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La menace de Kullat-Nunu - Version imprimable

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RE: La menace de Kullat-Nunu - Outremer - 04/01/2014

(04/01/2014, 22:06)Albatur a écrit : Pour les passages dirigistes : c'est ou ?

Là encore, je n'ai pas vraiment pris de notes. Il me vient à l'esprit la chaumière du début (qu'on n'a pas la possibilité de simplement éviter par méfiance). Il y a quelques passages (comme par exemple l'arrivée à la capitale) où il y a une succession de renvois possibles multiples, mais qui dépendent de l'identité de notre compagnon ou de nos compétences, ce qui ne nous laisse pas faire de choix. Par ailleurs, le combat final repose sur des lancers de dés successifs et ne nous laisse (sauf erreur) pas faire de choix tactiques.


RE: La menace de Kullat-Nunu - Albatur - 05/01/2014

J'ajouterais quelques options pour les passages cités Wink


RE: La menace de Kullat-Nunu - Fitz - 17/01/2014

Des trois aventures des Héritiers de Titan, je pense qu'il s'agit de ma préférée. Elle est plus cohérente et la gestion des alliés est un énorme atout, original et bien utilisé.
Le style d'écriture est en progrès. Par contre, il y a une surabondance de qualificatifs concernant les couleurs (certains très jolis d'ailleurs ou que je ne connaissais pas) mais c'est trop flagrant par rapport au reste de l'écriture qui est plus conventionnelle. Il faudrait enrichir le champ lexical à d'autres qualificatifs pour par exemple les sensations auditives, odorantes ou tactiles, ça rééquilibrerait. Les paragraphes sont longs ce qui est à la fois une qualité et un inconvénient. Si cela permet de donner du corps aux personnages, d'épaissir l'atmosphère en ajoutant des détails au contexte, cela a parfois tendance à ralentir le rythme de l'aventure. C'est un peu la caractéristique de tes aventures Albatur. Si elles respectent le classicisme des Défis Fantastiques au niveau du scénario, elles sont très différentes dans la forme et dans l'animation : moins de combats et des paragraphes plus développés avec moins de choix. Mais je ne veux pas dire que je préférerais des paragraphes de 3 lignes comme y sont habitués certains auteurs de DF! ^^

Les faiblesses de cette AVH :
- un scénario trop plat. Récolter des objets pour tuer le grand méchant, c'est une mission connue mais qui peut s'avérer motivante si elle est parsemée de surprises. Ici ce n'est pas le cas, tout se déroule à peu près comme prévu, les péripéties survenant pendant le voyage mais ne déviant pas le héros de son objectif initial.
- une difficulté trop forte. En préambule, on nous indique de ne pas se la jouer bourrin et de diversifier nos attributs de caractéristiques. N'empêche que sans un minimum de 3 en Force et de 4 en Adresse au départ, la tâche s'avère bien compliquée. Les combats ne sont pas très nombreux mais tous les adversaires sont potentiellement dangereux avec des scores d'Adresse oscillant entre 3 et 6. Le combat final est très ardu et, d'une manière générale, les tests sont souvent mortels.
- une forte linéarité. Evidemment la gestion des alliés potentiels dévore pas mal de paragraphes et l'aventure aurait été trop courte si on avait bénéficié en plus d'une grande liberté d'action. Mais là on passe toujours par les mêmes endroits avec quelques variations anecdotiques telles que l'endroit où l'on va dormir. Ceci couplé à une forte difficulté fait que les relectures sont vite fastidieuses, c'est LE cocktail désagréable dans les livres-jeux.
- des règles de combat peu intéressantes. Calquées sur le système des "Histoires à Jouer", ce mécanisme DF avec un seul dé rend l'Adresse encore plus primordiale que dans un système avec deux dés. Les combats sont donc déséquilibrés et l'aventure impossible à gagner si on s'est attribué un faible total d'Adresse.

Les atouts de cette AVH :
- des alliés bien présents. Même s'ils sont un peu trop archétypés à mon goût, le nain et la roublarde sont des compagnons attachants. Ils ne sont jamais oubliés, donnent leur avis, nous font profiter de leurs talents ; bref, ne sont pas des faire-valoir. Leur présence est un plus indéniable à l'aventure surtout que ça donne envie de la rejouer en essayant l'autre allié disponible. L'aventure gagne une aura, une personnalité indéniable et rare grâce à cette possibilité d'avoir un compagnon. Dommage que le nain soit plus désavantageux que la fille, il est vraiment boulet par moments.
- des compétences dignes de Loup Solitaire ou Destins. C'est le point fort des règles : choisir ses compétences (qui en plus impactent nos caractéristiques) puis avoir très souvent l'occasion de les utiliser, cela procure au joueur des sensations très agréables. Cela contrebalance la forte linéarité en rehaussant l'intérêt des relectures. Elles sont souvent sollicitées, plutôt bien équilibrées et ne sont pas là pour le decorum.
- un méchant charismatique. Même s'il est finalement peu présent, Kullat-Nunu m'a évoqué par sa menace et son aspect les grands anciens de Lovecraft, comme un Yog-Sothoth ou un Shub-Niggurath qui ferait son arrivée après des millénaires d'attente. La manière dont on le combat est d'ailleurs peu conventionnelle, il ne s'agit pas d'un duel comme les autres vu que c'est un dieu. Même si j'ai moins apprécié les trois lancers de dés successifs mortels qui laissent trop peu de place au hasard.

En somme, j'ai passé des moments assez agréables avec cette aventure à la bonne durée de vie même si je n'ai pas été complètement convaincu, en raison des défauts référencés qui m'ont gâché pas mal de plaisir.


RE: La menace de Kullat-Nunu - Albatur - 18/01/2014

- une difficulté trop forte : La V2 (en cours mais dispo après YAZ) sera plus équilibrée.

- une forte linéarité : J'ai décidé de rajouter le fait que le héros va aller chercher l'artefact au temple (alors que dans la V1 on nous le donne gratos) et là le héros aura le choix entre plusieurs épreuve pour l'obtenir qui seront très diverses, et pour une fois Odric sera un précieux allié (j'ai aussi modifié un ou deux endroit dans l'AVH ou il se montre moins pénalisant)

Je vais revoir le texte pour l'enrichir comme tu me le conseille et je suis content que tu ai vu que pour les couleurs j'avais fait un effort pour être moins "classique". Merci pour ton feed constructif et je suis aussi content que cette 3e AVH t'ai plu car j'étais pas sur du résultat car après écriture je la trouvais pas terrible (comme quoi un œil externe ne voit pas comme celui qui pond le texte)


RE: La menace de Kullat-Nunu - zoki - 19/01/2014

Je crois avoir vu une erreur de renvoi, le 46 nous donne rendez-vous au 179 qui est sauf erreur de ma part sans rapport.


RE: La menace de Kullat-Nunu - Albatur - 19/01/2014

Oui ca mene au 340.


RE: La menace de Kullat-Nunu - zoki - 20/01/2014

Je ne sais pas si ça à déjà été signalé mais deux autres erreurs de renvois

Le 39 renvoie au 179 (c'est sans doute le 340 en vrai).
Le 309 renvoie au 229.

Sinon, je me doute que 297 est un PFA déguisé mais les stats de l'ennemi sont juste délirante.


RE: La menace de Kullat-Nunu - Albatur - 21/01/2014

39 : déja signalé.

309 : rdv au 157

Merci Smile

lol, ca t'apprendra a défier un garde de l'élite, j'avais prévenu qu'il était fort ! :p


RE: La menace de Kullat-Nunu - ashimbabbar - 29/01/2014

Donc.

Notre héros se rèveille au milieu de nulle part, complètement amnésique et équpé d’une épée, d’un sac à dos et d’une bourse d’argent. Albatur, à qui on a beaucoup dit que ses aventures avaient la saveur old school des Défis Fantastiques, commence cette AVH en les parodiant gentiment.

Après quelques années tranquille à protéger un paisible village des monstres qui viennent occasionnellement y rôder, voici que la menace lovecraftienne qui pèse sur le monde se révèle et que nous devons partir en quête de 4 artefacts. Pourquoi nous ? Eh bien, parce que nous portons sur nous le cinquième, donc nous sommes l’Élu. Au moins il y a une raison plausible pour qu’aucun des 75164 autres aventuriers de cet univers ne puisse le sauver à notre place…

La création du perso est aussi agréable que détaillée, puisqu’il faut répartir des points entre de nombreuses caracs et choisir 3 compétences ( qui elles-mêmes augmentent les caracs ): cela donne des héros aux profils très variés. À ce sujet cependant, à moins de faire l’aventure au niveau Facile les adversaires sont clairement trop forts alors que nous sommes censé être un héros massacreur de géants et de loups-garous.
Il aurait aussi été préférable de ne pas mentionner dans la description des compétences que “depuis notre enfance, etc” puisque notre enfance fait partie des choses que nous avons oubliées… plutôt dire que nous les avions redécouvertes alors. Vu sa description, je présume que nous avons appris Magicien du druide mais je ne peux dire ce qu’il en est pour les autres.
( incidemment, si l’idée de la Force qui augmente la Vie est réaliste, ça enlève presque tout l’intérêt de mettre des points en Vie )
Et il aurait fallu dire dans l’exemple de combat que ce vil troll avec sa Rapidité supérieure nous blessait automatiquement au 1° assaut pour 4 de dommages; aussi dans l’exemple de Soins déduire 2 points pour le coût du sort.

Coolios le temple de village tout en marbre et en jade avec plein de servants… ça ça n’est pas du temple de tafiole…

Le meilleur point de cette AVH est la description des lieux, je pense au temple de Nystim, au palais et à la prison royale en particulier, qui dégagent une ambiance sombre: le Mal est partout dans ce monde ( vaut-il vraiment la peine d’être sauvé ?  Mrgreen non je rigole, là )
Pour en revenir à Nystim, c’est une idée extrêmement intéressante ( et j’encourage Albatur à la développer pour une prochaine AVH ) que le culte d’un dieu maléfique qui s’empare du pouvoir dans une ville et force les habitants à participer. Après tout, les infâmes individus prêts à les adorer étant une petite minorité de la population, cela met les dieux maléfiques en position de faiblesse par rapport à leurs adversaires; il importe donc, de leur point de vue, d’y remédier… ( c’est sans doute à cause du nom Kullat-Nunu mais je verrais bien ça dans une cité sumérienne moi… )

Pour ce qui est de notre arrivée dans la salle des coffres royaux et plus largement ce qui concerne le roi, j’ai déjà fait connaître mon opinion à Albatur…

Un autre point positif est la présence d’un sidekick. C’est vrai qu’Odric est dans l’ensemble moins efficace et à l’occasion quelque peu boulet, mais outre qu’il a ses moments de coolitude on a tous eu un pote qui était un peu boulet* et le personnage est sympathique, par contre je n’accroche pas à Lysia - elle me donne quelque peu l’impression que c’est moi le sidekick dans l’histoire.

Ça aurait été une idée que les elfes disent explicitement, plutôt voir le monde détruit par Kullat-Nunu que de déposer leur trésor sacré dans des mains impures… ( ’cos we’re elves and that’s how we rock. Yeah ! )

L’affrontement final est plutôt bien mené, mais est-ce que je peux sacrifier après le jet ou seulement avant ? En tout cas au §289 ça ne sert à rien de dépenser 5 points de Vie pour améliorer le score d’1 point puisque chaque point en-dessous coûte 3 points de Vie…
Aussi le §139 nous parle du heaume comme si on l’avait automatiquement; et dire qu’une entité de l’envergue de Kullat-Nunu “ne pipe mot” jure.
Au §189 le renvoi au §310 est faux, j’imagine que c’est au §6.


§11 une activité semble provenir du plus profond de la fange ?
§341 “vous regagnez jusqu’à la moitié de vos points de Vie”: est-ce qu’il faut comprendre que je remonte à la moitié de mon total si j’étais en-dessous, ou que je regagne au maximum autant que la moitié de mon total ?

la mise en page ! Lignes qui commncent par un point d’exclamation, n° de paragraphe en fin de page…


* à moins d’avoir, bien sûr, nous-même joué ce rôle. Et encore: on a toujours besoin d’un plus boulet que soi.


RE: La menace de Kullat-Nunu - Albatur - 29/01/2014

Merci pour le feed, j'ai répondu a certains points sur la taverne, je ne les remets pas ici. (et oui bande de feignasse faudra les lire sur l'autre forum :p )


RE: La menace de Kullat-Nunu - Akka - 02/02/2014

C'mon tour !

Dernier opus de la série sur Titan, cette AVH reste dans la droite lignée de ses ancètres, ayant plus ou moins les mêmes qualités et défauts.
Dans l'ensemble, j'ai trouvé qu'il s'agissait d'un bilan mitigé, avec des points forts mais aussi des gros points faibles (en particulier un), et ce dans chacun des domaines. Je vais donc décomposer un peu tout ça :

Tout d'abord, les règles et le système. Les capacités sont variées, pas mal pensées et bien utilisées. On a souvent un vaste éventail de choix, elles permettent d'avoir des héros nettement différents, et elles sont assez intéressantes.
Le système de combat me laisse nettement plus dubitatif (en particulier la règle sur la rapidité, particulièrement cumulée avec les stat délirantes de certains ennemis - le Chaotrix m'a ainsi tout simplement tué d'un coup avant même que j'ai pu ne fut-ce que lancer un dé, ce que je me suis permis de tout simplement ignorer pour la peine).

Le style d'écriture est également partagé. L'écriture elle-même est relativement agréable, et se laisse lire facilement. En revanche, le vocabulaire est parfois mal choisis, notablement les changements brusques de registres de langue (avec des expressions/mots familiers insérés au milieu d'un texte littéraire), ainsi que des mots mal utilisés (comme parler d'encablures quand on évalue une distance terrestre).
Il y a également un problème irritant avec les dialogues, mais je détaillerais plus bas.

J'ai apprécié d'avoir une compagne de voyage, particulièrement le fait qu'elle agisse et entraine des évènements au lieu d'être passive - et pas forcément des évènements positifs, ce qui évite d'en faire simplement un bonus sur pattes.
En revanche, j'avoue que je ne l'ai pas trouvé particulièrement attachante (et même souvent franchement tête à claques).

Comparé à l'Ombre du Phoenix, j'ai trouvé que l'effet "patchwork" était beaucoup moins présent, ce qui est appréciable. Cependant, il reste encore le défaut principal (celui que j'ai évoqué au début et qui affecte également beaucoup les dialogues) :
Principalement, le point que j'ai le moins aimé, est le manque de naturel et de crédibilité dans les enchainements, qu'il s'agisse des comportements des personnages, des dialogues où des descriptions/évènements qui tombent un peu comme un cheveux sur la soupe. On retrouve ainsi constamment des morceaux d'explication/exposition qui sont enfournés de manière maladroite au milieu de la narration, où des personnages qui sautent du coq à l'âne et s'expriment comme un descriptif de mission de jeu vidéo.
Encore une fois, il y a eu une amélioration notable par rapport à l'Ombre du Phoenix, mais il y a encore beaucoup de travail à faire à mon goût dans ce domaine.

J'ai bien aimé la petite révélation finale par contre ^^

Ah sinon, j'ai l'impression qu'il y a une erreur :
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RE: La menace de Kullat-Nunu - Albatur - 02/02/2014

lol, le chaotrix etait cheaté a mort , j'ai rectifié le tir en V2.

Je vérifierais pour le code, car en effet c'est génant...

Merci pour le feed.


RE: La menace de Kullat-Nunu - Albatur - 09/02/2014

En relisant j'ai déniché plein de "doublon" comme le mot "remarquez" que j'ai mis je ne sais combien de fois... Ca existe un logiciel ou une option sous word pour les repérer ?


RE: La menace de Kullat-Nunu - oorgan - 09/02/2014

Il existe une fonction qu'on trouve dans les menus déroulant facilement. C'est "rechercher". Je crois que le raccourci est Ctrl + F (ou +E) je ne sais pas.


RE: La menace de Kullat-Nunu - Albatur - 09/02/2014

Oui mais a part ça ? Car là faut déjà connaitre les mots doublonnés, moi j’aimerais bien un truc qui m'affiche ces mots sans avoir a tous les taper.