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RE: Les combats palpitants - Caïthness - 12/04/2011 (10/04/2011, 22:38)sunkmanitu a écrit : Il faut attendre les réactions des matheux confirmés et probabilistes obsessionnels(elles)...J'arrive, j'arrive ![]() (10/04/2011, 21:03)Bastef33 a écrit : Attaque 1 : Flèche d'escrime entre les yeux ; J'ai relu 2 fois et j'ai du mal à saisir le fonctionnement ![]() on choisi 6 techniques avant le combat, mais ce sont les dés qui "décident" l'application ![]() ![]() Je vois à peu près ton idée, qui est pas trop mal (mais qui est un peu trop réglementé). Ca permet effectivement de "scénariser" le combat, du moins de décrire le coup en un seul §. L'erreur est d'imposer l'ordre et de limiter le choix. Améliorons cette proposition : Niveau de règles, on donne effectivement un liste de "coup spéciaux" avec description et dégâts. Attention, je pense qu'il faut étaler plus la range de dégâts (tu ne proposes que du 1-2, c'est pas assez "puissant". Cela nécessite qu'il existe un coup de base si on ne sélectionne rien. Donc comme nos coup spéciaux sont plus important, il faut les limiter à l'utilisation (soit sur l'aventure complète avec un nombre d'utilisation lié à la puissance du coup, soit en limitant dans le combat). A voir si on souhaite une réussite automatique ou non (donc dé ou pas lors des assauts). Faire de même pour les méchants (eux, par contre, auront leur coup spéciaux surement déterminé par les dés, ou dire que tel pouvoir se déclenche tous les x assauts ou au nième). On arrive donc à des assauts simultanés (à la LS) : 1 assaut = une attaque des 2 côtés (une attaque pouvant être une technique défensive bien entendu). Le joueur, en voyant les attaques du monstre pourra donc élaborer une stratégie (gros coup d'entrée de jeu ou pas), et on a plus de mal de crâne statistique (sauf si la réussite du coup n'est pas automatique). Certains monstres seront bien évidemment insensible à certaines techniques (va faire une clé de bras à un vers des sables, toi lol) ou fortement vulnérable à d'autres (heuh, fire-ball sur glaçon ?). Oui, avec ce système, tu peux aussi faire de la magie, et des combats à distance (archer, pistolet, canon, satellite laser en orbite géostationnaire, etc...) Je pense qu'avec un truc comme ça, on est pas mal ergonomique et simple d'utilisation (important la simplicité pour les livres-jeu, car pas de MJ dispo en cas de bug lol). RE: Les combats palpitants - Meneldur - 15/04/2011 Tiens, une vague idée qui me trotte dans la tête : pourquoi ne pas cumuler Loup Solitaire et Chroniques crétoises ? À savoir : le héros aurait un score d'Endurance, mais qui ne concernerait, justement, que son « endurance » au sens basique du terme : il en perd quand il est fatigué, quand il saute des repas ou qu'il fait des folies de son corps, il en regagne quand il fait la sieste ou quand il va chez Flunch. Mais cette Endurance ne servirait pas en combat (hormis peut-être une perte de points d'Habileté quand l'Endurance est vraiment très basse). En combat, on passerait à un mode CC pour les deux combattants : le premier qui mange quatre ou cinq coups a perdu (avec éventuellement des ajustements pour les armures, etc.). Comme ça : 1) les combats ne durent plus trois plombes 2) ça résout le bon vieux problème du « cet onguent médicinal ne permet de guérir QUE les blessures reçues au combat, et si t'as pas fait la distinction dans la petite case de ta Feuille d'Aventure c'est ton problème ». RE: Les combats palpitants - Jehan - 16/04/2011 J’avais songé, à une époque, à un système un peu similaire pour améliorer un peu ce principe d’endurance fourre-tout : le joueur possède un total de vitalité (ou d’énergie, ou le terme que vous voulez) qui ne varie jamais. À côté, il possède plusieurs scores correspondant aux différentes façon d’être diminué physiquement : score de faim, de fatigue, de blessures, d’empoisonnement… Lorsque la somme de ces scores atteint ou dépasse le total de vitalité du joueur, son personnage meurt.
Les repas pris font baisser le score de faim, le sommeil ou la sieste fait baisser le score de fatigue, les onguents diminuent les blessures, etc. Ça rend l’aventure beaucoup plus réaliste et ça reste relativement pas trop compliqué à gérer. RE: Les combats palpitants - Meneldur - 17/04/2011 Tu fais bien de dire « pas trop » compliqué... Devoir tenir compte d'autant de paramètres serait assez fastidieux à mon avis. RE: Les combats palpitants - ashimbabbar - 23/04/2011 J'avais déjà plein d'idées de combats palpitants pour mon Au Pays des Dragons ( parfaitement la suite non-officielle du Prêtre Jean, pour ceux qui avaient raté le coche… enfin si je l'écris jamais… ) donc n'allez pas vous imaginer que j'ai pris mon inspiration ici ![]() |