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RE: Ad Nauseam - titipolo - 20/07/2015

C'est une excellente mini-avh.
Hormis les fautes d'orthographes, l'aventure offre de véritables atouts:
-le style est fluide
-les combats sont assez courts et jouables
-le thème est assez bien respecté et le final prend totalement le contre pied (il n'est pas question de déchéance du héros mais de l'humanité) et tu t'es démarqué de ce fait.
-Les passages musicaux pour respecter l'ambiance. Je n'ai pas pu en profiter mais je trouve que c'est une fort bonne idée. C'est ce que je comptais faire avec ma dernière avh pour visualiser des batailles via les cinématiques mais que je n'ai pu faire à cause des droits d'auteur.
-Il y a quelques illustrations prenantes également
Mais le plus gros point fort reste l'ambiance. On est plongé en plein dedans: on y est vraiment.

Concernant les points négatifs:
-Je suis resté captivé sur le début de l'introduction mais le milieu m'a gêné lorsque tu présentes le héros. la coupure avec le charme dans le début et la fin de l'introduction m'a paru brutale.
-les compagnons font parfois très stéréotypés.

Sur ces deux points ce n'est pas trés grave. Le troisième par contre pose problème. Dans cet univers post-apocalyptique, le seul moyen de survivre est de s'entraider. Or j'ai remarqué que les choix qui menaient à la victoire au 50 relevaient du contraire. Il faut avoir le moins d'empathie possible, foncer tête baissée dans un endroit où l'on est prévenu du danger (
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)...
Ce n'est pas en agissant en loup solitaire totalement associal que l'on peut aller loin dans ce type de monde. Les bons choix sont donc trompeurs.
Le plus flagrant, c'est sur l'empathie. c'est simplement la capacité de percevoir ce que ressent autrui. Alors justement, pourquoi faut il que la fin avec le personnage de Paul ne dépende que de cette caractéristique? Justement, j'aurais pensé que l'empathie permettrait de comprendre que ce personnage n'est pas net dés le départ et saurait anticiper sur la fin. L'empathie n'a rien avoir avec la réticence ou l'insistance de tuer un être qui vient pour nous attaquer. A ta place, je sortirais cette capacité et laisserait le choix au lecteur plutot que de dépendre d'un score alors que le lecteur a de fortes chances de se douter du piège.

Enfin bon, je ne vais pas m'étendre dessus. je trouve qu'il y a trop de bons points pour en faire une mauvaise critique. Franchement, j'ai adoré cette aventure malgré les quelques coquilles (je n'en ai pas tellement remarqué d'ailleurs) et on peut y jouer et y rejouer tout en prenant plaisir.


RE: Ad Nauseam - Gwalchmei - 21/07/2015

Hé bien merci Titipolo !

Vraiment très content que tu aies apprécié cette AVH. Je retiens ta réflexion sur l'empathie et la capacité de survie d'un être isolé en pareilles conditions. Après, forcément, vu le format réduit, j'ai pris l'option de "forcer un peu le trait" de mes personnages quitte à les rendre un peu "caricaturaux" ou du moins "stéréotypés" pour leur donner assez de relief dès le départ et pas quelque chose de trop diffus, un caractère plus complexe qui se révélerait avec les paragraphes. Et oui, le héros principal est une sorte de Mad Max désabusé et solitaire, ce que j'assume complètement même si sa capacité à survivre seul doit être assez limitée.
Le terme "empathie" pourrait être remplacé par "humanité" pour mieux correspondre à ce que j'ai voulu faire.
En tout cas, c'est très sympa d'avoir pris le temps de noter ces réflexions.
A bientôt ^^

PS : pour les droits musicaux, je pense que ça ne pose pas de problème si tu passes (comme je l'ai fait là) par une passerelle (type Youtube, Spotify...). C'est juste un lien vers une plate-forme qui paye des droits pour diffuser de la musique et pas une diffusion en directe justement (dans l’œuvre). Bon, ça oblige le lecteur à aller sur ces sites ou télécharger le player adéquat, mais bon, je n'ai pas trouvé d'autres solutions pour le moment.


RE: Ad Nauseam - Skarn - 05/08/2015

Je ne surprendrai personne ici en disant que j'ai trouvé le style formidable, l'histoire très bonne et les personnages réussis. Du point de vue livre, c'est irréprochable. Même la mise en page est léchée.

Mais puisqu'il faut pinailler, parlons du jeu.

À ma première lecture, j'avais l'impression d'un grand éventail de possibilités, de variétés dans les chemins, dans le « Qui vit ? Qui meurt ? ».
Dès ma seconde, j'ai compris qu'il n'en était rien. L'aventure est strictement linéaire sur bien des points, n'hésitant pas à nous ramener dans le bon chemin assez énergiquement si on sort des clous. Le meilleur exemple en est :
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De plus, cette linéarité est assez mal cachée par la structure en scoubidou : deux choix à la fin d'un paragraphe, mais dont les alternatives se recoupent presque aussitôt pour rejoindre un nouveau paragraphe avec deux choix qui se retrouvent juste après sur une autre section avec là encore deux choix... De fait, si vous vous amusez à faire l'exact contraire de votre premier parcours au second (ce que je fais souvent et que j'ai fait encore une fois ici), vous aurez vraisemblablement parcouru plus des trois quarts du texte en ces deux tentatives, ce qui m'a permis de triompher avec le chemin parfait à mon troisième essai :
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Bref, le potentiel de relecture est en définitive très faible*. Le choix d'une compétence au départ ne change d'ailleurs pas grand chose à ce calcul, puisqu'aucune n'ouvre réellement de nouveau chemin, bien que l'une d'elle donne un peu plus de souplesse à notre parcours et une autre diminue la part d'aléatoire, ce qui permet tout de même des gameplay un peu différents.

Comme pour les jeux Telltale, c'est une illusion de contrôle, uniquement destinée à renforcer l'impact émotionnel du texte sur nous en nous donnant l'impression que les choses auraient pu se dérouler d'une autre manière si nous avions été plus ou moins égoïste, malin, prudent, alors que dans la pratique tout est déjà scripté et fixé à l'avance.

C'est un choix de construction que je ne juge pas, mais qui est intéressant à étudier. Et puis ça me permet de remplir ce message avec plus que les mêmes compliments que tout le monde.

Aussi, au niveau de la conclusion :
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*Charité bien ordonnée commence par soi-même, je pourrais bien évidemment appliquer la même démonstration à Toile.


RE: Ad Nauseam - Gwalchmei - 05/08/2015

Merci beaucoup pour le feed Skarn.
J'avais commencé à rédiger une réponse liée au décorticage de l'aspect ludique (vraiment pertinent) que tu fais de l'AVH . Mais je peine finalement à synthétiser mes idées ! Preuve que ce n'est pas si évident que ça d'aller contre sa nature.
Le parallèle avec Telltale est très bien vu. C'est vrai que ces jeux proposent des scènes fortes émotionnellement dont l'effet est décuplé car on fait partie intégrante de l'histoire (même si nos choix n'ont que peu de répercussions au final).
Inconsciemment (ou pas), c'est ce que j'ai fais. Ce n'est plus tout à fait une AVH et pas une nouvelle (ou conte moderne), c'est entre les deux. Je suis surement resté trop focalisé sur l'histoire que je voulais raconter. Du coup, il faut que le joueur reste dans les clous, sinon le soufflet se dégonfle et la bulle émotionnelle aussi. Des chemins annexes auraient apporté au niveau ludique mais par la même occasion minimisé l'impact de la trame principale. Ça aurait dispersé l'énergie qui génère la tension. C'est presque un épisode de feuilleton que j'ai écris où le joueur aurait la possibilité de changer d'angle de vue...
Bon, voilà, je me perds à nouveau dans mon explication, en tout cas, c'est très intéressant d'analyser ce système. Je vais essayer de poser ça dans une future réponse de façon plus claire.
Ça pourrait être presque l'objet d'un débat d'ailleurs. Car pour en revenir à Telltate, j'avais adoré la première saison de Walking Dead avec notamment les personnages de Lee et Clementine. Même si j'ai très vite compris que la liberté d'action était limitée, le simple fait de cliquer de temps à autre implique le joueur dans le scénario de façon très efficace et focalise son attention. Illusion, artifice, peut-être, mais au bout du compte, j'avais adoré et le dénouement dramatique m'avait ému. Si je compare à The Witcher III (et Esus sait que j'adore Geralt de Riv), je trouve le jeu époustouflant sur bien des domaines (c'est même grandiose), mais la profusion de choses à faire en même temps (dont des quêtes secondaires très bien écrites) a tendance à diminuer mon intérêt au bout d'un moment. Mon attention se disperse et je ne sais plus quel lièvre courir. Trop de choix nuit à l'immersion ?

Merci encore d'avoir pris le temps d'analyser ça !


RE: Ad Nauseam - Namron le Barbu - 06/08/2015

(05/08/2015, 21:37)Gwalchmei a écrit : Si je compare à The Witcher III (et Esus sait que j'adore Geralt de Riv), je trouve le jeu époustouflant sur bien des domaines (c'est même grandiose), mais la profusion de choses à faire en même temps (dont des quêtes secondaires très bien écrites) a tendance à diminuer mon intérêt au bout d'un moment. Mon attention se disperse et je ne sais plus quel lièvre courir. Trop de choix nuit à l'immersion ?

Je pense que le fait de mettre des cinématiques à toutes les quêtes secondaires avec le même soin que les quêtes principales a tendance à atténuer la force de la quête principale elle-même, selon moi. Je n'y joue pas (pas les moyens) mais le pouvoir du Let's Play me permet de suivre l'aventure, et j'ai ce même ressenti : j'ai parfois du mal à distinguer une quête principale d'une quête secondaire à la vue de ce traitement identique des deux.

(bon voilà, désolé pour ce HS ^^)


RE: Ad Nauseam - Bruenor - 17/08/2015

Cette AVH est la preuve que l'on peut tenir en haleine le lecteur en 50 paragraphes seulement. On peut reprocher la linéarité de l'oeuvre mais je pense que pour un nombre de paragraphes aussi restreint un tel déroulement est préférable pour arriver à un meilleur résultat.

Le thème de la déchéance est admirablement traité, ce qui n'était pas évident et cette année toutes les AVH n'y sont pas parvenues pleinement. Le final est excellent et le score d'empathie une bonne idée.

Je ne connaissais pas le JDR Vermines mais cette AVH donne envie de s'y intéresser.

Je n'avais pas spotify pour agrémenter la lecture mais au vu des titres proposés je vois que tu as de bons goûts musicaux et qu'ils auraient accompagnés à merveille Ad Nauseam!


RE: Ad Nauseam - Gwalchmei - 18/08/2015

Merci pour le retour Bruenor.

Pour la linéarité, je te rejoins, pas évident de jongler entre liberté d'action et "épaisseur" de l'histoire sur une AVH aussi réduite en nombre de paragraphes.

En vérité, J'ai très peu joué à Vermine. Ça fait partie des bouquins de JdR que j'ai aimé lire pour le background, les idées développées. Mais je trouvais l'ambiance difficile à insuffler, demandant une équipe de joueurs impliqués (la vermine constitue un adversaire étrange, sans conscience apparente ni consistance suffisante pour lui livrer un combat conventionnel). Comme tous les JdR basés sur la peur ou les émotions fortes, il faut prendre le temps de dresser le décor, faire comprendre la rudesse du monde, le manque de repères, l'insécurité liée à un environnement toujours hostile, les déviances etc... Le problème, c'est qu’autour d'une table, ce n'est pas toujours évident ! La faute au MJ qui peine à créer un contexte anxiogène ou aux joueurs qui ne font pas toujours l'effort de s'immerger dans le monde dépeint avec plus ou moins de talent. Et vu que je déteste quand ce type de jeu d'ambiance (même combat pour Cthulhu) dérive vers une série Z où une troupe de gros-bills dézinguent tout ce qui bouge en se racontant des blagues de Melon et Melèche, j'hésite toujours avant de me lancer ^^

Enfin pour la musique, j'imaginais que ça allait rajouter un plus, mais a priori, personne n'a eu l'occasion de tester. Peut-être que passer par une plate-forme d'écoute n'est pas la meilleure solution.