Rendez-vous au 1

Version complète : [10] Les Sept Voyages de Sindbad
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Les deux auteurs fondateurs de la série proposent ici d'interpréter le Sindbad de la légende. Mais l'accent est mis sur sa nature de marchand. Sindbad était un négociant persan et musulman qui a accompli ses longs voyages maritimes non pour le plaisir de l'exploration mais à des fins exclusivement mercantiles. C'est pourquoi le héros se voit attribuer de nouvelles caractéristiques telles que le commerce, l'intelligence et la chance. Il va devoir accomplir sept voyages à destination de l'Afrique puis de l'Asie afin d'y trouver des articles exotiques et les revendre à bon prix à Bassorah, dans l'ancienne Irak. Chaque produit est gratifié de tarifs qui lui sont propres, soumis aux fluctuations du marché, et c'est donc à des calculs plutôt complexes qu'il va falloir se livrer pour obtenir l'estimation de sa fortune. Comme on voyage par bateau, il faut gérer la solidité du navire et l'effectif de l'équipage... et c'est là que Loup Solitaire peut se rhabiller pour ce qui est de la réputation de porte-poisse maritime.
Les règles indiquent que l'on peut se faire prêter jusqu'à 3 navires pour les 7 voyages. On comprend mieux en voyant à quel point les bateaux coulent rapidement et Sindbad ne semble guère culpabiliser de voir ses équipages se noyer successivement à chaque expédition. Allah l'a en sa faveur par contre car il parvient toujours à s'échouer plutôt qu'à périr comme les autres. Chaque voyage est l'occasion de faire une rencontre tirée des légendes originales de Sindbad. Ces passages rappellent de nombreuses séquences du Port des Assassins, 3ème Epée de Légende, qui était également pétri de ces aventures orientales.
Malheureusement, ces aventures donnent lieu à des séquences de 4 paragraphes maxi, sont bien trop vite survolées pour générer plus qu'un vague intérêt. On passe plus de temps à effectuer les transactions commerciales et à noter des chiffres sur la feuille d'aventure qu'à lire les aventures de Sindbad. Le stress n'est pas non plus présent car les combats sont peu nombreux et les occasions de voir les points de vie diminuer bien rares.
Les illustrations ne sont pas très belles, les morts souvent injustes car tributaires du lancer d'un seul dé pour réussir un test de compétence. A noter qu'un score très élevé de chance est indispensable pour voir la fin de l'aventure. Et quelle fin! Un paragraphe de 6 lignes qui survient quand on ne s'y attend pas, et qui nous félicite d'avoir survécu à ces légendaires voyages. Aucune référence à l'or et aux marchandises durement gagnés (et calculés), aucun "seuil" d'argent à obtenir (comme dans Les Drakkars) afin d'avoir le sentiment de nous être bien débrouillé en tant que marchand, ce qui semblait pourtant constituer le nerf de ce livre-jeu! C'est assez incroyable.
Le concept était sympa. Jouer un marchand musulman (avec nombreuses références aux versets du Coran) paraissait une expérience assez originale et motivante. Mais le résultat est au final un livre-jeu un peu bâclé et au scénario trop ambitieux pour sa taille.
Je l'ai relu récemment celui-ci. Il est assez fidèle au conte des 1001 nuits malgré quelques écarts bien compréhensibles.

C'est vrai que comme il y a 7 voyages, cela réserve peu de paragraphes pour chacun. Mais j'ai bien aimé certains passages, comme celui de la grotte avec les petits pains (si on est assez stupide pour se laisser entraîner jusque-là bien sûr^^), ou celui du type "à trimballer" (je n'en dirai pas plus).

J'ai bien aimé la couverture aussi.

Pour moi il se site au dessus de la moyenne des autres "Histoires à jouer" (j'en ai lu 8)
tholdur a écrit :Mais j'ai bien aimé certains passages, comme celui de la grotte avec les petits pains (si on est assez stupide pour se laisser entraîner jusque-là bien sûr^^), ou celui du type "à trimballer" (je n'en dirai pas plus).

ça m'intrigue les petits pains... Je ne vois pas du tout où c'était.

Le passage du type à trimbaler est très bon en effet mais je le connaissais déjà en ayant lu avant le Prince des Voleurs (tome 1 de Sindbad le Magnifique).
En fait ce n'est pas une grotte mais un réseau souterrain.
Pour arriver jusque là il faut d'abord se marier lors d'un des voyages. Et lorsque notre dulcinée meurt...Mais on peut se tirer d'affaire avant si on consulte certains livres...