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L'Épée de Légende S2E01 (Les Treize Mages) - Version imprimable

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L'Épée de Légende S2E01 (Les Treize Mages) - tholdur - 08/08/2017

Voilà, sujet créé, il ne reste plus au MJ qu'à présenter les règles, et aux PJ de présenter leurs personnages!

MJ:
Outremer

PJ:
Jehan: Eusèbe de Lagarenne (chevalier)
Tholdur: Jeffrey de Hautecloque (magicien)
Sukumvit: Eleof "de la nuit" (aventurier voleur)


RE: Les Treize Mages (partie collective à 3 joueurs - 2ème essai) - Jehan - 08/08/2017

Bonjour, compagnons !

Permettez-moi de me présenter : sire Eusèbe de Lagarenne ¹. Benjamin d’une famille aussi noble que nombreuse, ne portant que peu d’intérêt aux choses de la religion, c’est tout naturellement que j’ai choisi ² la voie menant à une carrière militaire, avec la bénédiction de mon père ³.

J’ai d’abord été page auprès d’un noble de mon pays ⁴, qui m’adouba dès mon quatorzième printemps ⁵. Je servis alors dans diverses garnisons, où j’eus maintes fois l’occasion de faire mes preuves ⁶.

Aujourd’hui lassé de la guerre ⁷, j’arpente les routes ⁸ en quête d’aventures ⁹, mettant mon bras au service de la veuve et de l’orphelin ¹⁰.

J’ai dû surmonter de rudes épreuves ¹¹, et le sort n’a pas toujours été tendre avec moi ¹², mais tout cela a forgé ma volonté et ma détermination ¹³.

J’ai hâte d’entamer ce nouveau périple avec vous, compagnons ¹⁴ !


¹ Tout mon respect à ceux qui reconnaissent la référence !
² Qu’on m’a poussé vers.
³ Lequel aurait déclaré : « Bon débarras ! Que ce fainéant aille traîner ses guêtres ailleurs ! »
⁴ Que le papa sus-cité détestait, dit-on.
⁵ Pressé de s’en débarrasser à son tour…
⁶ Sans rival dans l’art de la fuite.
⁷ D’aucuns assurent que c’est plutôt la guerre qui s’est lassée.
⁸ Je fuis mes créanciers.
⁹ De tavernes et de jeux !
¹⁰ Enfin, ceux qui veulent.
¹¹ J’en ai pris, des coups de pied au cul.
¹² Les dés me haïssent.
¹³ Ne m’a absolument pas mis de plomb dans la cervelle.
¹⁴ Fuyez, pauvres fous…



RE: Les Treize Mages (partie collective à 3 joueurs - 2ème essai) - Outremer - 08/08/2017

Pour commencer, voici les statistiques de nos héros (étant trois, ils sont de troisième niveau) :

*

Le chevalier

Force : 8
Pouvoir : 6
Habileté : 6
Dégâts : 1D+2
Endurance : 18

Il démarre avec une épée, une cotte de maille (protection 3) et une bourse contenant 15 pièces d'or.

*

Le voleur

Force : 7
Pouvoir : 6
Habileté : 8
Dégâts : 1D+1
Endurance : 18

Il démarre avec une épée, une armure de cuir (protection 2), un arc (1D de dégâts, quel que soit le niveau), un carquois (6 flèches) et une bourse contenant 15 pièces d'or.

En combat, il est particulièrement doué pour l'esquive et les ennemis doivent ajouter 1 à leurs jets de dés pour le toucher.

Sa vivacité d'esprit lui permet, une fois par combat, d'agir deux fois dans le même tour (la première fois au moment normal, la deuxième tout à la fin du tour).

*

Le magicien

Force : 6
Pouvoir : 8
Habileté : 6
Dégâts : 1D
Endurance : 15

Il démarre avec une épée, une armure d'argent (protection 2) et une bourse contenant 15 pièces d'or.

Il dispose bien sûr d'un bon nombre de sortilèges. Je présenterai les sortilèges de combat en même temps que les règles. Il existe trois sorts qu'il ne peut utiliser qu'en-dehors d'un combat :
- Invocation du Faltyn : Fait apparaître une créature féérique dotée de pouvoirs et de connaissances utiles (mais qui demandera quelque chose en échange de ses services) ;
- Prédiction : Permet d'entrevoir les futurs possibles ;
- Détection de la magie : Détecte la magie.


RE: Les Treize Mages (partie collective à 3 joueurs - 1er essai) - tholdur - 08/08/2017

Oyez, messires combattants!

Je suis Jeffrey de Hautecloque (1), versé dans l'étude des arcanes, et j'ai hâte de mettre en pratique mon savoir théorique acquis auprès de mon mentor le célèbre Edgar Cymorhe (2). Nous pourrons également compter sur l'appui de mon compagnon totémique des plans astraux, le Faltyn (3).
Tout ceux qui parviendront à échapper à la vaillance de votre bras ou qui se soustrairont aux pièges tendus par votre roublardise, je me chargerai de les accommoder à ma façon!

Les références sont en spoiler:
Montrer le contenu

Ainsi que la feuille d'aventure:
Montrer le contenu



RE: Les Treize Mages (partie collective à 3 joueurs - 1er essai) - Outremer - 08/08/2017

(Si vous avez joué à la série en VF, notez que la traduction faisait 2-3 erreurs en ce qui concerne les règles. Ce qui suit est la version détaillée dans la VO.)


Le nombre d'objets que peuvent transporter les personnages est limité à 10. Attention, les armes et les armures comptent comme des objets ! Un carquois de six flèches compte comme un objet unique et une bourse de pièces d'or (100 pièces d'or max) également. Vous remarquerez donc que le voleur, par exemple, démarre déjà avec cinq objets (une épée, une armure, un arc, un carquois et une bourse).


Règles de combat

Un combat se découpe en tours, chaque combattant pouvant réaliser une action par tour (sauf le voleur, lorsqu'il utilise sa capacité spéciale). Au cours d'un tour donné, l'ordre dans lequel les combattants agissent est déterminé par leur Habileté (une Habileté plus élevée permet d'agir plus tôt) ; si deux combattants ont la même Habileté, ils agissent en même temps.

Chaque combat est accompagné d'un plan indiquant la position des combattants. Je le reproduirai du mieux possible lorsque ce sera nécessaire. Dans certains cas, la situation sera suffisamment simple pour que ce ne soit pas utile.

Les actions possibles dans un tour donné sont :

- Déplacement : Cette action permet de franchir n'importe quelle distance sur le champ de bataille. Cela peut notamment servir à se rapprocher d'un ennemi pour ensuite l'attaquer ou à se préparer à fuir. Attention : si vous utilisez cette action alors que vous étiez au corps-à-corps avec un ennemi, vous encaissez automatiquement une blessure si votre Habileté n'est pas supérieure à la sienne.

- Combat : Si vous êtes au contact de l'ennemi (dans les cas où un plan est utilisé, la diagonale ne compte pas), vous pouvez l'attaquer. Vous lancez deux dés et, si vous obtenez un score inférieur ou égal à votre Force, vous touchez l'adversaire. Vous infligez alors votre score de dégâts, moins son score éventuel de protection. Si jamais vous avez la mauvaise idée de combattre sans arme, votre Force et vos dégâts seront diminués de 2 points.

- Parade : Vous pouvez choisir cette option au début du tour. Vous ne pouvez dans ce cas rien faire, mais vous devenez beaucoup plus difficile à toucher : les ennemis feront leurs jets d'attaque avec trois dés.

- Utiliser un objet : Cela n'est à vrai dire pas précisé dans les règles, mais il paraît logique qu'on ait besoin d'utiliser une action pour activer un objet spécial pendant un combat. Il me semble qu'il y a très peu d'objets spéciaux utilisables en combat dans cette aventure-ci, de toute façon.

- Tir : Tant qu'il a des flèches, le voleur peut utiliser son arc pour attaquer à distance. Comme pour au corps-à-corps, cela nécessite de réussir un test de Force (et non pas d'Habileté, c'est une erreur de la VF). À moins que vous ne mettiez la main sur des armes magiques, les attaques à distance n'infligent jamais qu'un seul dé de dégâts (ce qui signifie qu'elles vont devenir très obsolètes après les deux premiers livres). À noter qu'il n'est pas possible d'effectuer une attaque à distance si vous êtes au corps-à-corps avec un ennemi.

- Fuir : Si les choses vont mal, vous pouvez souvent déserter le combat. Pour cela, il faut que tous les membres de l'équipe choisissent l'action "Déplacement" pour se rendre à l'endroit du plan d'où il est possible de s'enfuir. Lorsqu'ils y sont tous, les héros s'enfuiront dès le début du tour suivant (avant que leurs ennemis ne puissent de nouveau s'en prendre à eux).

- Se concentrer ou lancer un sort : Les actions spéciales du magiciens. Nous les examinerons plus tard.


RE: Les Treize Mages (2ème Partie Collective) - Sukumvit - 09/08/2017

La première fois que vous avez croisé Eleof, vous avez été impressionné par la perfection de son sourire, et le charme hypnotique de son regard. Immédiatement, il s'est mis à vous faire toute sorte de compliments, allant toujours dans le sens qui vous flattait. Puis il s'est présenté :

Mes chers amis, je me nomme Eleof de la nuit.
Ne croyez pas toutes les sales rumeurs qui courent sur mon compte. Vous savez, les mauvaises réputations sont souvent le fait de la jalousie.
On dit de moi que j'aurais tenu un salon de luxure à Emphidor, et que je serais parti avec la caisse après avoir empoisonné plusieurs clients. Calomnies.
Je sais que l'on raconte aussi que j'aurais séduit une riche marchande d'Albonie, été son amant durant deux mois avant de la dénoncer aux gardes pour sa religion interdite sous peine de mort, en échange d'une coquette somme. Vous m'imaginez faire une chose pareille ?
Vous entendrez aussi quelques ragots à propos de mon ancien groupe de mercenaires, qui se serait fait massacrer à la faveur de la nuit par des concurrents, à qui j'aurais vendu pour très cher la position du campement. Mes ennemis ont beaucoup d'imagination.
On raconte aussi que j'aurais poignardé un à un les membres du dernier groupe d'aventuriers avec lequel j'explorais un labyrinthe, avant que la délicate question du partage de butin n'arrive.
N'en croyez pas un mot.

Lorsque vous vous êtes présenté tous les deux face à moi, vu ce que vous avez dit et laissé sous-entendre, j'ai compris que vous étiez le genre de dé... de compagnons qu'il me fallait.
Allez, nous allons vivre de grandes aventures ensemble.

Puis il vous a gratifié d'un autre sourire irrésistible. Comment résister au charme de cet homme, qui vous parait si authentique et digne de confiance ?


RE: Les Treize Mages (2ème Partie Collective) - Outremer - 09/08/2017

Quelques indices subtils me donnent la vague impression que certains d'entre vous pourraient ne pas disposer de toutes les qualités souhaitables chez des personnes qu'on va charger de sauver le monde.

Fort heureusement, dans ce premier livre, vous ne cherchez que la gloire et la fortune.


La magie

Pour pouvoir lancer un sort, le magicien a besoin de l'avoir en mémoire. Il n'y a pas de limite théorique au nombre de sorts qu'on peut avoir en mémoire (et il semble tout à fait possible d'avoir plusieurs exemplaires du même sort en mémoire à la fois). Cependant, pour chaque sort en mémoire, le score de Pouvoir du magicien est temporairement diminué d'un point, ce qui augmentera la difficulté de lancer les sorts et le rendra plus vulnérable à certaines attaques magiques.

Pour placer un sort en mémoire, il faut se concentrer. Hors-combat, cela peut être fait tout à fait librement. En combat, cela demande une action.

Ce n'est pas détaillé, mais il paraît logique que le magicien puisse librement retirer un sort de sa mémoire tant qu'il n'est pas en combat.


Lorsque le magicien a un sort en mémoire, il peut essayer de le lancer (c'est l'une des actions possibles lors d'un tour de combat). Ça ne réussit pas automatiquement, mais si le magicien persiste, la difficulté de lancer le sort va progressivement diminuer.

Concrètement, lorsque le magicien essaie d'utiliser son sort, il doit lancer deux dés, additionner le niveau du sort (de 1 à 5) et obtenir un résultat inférieur ou égal à son Pouvoir (le sort qu'il essaie de lancer est toujours en mémoire et réduit donc ce score de Pouvoir).

Si le magicien réussit, le sort prend effet et cesse d'être en mémoire. S'il échoue, le sort reste en mémoire et le magicien peut réessayer de le lancer au tour suivant.

Au tour suivant, le test sera plus facile : on enlève un point à la somme du jet de dé et du niveau du sort. Si le magicien échoue à nouveau et réessaye à nouveau au tour suivant, la difficulté baissera encore d'un point, etc.

Si le magicien cesse d'essayer de lancer le sort pour effectuer une autre action (se déplacer, attaquer, etc.), la difficulté sera de nouveau normale la prochaine fois où il essaiera de lancer le sort.


Illustrons tout ça par un exemple.
- Le magicien Nostromo possède un score de Pouvoir de 8 ; il conserve en mémoire un sort de Hurlement, ce qui abaisse son pouvoir à 7.
- Tout à coup, il croise un alien gobelin géant mutant. Le combat s'engage ! Nostromo décide qu'il veut utiliser un sort offensif. Il se concentre pour mettre en mémoire un sort de Blessure. Cela constitue son action pour le premier tour et ça abaisse son Pouvoir à 6.
- Au tour 2, Nostromo essaie de lancer son sort de Blessure. Il lance deux dés. Comme Blessure est un sort de niveau 2, il faut que 2D+2 soit inférieur ou égal à son Pouvoir (6). Manque de bol, son jet de dés lui donne un 5. 5+2 est supérieur à 6, le sort ne marche donc pas.
- Au tour 3, Nostromo essaie à nouveau. La difficulté est cette fois plus faible : il faut que 2D+2-1 (donc 2D+1) soit inférieur ou égal à 6. Mais ce nul obtient un 10 en lançant les dés et qu'est-ce que vous voulez faire avec ça, hein ? Je vous le demande !
- Au tour 4, Nostromo essaie encore. La difficulté a encore diminué : il faut que 2D+2-2 (donc juste 2D) soit inférieur ou égal à 6. Cette fois-ci, il réussit : le sort prend effet et disparaît de sa mémoire
- Si, au tour 4, il avait plutôt décidé d'attaquer avec son épée, et qu'il avait de nouveau essayé de lancer Blessure au tour 5, la difficulté serait revenue à la normale : il aurait de nouveau fallu qu'il obtienne 6 ou moins avec 2 dés + 2.


RE: Les Treize Mages (2ème Partie Collective) - Jehan - 09/08/2017

Je colle ma feuille d’aventure ici pour m’y référer par la suite.





Eusèbe de Lagarenne

Chevalier de niveau 3 — points d’expérience : 500

Endurance : 2/17

Force : 9
Pouvoir : 6
Habileté : 6

Dégâts : 1D+2
Protection : 3 (cotte de mailles)

Équipement :
1. Hache
2. Cotte de mailles (protection : 3)
3. Bourse de 25 pièces d’or
4. Parchemin de guérison
5. Prisme octogonal



RE: Les Treize Mages (2ème Partie Collective) - tholdur - 09/08/2017

Donc intérêt de garder par avance un sort en mémoire, en cas d'attaque surprise. Mais pas 2 ou 3 ou + car ce sera statistiquement long à réussir à les lancer en combat, et le magicien reste avant cela "vulnérable" à une attaque surprise qui serait de nature magique.
Avec un pouvoir diminué à 7, cela laisse un petit peu moins d'une chance sur 2 de réussir à lancer un sort de niveau 1. C'est relativement convenable, pour un novice...


RE: Les Treize Mages (2ème Partie Collective) - Sukumvit - 09/08/2017

Voici la mienne. Nous devrions les éditer au fur et à mesure de la progression, comme ça on pourrait voir où en sont les collègues.


Eleof de la nuit - Voleur niveau 3

Expérience : 500

Endurance : 17 16 MORT

Force : 7
Pouvoir : 6
Habileté : 9

Dégâts : 1D+1
Protection : 2 (armure de cuir)

Équipement :
1. Épée
2. armure de cuir (protection : 2)
3. Bourse de 60 pièces d’or
4. Arc
5. carquois : 3 flèches
6.
7. La dague de Vislet : arme à distance ; test de Force ; 1D de dégâts ; revient dans la main si touché ; Manqué, elle ne revient pas mais récupération à la fin du combat (sauf si fuite) ;
8. parchemin d'invisibilité (utilisable seulement lors d'un combat, il permet de fuir dès le début du tour suivant, sans que les héros aient d'abord besoin de se déplacer)
9. parchemin d'invisibilité
10. parchemin de distorsion temporelle (utilisable en combat, permet au groupe de revenir en arrière dans le temps jusqu'au moment où le combat a commencé ; les héros et les ennemis retrouvent l'Endurance qu'ils avaient à ce moment-là (même ceux qui s'étaient fait tuer)

Capacités :
- esquive (+1 aux jets pour le toucher)
- vivacité d'esprit (2 actions dans le tour une x par combat)


RE: Les Treize Mages (2ème Partie Collective) - Outremer - 09/08/2017

(09/08/2017, 19:16)tholdur a écrit : Donc intérêt de garder par avance un sort en mémoire, en cas d'attaque surprise.

Tout à fait. La grande majorité du temps, je pense qu'avoir un unique sort en mémoire est le meilleur compromis.

À ce sujet...


Les sorts

Il y a deux types de sorts : les sorts d'attaque et les sorts psychiques. Les sorts d'attaques sont très directs : lorsqu'ils sont lancés, ils infligent à la cible un certain nombre de points de dommage. Les sorts psychiques ne fonctionnent pas automatiquement : la cible lance 2 dés et, si le résultat est égal ou inférieur à son score de Pouvoir, le sort n'aura pas d'effet sur elle. Le score de Protection s'applique contre les sorts d'attaque mais pas contre les sorts psychiques. À l'exception de la Main du Diable, les sorts agissent indépendamment de la distance qui sépare le magicien de ses cibles.

(Comme vous l'aurez compris, les sorts psychiques sont extraordinairement aléatoires. Posséder un score de Pouvoir de 6 suffit à donner à la cible 5 chances sur 12 de résister à un tel sort.)

Les sorts dont dispose le magicien sont :

Miasme (niveau 1 - attaque) : Inflige 1D de dommages à tous les ennemis présents.

Hurlement (niveau 1 - psychique) : Pendant les quatre tours suivants, l'ennemi affecté devra lancer un dé de plus que normalement pour attaquer, que ce soit au corps-à-corps ou à distance.

Foudre Blanche (niveau 1 - attaque) : Inflige 2D+2 de dommages.

Blessure (niveau 2 - attaque) : Inflige 3D+3 de dommages.

Puissance (niveau 2 - autre) : Ce sort dure quatre tours et il peut être utilisé de deux façons différentes. Soit il augmente la Force et les dégâts du magicien de 2 points, soit il augmente la Force et les dégâts de toute l'équipe d'un point.

Téléportation (niveau 2 - autre) : Ce sort téléporte toute l'équipe à l'endroit du champ de bataille d'où il est possible de fuir (à condition qu'il soit possible de fuir). L'équipe peut ensuite fuir dès le début du tour suivant.

Souffle Mortel (niveau 3 - psychique) : Tous les ennemis présents perdent 2D d'Endurance.

Vampire (niveau 3 - psychique) : La cible perd 4D d'Endurance ; s'il était blessé, le magicien récupère jusqu'à la moitié (arrondie à l'entier inférieur) de ces points d'Endurance.

Météore (niveau 4 - attaque) : Tous les ennemis présents encaissent 2D+2 points de dommage.

Main du Diable (niveau 4 - psychique) : Ce sortilège nécessite d'être au contact avec l'ennemi. Si la cible ne parvient pas à résister, elle encaisse 7D de dommages ; si elle résiste, elle encaisse tout de même 2D de dommages.

Foudre Noire (niveau 5 - attaque) : Ce sort fait manger 7D+7 de dommage à sa cible.

Asservissement (niveau 5 - psychique) : Ce sort vous permet de contrôler temporairement un ennemi. Si c'est pendant un combat, vous pouvez lui ordonner d'attaquer ses anciens alliés (mais il a le droit de lancer un dé et reprendra ses esprits s'il obtient un 6). Si, au cours d'un combat, il ne reste plus aucun ennemi non-asservi vivant, considérez que vous l'avez emporté normalement (le sort dure suffisamment longtemps pour vous permettre de quitter les lieux après avoir fait main basse sur le butin). Le sortilège peut être utilisé en-dehors des combats, notamment pour forcer des individus à répondre à vos questions.


RE: Les Treize Mages (2ème Partie Collective) - Outremer - 09/08/2017

(09/08/2017, 20:22)Sukumvit a écrit : Expérience : 500

J'oubliais de parler de l'expérience. Vous avez en effet tous 500 points d'expérience au début de cette aventure. À la fin de chaque livre, vous gagnez normalement (il y a des exceptions possibles) 1000 points d'expérience à vous partager également. Généralement, ça ne vous fera gagner qu'un seul niveau. La seule exception probable sera le passage du 3ème au 4ème livre, où vous devriez gagner 2 niveaux.


RE: Les Treize Mages (2ème Partie Collective) - Lyzi Shadow - 09/08/2017

(09/08/2017, 20:22)Sukumvit a écrit : Nous devrions les éditer au fur et à mesure de la progression, comme ça on pourrait voir où en sont les collègues.
Oui, c'est ce qu'on fait pour la partie de Mazes&Minotaurs sur le forum.
(Jehan et tholdur m'excuseront l'emploi du présent.)


RE: Les Treize Mages (2ème Partie Collective) - tholdur - 10/08/2017

Je n'ai pas souvent eu l'occasion de m'exercer sur le sort asservissement. A quel moment la cible peut-elle reprendre ses esprits? Seulement si je lui ordonne d'attaquer nos ennemis, ses anciens alliés?

MAJ de la feuille d'aventure de Jeff.
Existe-t-il une différence entre faire perdre de d'endurance et infliger des dommages? Du genre les dommages sont réduits par la protection, alors que la perte d'endurance ne tient pas compte de la protection?


RE: Les Treize Mages (2ème Partie Collective) - Outremer - 10/08/2017

(10/08/2017, 08:13)tholdur a écrit : Je n'ai pas souvent eu l'occasion de m'exercer sur le sort asservissement. A quel moment la cible peut-elle reprendre ses esprits? Seulement si je lui ordonne d'attaquer nos ennemis, ses anciens alliés?

En combat, si tu ne donnes pas d'ordre à l'ennemi affecté par le sort, il reste totalement immobile et ne joue plus aucun rôle (sauf peut-être comme obstacle physique) jusqu'à la fin de l'affrontement. Si tu lui donnes l'ordre de se retourner contre ses anciens alliés, il a une chance sur 6 de reprendre ses esprits ; si ça rate, il se bat sous ton contrôle jusqu'à la fin de l'affrontement. Dans les deux cas, lorsqu'il ne reste plus d'autre ennemi que celui (ou ceux, si tu as beaucoup de chance sur tes jets de dés) que tu as asservi, le combat prend fin et tout se passe comme si vous aviez vaincu tous les ennemis normalement.

En-dehors d'un combat, ça dépend. Certaines des victimes possibles reprennent assez vite leurs esprits (je crois qu'on a toujours au moins le temps de poser une question et d'avoir la réponse).

Citation :Existe-t-il une différence entre faire perdre de d'endurance et infliger des dommages?

Non, c'est juste que je ne me suis pas exprimé à chaque fois de la même façon pour dire la même chose. Ce qui est important, c'est la différence entre les sorts d'attaque (la protection intervient) et les sorts psychiques (la protection n'intervient pas, mais l'ennemi doit échouer à un test de Pouvoir pour être affecté).