavantages sont qu'on est bien moins précis, et surtout qu'on écoule nos munitions deux fois plus vite, risquant ainsi la mort puisque si on épuise les munitions du beretta en combat alors on est automatiquement mort! EDIT: j'ai posté alors que je n'avais pas vu ton dernier post! 3 modes de tir c'est peut-être un peu trop. Je préférais le mode aléatoire du nombre de munitions (avec 4 dés pour le cribleur et 3 pour le fusil à impulsion et le lance flammes) qui laisse plus de place à l'incertitude, et le taux de dégâts initial. Après je pense qu'on peut fixer ce taux de dégats à +15 pour le cribleur en mode "tir de précision", et le descendre à +10 en mode "tir de balayage". Après on peut mettre des modifications à ces taux en fonction du nombre de balles utilisées. Si c'est 8 balles ou moins, le taux de dégats devient +13 en précision et + 8 en balayage; si c'est 20 balles ou plus, le taux devient +17 en précision et +12 en balayage. Bien sûr ces chiffres peuvent être modifiés, c'est juste un exemple du système que je propose... Pour le lance flamme je pense que c'est bien de laisser comme tu l'as fait un taux de munition variable et des dégats fixes, car les dégats du feu sont plutôt constants même si la quantité de flamme peut varier (une fois qu'on brûle dans les flammes, on ne peut pas vraiment "brûler plus" même si on rajoute d'autres flammes) RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jin - 29/04/2009 Et ben, on dirait que les règles de mon AVH te tiennent à coeur! ça me fait plaisir que tu t'appliques autant pour ça ^^ Très bonne idée ces deux modes de tir, soit en mode précision (que je préfère appeler mode "normal" pour prêter à confusion avec la précision de l'arme) ainsi que le mode balayage. J'ai fait les modifications pour le Cribleur et le Fusil à impulsion, par contre, j'ai abandonné l'idée de mettre des modifications à ces taux en fonction du nombre de balles utilisées. C'est une bonne idée mais j'ai l'impression que ça alourdi les règles. Au final, voici ce que ça donne: Le Cribleur: Le Cribleur M56 est la mitrailleuse légère la plus utilisée par le Corps des Marines Coloniaux. La structure légère de l'arme lui permet de rester très maniable bien qu'elle soit fixée à la taille du marine. Le M56 possède un détecteur de mouvement à infrarouge relié à un mécanisme directionnel qui dirige le canon du Cribleur automatiquement vers sa cible. Il est aussi surnommé "arme intelligente". Capacité de chargeur: 200 balles Perte de munitions lors d’utilisation: 4D6 en mode "normal" et 4D6 en mode "balayage". Dégâts: +14 en mode normal et +10 en mode balayage Précision: +3 Enrayage: 6 Particularité: Si vous utilisez le Cribleur lors des confrontations au corps à corps, vous pouvez soustraire un point d’agilité à tous vos adversaires. Cependant, l’inconvénient de l’arme est sa taille, de ce fait, si vous décidez de vous équiper d’un cribleur, vous ne pourrez plus porter une autre arme principale et votre agilité sera amoindrie d’1 point (sauf pour le mitrailleur qui n'est pas concerné par cet handicap). Le mode "balayage" vous permet de toucher tous vos adversaires en même temps mais en ayant une puissance de feu plus faible par rapport au mode "normal". Le Fusil à impulsion: Le M41-A est un fusil d'assaut 10mm à impulsion et refroidissement par air avec en dessous un lance-grenade à pompe 30mm. C'est l'arme officielle des Marines de l'USCM. Capacité de chargeur: 99 balles Perte de munitions lors d‘utilisation: 3D6 en mode normal et 3D6+6 en mode balayage. Dégâts: +10 en mode "normal" et +7 en mode "balayage". Précision: +2 Enrayage: 10 Particularité: Le fusil à impulsion possède un lance-grenade (Précision +2) intégré projetant des grenades M40 à fragmentation et à effet de souffle. Vous pouvez en emmagasiner jusqu’à 4 à la fois. Chacune des grenades fait perdre 20 points de vie. Le mode "balayage" vous permet de toucher tous vos adversaires en même temps mais en ayant une puissance de feu plus faible par rapport au mode "normal". RE: Aliens : Marines Coloniaux - redo_fr - 29/04/2009 Je voudrais pas dire de bêtises, mais... Sur les "vraies" armes, on parle de "coup par coup" et de "répétition", il me semble, plutôt que mode normal et balayage Je crois même que dans la "vraie vie", les armes à répétition ne servent presque jamais en mode "répétition". Il n'y a que dans les films où les miliaires défouraillent par rafales Il me semble aussi que certaines (peut-être toutes...) disposent d'un mode semi-automatique, permettant de tirer des balles par "rafales" de trois. Des connaisseurs pour valider ? M2C RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jin - 29/04/2009 Redo> T'inquiète, je sais comment on appelle ça, je suis militaire, je ne sais pas si tu sais ^^ Ce que Tholdur et moi on entend par mode "balayage", c'est qu'on peut tirer sur plusieurs créatures en même temps, tout simplement. Et de toute façon, les armes tirées du film Aliens 2 n'existent pas et je ne crois pas qu'il y a le mode coup par coup sur les cribleurs et les fusils à impulsion. Là, on parle uniquement des armes fictives de l'univers alien, pas des armes qui existent mais sinon, tu as entièrement raison. Tholdur> Dis voir, je viens d'avoir une illumination le monde "balayage", est-ce qu'il ne devrait pas être accessible que sur le Cribleur? RE: Aliens : Marines Coloniaux - tholdur - 29/04/2009 Je pense que tu peux le conserver le balayage pour le fusil à impulsion, mais avec des dégats plus faible que 7, et sans le coût plus élevé en munition. Il me semble que le fusil à impulsion est avant tout une arme qui doit être consacrée à une seule cible. Mais il n'est pas anormal qu'un marine qui se retrouve encerclé puisse vouloir tirer sur plusieurs aliens à la fois, même s'il cause moins de dégats. Cela peut être suffisant pour se débarasser de plusieurs ennemis avec peu de points de vie (comme les facehuggers) Pour le cribbleur je pense par contre qu'il faut mettre un coût plus élevé en munitions en "mode balayage", justement car pour moi l'arme est conçue pour faire du balayage "efficace". Après il faudrait tester tout ceci. Parfois on pense avoir trouvé LA solution idéale, et il s'avère qu'on rend l'AVH trop simple ou au contraire trop ardue. RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jin - 29/04/2009 Ok, ça roule! J'ai fait les modifications. Bon, il me semble qu'au niveau des capacités des armes, on est bon. J'ai également modifié les compétences de l'Artilleur et du Mitrailleur pour qu'ils aient un peu plus de chance de survie. J'ai également enlevé tous les termes "le nouveau" inutile. À présent, il me reste plus que la correction du style et des tournures. Mais là, ça risque d'être plus dur car pour moi, les tournures sonnent justes, mais je vais me débrouiller pour corriger toutes celles que je vois. RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jehan - 01/05/2009 J’ai passé l’après-midi sur cette aventure, et j’y vais à mon tour de ma critique.
La quantité de règles à ingurgiter m’a un peu rebuté au départ. J’y ai noté quelques contradictions et points flous qui ont déjà été signalés. Une fois assimilées, toutefois, elles offrent une certaine profondeur dans la gestion de l’équipement et des combats que je trouve très intéressante. L’aventure est linéaire mais le challenge ne tient pas, pour moi, dans l’exploration et l’intelligence des choix ; il est davantage basé sur les affrontements et la tactique qui doit être mise en œuvre pour y survivre. Les règles du combat à distance sont très intéressantes car elles permettent de mener les assauts de manière intelligente, en éliminant en priorité les ennemis les plus dangereux, par exemple. Personnellement, j’ai réservé les grenades aux facehuggers car au corps à corps, il suffit d’un assaut pour se retrouver face au paragraphe 100 et à ses trois tests de volonté — que je ne trouve pas excessifs, d’ailleurs, ça incite au contraire à jouer tactiquement pour éliminer ces bestioles au plus vite. Les grenades sont aussi bien utiles pour réduire un groupe d’attaquants avant le corps à corps. Bref, cet aspect tactique et gestion est à mon sens l’un des deux points forts de cette aventure, l’autre étant l’ambiance ma foi pas mal du tout rendue, rappelant le deuxième Alien. La peur des marines ne m’a personnellement pas du tout choqué, je trouve au contraire agréable de voir, pour une fois, des soldats avec des réactions d’humains et non de machines à tuer imperturbables. Seul reproche à la jouabilité : le combat final. Je n’ai fait qu’une seule tentative, en tant que com-tech, et j’ai failli aller au bout… mais je suis mort un paragraphe avant la fin, face à la reine. Le problème, c’est qu’il est absolument impossible de survivre à un tel monstre, car il nous tue automatiquement au troisième assaut s’il nous touche ! Or, avec 12 en agilité, seul un double obtenu avec les dés permet d’échapper au coup de la reine, on a donc cinq chance sur six de mourir à cet assaut ! C’est franchement injuste et même un peu ridicule. D’autant que même sans ce troisième assaut, le combat est rude. Autre point négatif : le style. Il y a pas mal de maladresses, même si on sent un bon potentiel, mais c’est surtout le nombre énorme (mais vraiment énorme) de fautes qui fait mal aux yeux. C’est vraiment dommage car une grosse relecture permettrait d’en éradiquer la majorité et l’aventure y gagnerait énormément en qualité. Conclusion, une bonne AVH malgré tout, mais qu’il reste possible d’améliorer grandement. RE: Aliens : Marines Coloniaux - Jin - 02/05/2009 Cool, merci pour ce bon feedback, Jehan! Pour les fautes, je suis entrain de passer en revue mon AVH du début à la fin afin de corriger un maximum de fautes. Concernant les règles, je suis quand même assez surpris de voir qu'elles vous plaisent autant. Pourquoi je dis ça? Parce que j'avais utilisé un peu près les mêmes règles pour la première verson d'OS-1 mais elles n'avaient pas convaincu, raison pour laquelle j'ai dû les changer. Mais peut-être que les règles se prêtent mieux pour ce genre d'aventure où, comme tu l'as si bien souligné, il faut se la jouer tactique. Donc au final, je suis vraiment content qu'elles plaisent! Pour ce qui est du combat de la Reine, c'est une erreur de ma part, je vais rectifier ça car c'est vrai que ce n'est pas du jeu!! D'ailleurs, je suis même étonné qu'on ne m'ait pas fait la remarque avant. Sinon, j'aurais encore besoin d'avis concernant les tests de volonté pour contrer les facehuggers, je garde les trois ou il est préférable d'en mettre seulement (voire 2)? Sinon, juste une petite remarque concernant les fautes, j'ai oublié de précisé que j'écris depuis mon PC portable et il arrive fréquemment que la lettre ne s'affiche pas lorsque je presse sur le bouton, ce qui rend la correction plus difficile vu que pour moi la lettre y est puisque j'appuis sur la touche. Je sais, c'est tiré par les cheveux ce que je dis mais ça explique quand même pourquoi il y a autant de fautes. RE: Aliens : Marines Coloniaux - redo_fr - 02/05/2009 Citation :j'écris depuis mon PC portableAvec quel logiciel ? Tu ne peux pas l'exporter dans un format lisible par Word ou OpenOffice ? C'est ce que je fais avec le mien, ce qui corrige beaucoup de coquilles et de fautes d'orthographe. Les seules corrections qu'il reste ensuite à faire "à la main" sont les fautes d'accord ( 'er' au lieu de 'ez', par exemple) et la grammaire. On gagne un temps fou m2c RE: Aliens : Marines Coloniaux - Orion - 02/05/2009 (29/04/2009, 11:41)Thierry Dicule a écrit : Orion, je ne sais pas où t'en es mais j’ai tellement salivé sur tes règles que me voilà déshydraté. J’ai hâte ! Il va falloir malheureusement attendre encore un peu. Pour en revenir à l'AVH de Jin, j'avance progressivement et j'avoue qu'il faut bien assimiler les règles pour pouvoir survivre. J'avais omis qu'une grenade affectait tous les ennemis (ce qui est somme toute logique ! ). Je suis en plus aux anges car l'ambiance est trés proche d'Aliens le retour... PS: J'ai déjà loupé un renseignement important puisque je n'ai pas le numéro de paragraphe pour trouver la cachette secrète dans le bureau du directeur ! A suivre... |