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Les astuces pour impliquer le joueur - Version imprimable

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RE: Les astuces pour impliquer le joueur - Akka - 02/04/2013

(02/04/2013, 13:49)ART a écrit : [...]
Voilà, à mon avis, les principales clés du succès en matière de jeu.
Sur ce point, je vais offrir un désaccord et une nuance. En effet, je pense que tu oublies un peu l'aspect métajeu, qui peut avoir une grande importance pour l'intérêt du lecteur.

La nuance :
Citation :-vous trouvez une clé qui ouvre toutes les pièces, voulez-vous la prendre ?... Ben oui, s'te plait. Devoir choisir quelque chose qui relève de l'évidence, c'est un peu agaçant.
C'est vrai, mais seulement s'il s'agit effectivement d'une évidence. Peut-être que l'objet est en fait problématique malgré son apparence (et peut-être est-ce une information que l'on a uniquement si on a fait une quête/sauvé une personne/etc. précédemment).
Mais si l'on ne propose le choix que lorsque l'objet peut avoir des conséquences néfastes... et bien il s'agit alors encore d'un non-choix : "tiens, j'ai pris automatiquement cinq objets indispensables jusqu'à présent, et là tout d'un coup on me demande si je le fais ou pas... ça sent le piège !"

C'est un peu comme dans les films où un personnage se retourne soudainement "tiens, j'ai cru entendre quelque-chose... Ah non je dois rêver...". Bon ben vous pouvez être sûr, 100 % de chance, qu'il y avait effectivement quelque-chose.
Alors que si l'on propose le choix même dans certains cas où il n'y a pas de piège... et bien cela oblige le lecteur à se poser réellement la question justement, vu que le simple fait de demander n'est plus alors signe de piège systématique.


Pour le désaccord :
Citation :Les règles qui font vingt pages
Le problème n'est pas les règles longues/complexes. Le problème, ce sont les règles obscures/confuses.
Les préférences des gens varient beaucoup, mais des règles riches peuvent augmenter considérablement l'aspect "jeu", et au contraire des règles simplistes peuvent rendre cet aspect inintéressant - je dois t'avouer, les combats dans les DF, c'est pas super passionnant.
Avoir des caractéristiques multiples et de nombreux facteurs, ça peut permettre d'offrir des angles d'actions multiples, et de permettre des personnages avec des capacités diverses. L'aspect jeu peut s'en trouver considérablement renforcé, et l'immersion augmentée.


RE: Les astuces pour impliquer le joueur - Albatur - 02/04/2013

(02/04/2013, 19:20)Akka a écrit : La nuance :
-vous trouvez une clé qui ouvre toutes les pièces, voulez-vous la prendre ?... Ben oui, s'te plait. Devoir choisir quelque chose qui relève de l'évidence, c'est un peu agaçant.
C'est vrai, mais seulement s'il s'agit effectivement d'une évidence. Peut-être que l'objet est en fait problématique malgré son apparence (et peut-être est-ce une information que l'on a uniquement si on a fait une quête/sauvé une personne/etc. précédemment).
Mais si l'on ne propose le choix que lorsque l'objet peut avoir des conséquences néfastes... et bien il s'agit alors encore d'un non-choix : "tiens, j'ai pris automatiquement cinq objets indispensables jusqu'à présent, et là tout d'un coup on me demande si je le fais ou pas... ça sent le piège !"

C'est un peu comme dans les films où un personnage se retourne soudainement "tiens, j'ai cru entendre quelque-chose... Ah non je dois rêver...". Bon ben vous pouvez être sûr, 100 % de chance, qu'il y avait effectivement quelque-chose.
Alors que si l'on propose le choix même dans certains cas où il n'y a pas de piège... et bien cela oblige le lecteur à se poser réellement la question justement, vu que le simple fait de demander n'est plus alors signe de piège systématique.
D'accord avec la nuance car même un objet anodin peut être piégé ou maudit. Donc le choix proposé a son utilité même si ça parait évident qu'une clef on va la prendre.

Les règles de 20 pages moi ça me rebute un peu quand même mais ça ne m’empêche pas de lire l'avh ou le livre.


RE: Les astuces pour impliquer le joueur - ashimbabbar - 03/04/2013

d'autant que l'objet peut bien être une clef qui ouvre toutes les pièces mais avoir des effets inattendus ( eg: il contient une puce qui permet de nous suivre à la trace… )
autre exemple: une fiole de guérison universelle, oui monsieur je la prends. Et elle nous remonte bien nos points de vie au max et plus si affinités, mais elle fait de nous un lycanthrope…

Le joueur qui aura pris l'un ou l'autre jugera peut-être plus prudent de s'en passer la deuxième fois et donc d'adopter des stratégies différentes…